Massively Multiplayer online role-playing games (MMORPG): Ang Association sa pagitan ng pagkagumon, pagkontrol sa sarili at mga sakit sa isip sa mga kabataan sa Vietnam (20)

Hunyo 19, 2012, doi: 10.1177/0020764012445861

Int J Soc Psychiatry flight. 59 hindi. 6 570-577
 

Dinh Thai Son1

Junko Yasuoka2

Krishna C. Poudel2

Keiko Otsuka2

Masamine Jimba2

  1. 1Vietnam Veterans of America Foundation, Hanoi, Vietnam
  2. 2Kagawaran ng Komunidad at Pangkalusugan sa Pandaigdig, Paaralan ng Pangkalusugan sa Kalusugan, Graduate School of Medicine, Ang Unibersidad ng Tokyo, Japan
  1. Junko Yasuoka, 7 - 3 - 1 Hongo, Bunkyo-ku, Tokyo, Japan. Email: [protektado ng email]

abstract

Layunin: Upang galugarin ang kaugnayan sa pagitan ng pagkagumon sa MMORPG at katayuan sa kalusugan ng kaisipan, at sa pagitan ng kakayahan ng pagpipigil sa sarili at katayuan sa kalusugan ng kaisipan sa mga batang manlalaro ng MMORPG sa Hanoi, Vietnam.

Paraan: Sa cross-sectional na pag-aaral na ito, ang mga silid ng laro ng computer ng 10 ay sapalarang napili sa 77 sa limang kumunidad sa Hanoi. Mula sa mga silid ng laro na ito, ang mga manlalaro ng 350 MMORPG ay sadyang hinikayat bilang isang pangkat ng pag-aaral, kung kanino nakumpleto ng talatanungan ang 344. Sa parehong limang kumunidad, ang 344 non-player ay napili bilang isang control group. Ang isang online na scale ng pagkagumon sa laro, isang scale ng kontrol sa sarili at ang Vietnamese SRQ-20 ay ginamit upang masukat ang antas ng pagkagumon sa MMORPG, kakayahan sa pagpipigil sa sarili at antas ng mga karamdaman sa pag-iisip.

Mga Resulta: Ang mga manlalaro ng MMORPG ay nagkaroon ng makabuluhang mas mataas na mga marka ng mga sakit sa pag-iisip ng mental kaysa sa hindi mga manlalaro (p <.001). Ang pinakamatibay na positibong ugnayan ay napansin sa pagitan ng mga marka ng scale ng pagkagumon ng MMORPG at mga marka ng scale ng karamdaman sa pag-iisip (r = 0.730, p <.001). Ang mga marka ng sukat ng pagpipigil sa sarili ay negatibong nauugnay sa mga marka sa sukat ng mga karamdaman sa pag-iisip (r = -0.345, p <.001). Ang average na halaga ng pera na ginugol sa mga laro bawat buwan, ang marka ng scale ng pagkagumon ng MMORPG at marka ng scale ng pagpipigil sa sarili ay itinuturing na pinakamahusay na tagahula ng isang mas mataas na iskor sa scale ng mga karamdaman sa pag-iisip.

Paghihinuha: Bata, lalaki na mga manlalaro ng MMORPG na may mas mataas na mga marka ng pagkagumon ay mas malamang na magkaroon ng mas mataas na mga marka ng mga sakit sa pag-iisip ng mental, at ang gayong katayuan sa pag-iisip ay negatibong nauugnay sa antas ng pagpipigil sa sarili sa Hanoi, Vietnam. Ang mas malapit na pansin ay dapat bayaran upang maiwasan ang mga karamdaman sa pag-iisip sa mga manlalaro ng MMORPG.