Ang mga sukat ng pagpapaandar sa pag-uugali hulaan ang tagal ng pag-play ng video game: Paggamit ng Pagganap ng Functional na Pagganap ng Video Game - Binago (2017)

J Behav Addict. 2017 Dec 1; 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Sprong AKO3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

abstract

likuran

Ang Internet gaming disorder (IGD) ay ipinakilala sa DSM-5 bilang isang paraan ng pagkilala at pag-diagnose ng may problemang paglalaro ng video game. Gayunpaman, napipigilan ang paggamit ng diagnosis, dahil nagbabahagi ito ng pamantayan sa iba pang mga nakakahumaling na order (hal., Pagsusugal ng pathological).

Mga layunin

Ang karagdagang trabaho ay kinakailangan upang mas maunawaan ang IGD. Ang isang potensyal na avenue ng pagsisiyasat ay ang kaugnayan ng IGD sa pangunahing pagpapatibay ng mga pagpapaandar sa pag-uugali. Sinisiyasat ng pag-aaral na ito ang ugnayan sa pagitan ng tagal ng pag-play ng video game at ang nagpapatibay na mga pag-andar ng pag-uugali na maaaring mag-udyok o mapanatili ang paglalaro ng video.

Pamamaraan

Isang kabuuan ng 499 mga manlalaro ng video game ang nagsimula sa online na survey, na may kumpletong data mula sa 453 kalahok (85% puti at 28% babae), ay nasuri. Ang mga Indibidwal ay inilagay sa limang pangkat batay sa naiulat na oras mismo ng paglalaro ng video bawat linggo, at nakumpleto ang Pagganap ng Functional na Video Game - Binago (VGFA-R). Mga Resulta Ipinakita ng mga resulta ang pagtakas at pagpapaandar ng pansin sa lipunan ay makabuluhan sa paghula ng tagal ng paglalaro ng video game, samantalang ang pandama at nasasalat ay hindi makabuluhan.

Konklusyon

Tatalakayin ang hinaharap na mga implikasyon ng VGFA-R at pag-uugaling batay sa pananaliksik.

KEYWORDS: Karamdaman sa paglalaro sa Internet; VGFA-R; pagganap na pagtatasa; mga larong video

PMID: 29280397

Doi: 10.1556/2006.6.2017.084

Pagtalakay

Ito ang unang pag-aaral upang suriin kung naiiba ang mga pag-andar ng pag-uugali sa pagkakaiba-iba sa dami ng lingguhang pag-play ng video game gamit ang VGFA-R. Ang mga resulta ay nagpakita ng isang positibong linear na relasyon sa pagitan ng mga oras ng pag-play at dalawa sa apat na apat na pag-andar ng pag-uugali (atensyon ng lipunan at pagtakas) kung ihahambing sa iba pang mga pag-andar sa mas mataas na rate ng pag-play. Kapansin-pansin, ang pag-aaral na ito ay naaayon sa at nagpapalawak sa Sprong et al.'s (2014) paunang mga natuklasan na makatakas sa mga pinapanatili na pag-uugali ay higit na matatagpuan sa mga indibidwal na naglalaro ng mga video game na higit sa 24 oras / linggo.

Kung ikukumpara sa iba pang mga pag-uugali ng pag-uugali, ang pag-iwas sa pag-uugali ng pagtakas ay mas madalas na negatibong pinapanatili, tulad ng mga sa pamamagitan ng pag-iwas sa mga responsibilidad. Mula sa isang asal na teoretikal na diskarte sa pagkagumon (Hayes, Wilson, Gifford, Follette, & Strosahl, 1996), ang pag-iwas sa pag-uugali ay mas malamang na humantong sa mga negatibong kahihinatnan, na maaaring magresulta sa isang pag-ikot ng pampalakas. Ang madalas na pag-iwas sa mga responsibilidad ay maaaring humantong sa mga problema, kung saan ang karagdagang pag-iwas ay maaaring maging mas pinalakas (Mentzoni et al., 2011; Yee, 2007). Samakatuwid, kung ano ang nagpapanatili ng paunang pagganyak ng manlalaro ng video game para sa paglalaro ng ilang oras sa isang linggo ay naiiba sa mga madalas maglaro. Halimbawa, ang isang indibidwal na nakikibahagi sa isang laro na nilalaro sa pamamagitan ng mga mobile application (halimbawa, Kendi Crush) para sa mas mababa sa 5 oras / linggo ay maaaring pinananatili ng nasasalat na pag-andar (pagkakaroon ng access sa susunod na antas o pag-unlock ng isang bagong item) kumpara sa isang indibidwal na nakikilahok sa higit sa 24 na oras / linggo, na maaaring magpakita ng pagtakas o kumbinasyon ng mga pagpapaandar mapanatili ang kanilang paglalaro.

Ang kondisyong panlipunan ay maaaring mapanatili sa pamamagitan ng alinman sa positibo o negatibong pampalakas. Ang kasalukuyang pananaliksik ay nagpapalawak kay Yee (2007) magtrabaho sa mga motivations ng pag-play, sa partikular na pansin, sa pamamagitan ng pagpapahiwatig na ang pansin ng lipunan at tagal ng pag-play ay may isang direktang relasyon. Dagdag pa, ang kasalukuyang mga laro ng video ay isama ang mga aspeto ng pansin sa lipunan upang mapanatili at magbigay ng pang-akit (Christou, 2014), at sa pamamagitan ng pagsasama ng panlipunang pansin sa disenyo ng isang laro, ang mga developer ng laro ay maaaring dagdagan ang tagal ng pag-play. Ang balangkas ng panlipunang pansin ay kontra sa pagtakas ng mga pinapanatili na pag-andar, kung saan ang mga pinananatiling pag-uugali na pag-uugali ay karaniwang extrinsic sa laro ng video, samantalang ang panlipunang pansin ay direktang nakatali sa larong video. Ang pag-unawa sa kadahilanan na ito ng pansin ng lipunan mula sa isang balangkas ng pag-uugali sa loob ng konteksto ng isang laro ng video ay nangangailangan ng karagdagang pagsusuri upang magbigay ng isang mas mahusay na pag-unawa sa kung paano ito makagawa ng makabuluhang pagbabago sa mga manlalaro.

Ang pagsasaliksik sa hinaharap ay dapat na siyasatin ang proseso ng pagbabago sa loob ng pagpapanatili ng mga pag-andar ng pag-uugali ng paglalaro ng video game. Ang kasalukuyang mga natuklasan ay pare-pareho sa pagsasaliksik sa iba pang mga nakakahumaling na pag-uugali (hal., Pathological na pagsusugal) (Mapapanahon, Miller, Montes, & Rost, 2012; Weatherly, Miller, & Terrell, 2011). Weatherly et al. (2011) natagpuan ang mas mataas na mga insidente ng negatibong mga contingencies na nakakaapekto sa mga manlalaro ng pathological kapag sinusuri ang positibo at negatibong contingencies na nagpapatibay sa pag-uugali ng problema kumpara sa mga naitugmang mga kontrol. Ang mga pinapanatili na pag-uugali na makatakas ay pangunahing matatagpuan sa loob ng negatibong mga contingencies; bagaman ang kasalukuyang mga natuklasan ay naaayon sa isang pananaw sa teoretikal na pag-uugali, ang mga natuklasan na ito ay cross-sectional. Ang mga paayon na pag-aaral ay kinakailangan upang mas mahusay na mapagbuti ang pagbuo ng mga pattern ng pampalakas sa paglipas ng panahon at kung paano nauugnay sa paglalaro ng video game.

Ang ipinanukalang mga pamantayan sa diagnostic sa DSM-5 para sa IGD (Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015) talakayin ang epekto ng pagpapatibay ng mga pagganyak ng pag-play ng online na video game. Sa mga sintomas na nakalista nang mas maaga sa papel, lima ang mga kahihinatnan ng labis na pag-asa sa isang solong pagpapalakas (hal. Pagkawala ng interes sa iba pang mga aktibidad, labis na paggamit, paggamit upang mapawi ang pagkabalisa o pagkakasala, pagsisinungaling tungkol sa paggamit, at nawawalang pagkakataon o relasyon), habang ang tagal ng paglalaro ay hindi tuwirang nabanggit sa mga pamantayan ng diagnosis ng IGD (Criteria 3 at 6; APA, 2013). Ang dami ng paggamit ng video game, kahit na sa mga indibidwal na may mataas na antas ng mga problema sa paglalaro, ay kailangang masuri pa. Kaya, ang isang limitasyon ng pag-aaral na ito ay hindi namin sinuri kung paano nauugnay ang mga sintomas ng IGD sa dami ng paggamit o pag-iingat ng pagpapanatili ng pag-uugali. Gayunpaman, ang mga pamantayan ng sintomas ay maaaring matingnan nang malapit na nauugnay sa mga pag-uugali ng pagtakas; ang iba pang mga pag-uugali ng pag-uugali ay maaaring magresulta sa parehong mga sintomas. Dahil dito, kinakailangan ang isang direktang pagsusuri ng ugnayan sa pagitan ng mga pagpapatibay ng mga pag-andar at mga sintomas ng diagnostic, kabilang ang mga indibidwal na nasuri na may IGD at mga wala, kinakailangan.

Mayroong ilang karagdagang mga limitasyon ng kasalukuyang pananaliksik. Una, ang karamihan sa mga kalahok ay hinikayat sa pamamagitan ng mga online forum at blog. Maraming mga iskolar ang tumatalakay sa mga kawalan ng pagrekluta ng mga manlalaro ng video game online (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari, & Kuss, 2015; King, Delfabbro, & Griffiths, 2009). Mayroong apat na tiyak na isyu pagdating sa pagrekrut online: (a) mga tugon sa pagbabanta, (b) kawalang-katapatan, (c) kawalan ng kamalayan, at (d) insentibo. Ang lahat ng mga isyung ito ay tinugunan gamit ang mga maagap na diskarte na nakabalangkas ng King et al. (2009). Ang mga hamong ito ay hinarap sa pamamagitan ng kabilang ang isang pag-iingat na mensahe sa panahon ng oryentasyon na nagpapaalerto sa mga potensyal na kalahok sa pagiging maaasahan ng pag-aaral ng pananaliksik sa pamamagitan ng pagpapakita ng logo ng unibersidad at pahina ng pirma ng may-akda ng nangunguna. Bilang karagdagan, ang mga kalahok ay inilagay sa isang draw ng loterya upang manalo ng isa sa apat na $ 50 gift card. Pangalawa, ang eksaktong bilang ng mga oras ng sariling naiulat na paggamit ng laro bawat linggo ay hindi nasuri, dahil ang mga kalahok ay pinili ang kategorya ng mga oras ng paggamit na pinaka-angkop sa kanilang paggamit sa gaming. Ang isang patuloy na panukala ay magbibigay ng higit na kakayahang istatistika ng kakayahang umangkop upang suriin ang mga guhit at di-guhit na relasyon sa kinalabasan. Gayunpaman, pinili namin ang panukala upang maging kaayon sa iba pang mga kamakailan-lamang na pag-aaral ng halaga ng paglalaro ng video (halimbawa, Buono, et al., 2016; Sprong et al., 2014; Van Rooij & Prause, 2014) habang ang naiulat na oras ng paggamit ng video game ay may kaugaliang naiulat, posibleng dahil sa isang napansin na mantsa ng mga implikasyon ng madalas na paggamit. Pangatlo, sa aming pagtatangka na makontrol para sa pag-aaral na ito, ibinukod lamang namin ang paggamit ng sigarilyo, pagsusugal sa pathological, at paggamit ng alkohol. Dapat pansinin na wala sa mga kalahok ang nag-ulat mismo ng anumang paggamit sa mga hakbang na ito sa itaas ng threshold para sa pagbubukod. Ang IGD ay isang komplikadong karamdaman at ang pag-unawa sa iba pang mga magkakasamang sakit o karamdaman ay kailangang suriin nang mas detalyado. Sa wakas, mas maraming mga pananaliksik ang kailangang suriin kung ang pagpapanatili ng mga pagganyak (ibig sabihin, pansin sa lipunan, pagtakas, nasasalat, at pandama) ay nakasalalay o independyente sa kanilang sarili. Ang kasalukuyang pananaliksik ay natagpuan ang mga pagpapaandar na ito bilang independyente, na nagpapatibay sa nakaraang pananaliksik ni Sprong et al. (2014). Sa pagsusuri ng mga therapeutic na paggamot para sa IGD, ang matatag na pagtataguyod ng potensyal na kalayaan ng isang function ay kritikal na kahalagahan upang masuri para sa pagiging epektibo ng paggamot.

Bagaman hindi direktang nasuri ang IGD, ang kasalukuyang mga resulta ay may mga implikasyon sa klinikal. Ang VGFA-R ay nagbibigay ng isang komprehensibong pagtatasa na maaaring magamit para sa pagganap na pagsusuri ng pag-uugali, isang karaniwang paunang hakbang sa pag-uugali ng pag-uugali at nagbibigay-malay na pag-andar ng pagkagumon. Sa pamamagitan ng pag-unawa sa mga kadahilanan na nag-uudyok sa indibidwal na magpatuloy sa paglalaro, ang mga therapist ay maaaring makipagtulungan sa mga pasyente upang matukoy ang mga pamamaraan upang mabawasan ang may problemang paggamit ng laro o upang maitaguyod kung ang mga kasalukuyang pattern ng paglalaro ay may klinikal o pag-uugali na makabuluhan. Ang mga natuklasan sa pag-aaral na ito ay iminumungkahi na ang paggamot ay malamang na kailangan upang matugunan ang pag-iwas / pag-iwas at pag-uugali ng pansin sa lipunan na ibinigay ng mataas na antas ng paggamit ng laro, pag-target ng alternatibong pag-uugali na pag-uugali upang mapalitan ang mga pag-andar na ibinibigay ng paglalaro ng video, o matugunan ang pangangailangan o pagnanais para sa pag-iwas nang direkta.