Pag-iipon ng Mga Modelong Teoretikal at Mga Diskarte sa Therapy sa Konteksto ng Internet Gaming Disorder: Isang Personal na Perspektibo (2017)

 Harap. Psychol., 20 October 2017 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01853

Kimberly S. Young1 at Matthias Brand2,3*

  • 1Center for Internet Addiction, Russell J. Jandoli School of Journalism and Mass Communication, St. Bonaventure University, Olean, NY, United States
  • 2Pangkalahatang Psychology: Cognition at Center for Behavioral Addiction Research, University of Duisburg-Essen, Essen, Germany
  • 3Erwin L. Hahn Institute para sa Magnetic Resonance Imaging, Essen, Germany

Bagaman, hindi pa opisyal na kinikilala bilang isang klinikal na entity na diagnosable, ang Internet Gaming Disorder (IGD) ay kasama sa seksyon III para sa karagdagang pag-aaral sa DSM-5 ng American Psychiatric Association (APA, 2013). Mahalaga ito dahil may nadaragdagang katibayan na ang mga tao sa lahat ng edad, sa partikular na mga kabataan at kabataan, ay nakaharap sa tunay na tunay at kung minsan ay napakatinding mga bunga sa pang-araw-araw na buhay na nagreresulta mula sa nakakahumaling na paggamit ng mga online na laro. Binabanggit ng artikulong ito ang mga pangkalahatang aspeto ng IGD kabilang ang mga pamantayan sa diagnostic at mga argumento para sa pag-uuri bilang isang nakakahumaling na disorder kabilang ang katibayan mula sa neurobiological studies. Batay sa mga nakaraang teoretikal na pagsasaalang-alang at mga empirical na natuklasan, sinusuri ng papel na ito ang paggamit ng isang kamakailang iminungkahing modelo, ang Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) na modelo, para sa kagila-gilalas na pananaliksik sa hinaharap at para sa pagbuo ng mga bagong protocol ng paggamot para sa IGD. Ang I-PACE na modelo ay isang teoretikal na balangkas na nagpapaliwanag ng mga sintomas ng pagkagumon sa Internet sa pamamagitan ng pagtingin sa mga pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga predisposing factor, mga moderator, at mga tagapamagitan sa kumbinasyon ng pinababang pagganap ng ehekutibo at pinaliit na paggawa ng desisyon. Sa wakas, tinatalakay ng papel kung paano tumututok ang kasalukuyang mga protocol ng paggamot sa Cognitive-Behavioral Therapy para sa pagkagumon sa Internet (CBT-IA) na angkop sa mga proseso na hypothesize sa modelo ng I-PACE.

pagpapakilala

Ang pagkagumon sa Internet ay unang nakilala sa 1995 batay sa mga pag-aaral ng kaso ng 600 na kinasasangkutan ng mga taong nagdurusa sa mga problema sa pang-edukasyon, pang-akademiko, pananalapi, o relasyon o kahit pagkawala ng trabaho dahil naranasan nila ang pagkawala ng kontrol sa paggamit ng kanilang Internet (Young, 1996, 1998a,b). Sa nakalipas na dalawang dekada, ang pananaliksik sa pagkagumon sa Internet ay lumago nang napakabilis sa isang mabilis na umuunlad na larangan ng pag-aaral. Kabilang sa iba pang mga pioneer sa larangan ang mga psychologist tulad ng Drs. David Greenfield at Marissa Hecht Orzack (Greenfield, 1999; Orzack, 1999) at Dr Mark Griffiths (halimbawa, Griffiths and Hunt, 1998; Griffiths, 1999). Ang mga empirical na pag-aaral ay nagsimula na lumitaw na may pagtuon sa mga rate ng prevalence at psychopathological comorbidities na may mga self-selected sample, maraming mga case study, at explorations ng ilang partikular na psychosocial correlates ng pagkagumon sa Internet, tulad ng pagkatao at panlipunang aspeto (halimbawa, Armstrong et al., 2000; Morahan-Martin at Schumacher, 2000; Shapira et al., 2000; Chou, 2001; Kubey et al., 2001; Caplan, 2002). Habang ang isang debated disorder, ang mga unang taon ng siyentipikong pananaliksik (1995-2005) ay lumikha ng mga bagong panteorya at pandaigdig na mga modelo sa paksa (halimbawa, Griffiths, 1995, 2005; Davis, 2001), na naglalayong summarizing sa mga pangunahing sintomas at potensyal na mga proseso na pinagbabatayan ng labis na aktibidad sa online.

Sa mga kultura ng Asya, ang mga problema sa pakikitungo sa paggamit ng Internet ay tila mas makabuluhan kumpara sa anumang iba pang kultura (ang mga potensyal na dahilan ay tinalakay halimbawa sa Montag et al., 2016). Gayunpaman, sa 2006, ang US ay natagpuan sa pamamagitan ng isang unang pambansang pag-aaral na higit sa 10% ng mga Amerikano ay nakakatugon sa hindi bababa sa isang criterion ng may problemang paggamit sa Internet (Aboujaoude et al., 2006). Ang isang kadahilanan nito ay maaaring sa huling 15 taon, ang mga bagong aplikasyon sa Internet ay umunlad, halimbawa Facebook, Twitter, at WhatsApp, na ginagawang isang makabuluhang bahagi ng pang-araw-araw na buhay ng mga tao ang teknolohiya.Montag et al., 2015) at lumabo ang pagkakaiba sa pagitan ng nakakahumaling at praktikal na gamit sa Internet.

Sa umpisa ng 2008, tinalakay ng mga propesyonal ang pagsasama ng pagkagumon sa Internet sa pinakabagong bersyon ng Diagnostic at Statistical Manual (DSM; Block, 2008). Sa pamamagitan ng mas mataas na pansin, talakayan, at pananaliksik, kamakailan lamang isinama ng American Psychiatric Association (APA) ang Internet Gaming Disorder (IGD) sa seksyon III para sa karagdagang pag-aaral sa DSM-5 (APA, 2013). Ito ay may mga pangunahing epekto para sa larangan ng pananaliksik dahil sa paglilista ng IGD sa DSM-5 para sa karagdagang pag-aaral, ang APA ay umaasa na hikayatin ang mga pag-aaral sa IGD upang matukoy kung ang kundisyong ito ay may kaugnayan sa clinically at samakatuwid ay isasama bilang diagnosable disorder sa mga paparating na bersyon ng ang DSM. Mahalaga at mahalaga ang pag-unlad na ito dahil may lumalaki na katibayan na ang mga tao sa lahat ng edad, sa partikular na mga tinedyer at mga young adult, ay nakaharap sa tunay na tunay at kung minsan ay napakatinding mga bunga sa pang-araw-araw na buhay na nagreresulta mula sa nakakahumaling na paggamit ng mga laro sa online (Young, 2004, 2015). Kasama sa pamantayan ng DSM-5 ang patuloy na paggamit ng mga online na laro, kadalasan sa iba pang mga manlalaro, na nagreresulta sa makabuluhang kapansanan o pagkabalisa ayon sa klinika na ipinahiwatig ng limang (o higit pa) sa mga sumusunod na kondisyon sa isang panahon ng 12-buwan:

• Pagiging abala sa mga laro sa Internet.

• Mga sintomas ng withdrawal kapag kinuha ang Internet gaming.

• Ang pagpaparaya bilang pangangailangan na gumastos ng pagtaas ng maraming oras na nakikibahagi sa mga laro sa Internet.

• Hindi matagumpay na mga pagtatangka upang kontrolin ang pakikilahok sa mga laro sa Internet.

• Pagkawala ng interes sa mga nakaraang libangan at entertainment bilang resulta ng, at maliban sa, mga laro sa Internet.

• Patuloy na labis na paggamit ng mga laro sa Internet sa kabila ng kaalaman tungkol sa mga sikolohikal na problema.

• Nilinlang ng tao ang mga miyembro ng pamilya, therapist, o iba pa tungkol sa halaga ng paglalaro sa Internet.

• Paggamit ng mga laro sa Internet upang makatakas o mapawi ang negatibong kalooban (halimbawa, mga damdamin ng kawalan ng kakayahan, pagkakasala, pagkabalisa).

• Ang taong may panganib o nawala ang isang mahalagang relasyon, trabaho, o pang-edukasyon o pagkakataon sa karera dahil sa pakikilahok sa mga laro sa Internet.

Ang DSM-5 ay nagsasaad na ang mga online na laro lamang na walang mga katangian sa pagsusugal ay may kaugnayan sa iminumungkahing disorder na ito dahil ang online na pasugalan ay kasama sa pamantayan ng DSM-5 para sa pagsusugal disorder. Ang paggamit ng Internet para sa mga kinakailangang aktibidad sa isang konteksto ng pang-edukasyon, pang-akademiko, o negosyo ay hindi rin kasama sa pamantayan ng DSM-5 para sa IGD. Bilang karagdagan, ang IGD ay hindi kabilang ang iba pang paggamit ng libangan o panlipunang Internet. Gayundin, hindi kasama ang sobrang paggamit ng mga application sa Internet na may sekswal na nilalaman. Sa paglipat ng karamdaman sa pagsusugal sa kategorya ng mga kaugnay na substansiya na may kaugnayan sa substansiya, ang DSM-5 ay nagpapahiwatig ng mga parallel sa pagitan ng mga karamdaman-gamit na mga sakit at pag-uugali sa pag-uugali. Gayunman, may kaugnayan sa pagkagumon sa Internet, tinalakay pa rin ito ng kontrobersyal kung ang angkop na konsepto ay angkop para sa paglalarawan ng hindi pangkaraniwang bagay. Maraming mga may-akda ang nagpapahayag na ang isang mas neutral na termino, na hindi direktang nagpapahiwatig na ang pag-uugali ay nakakahumaling, ay magiging mas mahusay na kapag nagre-refer sa isang walang pigil at labis na pag-uugali sa online (Kardefelt-Winther, 2014, 2017). Sa kabilang banda, maraming mga pag-aaral, lalo na mula sa isang neuroscientific perspektibo, na makahanap ng mga kapareha sa mga karamdaman sa paggamit ng substansiya at IGD (at iba pang mga uri ng disorder sa paggamit ng Internet) at sa gayon ay nagbibigay-katwiran sa pag-uuri bilang isang addiction (Weinstein et al., 2017). Sa isang antas ng pag-uugali gamit ang mga questionnaire, ang ilang mga pag-aaral, gayunpaman, ay nagpapakita na ang iba't ibang uri ng mga pag-uugali sa pag-uugali (ibig sabihin, disorder sa pagsusugal at iba't ibang uri ng pagkagumon sa Internet) ay may mas malaking pagsalubong sa kanila kumpara sa pagsasapawan sa mga pag-uugali sa pag-uugali at paggamit ng mga substansiya (Sigerson et al., 2017), na nagsasalita para sa isang natatanging kategorya ng mga pag-uugali ng pag-uugali. Dapat isaalang-alang ng isa, na mayroon ding mga makabuluhang pagkakaiba sa iba't ibang uri ng mga karamdaman-paggamit ng karamdaman (Shmulewitz et al., 2015), at gayunpaman ay inuri ito sa loob ng isang kategorya sa DSM-5. Hindi namin napupunta sa isang malalim na diskusyon sa paksang ito dito, ngunit mula sa aming pananaw, makatuwiran na gamitin ang konsepto ng addiction bilang isang balangkas para sa pag-aaral ng IGD at iba pang mga sakit sa Paggamit ng Interne. Siyempre, mahalaga na dagdagan ang mga alternatibong balangkas, halimbawa, mga konsepto ng mga sakit sa pagkontrol ng salpok o sobra-sobra-na mapanghimasok na mga sakit, upang mas mahusay na maunawaan ang tunay na kalikasan ng IGD. Ang paglalapat ng iba't ibang mga teoretikal na balangkas sa pag-aaral ng IGD ay mahalaga dahil ang ilang mga may-akda ay nagpapahayag na ang isang suliranin ng larangan ng pananaliksik na ito ay ang kakulangan ng isang teoretikal na background sa maraming pag-aaral (Billieux et al., 2015; Kardefelt-Winther et al., 2017). Sumasang-ayon kami sa pahayag na mahalaga na magsagawa ng mga pag-aaral na nakatuon sa teorya upang mag-ambag sa isang mas mahusay na pag-unawa sa mga sikolohikal na mekanismo na napapailalim sa labis na pag-uugali sa online, at sa palagay namin na ang konsepto ng addiction ay isang mahalagang balangkas, na maaaring magbigay ng inspirasyon sa teorya na hinihimok pag-aaral. Ang konsepto ng addiction ay kapaki-pakinabang din para sa paglikha ng mga tukoy na protocol ng paggamot batay sa mga karanasan sa larangan ng mga karamdaman-gamit na karamdaman. Nagtalo din kami na ang mga partikular na teoretikal na mga modelo ng mga karamdaman sa paggamit ng Internet ay umiiral na (tingnan ang seksyon sa ibaba), ngunit dapat itong gamitin nang higit pa intensively sa mga empirical na pag-aaral upang subukan ang mga tukoy na teoretikal na mga pagpapalagay at upang madagdagan ang bisa ng mga modelong ito. Bilang isang huling tala sa terminolohiya nais naming magkomento sa napakahalagang pagkakaiba sa pagitan ng "gumon sa Internet" at "gumon sa Internet," na itinuturo ng Starcevic (Starcevic, 2013; Starcevic at Billieux, 2017). Sumasang-ayon kami sa pananaw na ang Internet ay isang daluyan lamang na naghahatid ng maraming posibilidad para sa mga partikular na online na pag-uugali at napakahalaga na maunawaan ang mga partikular na mekanismo na nakabatay sa iba't ibang uri ng pag-uugali sa Internet. Gayunpaman, bibigyan na ang termino sa pagkagumon sa Internet ay malawak na ginagamit ng maraming mga may-akda sa larangan, ginagamit pa rin namin ang terminong ito kapag tumutukoy sa isang mas pangkalahatang labis na pag-uugali sa online. Pare-pareho sa terminong DSM-5, ginagamit din namin ang terminong disorder sa paggamit ng Internet, na dapat na tinukoy tungkol sa partikular na pag-uugali sa online (halimbawa, paggamit ng mga site ng pamimili, paggamit ng pornograpiya atbp.).

Ang Neurobiology ng Internet Gaming Disorder: Isang Maikling Buod

Tulad ng mga pang-agham na pagsisiyasat sa Internet pagkagumon sa pangkalahatan at IGD sa tiyak na lumago mabilis sa nakalipas na 20 taon, ito ay naging napaka-pangkaraniwan upang matugunan neurobiological kaugnayan ng klinikal na kababalaghan. Ang kaalaman tungkol sa mga neurobiological mekanismo ng IGD ay naglalaman ng katibayan para sa isang genetic contribution, neurochemical alterations, at parehong estruktura at functional brain correlates ng IGD (Weinstein et al., 2017).

Ang potensyal na kontribusyon ng genetic sa addiction sa Internet at IGD ay may kaugnayan sa dopamine (Han et al., 2007), ang serotonin (Lee et al., 2008), at ang cholinergic system (Montag et al., 2012). Inihayag ng mga pag-aaral na ang pagkakaiba ng mga sintomas sa pagkagumon sa Internet ay maaaring maiugnay sa mga kontribusyon ng genetic hanggang sa 48%, bagaman mayroon ding makabuluhang pagkakaiba sa buong pag-aaral (Deryakulu at Ursavas, 2014; Li et al., 2014; Vink et al., 2016; Hahn et al., 2017). Ang mga resulta ay gayon pa man ay maihahambing sa kung ano ang nalalaman tungkol sa genetic na kontribusyon sa iba pang mga sikolohikal na karamdaman kabilang ang mga karamdaman sa paggamit ng sangkap (Egervari et al., 2017) at karamdaman sa pagsusugal (Nautiyal et al., 2017). Ang mga kontribusyon sa genetiko sa pagkagumon sa Internet ay malamang na nakikipag-ugnayan sa iba pang mga sikolohikal na katangian, tulad ng pagkatao, tulad ng ipinakita, halimbawa, para sa paggalang sa sarili (Hahn et al., 2017). Ang self-directedness ay isa sa mga pinaka-may-katuturang mga katangian ng pagkatao sa konteksto ng paggamit ng Internet na mga karamdaman (Sariyska et al., 2014; Gervasi et al., 2017).

Sa paggalang sa mga ugnayan sa utak ng IGD, ang karamihan ng mga natuklasan ay nagpapakita ng mga pagkakapareho sa kabuuan ng IGD at iba pang mga pag-uugali sa pag-uugali (hal., Disorder sa pagsusugal) at mga karamdaman din sa paggamit. Isang kamakailang komprehensibong pagsusuri sa mga natuklasan sa neuroimaging sa IGD sa pamamagitan ng Weinstein et al. (2017) ay nagpapahiwatig na ang mga kasalukuyang pag-aaral na may mga diskarte sa neuroimaging ay katulad ng mga resulta ng mga pag-aaral tungkol sa disorder na paggamit ng substansiya (hal., ang paglahok ng ventral striatum bilang neural correlate ng craving at dysfunctions sa prefrontal area ng utak na kumakatawan sa mga kakulangan sa kontrol ng inhibitory). Namin summarize ang ilang mga halimbawa ng neuroimaging natuklasan, lamang. Halimbawa, ang grey matter density ay pinag-aralan ng Yuan et al. (2011). Sila ay iniulat na nabawasan ang mga volume na kulay abo sa mga prefrontal na rehiyon kabilang ang dorsolateral prefrontal cortex at ang orbitofrontal cortex sa isang sample ng mga adolescents na nagdurusa mula sa pagkagumon sa Internet. Ang mga prefrontal reductions ay nauugnay sa tagal ng pagkagumon, na nagpapahiwatig na ang mga pagbabago sa utak ay maaaring sumalamin sa mga pagbawas sa kontrol ng pagbawalan. Ang inhibitory at cognitive control dysfunctions ay naiulat sa mga paksa na may IGD / Internet addiction, na maihahambing sa mga natagpuan sa substance-use disorders (tingnan ang pagsusuri sa Brand et al., 2014b). Ang mga pagbawas sa prefrontal grey matter ay iniulat din ng Weng et al. (2013), na nauugnay sa mga sintomas ng kalubhaan na nasusukat sa pamamagitan ng Internet Addiction Test (Young, 1998a). Sa kabilang banda, mayroon ding katibayan para sa mas mataas na dami ng kulay ng grey sa sobrang mga manlalaro, halimbawa sa ventral striatum (Kühn et al., 2011). Ang mas mataas na dami ng ventral striatum ay maaaring sumalamin sa isang mas mataas na sensitivity ng gantimpala, na ipinakita rin sa mga indibidwal na may karamdaman sa paggamit ng sangkap (cf. Goldstein at Volkow, 2002; Volkow et al., 2012). Gayunpaman, ang kabaligtaran ng mga natuklasan ng nabawasan na dami ng kulang sa dami ng ventral striatum ay iniulat kamakailan sa konteksto ng labis na paggamit ng Facebook (Montag et al., 2017a). Dahil ang mga pag-aaral sa larangan ay hindi direktang maihahambing na may paggalang sa konstitusyong sampol, disenyo ng pag-aaral, at pinag-aaralan, ang mas sistematikong pananaliksik na paghahambing ng iba't ibang uri ng disorder sa paggamit ng Internet ay kinakailangan.

Ang mga pagkakapantay-pantay sa lahat ng karamdaman-paggamit na mga karamdaman, karamdaman sa pagsusugal, at IGD ay naging higit na halata kapag isinasaalang-alang ang functional brain correlates ng mga karamdaman. Ang isang mahalagang halimbawa ay ang mas malawak na aktibidad ng ventral striatum kapag ina-confronted ng mga kaugnay na mga pahiwatig ng laro (Thalemann et al., 2007; Ko et al., 2009; Ahn et al., 2015; Liu et al., 2016). Ang pagtuklas na ito ay maihahambing din sa isa na napagmasdan sa mga pasyente na may karamdaman sa paggamit ng alak kapag nakaharap sa mga alerto na may kaugnayan sa alkohol (halimbawa, Braus et al., 2001; Grüsser et al., 2004). Ang isa pang halimbawa ay ang aktibidad ng prefrontal cortex kapag ang mga subject na may IGD ay nagsasagawa ng mga gawain sa pag-tap sa mga ehekutibong function. Ang prefrontal activity ay ipinakita-nakasalalay sa gawain at prefrontal na mga lugar na kasama sa mga pinag-aaralan-upang maging parehong nadagdagan at nabawasan kumpara sa mga malulusog na paksa (halimbawa, Dong et al., 2012, 2013, 2015; Brand et al., 2014b).

Sa kabuuan, mayroong ilang mga katibayan para sa isang paglahok ng prefrontal at limbic utak rehiyon sa kababalaghan ng IGD sa partikular at Internet pagkagumon sa pangkalahatang (cf. Kuss at Griffiths, 2012; Meng et al., 2015; Sepede et al., 2016), at-bilang ay ipinapakita kamakailan-lamang-sa nakakahumaling na paggamit ng Social Networking Sites (Siya et al., 2017). Ang mga abnormalidad sa utak na ito ay tumutugma sa neuropsychological functioning sa IGD, lalo na sa pinababang pagganap sa executive at cognitive control gawain (cf. Brand et al., 2014b, 2016), na kung saan ay maihahambing din sa mga iniulat sa mga karamdaman sa paggamit ng sangkap, halimbawa sa mga pasyente na may karamdaman sa paggamit ng alak (Zhou et al., 2014). Ang neuropsychological natuklasan magkasya sa dual-proseso theories ng addiction (cf. Bechara, 2005; Everitt at Robbins, 2016), na tinukoy kamakailan para sa IGD (Schiebener at Brand, 2017) at din para sa isang nakakahumaling na paggamit ng Social Networking Sites (Turel at Qahri-Saremi, 2016). Ang karamihan ng mga neurobiological na natuklasan ay sumusuporta sa pagtingin sa pag-iisip ng IGD bilang isang nakakahumaling kaguluhan, na nagtataguyod ng pag-uuri sa kategorya ng DSM-5 na may kaugnayan sa sangkap at nakakahumaling na mga karamdaman (Weinstein et al., 2017).

Ang hamon para sa mga susunod na taon ng neuroscientific research sa larangan ng IGD ay upang ipakita kung ang mga utak ng mga pagbabago ay may kaugnayan sa tagumpay ng therapy, sa mga tuntunin ng reversibility, ngunit din sa mga tuntunin ng kung ang mga utak abnormalities ay maaaring hulaan ang tagumpay ng therapy.

Mga Modelong Panteorya

Dahil ang maagang kaso-ulat 20 taon na ang nakalipas, maraming mga pag-aaral ay sinisiyasat ang klinikal na kababalaghan ng Internet-paggamit disorder, na may partikular na pagtuon sa IGD. Tulad ng nabanggit sa itaas, ang ilang mga may-akda ay nagsasabi na ang karamihan sa mga klinikal na pananaliksik sa IGD at iba pang mga pag-uugali sa pag-uugali ay kulang sa isang malinaw na teoretikal na balangkas (Billieux et al., 2015; Kardefelt-Winther et al., 2017). Tulad din ng nakabalangkas sa itaas, sumasang-ayon kami sa impresyon na maraming mga pag-aaral na tumitingin sa mga psychiatric co-morbidities o personalidad na kaugnayan sa IGD ay hindi isinasaalang-alang ang isang malinaw na teoretikal na background. Gayunpaman, pinagtatalunan din namin na ang mga teorya at teoretikal na mga modelo ng pagkagumon sa Internet ay umiiral na, na maaaring maging kapaki-pakinabang para sa nakapagbibigay-sigla na malinaw na mga pagpapalagay sa mga mekanismo na pinagbabatayan ng klinikal na kababalaghan ng IGD. Ang unang bahagi ng mga modelo ay nakatuon sa mga bahagi ng mga pagkagumon sa Internet, halimbawa ang bahagi ng modelo Griffiths (2005), na kung saan ay napaka-maimpluwensyang, halimbawa sa pamamagitan ng pagbibigay inspirasyon sa mga hinimok ng teorya na pag-unlad ng mga tool sa pagtatasa (Kuss et al., 2013). Gayunpaman, ang mga bahagi ng modelo sa halip summarizes ang mga sintomas at hindi ang sikolohikal na mga proseso na kasangkot sa Internet-gamitin disorder. Pagkaraan ng ilang taon, dalawang iminungkahing modelo ng IGD o pagkagumon sa Internet sa pangkalahatan ay iminungkahi. Ang modelo sa pamamagitan ng Dong at Potenza (2014) naka-focus sa mga nagbibigay-malay-asal na mekanismo ng IGD at kabilang din ang ilang mga mungkahi para sa paggamot. Nagtalo sila na ang paghahanap ng agarang gantimpala sa kabila ng pangmatagalang negatibong kahihinatnan ay gumaganap ng isang pangunahing papel sa IGD. Ang estilo ng paggawa ng desisyon ay itinuturing na nakikipag-ugnayan sa pagganyak na nagnanais (pagnanasa), na nangangahulugang ang biyahe upang maranasan ang kasiyahan at ang biyahe upang mabawasan ang negatibong mga positibong pasasalamat. Ang paghahanap ng pagganyak ay isinasaalang-alang na kontrolado ng pagsubaybay at iba pang mga pagpapaandar ng ehekutibo at may mga pag-aaral na nagpapakita na ang pagbabawal na kontrol ay nabawasan sa mga indibidwal na may IGD (Argyriou et al., 2017). Sa kanilang modelo, Dong at Potenza (2014) Kasama rin ang mga potensyal na opsyon para sa paggamot. Ang kognitibong pagpapahusay therapy at klasikal na nagbibigay-malay-asal therapy ay itinuturing na kapaki-pakinabang para sa pagpapalit ng estilo ng paggawa ng desisyon na dysfunctional at para sa empowering kawalan ng kontrol sa pagganyak-naghahanap. Ang pagbabawas ng stress na nakabatay sa isip ay isinasaalang-alang upang makapagbigay ng pagbabawas sa paghahanap ng pagganyak sa pamamagitan ng pagbawas ng pagganyak sa kaluwagan mula sa stress at negatibong mga positibong epekto. Maaaring maka-impluwensya ang pagbabago ng bias ng kognitibo na damdamin ng gantimpala, na nag-aambag din sa paghahanap ng pagganyak. Sa buod, ang modelo sa pamamagitan ng Dong at Potenza (2014) kabilang ang pakikipag-ugnayan ng mga bahagi ng cognitive (executive), istilo ng paggawa ng desisyon, at mga bahagi ng pagganyak na nagpapaliwanag ng IGD, na ang lahat ay maaaring pangunahing matugunan ng isang kumbinasyon ng iba't ibang mga interbensyon sa paggamot.

Ang isa pang modelo ng IGD at Internet addiction sa pangkalahatan ay ipinakilala ng Brand et al. (2014b). Ang larong ito ay karaniwang binubuo ng tatlong magkakaibang bahagi (o kahit na tatlong magkakaibang mga modelo): Ang una ay naglalarawan ng isang functional / malusog na paggamit ng Internet, ang ikalawang modelo ay naglalayong naglalarawan sa pagpapaunlad at pagpapanatili ng isang di-partikular na / pangkalahatan na disorder sa paggamit ng Internet at ang ikatlo Inilalarawan ng bahagi ang mga potensyal na mekanismo na kasangkot sa isang partikular na uri ng disorder ng Paggamit ng Interne, halimbawa, IGD. Ang modelo ng isang functional na paggamit ng Internet highlight na ang maraming mga application ay maaaring gamitin para sa entertainment, para sa escaping mula sa katotohanan at para sa pagkaya sa aversive sitwasyon sa araw-araw na buhay. Gayunpaman, pinagtatalunan na ang functional / malusog na paggamit ay nailalarawan sa pamamagitan ng ang katunayan na ang Internet ay ginagamit upang masiyahan ang ilang mga pangangailangan at mga layunin at ay tumigil sa lalong madaling nakamit ang mga layuning ito. Ang ikalawang bahagi, ang modelo ng di-partikular na / pangkalahatan na disorder sa paggamit ng Internet, ay isinasaalang-alang din ang mga mekanismo ng pagharap bilang mahalaga. Gayunpaman, ito ay ipinapalagay na ang isang psychopathological kahinaan (halimbawa, depression, panlipunan pagkabalisa) sa pakikipag-ugnayan sa isang dysfunctional coping estilo at tiyak na Internet-paggamit expectancies nagpapaliwanag ang paglilipat mula sa isang functional / malusog na paggamit patungo sa isang walang pigil sa labis na paggamit ng Internet, nang walang isang malinaw na unang-pagpipilian na application. Ang pananaw na ito ay umaangkop sa mga pagpapalagay ng iba pang mga mananaliksik sa isang problemadong paggamit ng Internet o iba pang media na may espesyal na pagtuon sa papel na ginagampanan ng paggamit ng media para sa mga layunin ng pagkaya at para sa pagtakas mula sa katotohanan (Kardefelt-Winther, 2014, 2017). Ang pakikipag-ugnayan ng mga predisposing factor (depression, panlipunan pagkabalisa) sa mediators dysfunctional pagkaya at paggamit expectancies sa nagpapaliwanag ng mga sintomas ng hindi tinukoy / pangkalahatan Internet-paggamit disorder ay sinisiyasat gamit ang isang malaking di-klinikal na sample at structural equation pagmomolde (Brand et al., 2014a). Ang ikatlong bahagi sa trabaho sa pamamagitan ng Brand et al. (2014b) naglalayong ipaliwanag ang isang partikular na disorder sa paggamit ng Internet, halimbawa ang IGD. Bilang karagdagan sa mga nabanggit na mga kadahilanan ng kahinaan pati na rin ang hindi maayos na pagkaya at inaasahan, ang modelo ay nagpapahiwatig na ang mga tiyak na motibo para sa paggamit ng mga partikular na application ay nag-aambag sa isang tukoy na Internet-use disorder. Bukod pa rito, nakipagtalo kami na sa loob ng proseso ng pagkagumon, ang mga pagbabawas ng pagbabawal sa kontrol ay nag-aambag sa dysfunctional na paggawa ng desisyon na may kagustuhan para sa mga short-term rewarding option, na nagreresulta sa sobrang paggamit ng isang partikular na application (tingnan ang mga pagsipi para sa mga pag-aaral sa paggawa ng desisyon at mga ehekutibong function binanggit sa itaas).

Dalawang taon na ang lumipas, ang isang binagong modelo ng mga tiyak na disorder sa paggamit ng Internet ay iminungkahing. Batay sa parehong mga bagong teoretikal na pagsasaalang-alang at kamakailang mga resulta ng empirical, ipinakilala ang Pakikipag-ugnayan ng Modelo ng Tao-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) ng partikular na mga karamdaman sa paggamit ng Internet (Brand et al., 2016). Ang modelo ng I-PACE ay isang balangkas na panteorya para sa mga naisip na proseso, na pinagbabatayan ng pagbuo at pagpapanatili ng isang nakakahumaling na paggamit ng ilang mga application sa Internet, tulad ng paglalaro, pagsusugal, paggamit ng pornograpiya, pamimili, at komunikasyon. Ang modelo ng I-PACE ay binubuo bilang isang modelo ng proseso, kasama ang mga predisposing variable pati na rin ang mga variable ng moderator at mediator. Ang pag-unawa sa papel na ginagampanan ng (nababago) na pag-moderate at pag-mediate ng mga variable na mas mahusay na direktang magbigay ng inspirasyon sa therapy (tingnan ang susunod na seksyon ng mga implikasyon sa paggamot). Ang mga tukoy na karamdaman sa paggamit ng Internet ay isinasaalang-alang na mabuo bilang isang bunga ng mga pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga konstitusyong neurobiological at sikolohikal (ang mga predisposing variable) at pag-moderate ng mga variable, tulad ng istilo ng pagkaya at mga kaugnay na nagbibigay-malay na pansin na nauugnay sa Internet, pati na rin ang mga namamagitan sa mga variable, tulad ng nakakaapekto. at nagbibigay-malay na mga reaksyon sa mga situational na pag-trigger na kasama ng pinababang kontrol ng pagbabawal. Bilang isang resulta ng mga proseso ng pagkondisyon, ang mga asosasyong ito ay nagiging mas malakas sa loob ng proseso ng pagkagumon. Ang pangunahing mga pakikipag-ugnay ng mga pangunahing katangian ng isang tao (hal. Pagkatao, psychopathology) na may nakakaapekto na mga aspeto (hal., Pagnanasa, pagganyak na makaranas ng kasiyahan, o upang mabawasan ang negatibong kalagayan), nagbibigay-malay na mga aspeto (hal., Estilo ng pagkaya, implicit positibong mga asosasyon), executive function , at paggawa ng desisyon sa kurso ng pag-unlad at pagpapanatili ng isang tukoy na karamdaman sa paggamit ng Internet, na na-buod sa modelo ng I-PACE, ay nakalarawan sa Larawan 1.

 
GAMIT ANG 1
www.frontiersin.org 

Sa Figure 1. Ang pinababang bersyon ng modelo ng I-PACE (Brand et al., 2016).

 
 

Ang layunin ng I-PACE modelo ay ang pagbubuod ng mga proseso na may kaugnayan sa lahat ng uri ng partikular na disorder sa paggamit ng Internet. Bilang resulta, walang mga sangkap na partikular sa paglalaro ang kasama. Kahit na, hindi ito ang pokus ng artikulong ito, pinagtatalunan namin na ang mga laro ay naghahatid ng maraming mga gantimpala, na tumutulong sa pagbubuo ng IGD batay sa gantimpala-nakakondisyon na cue-reaktibiti at labis na pananabik. Maraming mga laro ay idinisenyo upang maging kumplikado sapat upang maging mahirap at upang payagan ang mga manlalaro upang makamit ang mga kabutihan, na pinapanatili ang mga ito sa paglalaro. Ang parehong personal na aspeto, tulad ng pagkamit ng mga layunin, at mga pakikipag-ugnayan sa lipunan, tulad ng pakikipag-ugnayan sa iba pang mga manlalaro, ay pangunahing mga sangkap ng maraming mga laro at nag-ambag sa isang "pinakamainam na karanasan" o pakiramdam ng daloy habang nagpe-play (Choi at Kim, 2004). Ang posibilidad ng pagkamit ng isang mataas na marka ay isa sa mga pinaka-madaling makikilala hook, bilang patuloy na sinusubukan ng mga manlalaro na matalo ang mataas na iskor at ito ay maaaring tapos na walang hanggan sa karamihan ng mga laro. Sa online games-playing games, sinisikap ng mga manlalaro na magkaroon ng mas mataas na katayuan ("level-up"), higit pang lakas, at pagkilala ng iba pang mga manlalaro. Ang pagkamit, o sa higit pang detalyadong mekanika bilang isang sub-dimensyon ng tagumpay, kasama ang escapism ay malinaw na tagahula ng mga problema sa paglalaro sa komprehensibong pag-aaral ng Kuss et al. (2012). Ang isa pang kawit ng mga laro sa online ay ang maraming manlalaro na lumikha ng emosyonal na attachment sa kanilang mga character ng laro (Young, 2015). Higit pa rito, isang mahalagang bahagi ng maraming laro ang nagsisimula o nagpapanatili ng mga relasyon sa lipunan (Cole at Griffiths, 2007). Ang mga manlalaro ay kadalasang nakikipagkaibigan sa iba pang mga manlalaro at ito ay mga kaibigan na maaaring humiling ng mga manlalaro na magpatuloy sa pag-play o pagtaas ng dami ng oras na ginugol sa pag-play. Sa katunayan, kahit sa mga laro ng ego-shooter, karamihan sa mga manlalaro ay nag-uulat na naglalaro sa mga koponan. Halimbawa, sa pag-aaral sa personalidad ng mga manlalaro ng ego-shooter sa pamamagitan ng Montag et al. (2011), Ang 90% ng mga kalahok sa 610 ay nag-ulat ng regular na pag-play bilang isang manlalaro ng koponan. Ang kaugnayan ng mga panlipunang pakikipag-ugnayan para sa maraming mga manlalaro ay sinisiyasat din sa isang longitudinal na pag-aaral Billieux et al. (2013). Natagpuan nila na ang pagtuklas sa kumbinasyon ng pakikipagtulungan ay ang pinakamahalagang prediktor ng mabilis na pag-unlad sa mga laro sa online. Ang mga resulta ay pare-pareho sa tatlong-factor na modelo (kasama ang 10 sub-factor) na iminungkahi ng Yee (2006). Ipinapahiwatig ng modelong ito na ang mga nakamit, panlipunang aspeto, at paglulubog ang pangunahing sangkap ng pagganyak ng mga manlalaro. Ang modelong ito ay nasuri sa maraming mga pag-aaral at ang mga pangunahing palagay ay napatunayan sa karamihan ng mga kaso. Batay sa teoryang panlipunan-nagbibigay-malay, isang kamakailang pag-aaral (De Grove et al., 2016) ay binuo ng isang sukat na pagsukat ng mga motivations para sa paglalaro ng mga online na laro (o sa isang mas malawak na kahulugan digital na mga laro). Nakakita rin sila ng isang kumbinasyon ng mga kadahilanan kabilang ang pagganap, mga aspeto ng panlipunan, at kung ano ang kanilang tinawag na salaysay (na maihahambing sa domain ng pagtuklas) pati na rin ang iba pang mga kadahilanan (hal., Escapism, ugali) ang pangunahing mga motibo para sa paglalaro ng mga online na laro (tingnan din Demetrovics et al., 2011). Sa buod, ang pinaka-may-katuturang mga motibo para sa mga laro sa paglalaro ay ang tagumpay (o pagganap), mga pakikipag-ugnayan sa lipunan, at pagtalikod / pagtuklas. Kahit na ang mga tukoy na motibo na ito ay hindi pa kasama sa modelo ng I-PACE, kinakatawan nila ang mga motibo para sa paggamit ng isang tiyak na application, na kinakatawan ng "paggamit ng mga motibo" sa modelo at maaaring marahil ipaliwanag kung bakit ang ilang mga indibidwal ay bumuo ng IGD. Gayundin, maaaring ipaliwanag ng mga motibo kung bakit ang ibang mga indibidwal ay nagkakaroon ng mga sintomas ng disorder sa paggamit ng Internet-pornograpiya, marahil dahil maaaring magkaroon sila ng mas mataas na sekswal na kagalingan o mas mataas na katangian ng sekswal na pagganyak (Laier et al., 2013; Laier and Brand, 2014; Stark et al., 2015). Ang mga pagganyak na ito ay isinasaalang-alang ang pangunahing katangian ng tao at samakatuwid ay mahalagang tagahula ng pag-unlad at pagpapanatili ng IGD o iba pang mga karamdaman sa paggamit ng Internet. Gayunpaman, pinagtatalunan din namin na ang mga motibo na ito ay hindi nakakaimpluwensya nang direkta sa pagbuo ng IGD. Bagaman, mas malamang na ang IGD ay bubuo sa mga indibidwal na may napakataas na mga motibo na nauugnay sa paglalaro, ang mga kasiyahan o negatibong pampalakas na naranasan habang naglalaro at kung saan ay naaayon sa paggamit ng mga motibo na nagpapabilis sa pagbuo ng mga implicit na kognay na nauugnay sa paglalaro (hal. pansin na bias, implicit positibong pagsasama sa mga laro) at pati na rin sa mga tiyak na paglalaro na tahasang paggamit ng mga inaasahan. Ang mga aspetong nagbibigay-malay na ito ay ginagawang mas malamang na magkaroon ng cue-reactivity at labis na pananabik sa mga sitwasyon kung saan ang isang indibidwal ay nakaharap sa mga stimulus na nauugnay sa paglalaro, o sa mga sitwasyon ng negatibong kondisyon o stress sa pang-araw-araw na buhay. Ang mga pakikipag-ugnay na ito ng mga motibo, paghahatid ng mga damdaming kasiya-siya kapag naglalaro, at mga pagbabago ng implicit at tahasang nagbibigay-malay pati na rin ang mga nakakaapekto na reaksyon sa mga sitwasyong nauugnay sa paglalaro ay itinuturing na pangunahing mga proseso na pinagbabatayan ng pag-unlad at pagpapanatili ng IGD (tingnan ang Larawan 1).

Kahit na ang modelo ng I-PACE ay hypothetical at ang mga pagpapalagay tungkol sa mga mekanismo na maaaring maihatid sa pagpapaunlad at pagpapanatili ng mga tiyak na disorder sa paggamit ng Internet ay kailangang masuri nang detalyado, ang mga implikasyon para sa paggamot ay maaaring inireseta. Sa susunod na seksyon, inirerekumenda namin ang ilang kamakailang mga diskarte sa paggamot at nauugnay ang mga ito sa mga teoretikal na pagpapalagay na inuulit sa modelo ng I-PACE. Gayunpaman, ang I-PACE modelo ay naglalayong ipaliwanag ang pagpapaunlad at pagpapanatili ng mga sintomas ng IGD at iba pang mga sakit sa paggamit ng Internet. Mahalagang tandaan na ang IGD (o sa pangkalahatan ay naglalaro ng mga laro sa computer at video, kahit na kung ang mga laro ay nilalaro nang hindi umaalis sa bahay o walang ehersisyo sa pisikal) ay kadalasang nakaugnay sa ilang karagdagang (physiological) na implikasyon, tulad ng labis na katabaan sa mga bata at mga kabataan, na kung saan ay may kaugnayan sa pagbawas ng kalidad ng pagtulog at sobrang pagkonsumo ng matatamis na inumin (Turel et al., 2017). Ang mga karagdagang mga problema ay hindi dapat pabayaan sa therapy ng IGD. Gayunpaman, ang mga karagdagang paksa ay hindi kasama sa modelo ng I-PACE at samakatuwid ay hindi natugunan sa seksyon sa mga implikasyon sa paggamot.

Mga Implikasyon sa Paggamot

Kahit na, ang likas na katangian ng IGD at ang pinagbabatayan ng mga sikolohikal na mekanismo ay pinagtatalunan pa rin (tingnan ang maikling talakayan sa pagpapakilala), ang klinikal na kaugnayan ng hindi pangkaraniwang bagay na ito ay halata. Dahil dito, kinakailangan upang magbigay ng angkop na mga intervention sa paggamot upang matulungan ang mga kliyente na umiwas sa paglalaro o upang mabawasan ang pag-uugali sa paglalaro. Sa artikulong ito, hindi namin sinasadya na magbigay ng isang sistematikong pagsusuri ng mga klinikal na pamamagitan ng IGD, kabilang ang parehong psychotherapy at pharmacological na mga interventyon, na matatagpuan sa ibang lugar (Kuss at Lopez-Fernandez, 2016; King et al., 2017; Nakayama et al., 2017).

Sinusuri ng karamihan ng mga pag-aaral ang paggamit ng Cognitive-Behavioral Therapy (CBT) para sa paggamot ng Internet addiction sa pangkalahatan o IGD sa partikular (Dong at Potenza, 2014; Hari at Delfabbro, 2014), at ang unang meta-analysis ay natagpuan na ang CBT ay nagpalabas ng ibang mga sikolohikal na paggamot kapag tumutukoy sa oras na ginugol sa mga online na pag-uugali (Winkler et al., 2013).

Naka-focus kami dito sa isang partikular na uri ng interbensyon, CBT para sa addiction sa Internet (CBT-IA), at kung paano nauugnay ang paggamot na ito sa modelo ng I-PACE. Ang partikular na CBT-IA ay binuo para sa pagpapagamot sa pagkagumon sa Internet sa pamamagitan ng pagsasama-sama ng mga klasikal na elemento ng CBT na may mga partikular na isyu sa Internet na may kaugnayan (Young, 2011). Ang CBT-IA ay binubuo ng tatlong yugto: (1) Pagbabago ng pag-uugali, (2) na nagbibigay-malay na pagbabagong-tatag, at (3) pagbawas ng pinsala. Ang tatlong yugto ay ipinaliwanag nang mas detalyado sa loob ng susunod na mga talata. Sa pag-aaral ng kinalabasan sa mga pasyente ng 128 na may pagkagumon sa Internet (Young, 2013), Ang CBT-IA ay natagpuan na maging epektibo sa pagbawas ng mga sintomas, pagpapalit ng maladaptive cognitions, at pamamahala ng napapailalim na personal at situational na mga kadahilanan na naka-link sa mga sintomas ng addiction sa Internet. Kamakailan lamang, ang modelo ng CBT-IA ay maaaring mailapat sa mga kaso ng IGD. Sa kasong ito, ang mga elemento na may kinalaman sa Internet ng CBT-IA (hal., Maladaptive cognitions tungkol sa sariling paggamit sa Internet) ay maaaring tinukoy tungkol sa mga laro sa online (Young, 2013).

Karamihan sa palagiang, ang paggamot ay dapat munang masuri ang kasalukuyang paggamit ng kliyente ng lahat ng mga screen at teknolohiya. Bagaman, ang mga pagtatasa sa paggamit ay kadalasang komprehensibo at sumasaklaw sa pinaka-kaugnay na mga sintomas ng mga karamdaman sa psychiatric kabilang ang mga nakakahumaling na pag-uugali, sintomas ng IGD, o iba pang mga uri ng mga karamdaman sa paggamit ng Internet ay madalas na napapansin sa isang klinikal na panayam na panayam dahil sa pagiging bago nito. Ang ilang mga therapist ay hindi pamilyar sa IGD at iba pang mga uri ng pagkagumon sa Internet at maaaring samakatuwid ay hindi pansinin ang mga potensyal na palatandaan ng karamdaman na ito. Nagtalo kami na mahalaga na regular na masuri ng mga klinika ang mga potensyal na sintomas ng labis at hindi kontroladong paggamit ng Internet sa pangkalahatan at sa partikular na IGD.

Sa pamamagitan ng patuloy na kakayahang magamit ng lahat ng mga aplikasyon sa Internet mahalaga na isa-isa na bumuo ng isang malinaw at nakabalangkas na programa sa pagbawi sa bawat kliyente tungkol sa paggamit ng Internet at paggamit ng iba pang media o teknolohiya ng screen (kabilang ang mga video game). Ang mga indibidwal na may pagkagumon sa pagkain o pag-uugali na kumakain ng pagkain ay sinusuri ang bahagi ng kanilang tagumpay sa pagbawi sa pamamagitan ng mga tagapagpahiwatig ng layunin, tulad ng dami ng caloric na paggamit at pagbaba ng timbang. Sa pagkakatulad nito, ang paggamot ng mga pasyente na may IGD ay dapat na sukatin ang bahagi ng tagumpay sa pagbawi sa pamamagitan ng pagbawas ng mga oras sa online, digital na dieting, at pag-iwas sa anumang pakikipag-ugnay sa may problemang online na aplikasyon, kung sakaling ang IGD ay ang partikular na online game. Ito ang binanggit ng ilang mga may-akda bilang digital na nutrisyon, isang konsepto na nilikha ni Jocelyn Brewer sa 2013 (http://www.digitalnutrition.com.au/). Gayunpaman, ang digital na nutrisyon ay hindi nangangahulugan ng ganap na pag-iwas sa lahat ng mga teknolohiya sa screen o mga application sa Internet, kundi isang malusog at praktikal, balanseng paraan ng paggamit ng mga aparatong Internet at media.

Ang digital na nutrisyon ay higit na isang uri ng diskarte sa pag-iwas para sa pagbuo ng isang malusog at ginagamit na teknolohiya. Kapag ang mga indibidwal ay nagdurusa mula sa buong larawan ng mga sintomas ng IGD, dapat matulungan ng therapy ang mga pasyente na umiwas sa paglalaro at gamitin ang Internet para sa iba pang mga layunin sa katamtaman lamang. Ito ang pinakamahirap na hakbang, na kung saan ay ang phase 1 ng CBT-IA na pinangalanang pagbabago sa pag-uugali. Kailangang subaybayan ng mga therapist ang paggamit ng Internet at teknolohiya ng mga kliyente at tulungan ang mga kliyente na ayusin muli ang pakikipag-ugnay sa media sa teknolohiya ng screen. Nangangahulugan din ito ng stimulus at control ng sitwasyon, kabilang ang paggabay sa mga kliyente na baguhin ang mga sitwasyon sa bahay upang mas madali para sa kanila na hindi gamitin ang laro. Maaari itong halimbawa isama ang muling pagbubuo ng computer. Ang mga kasunod na pag-uugali ay nagiging karagdagang mga layunin sa paggamot, halimbawa na makumpleto ang pang-araw-araw na mga aktibidad, pagpapanatili ng isang normal na gawain sa pang-araw-araw na buhay, at paggastos ng oras sa labas ng Internet sa ibang mga tao (hal., Sa palakasan o mga club) o pag-isiping mabuti ang iba pang mga libangan. Ang mga indibidwal na may IGD ay kailangang muling makisali sa mga aktibidad na gusto nila bago ang laro o maghanap ng mga bagong aktibidad na matutunan nilang mahalin bilang bahagi ng pag-iwas sa paglalaro. Kapag pinagsasama ang modelo ng I-PACE at CBT-IA, ang phase 1 ng CBT-IA (pagbabago ng pag-uugali) ay pangunahing tumutukoy sa mga aspeto ng sitwasyon at ang desisyon na gumamit ng isang tukoy na aplikasyon (tingnan ang Larawan 2).

 
GAMIT ANG 2
www.frontiersin.org 

Sa Figure 2. Ang pagsasama ng mga elemento ng CBT-IA at higit na therapy ay nalalapit sa modelo ng I-PACE (Brand et al., 2016).

 
 

Sa partikular, sa paggamit ng modelo ng I-PACE at modelo ng CBT-IA, mahalagang suriin ang mga istilo ng pagkaya ng kliyente at mga bias na may kinalaman sa Internet pati na rin ang mga nakakaapekto at nagbibigay-malay na tugon sa laro. Ito ang pangunahing paksa ng CBT-IA phase 2: Cognitive restructuring. Ang mga indibidwal na may IGD ay nagdurusa mula sa mga pagbaluktot na nagbibigay-malay na pinapanatili silang adik sa laro. Halimbawa, maaari silang makaramdam ng pag-iisa, hindi mapakali, o kahit nalulumbay ngunit kapag naglalaro sila ng isang online game, ang online character ay isang magaling na mandirigma na may kumpiyansa at kagustuhan. Ang isang kliyente na may mababang pagpapahalaga sa sarili ay maaaring makilala ang kanyang sarili bilang hindi kanais-nais ngunit may impression na ang paglalaro ay isang paraan upang mapalakas ang kanyang kumpiyansa sa sarili. Gumagamit ang CBT-IA ng muling pagbubuo ng nagbibigay-malay upang masira ang pattern na ito ng mga maling katalinuhan na kognisyon at mga pag-asa sa paggamit ng Internet (Young, 2013). "Ang nagbibigay-malay na muling pagbubuo ay tumutulong na mailagay ang mga kognisyon at damdamin ng kliyente" sa ilalim ng mikroskopyo "sa pamamagitan ng paghamon sa kanya at, sa maraming mga kaso, muling pagsulat ng negatibong pag-iisip na nasa likuran niya" (Young, 2013, p. 210). Ang CBT-IA ay maaaring makatulong sa mga pasyente na may IGD na maunawaan na ginagamit nila ang online na laro upang maiwasan ang mga negatibong damdamin o makatakas mula sa katotohanan at na iniisip na nakatanggap sila ng mas positibong damdamin kapag nagpe-play ng laro kumpara sa anumang iba pang aktibidad sa pang-araw-araw na buhay. Ito ay minsan mahirap para sa mga kliyente, ngunit ito ay mahalaga para sa tagumpay ng therapy upang maunawaan at baguhin ang mga maladaptive saloobin. Muli, ang pokus ng parehong modelo ng I-PACE at CBT-IA ay upang suriin ang mga mekanismo ng nakakaranas ng kasiyahan sa pamamagitan ng paglalaro ng laro at ng mga pangangailangan na hindi nasisiyahan sa totoong buhay at kung saan ay binabayaran ng sobrang paglalaro (Young, 2013; Brand et al., 2016).

Mahalagang kapaki-pakinabang ang pagbabagong-tatag sa mga kliyente sa mga kliyente sa pagtulong sa mga kliyente na may IGD muling suriin kung gaano katuwiran at wasto ang kanyang mga interpretasyon ng mga sitwasyon at damdamin. Halimbawa, ang isang kliyente na gumagamit ng mga laro sa online bilang isang paraan upang mas mahusay ang pakiramdam tungkol sa kanyang buhay at pakiramdam na malakas, makapangyarihan, at mahusay na kinikilala ay magsisimula upang mapagtanto na ginagamit niya ang online na laro upang matugunan ang mga pangangailangan na hindi nasisiyahan sa ang kanyang tunay na buhay. Sa ganitong konteksto, tinutulungan ng CBT-IA ang kliyente na bumuo ng higit pang mga functional at malusog na mga estratehiya sa pagkaya upang harapin ang totoong buhay ng stress at negatibong damdamin at upang makahanap ng malusog na paraan upang madagdagan ang pagpapahalaga sa sarili at pagiging epektibo at bumuo ng matatag na interpersonal na relasyon.

Tulad ng maraming mga addictions, ang pinaka-karaniwang tugon sa mga manlalaro na nakikita nila na may problema sa paglalaro sa online ay isang "cycle ng pagkakasala-at-paglilinis." Ang tunay na paggaling, hindi bababa sa para sa karamihan ng mga manlalaro, ay nagsasangkot ng pagtingin sa mga motibo at inaasahang pinagbabatayan laro ugali. Ang paggamot ay dapat ding tumulong sa mga kliyente na kilalanin, harapin, at gamutin ang mga pinagbabatayanang mga isyu na nagaganap sa IGD, na siyang pangunahing aspeto ng CBT-IA phase 3: Pagbabawas ng Kaparusahan. Partikular, ang napapailalim na depression at social na pagkabalisa ay dapat tratuhin.

Ang CBT-IA ay maaaring samantalahin ng mga kamakailang iminungkahing neurocognitive na mga pagsasanay, na positibong sinusuri sa konteksto ng mga karamdaman sa paggamit ng sangkap. Ang isang halimbawa ay isang retraining ng mga pahiwatig cognitions, na maaaring maging sanhi ng pag-iwas sa halip approach diskarte kapag nakakaranas ng labis na pananabik (Wiers et al., 2011; Eberl et al., 2013a,b). Ang mga programa ng pagsasanay ng pagsasanay (halimbawa, Schoenmakers et al., 2010; Christiansen et al., 2015) ay maaaring maging kapaki-pakinabang upang madagdagan ang kontrol ng pagbawalan ng mga kliyente (hal. Houben at Jansen, 2011; Houben et al., 2011; Bowley et al., 2013). Maaaring gawin ito halimbawa sa pamamagitan ng paggamit ng Go / No-Go Tasks na may stimuli na may kaugnayan sa addiction. Gayunpaman, ang mga pag-aaral sa hinaharap ay dapat magpakita na ang mga pamamaraan na ito ay kapaki-pakinabang para sa pagdaragdag ng pagbabawal na kontrol sa konteksto ng IGD. Terapiya ng pagkakalantad sa cue (Park et al., 2015) ay maaaring maging kapaki-pakinabang para sa pagbawas ng intensity ng karanasan na labis na pananabik (Pericot-Valverde et al., 2015), na kung saan ay pare-pareho sa kasalukuyang neuroimaging mga natuklasan sa IGD (Zhang et al., 2016).

Ang pagbubuo ng mga pangunahing palagay ng modelo ng I-PACE tungkol sa mga potensyal na proseso na kasangkot sa pagpapaunlad at pagpapanatili ng IGD at iba pang mga karamdaman sa paggamit ng Internet at ilan sa mga pinaka-kaugnay na pamamaraan ng therapy (CBT-IA at mga karagdagang diskarte) ay nakalarawan sa Larawan 2. Bagaman, tumutukoy ang figure na ito sa modelo ng I-PACE, angkop din ito sa mga pagpapalagay na itinataas ng iba pang mga may-akda (Dong at Potenza, 2014). Tulad ng nakabalangkas sa itaas, sa kanilang modelo, Dong at Potenza (2014) Nagtalo na ang nagbibigay-malay na behavioral therapy at nagbibigay-malay na pagpapahusay na therapy ay kapaki-pakinabang para sa pagbabago ng istilo ng paggawa ng desisyon at para sa pagtaas ng kontrol ng hadlang sa pagganyak na gumamit ng mga online game. Ang pagbabago ng nagbibigay-malay na bias, na kung saan ay maihahambing sa tinatawag na nagbibigay-malay na muling pagbubuo sa CBT-IA, ay kapaki-pakinabang para maimpluwensyahan ang mga inaasahan ng mga kliyente na maranasan ang gantimpala kapag naglalaro ng laro (Zhou et al., 2012). Ang mga pag-aaral sa hinaharap ay dapat ding siyasatin kung gaano kalayo ang medium ng Internet mismo ay kapaki-pakinabang para sa pagtulong sa mga kliyente. Ang ilang mga pinakabagong pananaliksik ay nakatuon sa Mga App na gumagabay sa mga kliyente sa pang-araw-araw na buhay at nakakatulong sa kanila na mabawasan ang stress (hal, sa pamamagitan ng pagbawas ng stress na nakabatay sa pag-iisip) o upang mas mahusay na makitungo sa negatibong kalagayan, ngunit ang mga nasabing Apps ay maaari ring subaybayan ang oras ng kliyente na ginugol sa online, na maaari ring maging kapaki-pakinabang para sa therapy. Ang isang kamakailang buod ng mga kontribusyon ng psychoinformatics sa paggamot ng pagkagumon sa Internet ay matatagpuan sa Montag et al. (2017b).

Bakit nakakatulong ang pagsamahin ang mga teoretikong modelo ng mga kagamitang ginagamit sa Internet (tulad ng I-PACE) at mga umiiral nang therapy approach (tulad ng CBT-IA) para sa parehong pananaliksik at klinikal na kasanayan? Nagtalo kami na ang mga teoretikal na mga modelo ay may layunin na ibuod ang mga pangunahing proseso na pinagbabatayan ang pag-unlad at ang pagpapanatili ng isang karamdaman. Ang mga modelong ito ay kapaki-pakinabang para sa pagtukoy ng mga hypotheses ng pananaliksik sa ipinapalagay na mga proseso. Kung mas maintindihan natin ang mga pangunahing proseso na kasangkot sa phenomenology ng isang disorder, maaari nating suriin kung ang mga prosesong ito ay tinutugunan ng mga umiiral na diskarte sa paggamot, at kung hindi, kung paano ang kasalukuyang mga protocol ng paggamot ay maaaring complemented ng mga karagdagang mga tiyak na diskarte. Sa kabilang banda, ang mga pag-aaral sa pagiging epektibo ng mga diskarte sa paggamot ay maaari ring magbigay ng inspirasyon sa mga modelo ng teoretikal ng disorder. Kung nakita natin halimbawa na ang pagbabagong-anyo ng cognitive ay partikular na nakakatulong para sa mga kliyente at pagkatapos ay malinaw na ang mga proseso ng pag-iintindi (hal., Inaasahan) ay partikular na mahalaga sa pagpapanatili ng kaguluhan, at ang mga umiiral na mga modelo ay maaaring masuri kung isinasaalang-alang nila ang mga prosesong ito nang sapat. Sa buod, ang relasyon sa pagitan ng mga modelo ng teoretiko at therapy ay bidirectional. Ang relasyon ay summarized sa Figure 3.

 
GAMIT ANG 3
www.frontiersin.org 

Sa Figure 3. Ang bidirectional relationship sa pagitan ng mga modelo ng teoretiko at klinikal na kasanayan.

 
 

Kapag pinagsama ang I-PACE at modelo ng CBT-IA, nakikita natin na ang tatlong pangunahing yugto ng CBT-IA address lalo na sa mga variable na itinuturing na moderating at mediating variable sa I-PACE model. Gayunman, nakikita natin na ang posibilidad na ang CBT-IA ay maaaring makadagdag sa pamamagitan ng mga karagdagang pamamaraan (mas maliit na ellipses sa Figure 2). Ang parehong modelo ng I-PACE at CBT-IA ay kapaki-pakinabang din para sa pagbuo ng mga bagong tool sa pagtatasa para sa klinikal na kasanayan. Halimbawa, kung nakikita natin sa mga empirical na pag-aaral na ang mga inaasahang gumagamit ng Internet ay kritikal na nasasangkot sa pagpapaliwanag ng mga sintomas ng mga karamdaman sa paggamit ng Internet (Brand et al., 2014a) At nakita natin na ang kapansanan sa pag-iisip ay kapaki-pakinabang sa pagpapalit ng mga inaasahang ito (Young, 2013), makatutulong na magkaroon ng mga tool na napatunayan ang pagtatasa ng mga inaasahan sa paggamit ng Internet para sa klinikal na kasanayan. Makakatulong din na isama ang isyung ito sa mga programa sa pag-iwas. Figure 3 naglalayong summarizing ang bidirectional relasyon sa pagitan ng theories (at dahil dito empirical pag-aaral sa proseso) at klinikal na pagsasanay kabilang ang diagnosis, pag-iwas, at therapy. Dahil ang parehong mga teoretikal na mga modelo at therapy na nalalapit (at din diagnosis at pag-iwas) ay hindi kailanman pangwakas o perpekto, mahalaga na isaalang-alang kung paano matagumpay na makikipag-ugnayan at makakaimpluwensya ang dalawang lugar na ito upang madagdagan ang pagiging wasto at pagiging epektibo.

Konklusyon

Sinusuri ng papel na ito ang pinaka-kaugnay na neurobiological na pag-aaral na nauugnay sa pag-unlad ng IGD, ilang teoretikong mga modelo ng pagpapaunlad at pagpapanatili ng IGD at iba pang partikular na sakit sa paggamit ng Internet, at mga implikasyon sa paggamot para sa mga gumon na kliyente gamit ang mga modelo ng I-PACE at CBT-IA.

Ang kasalukuyang pag-aaral ng neuroimaging ay nagpapahiwatig na ang IGD at iba pang mga pag-uugali sa pag-uugali (hal., Disorder sa pagsusugal) pati na rin ang mga karamdaman sa paggamit ng substansiya ay nagbabahagi ng ilang pagkakatulad. Ang mga pagkakatulad ay makikita sa antas ng molekular (hal., Genetic contribution), neurocircuitry (hal., Ang dopamine fronto-striatal loops kasama ang ventral striatum at ilang bahagi ng prefrontal cortex), at mga antas ng pag-uugali kabilang ang pahiwatig (eg, attentional bias) at tahasang mga emosyon at cognitions (Brand et al., 2016). Habang sumusulong kami, ang diagnosis ng IGD ay may ilang mga implikasyon mula sa klinikal, pang-edukasyon, at kultural na mga konteksto.

Sa clinically, mas maraming atensyon at pagsasanay ang dapat gamitin sa pagsasanay sa pagpapayo, paaralan, at institusyon. Dahil sa kabaguhan nito, ang mga sintomas ng IGD ay pa rin na napapansin ng ilang mga clinician. Samakatuwid, mahalaga na ang mga klinika ay sinanay sa mga pamamaraan ng pagtatasa at regular na suriin ang pagkakaroon ng labis at walang kontrol na paggamit ng Internet sa kanilang mga kasanayan. Bilang karagdagan, ang mga klinika ay dapat na sanayin sa paggamot ng IGD at iba pang uri ng disorder sa paggamit ng Internet. Ang mga protocol ng paggamot ay dapat na higit na pinag-aralan at pinahusay. Sa katunayan, habang nagpapakita ng maagang resulta ng data ng CBT-IA ay nag-aalok ng isang epektibong diskarte sa pagtulong sa mga kliyente na mapanatili ang isang malusog na online na gawain, ang mga karagdagang pag-aaral ay dapat suriin ang iba pang mga therapeutic modaliti tulad ng grupong therapy, family therapy, at sa Vivo pagpapayo upang tingnan ang kanilang pinagsamang epekto ng paggamot.

Kung sa katunayan ang IGD ay itinuturing na isang disorder na ito ay magkakaroon din ng mga implikasyon para sa mga sistema ng paaralan upang bumuo ng mga smart na patakaran ng screen na protektahan ang mga bata at mga kabataan mula sa pagbubuo ng mga problema sa IGD. Makakatulong na magkaroon ng pagsasanay sa mga tagapagturo kung paano makilala ang mga mag-aaral na labis na nasa panganib para sa pagbubuo ng IGD. Makakatulong ang mga tagapangasiwa ng paaralan na bumuo ng mga patakaran para sa paggamit ng teknolohiya ng mga mag-aaral sa mga silid-aralan upang maiwasan ang IGD mula sa nagaganap, ang mga estratehiya ay maaaring kabilang ang limitadong paggamit ng screen sa silid-aralan, walang mga patakaran sa paglalaro, at pagpapalakas ng mga social club sa paaralan.

Sa kabilang banda, ito rin ay makatutulong upang tandaan na mayroong ilang mga limitasyon ng kasalukuyang state-of-the-art sa pananaliksik ng IGD. Mayroong patuloy na debate tungkol sa pag-uuri, pamantayan ng diagnostic at mga instrumento, konseptuwalisasyon bilang isang pagkagumon o ibang uri ng karamdaman, at maraming iba pang mga hindi nalutas na problema o hamon para sa pananaliksik na naglalayong maunawaan ang kalikasan ng IGD at iba pang mga sakit sa paggamit ng Internet. Dahil dito, ipinag-uutos na huwag mag-overpathologize ng isang malusog at balanseng paggamit ng Internet sa pangkalahatan o mga laro sa partikular, hangga't ang paggamit ay isinama sa pang-araw-araw na buhay na hindi nakakaranas ng malubhang negatibong mga kahihinatnan.

Ang mga modelo ng teoretikal ay maaaring magbigay ng inspirasyon sa mga pag-aaral ng pag-aaral na sinisiyasat ang kalikasan ng IGD at iba pang mga sakit sa paggamit ng Internet. Mahalagang gamitin ang mga modelong iyon para sa pagbaybay ng malinaw na mga pananaliksik sa mga pag-aaral sa mga pag-aaral sa hinaharap. Parehong kapareho at divergent validities ay dapat na hinarap sa systematically sa pag-aaral sa hinaharap. Bagaman, ang teoretikal na background para sa modelo ng I-PACE ay ang balangkas ng pagkagumon, kailangan din nating isaalang-alang ang iba pang mga teoretikal na pamamaraang sa loob ng mga pag-aaral ng empiryo upang mag-ambag sa isang mas mahusay na pag-unawa sa mga pinagbabatayan na mekanismo. Ang mga pag-aaral sa hinaharap ay magpapakita kung aling mga aspeto ng balangkas ng addiction at kung aling mga bahagi ng iba pang mga theories ay may-bisa sa pagpapaliwanag ng IGD. Ang mga teoretikong modelo sa isang karamdaman ay maaaring potensyal na magbigay ng inspirasyon sa mga diskarte sa paggamot, ngunit kung ang mga teoretikal na mga modelo na ito ay may-bisa at nasubok sa empirically. Ang isa sa mga mahahalagang hamon para sa hinaharap na pananaliksik ng IGD ay pagsamahin ang mga umiiral na mga teoretikal na pagpapalagay tungkol sa pinagbabatayan ng mga sikolohikal na mekanismo ng disorder na may mga diskarte sa pag-iwas at pagpigil. Ang mga inspirasyon ng teorya at therapy ay dapat na bidirectional at sa pinakamahusay na kaso, ang pananaliksik sa mga sikolohikal na mekanismo at pananaliksik sa therapy ay nakikipag-ugnayan sa konsyerto.

Mga Kontribusyon ng May-akda

Ang lahat ng mga may-akda na nakalista ay gumawa ng isang malaking, direktang at intelektwal na kontribusyon sa trabaho, at naaprubahan ito para sa publikasyon.

Pahayag ng Salungatan ng Interes

Ipinapahayag ng mga may-akda na ang pananaliksik ay isinasagawa sa kawalan ng anumang mga komersyal o pinansiyal na mga relasyon na maaaring ipakahulugan bilang isang potensyal na salungatan ng interes.

Mga sanggunian

Aboujaoude, E., Koran, LM, Gamel, N., Malaking, MD, at Serpe, RT (2006). Mga potensyal na marker para sa problemadong paggamit ng internet: isang survey sa telepono ng mga matatanda ng 2,513. CNS Spectr. 11, 750-755. doi: 10.1017 / S1092852900014875

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Ahn, HM, Chung, HJ, at Kim, SH (2015). Nabago ang reaktibo ng utak sa mga pahiwatig ng laro pagkatapos ng karanasan sa paglalaro. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 474-479. doi: 10.1089 / cyber.2015.0185

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

APA (2013). Diagnostic at Statistical Manual of Mental Disorders, 5th Edition. Washington, DC: APA.

Argyriou, E., Davison, CB, at Lee, TTC (2017). Pagsugpo ng pagtugon at Internet Gaming Disorder: isang meta-analysis. Addict. Behav. 71, 54-60. doi: 10.1016 / j.addbeh.2017.02.026

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Armstrong, L., Phillips, JG, at Saling, LL (2000). Mga potensyal na determinants ng mas mabigat na paggamit sa internet. Int. J. Hum. Comput. Stud. 53, 537-550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400

CrossRef Full Text | Google Scholar

Bechara, A. (2005). Ang paggawa ng desisyon, kontrol ng salpok at pagkawala ng paghahangad upang labanan ang mga droga: isang neurocognitive na pananaw. Nat. Neurosci. 8, 1458-1463. doi: 10.1038 / nn1584

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., at Heeren, A. (2015). Nagtatapat ba tayo ng pang-araw-araw na buhay? Isang sapilitang plano para sa pag-uugaling pananaliksik sa pag-uugali. J. Behav. Addict. 4, 119-123. doi: 10.1556 / 2006.4.2015.009

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Billieux, J., Van der Linden, M., Achab, S., Khazaal, Y., Paraskevopoulos, L., Zullino, D., et al. (2013). Bakit mo i-play ang World of Warcraft? Isang malalim na paggalugad ng mga motivational na inuulat sa sarili upang i-play ang online at in-game na pag-uugali sa virtual na mundo ng Azeroth. Comput. Hum. Behav. 29, 103-109. doi: 10.1016 / j.chb.2012.07.021

CrossRef Full Text | Google Scholar

Block, JJ (2008). Mga isyu para sa DSM-V: pagkagumon sa internet. Am. J. Psychiatry 165, 306-307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Bowley, C., Faricy, C., Hegarty, B., Johnston, S., Smith, JL, Kelly, PJ, et al. (2013). Ang mga epekto ng pagbabawal sa pagsasanay sa pag-inom ng alkohol, mga implikasyon na may kaugnayan sa alkohol at mga aktibidad sa elektrikal ng utak. Int. J. Psychophysiol. 89, 342-348. doi: 10.1016 / j.ijpsycho.2013.04.011

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Brand, M., Laier, C., at Young, KS (2014a). Internet addiction: pagkaya sa estilo, expectancies, at mga implikasyon sa paggamot. Harap. Psychol. 5: 1256. doi: 10.3389 / fpsyg.2014.01256

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Brand, M., Young, KS, at Laier, C. (2014b). Prefrontal control at Internet addiction: isang teoretikal na modelo at pagsusuri ng neuropsychological at neuroimaging findings. Harap. Hum. Neurosci. 8: 375. doi: 10.3389 / fnhum.2014.00375

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Brand, M., Young, KS, Laier, C., Wölfling, K., at Potenza, MN (2016). Pagsasama ng sikolohikal at neurobiolohikal na pagsasaalang-alang tungkol sa pagpapaunlad at pagpapanatili ng mga partikular na disorder sa paggamit ng Internet: isang Pakikipag-ugnayan ng modelo ng Tao-Affect-Cognition-Execution (I-PACE). Neurosci. Biobehav. Pahayag 71, 252-266. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2016.08.033

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Braus, DF, Wrase, J., Grüsser, S., Hermann, D., Ruf, M., Flor, H., et al. (2001). Ang stimuli na nauugnay sa alkohol ay i-activate ang ventral striatum sa abstinent alcoholics. J. Neural Transm. 108, 887-894. doi: 10.1007 / s007020170038

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Caplan, SE (2002). Problema sa paggamit ng Internet at psychosocial na kagalingan: pag-unlad ng instrumento sa pag-uunawa batay sa teorya na nakabatay sa pag-uugali. Comput. Human Behav. 18, 553–575. doi: 10.1016/S0747-5632(02)00004-3

CrossRef Full Text | Google Scholar

Choi, D., at Kim, J. (2004). Bakit nagpapatuloy ang mga tao upang i-play ang mga online game: sa paghahanap ng mga kritikal na mga kadahilanan sa disenyo upang madagdagan ang katapatan ng customer sa mga online na nilalaman. Cyberpsychol. Behav. 7, 11-24. doi: 10.1089 / 109493104322820066

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Chou, C. (2001). Paggamit ng Internet at pagkagumon sa mga mag-aaral sa kolehiyo sa Taiwan: isang pag-aaral sa panayam sa online. Cyberpsychol. Behav. 4, 573-585. doi: 10.1089 / 109493101753235160

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Christiansen, P., Schoenmakers, TM, at Field, M. (2015). Mas mababa kaysa nakakatugon sa mata: reappraising ang klinikal na kaugnayan ng attentional bias sa pagkagumon. Addict. Behav. 44, 43-50. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.10.005

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Cole, H., at Griffiths, MD (2007). Mga pakikipag-ugnayan sa social sa massively mutiplayer online role-playing gamers. Cyberpsychol. Behav. 10, 575-583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Davis, RA (2001). Ang isang cognitive-behavioral na modelo ng paggamit ng pathological Internet. Comput. Human Behav. 17, 187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8

CrossRef Full Text | Google Scholar

De Grove, F., Cauberghe, V., at Van Looy, J. (2016). Pag-unlad at pagpapatunay ng isang instrumento para sa pagsukat ng mga indibidwal na motibo para sa paglalaro ng mga digital na laro. Media Psychol. 19, 101-125. doi: 10.1080 / 15213269.2014.902318

CrossRef Full Text | Google Scholar

Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B., et al. (2011). Bakit ka naglalaro? Ang pag-unlad ng mga motibo para sa palatanungan ng palaruan sa online (MOGQ). Behav. Res. Paraan 43, 814–825. doi: 10.3758/s13428-011-0091-y

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Deryakulu, D., at Ursavas, Ö. F. (2014). Mga impluwensya sa genetiko at kapaligiran sa paggamit ng problemang Internet: isang kambal na pag-aaral. Comput. Human Behav. 39, 331-338 doi: 10.1016 / j.chb.2014.07.038

CrossRef Full Text | Google Scholar

Dong, G., Devito, EE, Du, X., at Cui, Z. (2012). Pinahina ang kawalan ng pagpipigil sa "internet addiction disorder": isang functional magnetic resonance imaging study. Psychiatry Res. 203, 153-158. doi: 10.1016 / j.pscychresns.2012.02.001

CrossRef Full Text | Google Scholar

Dong, G., Hu, Y., Lin, X., at Lu, Q. (2013). Ano ang patuloy na mga adik sa Internet na nagpapatuloy sa pag-play online kahit na nahaharap sa malubhang negatibong kahihinatnan? Mga posibleng paliwanag mula sa isang pag-aaral ng fMRI. Biol. Psychol. 94, 282-289. doi: 10.1016 / j.biopsycho.2013.07.009

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Dong, G., Lin, X., Hu, Y., Xie, C., at Du, X. (2015). Ang hindi pantay na functional na link sa pagitan ng executive control network at network ng gantimpala ay nagpapaliwanag ng online-game seeking behaviors sa Internet gaming disorder. Sci. Rep. 5: 9197. doi: 10.1038 / srep09197

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Dong, G., at Potenza, MN (2014). Ang isang cognitive-behavioral na modelo ng Internet gaming disorder: theoretical underpinnings at clinical implikasyon. J. Psychiatr. Res. 58, 7-11. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Eberl, C., Wiers, RW, Pawelczack, S., Rinck, M., Becker, ES, at Lindenmeyer, J. (2013a). Ang pagpapalawak ng bias na pagbabago sa pag-asa ng alkohol: gumagaya ba ang mga klinikal na epekto at para kanino ito gumagana nang pinakamahusay? Dev. Cogn. Neurosci. 4, 38-51. doi: 10.1016 / j.dcn.2012.11.002

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Eberl, C., Wiers, RW, Pawelczack, S., Rinck, M., Becker, ES, at Lindenmeyer, J. (2013b). Pagpapatupad ng bias ng diskarte muling pagsasanay sa alkoholismo. Gaano karaming mga sesyon ang kinakailangan? Alkohol. Klinika. Exp. Res. 38, 587-594. doi: 10.1111 / acer.12281

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Egervari, G., Ciccocioppo, R., Jentsch, JD, at Hurd, YL (2017). Paghubog ng kahinaan sa pagkagumon - ang kontribusyon ng pag-uugali, mga neural circuit at mga mekanismo ng molekular. Neurosci. Biobehav. Pahayag. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2017.05.019. [Epub nangunguna sa pag-print].

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Everitt, BJ, at Robbins, TW (2016). Drug addiction: pag-update ng mga aksyon sa mga gawi upang compulsions sampung taon sa. Annu. Rev. Psychol. 67, 23-50. doi: 10.1146 / annurev-psych-122414-033457

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Gervasi, AM, La Marca, L., Costanzo, A., Pace, U., Guglielmucci, F., at Schimmenti, A. (2017). Personalidad at Internet gaming disorder: isang sistematikong pagsusuri ng mga kamakailang panitikan. Curr. Addict. Rep. 4, 293–307. doi: 10.1007/s40429-017-0159-6

CrossRef Full Text | Google Scholar

Goldstein, RZ, at Volkow, ND (2002). Drug addiction at ang batayan ng neurobiological na batayan: neuroimaging katibayan para sa paglahok ng frontal cortex. Am. J. Psychiatry 159, 1642-1652. doi: 10.1176 / appi.ajp.159.10.1642

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Greenfield, D. (1999). Virtual Addiction: Tulong para sa Netheads, Cyberfreaks, at Yaong Mga Nagmamahal sa kanila. Oakland, CA: Bagong Harbinder Publication.

Google Scholar

Griffiths, MD (1995). Mga teknolohikal na addiction. Klinika. Psychol. Forum 76, 14-19.

Google Scholar

Griffiths, MD (1999). Internet pagkagumon: katotohanan o gawa-gawa? Sikologo 12, 246-250.

Google Scholar

Griffiths, MD (2005). Isang 'sangkap' na modelo ng pagkagumon sa loob ng isang balangkas ng biopsychosocial. J. Subst. Gamitin 10, 191-197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

CrossRef Full Text | Google Scholar

Griffiths, MD, at Hunt, N. (1998). Pag-asa sa mga laro ng computer sa pamamagitan ng mga kabataan. Psychol. Rep. 82, 475-480. doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Grüsser, SM, Wrase, J., Klein, S., Hermann, D., Smolka, MN, Ruf, M., et al. (2004). Ang cue-induced activation ng striatum at medial prefrontal cortex ay nauugnay sa kasunod na pagbabalik sa dati sa abstinent alcoholics. Psychopharmacology 175, 296–302. doi: 10.1007/s00213-004-1828-4

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Hahn, E., Reuter, M., Spinath, FM, at Montag, C. (2017). Pagkagumon sa Internet at mga facet nito: ang papel na ginagampanan ng genetika at ang kaugnayan sa self-directedness. Addict. Behav. 65, 137-146. doi: 10.1016 / j.addbeh.2016.10.018

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Han, DH, Lee, YS, Yang, KC, Kim, EY, Lyoo, IK, at Renshaw, PF (2007). Dopamine genes at paggalang sa gantimpala sa mga kabataan na may labis na pag-play ng video game sa Internet. J. Addict. Med. 1, 133–138. doi: 10.1097/ADM.0b013e31811f465f

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Siya, Q., Turel, O., at Bechara, A. (2017). Mga pagbabago sa anatomang Utak na nauugnay sa addiction ng Social Networking Site (SNS). Sci. Rep. 23: 45064. doi: 10.1038 / srep45064

CrossRef Full Text | Google Scholar

Houben, K., at Jansen, A. (2011). Pagsasanay na nagbabawal sa pagsasanay. Isang recipe para sa resisting matamis temptations. Gana 56, 345-349. doi: 10.1016 / j.appet.2010.12.017

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Houben, K., Nederkoorn, C., Wiers, RW, at Jansen, A. (2011). Laban ang tukso: ang pagbaba ng epekto sa pag-inom ng alkohol at pag-inom ng pag-inom sa pamamagitan ng pagdudugtong ng tugon sa pagsasanay. Depende sa Drug Alcohol. 116, 132-136. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2010.12.011

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kardefelt-Winther, D. (2014). Isang haka-haka at metodolohikal na kritika ng pananaliksik sa pagkagumon sa internet: patungo sa isang modelo ng paggamit ng kompensasyon sa internet. Comput. Human Behav. 31, 351-354. doi: 10.1016 / j.chb.2013.10.059

CrossRef Full Text | Google Scholar

Kardefelt-Winther, D. (2017). Pag-isip ng mga karamdaman sa paggamit ng Internet: pagkagumon o pagkaya sa proseso? Psychiatry Clin. Neurosci. 71, 459-466. doi: 10.1111 / pcn.12413

CrossRef Full Text | Google Scholar

Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., van Rooij, A., Maurage, P., Carras, M., et al. (2017). Paano natin maisip ang pag-uugali ng pag-uugali nang walang karaniwang pag-uugali ng pathologizing? Pagkagumon 112, 1709-1715 doi: 10.1111 / add.13763

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Hari, DL, at Delfabbro, PH (2014). Ang nagbibigay-malay na sikolohiya ng Internet gaming disorder. Klinika. Psychol. Pahayag 34, 298-308. doi: 10.1016 / j.cpr.2014.03.006

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH, Wu, AMS, Doh, YY, Kuss, DJ, Pallesen, S., et al. (2017). Paggamot ng disorder sa paglalaro ng Internet: isang pang-internasyonal na sistematikong pagsusuri at pagsusuri ng CONSORT. Klinika. Psychol. Pahayag 54, 123-133. doi: 10.1016 / j.cpr.2017.04.002

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Ko, CH, Liu, GC, Hsiao, S., Yen, JY, Yang, MJ, Lin, WC, et al. (2009). Mga aktibidad ng utak na nauugnay sa paghimok sa paglalaro ng online addiction sa paglalaro. J. Psychiatr. Res. 43, 739-747. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kubey, RW, Lavin, MJ, at Barrows, JR (2001). Paggamit ng internet at mga pang-akademikong pagganap sa pag-decrement: maagang mga natuklasan. J. Commun. 51, 366–382. doi: 10.1111/j.1460-2466.2001.tb02885.x

CrossRef Full Text | Google Scholar

Kühn, S., Romanowski, A., Schilling, C., Lorenz, R., Mörsen, C., Seiferth, N., et al. (2011). Ang neural na batayan ng paglalaro ng video. Pagsasalin. Psychiatry 15: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53

CrossRef Full Text | Google Scholar

Kuss, DJ, at Griffiths, MD (2012). Pagkagumon sa Internet at paglalaro: isang sistematikong pagsusuri sa panitikan ng mga pag-aaral ng neuroimaging. Brain Sci. 2, 347-374. doi: 10.3390 / brainsci2030347

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kuss, DJ, at Lopez-Fernandez, O. (2016). Internet addiction at problematic Internet use: isang sistematikong pagsusuri ng clinical research. World J. Psychiatry 6, 143-176. doi: 10.5498 / wjp.v6.i1.143

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kuss, DJ, Louws, J., at Wiers, RW (2012). Online na pagkagumon sa paglalaro? Hinuhulaan ng mga motibo ang nakakahumaling na pag-uugali sa pag-play sa Mga Laro sa Playing Massively Multiplayer Online. Cyberpsychol. Behav. Soc. Network. 15, 480-485. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kuss, DJ, Shorter, GW, van Rooij, AJ, Griffiths, MD, at Schoenmakers, TM (2013). Pagtatasa ng pagkagumon sa Internet gamit ang parsimonious modelo ng Internet addiction components. Isang paunang pag-aaral. Int. J. Mental Health Addict. 12, 351–366. doi: 10.1007/s11469-013-9459-9

CrossRef Full Text | Google Scholar

Laier, C., at Brand, M. (2014). Ang katibayan ng empirical at mga teoretikal na pagsasaalang-alang sa mga kadahilanan na nag-aambag sa pagkalibang sa cybersex mula sa isang pagtingin sa pag-uugali. Kasarian. Addict. Compul. 21, 305-321. doi: 10.1080 / 10720162.2014.970722

CrossRef Full Text | Google Scholar

Laier, C., Pawlikowski, M., Pekal, J., Schulte, FP, at Brand, M. (2013). Pagkagumon sa cybersex: nakaranas ng sekswal na pagpukaw kapag nanonood ng pornograpiya at hindi ang mga sekswal na kontak sa totoong buhay ang gumagawa ng pagkakaiba. J. Behav. Addict. 2, 100-107. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.002

CrossRef Full Text | Google Scholar

Lee, YS, Han, DH, Yang, KC, Daniels, MA, Na, C., Kee, BS, et al. (2008). Depresyon tulad ng mga katangian ng 5HTTLPR polymorphism at pag-uugali sa sobrang mga gumagamit ng internet. Makakaapekto. Disord. 109, 165-169. doi: 10.1016 / j.jad.2007.10.020

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Li, M., Chen, J., Li, N., at Li, X. (2014). Isang pag-aaral ng twin ng paggamit ng internet na may problemang: ang heritability at genetic na pagsasamahan ng masigasig na kontrol. Twin Res. Hum. Genet. 17, 279-287. doi: 10.1017 / thg.2014.32

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Liu, L., Yip, SW, Zhang, JT, Wang, LJ, Shen, ZJ, Liu, B., et al. (2016). Pag-activate ng ventral at dorsal striatum sa panahon ng reaksyon ng cue sa Internet gaming disorder. Addict. Biol. 22, 791-801. doi: 10.1111 / adb.12338

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Meng, Y., Deng, W., Wang, H., Guo, W., at Li, T. (2015). Ang prefrontal dysfunction sa mga indibidwal na may Internet gaming disorder: isang meta-analysis ng functional magnetic resonance imaging studies. Addict. Biol. 20, 799-808. doi: 10.1111 / adb.12154

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Montag, C., Błaszkiewicz, K., Sariyska, R., Lachmann, B., Andone, I., Trendafilov, B., et al. (2015). Paggamit ng smartphone sa 21st siglo: sino ang aktibo sa WhatsApp? BMC Res. Mga Tala 8, 331. doi: 10.1186 / s13104-015-1280-z

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Montag, C., Duke, É., Sha, P., Zhou, M., Sindermann, C., at Li, M. (2016). Ang pagtanggap ba ng kapangyarihan distansya impluwensiya propensities para sa problemadong paggamit ng Internet? Katibayan mula sa isang cross-cultural study. Asia-Pac. Psychiatry 8, 296-301. doi: 10.1111 / appy.12229

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Montag, C., Flierl, M., Markett, S., Walter, N., Jurkiewicz, M., at Reuter, M. (2011). Internet addiction and personality sa first-person-shooter video gamers. J. Media Psychol. 23, 163–173. doi: 10.1027/1864-1105/a000049

CrossRef Full Text | Google Scholar

Montag, C., Kirsch, P., Sauer, C., Markett, S., at Reuter, M. (2012). Ang papel na ginagampanan ng CHRNA4 gene sa pagkagumon sa internet: isang Pag-aaral sa kaso na kontrol. J. Addict. Med. 6, 191–195 doi: 10.1097/ADM.0b013e31825ba7e7

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Montag, C., Markowetz, A., Blaszkiewicz, K., Andone, I., Lachmann, B., Sariyska, R., et al. (2017a). Paggamit ng Facebook sa mga smartphone at kulay-abo na dami ng mga accumbens ng nucleus. Behav. Brain Res. 329, 221-228. doi: 10.1016 / j.bbr.2017.04.035

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Montag, C., Reuter, M., at Markowetz, A. (2017b). "Ang epekto ng psychoinformatics sa pagkagumon sa Internet kasama ang bagong katibayan," sa Pagka adik sa internet, eds C. Montag at M. Reuter (Cham; Switzerland: Springer International Publishing), 221-229.

Google Scholar

Morahan-Martin, J., at Schumacher, P. (2000). Ang sakuna at mga ugnayan ng pathological paggamit ng Internet sa mga mag-aaral sa kolehiyo. Comput. Human Behav. 16, 13–29. doi: 10.1016/S0747-5632(99)00049-7

CrossRef Full Text | Google Scholar

Nakayama, H., Mihara, S., at Higuchi, S. (2017). Paggamot at panganib na mga kadahilanan ng paggamit ng Internet disorder. Psychiatry Clin. Neurosci. 71, 492-505. doi: 10.1111 / pcn.12493

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Nautiyal, KM, Okuda, M., Hen, R., at Blanco, C. (2017). Pagsusugal disorder: isang integrative pagsusuri ng hayop at pag-aaral ng tao. Ann. NY Acad. Sci. 1394, 106-127. doi: 10.1111 / nyas.13356

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Orzack, M. (1999). Pagkagumon sa computer: totoo ba o ito ba ay virtual? Harv. Ment. Kalusugan Lett. 15: 8.

Park, CB, Park, SM, Gwak, AR, Sohn, BK, Lee, JY, Jung, HY, et al. (2015). Ang epekto ng paulit-ulit na pagkakalantad sa mga virtual na pagsusugal sa pagsusugal sa pagsusugal. Addict. Behav. 41, 61-64. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.09.027

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Pericot-Valverde, I., García-Rodríguez, O., Gutiérrez-Maldonado, J., at Secades-Villa, R. (2015). Mga indibidwal na variable na nauugnay sa paghahangad pagbawas sa paggamot exposure paggamot. Addict. Behav. 49, 59-63. doi: 10.1016 / j.addbeh.2015.05.013

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Sariyska, R., Reuter, M., Bey, K., Sha, P., Li, M., Chen, YF, et al. (2014). Pag-ibig sa sarili, pagkatao at pagkagumon sa Internet: isang cross-cultural study comparison. Pahayag. Indibidwal. Dif. 61-62, 28-33. doi: 10.1016 / j.paid.2014.01.001

CrossRef Full Text | Google Scholar

Schiebener, J., at Brand, M. (2017). Ang paggawa ng desisyon at mga kaugnay na proseso sa Internet Gaming Disorder at iba pang uri ng disorder sa paggamit ng Internet. Curr. Addict. Rep. 4, 262-271. doi: 10.1007 / s40429-017-0156-9

CrossRef Full Text | Google Scholar

Schoenmakers, TM, de Bruin, M., Lux, KUNG, Goertz, AG, Van Kerkhof, DH, at Wiers, RW (2010). Klinikal na pagiging epektibo ng pag-iingat ng pagbabago sa bias na pagbabago sa mga pasyente na hindi nakapag-iinom ng alkohol. Depende sa Drug Alcohol. 109, 30-36. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Sepede, G., Tavino, M., Santacroce, R., Fiori, F., Salerno, RM, at Di Giannantonio, M. (2016). Ang functional magnetic resonance imaging ng addiction sa internet sa mga batang may sapat na gulang. World J. Radiol. 8, 210-225. doi: 10.4329 / wjr.v8.i2.210

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Shapira, NA, Goldsmith, TD, Keck, PE, Khosla, UM, at McElroy, SL (2000). Psychiatric features ng mga indibidwal na may problema sa paggamit ng internet. Makakaapekto. Disord. 57, 267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Shmulewitz, D., Greene, ER, at Hasin, D. (2015). Ang mga pagkakapareho at mga pagkakaiba sa lahat ng karamdaman sa paggamit ng sangkap: phenomenological at epidemiological aspeto. Alkohol. Klinika. Exp. Res. 39, 1878-1900. doi: 10.1111 / acer.12838

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Sigerson, L., Li, AY, Cheung, MWL, at Cheng, C. (2017). Pag-usisa ng karaniwang mga addiction sa teknolohiya ng impormasyon at ang kanilang mga relasyon sa mga di-teknolohiya na may kaugnayan addictions. Comput. Human Behav. 75, 520-526. doi: 10.1016 / j.chb.2017.05.041

CrossRef Full Text | Google Scholar

Starcevic, V. (2013). Ang Internet na pagkagumon ay isang kapaki-pakinabang na konsepto? Austr. NZJ Psychiatry 47, 16-19. doi: 10.1177 / 0004867412461693

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Starcevic, V., at Billieux, J. (2017). Ang pagtatayo ba ng pagkagumon sa internet ay nagpapakita ng isang entidad o ng isang spectrum disorder? Klinika. Neuropsychiatry 14, 5-10.

Google Scholar

Stark, R., Kagerer, S., Walter, B., Vaitl, D., Klucken, T., at Wehrum-Osinsky, S. (2015). Trait questionnaire ng sekswal na pagganyak: konsepto at pagpapatunay. J. Sex. Med. 12, 1080-1091. doi: 10.1111 / jsm.12843

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Thalemann, R., Wölfling, K., at Grüsser, SM (2007). Tiyak na reaksyon ng cue sa mga pahiwatig ng laro na may kaugnayan sa computer sa mga labis na manlalaro. Behav. Neurosci. 121, 614-618. doi: 10.1037 / 0735-7044.121.3.614

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Turel, O., at Qahri-Saremi, H. (2016). Problema sa paggamit ng Mga Social Networking Site: antecedents at kinahinatnan mula sa isang perspektibo ng dual system theory. J. Pamahalaan. Ipagbigay-alam. Syst. 33, 1087-1116. doi: 10.1080 / 07421222.2016.1267529

CrossRef Full Text | Google Scholar

Turel, O., Romashkin, A., at Morrison, KM (2017). Isang modelo na nagli-link ng paglalaro ng video, kalidad ng pagtulog, pag-inom ng matatamis na inumin at labis na katabaan sa mga bata at kabataan. Klinika. Obes. 7, 191-198. doi: 10.1111 / cob.12191

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Vink, JM, van Beijsterveldt, TC, Huppertz, C., Bartels, M., at Boomsma, DI (2016). Kagalingan ng mapanghimasok na paggamit ng Internet sa mga kabataan. Addict. Biol. 21, 460-468. doi: 10.1111 / adb.12218

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Volkow, ND, Wang, GJ, Fowler, JS, at Tomasi, D. (2012). Pagkagumon sa circuitry sa utak ng tao. Annu. Rev. Pharmacol. Toxicol. 52, 321-336. doi: 10.1146 / annurev-pharmtox-010611-134625

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Weinstein, A., Livny, A., at Weizman, A. (2017). Mga bagong pagpapaunlad sa pananaliksik sa utak ng internet at gaming disorder. Neurosci. Biobehav. Pahayag 75, 314-330. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2017.01.040

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Weng, CB, Qian, RB, Fu, XM, Lin, B., Han, XP, Niu, CS, et al. (2013). Grey na bagay at mga abnormalidad ng puting bagay sa online na pagkagumon sa laro. Eur. J. Radiol. 82, 1308-1312. doi: 10.1016 / j.ejrad.2013.01.031

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Wiers, RW, Eberl, C., Rinck, M., Becker, ES, at Lindenmeyer, J. (2011). Ang pag-retrain ng mga awtomatikong pagkahilig sa pagkilos ay nagbabago sa diskarte ng mga pasyente na alkoholiko para sa alkohol at nagpapabuti sa kinalabasan ng paggamot. Psychol. Sci. 22, 490-497. doi: 10.1177 / 0956797611400615

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Winkler, A., Dörsing, B., Rief, W., Shen, Y., at Glombiewski, JA (2013). Paggamot sa pagkagumon sa internet: isang meta-analysis. Klinika. Psychol. Pahayag 33, 317-329. doi: 10.1016 / j.cpr.2012.12.005

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Yee, N. (2006). Mga motibo para i-play sa mga laro sa online. Cyberpsychol. Behav. 9, 772-775. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.772

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS (1996). Nakakahumaling na paggamit ng Internet: isang kaso na pumipihit sa estereotipo. Psychol. Rep. 79, 899-902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS (1998a). Nahuli sa Net: Paano Makilala ang Mga Palatandaan ng Pagkagumon sa Internet - at isang Manalong Diskarte para sa Pagbawi. New York, NY: John Wiley & Sons, Inc.

Google Scholar

Young, KS (1998b). Pagkagumon sa Internet: ang paglitaw ng isang bagong klinikal na karamdaman. Cyberpsychol. Behav. 3, 237-244. doi: 10.1089 / cpb.1998.1.237

CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS (2004). Internet Addiction: isang bagong klinikal na kababalaghan at mga kahihinatnan nito. Am. Behav. Sci. 48, 402-415. doi: 10.1177 / 0002764204270278

CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS (2011). CBT-IA: ang unang modelo ng paggamot upang matugunan ang pagkagumon sa Internet. J. Cogn. Ther. 25, 304-312. doi: 10.1891 / 0889-8391.25.4.304

CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS (2013). Ang mga resulta ng paggagamot gamit ang CBT-IA na may mga pasyente na gumagaling sa Internet. J. Behav. Addict. 2, 209-215. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.4.3

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS (2015). Video gaming: libangan o pagkagumon? Psychiatric Times Addiction at Espesyal na Ulat ng Pag-abuso ng Substansiya 32, UBM Medica Network, 27-31. Magagamit na online sa: http://www.psychiatrictimes.com/special-reports

Yuan, K., Qin, W., Wang, G., Zeng, F., Zhao, L., Yang, X., et al. (2011). Microstructure abnormalities sa adolescents na may internet addiction disorder. PLoS ONE 6: e20708. doi: 10.1371 / journal.pone.0020708

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Zhang, JT, Yao, YW, Potenza, MN, Xia, CC, Lan, J., Liu, L., et al. (2016). Mga epekto ng interbiyu sa pag-uugali ng pag-uugali sa neural substrates ng cue-induced craving sa Internet gaming disorder. Neuroimage 12, 591-599. doi: 10.1016 / j.nicl.2016.09.004

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Zhou, Z., Yuan, G., at Yao, J. (2012). Ang mga pagpapahalaga sa kognitibo sa mga larawan na may kaugnayan sa laro ng Internet at mga kakulangan sa ehekutibo sa mga indibidwal na may pagkagumon sa Internet game. PLoS ONE 7: e48961. doi: 10.1371 / journal.pone.0048961

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Zhou, Z., Zhu, H., Li, C., at Wang, J. (2014). Ang mga nakakahumaling na indibidwal sa Internet ay nagbabahagi ng impulsivity at pagpapatalsik sa ehekutibo sa mga pasyente na umaasa sa alkohol. Harap. Behav. Neurosci. 8: 288. doi: 10.3389 / fnbeh.2014.00288

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

 

Mga keyword: internet gaming disorder, addiction sa internet, I-PACE model, IGD treatment

Citation: Young KS and Brand M (2017) Pagsasama ng Mga Modelong Teoretikal at Mga Diskarte sa Therapy sa Konteksto ng Internet Gaming Disorder: Isang Personal na Perspektibo. Harap. Psychol. 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

Natanggap: 23 Hunyo 2017; Tinanggap: 04 October 2017;
Nai-publish: 20 Oktubre 2017.

Na-edit ni:

Ofir Turel, California State University, Fullerton, Estados Unidos

Sinuri ni:

Tony Van Rooij, Trimbos Institute, Netherlands
Christian Montag, Unibersidad ng Ulm, Alemanya

Copyright © 2017 Young and Brand. Ito ay isang bukas na access na artikulo na ipinamamahagi sa ilalim ng mga tuntunin ng Creative Commons Attribution License (CC BY). Ang paggamit, pamamahagi o pagpaparami sa iba pang mga forum ay pinahihintulutan, sa kondisyon na ang kinalkula ng orihinal na may-akda o tagapaglisensya ay binanggit at ang orihinal na publikasyon sa talaang ito ay binanggit, alinsunod sa tinatanggap na akademikong kasanayan. Walang paggamit, pamamahagi o pagpaparami ay pinahihintulutan na hindi sumusunod sa mga tuntuning ito.

* Correspondence: Matthias Brand, [protektado ng email]