abstract
Upang linawin at masukat ang impluwensya ng karahasan sa video game (VGV) sa agresibong pag-uugali, nagsagawa kami ng meta-analysis ng lahat ng mga prospective na pag-aaral hanggang sa kasalukuyan na sumusuri sa ugnayan sa pagitan ng pagkakalantad sa VGV at kasunod na hayagang pisikal na agresyon. Ang diskarte sa paghahanap ay tumukoy ng 24 na pag-aaral na may mahigit 17,000 kalahok at mga time lag mula 3 buwan hanggang 4 na taon. Ang mga sample ay binubuo ng iba't ibang nasyonalidad at etnisidad na may mean ages mula 9 hanggang 19 na taon. Para sa bawat pag-aaral, nakuha namin ang standardized regression coefficient para sa prospective na epekto ng VGV sa kasunod na agresyon, na kinokontrol ang baseline agresyon. Ang VGV ay nauugnay sa agresyon gamit ang parehong fixed [β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128)] at random effects models [β = 0.106 (0.078, 0.134)]. Nang isinama ang lahat ng magagamit na covariate, nanatiling makabuluhan ang laki ng epekto para sa parehong modelo [β = 0.080 (0.065, 0.094) at β = 0.078 (0.053, 0.102), ayon sa pagkakabanggit]. Walang natagpuang ebidensya ng bias sa publikasyon. Ang etnisidad ay isang makabuluhang moderator sa istatistika para sa mga fixed-effects model ( P ≤ 0.011) ngunit hindi para sa mga random-effects model. Ipinahiwatig ng mga stratified analyses na ang epekto ay pinakamalaki sa mga Puti, intermediate sa mga Asyano, at hindi makabuluhan sa mga Hispanic. Nakatuon ang talakayan sa mga implikasyon ng mga naturang natuklasan para sa mga kasalukuyang debate tungkol sa mga epekto ng marahas na video game sa pisikal na agresyon.
Isang kontrobersiya ang nabuo tungkol sa kaugnayan ng marahas na paglalaro ng video game at agresyon ( 1-4 ) . Bagama't ang karamihan sa mga nagsasaliksik sa paksang ito ay nangangatwiran na ang paglalaro ng mga naturang laro ay nagpapataas ng agresibong pag - uugali, isang minorya ang nangangatwiran na ang kaugnayan ng paglalaro at agresibong pag-uugali sa totoong buhay ay sa pinakamabuting paraan ay labis na pinalala at sa pinakamasama ay peke. Ang kontrobersiya ay nagkaroon ng mahahalagang implikasyon sa totoong buhay. Noong 2011, pinawalang-bisa ng Korte Suprema ng US ang isang batas sa California na idinisenyo upang limitahan ang mga pagbili at pagrenta ng mga labis na marahas na video game ng mga bata ( 5 ). Ang opinyon ng karamihan ay nagpahayag ng pag-aalinlangan tungkol sa kahalagahan ng mga epekto ng marahas na video game, na inihahalintulad ang mga ito sa isang "hindi nakakapinsalang libangan" ( 5 ).
Marahas na Video Game Play at Aggression
Ang argumento na ang marahas na paglalaro ng video game ay nagpapataas ng agresibong pag-uugali ay mariing pinatunayan nina Anderson et al. ( 6 ; tingnan din ang mga ref. 7 at 8 ). Sa partikular, ang mga may-akdang ito ay nagsagawa ng isang komprehensibong meta-analysis ng literatura sa epekto ng marahas na paglalaro ng video game sa anim na kategorya ng agresibong tugon: kognisyon, emosyon, pagpukaw, empatiya/sensitisasyon sa karahasan, lantaran na agresibong pag-uugali, at lantaran na prosocial na pag-uugali. Sinuri ng kanilang meta-analysis ang mga epekto mula sa mahigit 130 ulat ng pananaliksik batay sa mahigit 130,000 kalahok. Batay sa mga pagsusuring ito, napagpasyahan ng mga may-akda na ang marahas na paglalaro ng video game ay positibong nauugnay sa agresibong pag-uugali, agresibong kognisyon, at agresibong emosyon, pati na rin ang negatibong nauugnay sa empatiya para sa mga biktima ng karahasan at sa prosocial na pag-uugali. Bukod dito, napagpasyahan ng mga may-akda na ang mga epektong ito ay istatistikal na maaasahan sa mga eksperimental, cross-sectional, at longitudinal na pag-aaral, na naobserbahan sa iba't ibang kultura, kasarian, at mga uri ng laro (hal., pananaw ng una laban sa ikatlong panauhan; mga target ng tao laban sa hindi tao; at iba pa), at ang mga pag-aaral na nakahihigit sa metodolohiya ay may posibilidad na magbunga ng mas malalaking epekto. Isang mas kamakailang metaanalysis nina Greitemeyer at Mügge ( 9 ) ang dumating sa magkatulad na konklusyon.
Kahit na pinamamahalaan ng ilan bilang konklusyon na nagpapakita ng isang link sa pagitan ng marahas na paglalaro ng video at pagsalakay (7), ang Anderson et al. (6) ang metaanalysis ay hindi nagbawas ng pag-aalinlangan sa gitna ng isang tinig na minorya ng mga mananaliksik (10). Sa isang malawak na hanay ng mga artikulo, Ferguson (2, 11-16) na-level ang apat na pintas sa pagsasaliksik ng pananaliksik upang ipakita na ang karahasan sa laro ng video (VGV) ay nagdaragdag ng pagsalakay sa tunay na mundo: (i) maraming mga pag-aaral na sumusuporta sa tulad ng isang link na paggamit ng mga panukala ng "walang katuturang pagsalakay" (halimbawa, ang pag-access ng mga salitang nauugnay sa pagsalakay, mga damdaming nauugnay sa pagsalakay) na nagbubunga ng mga pagtatantya sa laki ng epekto; (ii) Maraming mga pag-aaral ang hindi kasama ang mga mahahalagang covariates bilang mga kontrol sa istatistika at sa gayon ang anumang mga naobserbahang epekto ay maaaring magalit sa mga kahihinatnan ng mga pangatlong variable na relasyon; (iii) mayroong isang bias upang mai-publish ang mga pag-aaral na sumusuporta sa isang VGV → link ng pagsalakay kumpara sa mga nag-uulat ng isang hindi magandang epekto; at (iv) kahit na tinatanggap ng isang tao ang pagkakaroon ng isang VGV → relasyon sa pagsalakay, ang tinantyang laki ng epekto na karaniwang iniulat ay labis na mahina. Sa kabila ng katotohanan na ang mga argumento na ito ay masigasig na pinagalitan ni Anderson at kanyang mga kasamahan (8), Si Ferguson at ang kanyang mga kasamahan ay patuloy na tumayo sa kanilang pagpuna (2, 15, 17, 18). Kaugnay ng mga kritika na itinaas ni Ferguson et al. (19-21), kapansin-pansin na ang mga mananaliksik na ito ay nagsagawa ng tatlong mahigpit na paayon na pag-aaral na walang natagpuang kaugnayan sa pagitan ng marahas na paglalaro ng video at pagsalakay. Inilaan nila ang mga wala sa lahat na bahagi sa: (i) paggamit ng mga panukala ng "seryoso" na pagsalakay (halimbawa, labis na pagsalakay sa pisikal), at (ii) kabilang ang naaangkop na covariates control.
Etnikidad at Paglaro ng Laro
May ilang ebidensya na sumusuporta sa potensyal ng etnisidad at kultura na gawing katamtaman ang mga epekto ng VGV. Nabanggit nina Anderson et al. ( 6 ) sa kanilang metaanalysis ng agresibong pag-uugali sa mga longitudinal na disenyo na ang epekto ng VGV ay medyo mas malaki sa mga kulturang Kanluranin kaysa sa Silangan at ang pagkakaibang ito ay umabot sa istatistikal na kahalagahan ( P = 0.07). Kasabay nito, sa mga paghahambing na ito, ang mga pagkakaiba sa kultura ay nalito sa pagkakaiba-iba sa mga disenyo ng pananaliksik, kung kaya't "hindi malinaw kung ang pagkakaiba ay dapat maiugnay sa mga pagkakaiba sa kultura sa kahinaan o sa paggamit ng iba't ibang mga sukat" ( 6 ).
Ang potensyal ng etnisidad na gawing katamtaman ang mga epekto ng pagkakalantad sa video game sa agresyon ay pinatunayan ni Ferguson ( 15 ) sa kanyang sariling kamakailang metaanalysis. Sa gawaing iyon, natuklasan ni Ferguson ang isang makabuluhang kaugnayan sa istatistika sa pagitan ng pagkakalantad sa mga video game at agresibong pag-uugali sa mga pag-aaral na gumamit ng mga sample mula sa Kanluran, ngunit ang ugnayang ito ay hindi makabuluhan sa mga pag-aaral na gumamit ng mga sample mula sa Asya o Hispanic. Dahil ang mga natuklasang metaanalytic na ito ay batay sa mga pag-aaral na sumukat sa pagkakalantad sa lahat ng video game (sa halip na tumuon sa mga marahas na laro), ang mga resulta ay maaaring hindi tumutugon sa mga tanong tungkol sa mga epekto ng VGV mismo, ngunit sinusuportahan nila ang pananaw ng etnisidad bilang isang potensyal na moderator ng mga agresibong resulta.
Ang Metaanalysis ng Longitudinal Research sa VGV at Aggressive Behaviour
Nilalayon ng kasalukuyang pagsusuri na tugunan ang apat na argumentong nakabalangkas sa itaas na ginawa laban sa ugnayan sa pagitan ng VGV at agresyon, at muling suriin ang ebidensya para sa etnisidad bilang tagapamagitan ng ugnayang ito. Sa pagsusuri ng literatura, nakatuon kami sa kung ano ang itinuturing naming nagbibigay ng pinakamahigpit at naaangkop na pagsubok sa teorya ng marahas na video game → agresyon: mga longitudinal na disenyo na sumusuri sa kaugnayan ng marahas na paglalaro ng video game sa isang punto ng panahon sa hayagang pisikal na agresyon sa isang kasunod na punto ng panahon, habang isinasama ang naunang agresyon. Sa pamamagitan ng pagtuon sa hayagang pisikal na agresyon, naiiwasan namin ang kritisismo na ang ibang hindi seryosong sukat ng agresyon ay maling nagpapalaki sa laki ng epekto na nakikita sa literatura. Sa pamamagitan ng pagsasagawa ng metaanalysis, maaari naming tantyahin ang average na laki, istatistikal na pagiging maaasahan, at heterogeneity ng mga epekto sa literatura. Pinapayagan kami nitong suriin ang lawak kung saan nag-iiba ang mga pagtatantyang iyon bilang isang function ng ( i ) mga statistical covariate na isinama ng mga indibidwal na mananaliksik at ( ii ) ang kultura/etnisidad ng kalahok. Panghuli, naghanap kami ng ebidensya ng bias sa publikasyon gamit ang iba't ibang mga pamamaraan.
Pamamaraan
Pag-aaral ng Retrieval at Selection.
Hinanap namin ang mga electronic database na PsycInfo, PubMed, Web of Science, at ERIC gamit ang mga kumbinasyon ng mga keyword na nauugnay sa paglalaro ng video (video gam * O videogam * O computer gam * O electronic gam *), mga paayon na disenyo (paayon o prospective), at agresibong pag-uugali (pagsalakay * O lumalabag * O delinquen *). Kasama sa paghahanap ang mga artikulo na nai-publish hanggang sa Abril 1, 2017. Ang mga pag-aaral mula sa anumang bansa ay karapat-dapat na maisama, at ang mga nai-publish sa mga wika maliban sa Ingles ay karapat-dapat na maisama hangga't maaari silang isalin sa Ingles. Ang mga artikulo, disertasyon, at mga kabanata ng libro ay karapat-dapat na maisama kahit na nai-publish o hindi nai-publish.
Upang maging karapat-dapat para sa pagsasama sa metaanalysis, dapat na nasukat ng mga pag-aaral ang marahas na pagkakalantad sa laro ng video at pagsalakay sa pisikal sa isang punto sa oras at sukatin ang pisikal na pagsalakay ng hindi bababa sa 3 wk mamaya. Dahil ang ugnayan ng interes ay tiyak sa isang subset ng mga laro ng video na may marahas o may sapat na nilalaman, ang mga pag-aaral ay hindi kasama kung susuriin nila ang kabuuang pagkakalantad sa laro ng video (sa halip na pagkakalantad sa mga marahas o may edad na mga laro) o kung masuri nila ang pagkakalantad sa mga marahas na pelikula o media maliban sa mga larong video. Ang mga pag-aaral lamang na sinusukat ang tunay na mundo, ang labis na pagsalakay sa pisikal ay isinama, batay sa pananaw na ang mga pagbabago sa impluwensya ng video game sa cognition (halimbawa, mga pag-uugali, katangian ng pagiging katangian), emosyon (hal., Poot, emosyonal na desensitization), damdamin (hal. ang pag-aalala), at ang pagpukaw ay pangunahing mahalaga sa hindi nila pagkukulang sa mga prosesong sikolohikal na maaaring magsilbing tagapamagitan para sa isang naitatag na pag-uugali na epekto. Ang mga ulat ng sarili sa pag-uugali ng tunay na mundo ay katanggap-tanggap na mga hakbang sa pagsalakay, tulad ng mga katulad na rating na ibinigay ng mga magulang, guro, o mga kapantay. Ang mga ulat na gumagamit ng mga senaryo ng hypothetical at ulat na pinaghihigpitan sa pagsalakay ng pandiwa ay hindi itinuturing na mga katanggap-tanggap na hakbang. Sa wakas, ang paghahanap ay limitado sa mga paayon na disenyo, na ibinigay ang kanilang lakas sa pagbabawas ng posibilidad ng reverse-causality. Bagaman ang paghihigpitan ng pagsusuri sa mga paayon na pag-aaral ng tunay na mundo, ang labis na pagsalakay sa pisikal ay hindi humahadlang sa mga pag-aaral na gumagamit ng mga disenyo ng eksperimentong, tinatanggal nito mula sa pagsasaalang-alang sa mga eksperimento na nakabase sa laboratoryo na ang mga epekto ay maaaring pintasan na nagsasangkot lamang sa pansamantalang epekto sa pag-uugali. Ang bawat hanay ng mga may-akda para sa mga nagresultang pag-aaral ay nakipag-ugnay upang magtanong tungkol sa anumang impormasyon na maaaring mayroon sila tungkol sa iba pang nai-publish o hindi nai-publish na paayon na pag-aaral ng paglalaro at pagsalakay ng video.
Para sa lahat ng pag-aaral, ang ginamit na pagtatantya ng effect-size ay ang standardized regression coefficient na nauugnay sa marahas na paglalaro ng video game at kasunod na pisikal na agresyon, na kinalkula habang isinasama ang naunang agresyon bilang isang covariate. Mas gusto ang pagtatantya na ito kaysa sa zero-order correlation dahil mas mahusay nitong nailalarawan ang ugnayan ng interes, lalo na ang ugnayan sa pagitan ng pagkakalantad sa marahas na video game at kasunod na pagbabago sa agresyon, na nangangailangan ng pagsasaalang-alang sa naunang agresyon. Bilang karagdagan, dahil isinama ng mga mananaliksik ang mga covariate na lampas sa marahas na paglalaro ng video game at naunang agresyon sa kanilang orihinal na nai-publish na mga epekto, nakipag-ugnayan kami sa bawat pangkat ng pananaliksik at hiniling na bigyan nila kami ng standardized regression coefficient na nauugnay sa baseline violent video game play kapag ginamit upang mahulaan ang kasunod na pisikal na agresyon habang kino-covariate ang: ( i ) baseline physical aggression lamang at ( ii ) baseline physical aggression at kasarian.
Statistical Analysis.
Tinantya namin ang pangkalahatang mga epekto at heterogeneity sa mga laki ng epekto gamit ang parehong fixed-effects at random-effects metaanalytic modeling. Pagkatapos ay sinubukan namin kung ang ilan sa naobserbahang heterogeneity ay nahuhulaan mula sa tatlong makikilalang katangian ng pag-aaral: etnisidad ng karamihan sa kalahok, average na edad ng kalahok sa pagsisimula ng pag-aaral, at longitudinal time lag sa pagsukat ng agresyon. Panghuli, nagsagawa kami ng mga pagsusuri sa bias sa publikasyon na inilarawan nang detalyado sa ibaba. Ginamit namin ang parehong SPSS v20 at ang R package na "meta" ( 22 ) upang magsagawa ng mga metaanalysis at pagsusuri sa bias sa publikasyon.
Mga resulta
Mga Resulta sa Paghahanap sa Panitikan.
Sa huli, ang aming paghahanap ay nagbigay ng pag-aaral sa 24 (19-21, 23-40) (Table 1), na kung saan ang 5 lamang ang lumitaw sa naunang metaanalysis ni Anderson et al. (6) at 8 ng kung saan lumitaw sa isang mas kamakailang metaanalysis ni Greitemeyer at Mügge (9). Kasama sa mga pag-aaral na ito ang mga kalahok ng 17,000 mula sa isang iba't ibang mga bansa (Austria, Canada, Germany, Japan, Malaysia, Netherlands, Singapore, at Estados Unidos). Ang average na edad ng mga kalahok ay mula sa 8.9 hanggang 19.3 y, at ang haba ng haba ng oras ay mula sa 3 mo hanggang sa 4 y lamang. Ang karamihan sa mga pag-aaral na ito ay sumusukat sa marahas na paglalaro ng video at agresibong pag-uugali sa isang paunang punto sa oras at pagkatapos ay ginamit ang parehong mga hakbang upang mahulaan ang kasunod na agresibong pag-uugali sa isang sabay-sabay na pagsusuri ng regresyon (o path analysis o istruktura ng equation model) habang kasama ang iba't ibang control covariates. Sinusukat ng lahat ng mga pag-aaral ang pagkakalantad sa marahas na mga laro sa video kaysa sa pag-eksperimento sa pagmamanipula ng paglalaro ng video.
Table 1.
Paayon na pag-aaral sa VGV at pagsalakay
| May-akda | taon | Nasyonalidad | Pangunahing etniko | Ang panukalang pang-aaksyong pisikal | n | Karaniwang edad ng T1* | Lag (taon) | Ang mga covariates maliban sa Initial Aggression | ||
| Wala | Kasarian | lahat | ||||||||
| Adachi at Willoughby (23) | 2016 | Kanada | Puti | Direktang pagsalakay (pisikal at pandiwang) | 1,132 | 19.1 | 1.0 | 0.136 | 0.077 | 0.076 |
| Anderson et al. (24)† | 2008 | Hapon | Asyano | Pagsasanay sa antas ng pagsalakay sa pisikal | 181 | ~13.5 | 0.3 | 0.144 | 0.139 | 0.139 |
| Anderson et al. (24)† | 2008 | Hapon | Asyano | Ang pagsalakay sa pisikal sa nakaraang buwan | 1,050 | ~15.5 | 0.3-0.5 | 0.115 | 0.075 | 0.075 |
| Anderson et al. (24)† | 2008 | Amerikano | Puti | Indeks ng guro, kapantay, at mga ulat sa sarili, kasalukuyang taon ng paaralan | 364 | ~10.5 | 0.5 | 0.167 | 0.158 | 0.158 |
| Breuer et al. (25) | 2015 | Aleman | Puti | Buss & Perry Aggression Questionnaire (pisikal, dalawang item) | 140 | 16 | 1.0 | -0.151 | -0.159 | -0.159 |
| Breuer et al. (25) | 2015 | Aleman | Puti | Buss & Perry Aggression Questionnaire (pisikal, dalawang item) | 136 | 19.3 | 1.0 | 0.078 | 0.070 | 0.070 |
| Bucolo (26) | 2010 | Amerikano | Puti | Buss & Perry Aggression Questionnaire (pisikal, limang item) | 648 | 13.4 | 1.5 | 0.17 | 0.15 | 0.14 |
| Ferguson (19)‡ | 2011 | Amerikano | Kastila | Lista ng Pag-uugali ng Bata sa Anak ng Pag-uulat sa Sarili ng Kabataan, pagsalakay, bata (YSRac) | 302 | 12.3 | 1.0 | 0.035 | 0.011 | -0.030 |
| Ferguson et al. (21)‡ | 2012 | Amerikano | Kastila | Lista ng Pag-uugali ng Bata sa Anak ng Pag-uulat sa Sarili ng Kabataan, pagsalakay, bata (YSRac) | 165 | 12.3 | 3.0 | -0.068 | -0.016 | 0.030 |
| Ferguson et al. (20)‡ | 2013 | Amerikano | Kastila | Lista ng Pag-uugali ng Bata sa Anak ng Pag-uulat sa Sarili ng Kabataan, pagsalakay, bata (YSRac) | 143 | 12.8 | 1.0 | 0.069 | 0.044 | 0.100 |
| Fikkers et al. (27) | 2016 | Olandes | Puti | Pagsalakay sa pisikal | 943 | 11.8 | 1.0 | 0.180 | 0.126 | 0.126 |
| Maginoo et al. (28) | 2009 | Amerikano | Puti | Mga nag-uulat na sarili, ang rating ng guro ng pagsalakay sa pisikal | 865 | 9.6 | 1.1 | 0.112 | 0.089 | 0.089 |
| Maginoo et al. (29) | 2014 | Singgapur | Asyano | Anim na item na sumusuri sa pagsalakay sa pisikal | 2,029 | 12.2 | 1.0 | 0.065 | 0.043 | 0.043 |
| Greitemeyer at Sagiogluo (30) | 2017 | Amerikano | Puti | Buss & Perry Aggression Questionnaire (pisikal, dalawang item) | 743 | 0.5 | 0.032 | 0.024 | 0.021 | |
| Hirtenlehner at Strohmeier (31) | 2015 | Awstrya | Puti | Personal na karahasan | 371 | 11.5 | 1.0 | 0.190 | 0.13 | 0.140 |
| Hopf, et al. (32) | 2008 | Aleman | Puti | Karahasan ng mag-aaral | 314 | 12 | 2.7 | -§ | -§ | 0.18 |
| Hull et al. (33) | 2014 | Amerikano | Puti | Pagpatay ng mga hindi miyembro na hindi miyembro, ipinadala sa tanggapan ng paaralan para sa pakikipaglaban | 2,723 | 13.8 | 0.8 | 0.097 | 0.088 | 0.075 |
| Subsample 1 | Puti | 1,831 | 0.103 | 0.100 | 0.085 | |||||
| Subsample 2 | Kastila | 442 | 0.062 | 0.034 | 0.024 | |||||
| Subsample 3 | Asyano | 49 | -0.098 | -0.097 | -0.040 | |||||
| Krahé et al. (34)‡ | 2012 | Aleman | Puti | Naiulat ng sarili (limang item) at iniulat ng guro (isang item) pisikal na pagsalakay | 1,715 | 13.4 | 1.1 | 0.18 | 0.15 | 0.15 |
| Lemmens et al. (35)‡ | 2011 | Olandes | Puti | Buss & Perry Aggression Questionnaire (pisikal, pitong item) | 540 | 13.9 | 0.5 | 0.09 | -§ | 0.09 |
| Möller at Krahé (36)†,‡ | 2009 | Aleman | Puti | Buss & Perry Aggression Questionnaire (pisikal, pitong item) | 143 | 13.3 | 2.5 | 0.275 | 0.213 | 0.213 |
| Shibuya et al. (37)† | 2008 | Hapon | Asyano | Buss & Perry Aggression Questionnaire (pisikal, anim na item) | 498 | ~10.5 | 0.9 | 0.072 | -0.001¶ | -0.001 |
| Staude-Müller (38) | 2011 | Aleman | Puti | "Ikiling-agresyon" | 472 | 13.7 | 1.0 | 0.046 | 0.028 | -0.020 |
| von Salisch et al. (39)‡ | 2011 | Aleman | Puti | Pagpipilian sa peer, rating ng guro: variable na Latent | 228 | 8.9 | 1.0 | -0.021 | -0.031 | -0.010 |
| Si Willoughby et al. (40)‡ | 2012 | Kanada | Puti | Direktang pagsalakay (labis). Ang epekto ay nauugnay sa nagpapanatili ng marahas na paglalaro ng video sa 9-12 na may agresibong slope | 1,492 | 13.8 | 4.0 | 0.164 | 0.123 | 0.070 |
Paalala: Ginamit lamang nina von Salisch et al. ( 39 ) ang mga nominasyon ng mga kapantay at mga rating ng guro upang sukatin ang agresyon; kasama sa lahat ng iba pang pag-aaral ang mga sukat ng agresyon na iniulat mismo ng mga ito.
Ibinubuod ng Talahanayan 1 ang mga pangunahing katangian ng mga pag-aaral na ito, kabilang ang nasyonalidad ng kalahok at ang aming pagkategorya ng mga kalahok bilang mga kinatawan ng tatlong pangunahing etnisidad: Puti, Hispanic, at Asyano. Bukod pa rito, kasama sa talahanayan ang isang maikling paglalarawan ng ginamit na sukat ng pisikal na agresyon, average na edad ng mga kalahok sa baseline, pagkaantala sa oras bago ang pagtatasa ng kasunod na pisikal na agresyon, at mga pagtatantya ng effect-size nang walang mga covariate maliban sa baseline aggression, kasama ang baseline aggression at kasarian, at kasama ang lahat ng covariate na kasama sa orihinal na ulat.
Pangunahing Pagsusuri.
Ang mga pagtatantya na laki ng epekto gamit lamang ang autoregressive lag bilang isang covariate.
Para sa lahat maliban sa isa sa mga dataset, nakakuha kami ng mga pagtatantya ng standardized regression coefficient na nag-uugnay lamang sa paunang marahas na paglalaro ng video game sa kasunod na pisikal na agresyon, na nag-covary sa paunang pisikal na agresyon ( Talahanayan 1 ). Ang isang fixed-effects metaanalysis ay nagbunga ng average coefficient na β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128), z = 14.815, P < 0.001, at isang Q statistic, χ2 ( 22) = 61.820, P < 0.001, na nagpahiwatig ng makabuluhang heterogeneity. Ang isang metaanalysis ng Hedges–Vevea random-effects ay nagbunga ng magkatulad na mga pagtatantya ng laki ng epekto, β = 0.106, 95% CI = (0.078, 0.134), z = 7.462, P < 0.001, at isang estadistika ng Q, χ2 ( 22) = 28.109, P = 0.172, na nagpapahiwatig ng hindi makabuluhang heterogeneity.
Ang mga pagtatantya na laki ng epekto gamit ang autoregressive lag kasama ang mga covariates.
Ang kasunod na mga pag-aaral ay isinasagawa na ang mga kasangkot na mga pagtatantya na nababagay para sa lahat ng mga covariates na ginamit sa 24 orihinal na naiulat na mga resulta. Ang karamihan sa mga pag-aaral ay nag-ulat ng positibong mga pagtatantya na nagpapahiwatig na ang marahas na paglalaro ng video ay nauugnay sa pagtaas ng oras sa pisikal na pagsalakay sa pisikal na pagsalakay para sa naunang pagsalakay at lahat ng iba pang mga covariates.
Ang isang metaanalysis ng fixed-effects ay nagbunga ng average coefficient na β = 0.080, 95% CI = (0.065, 0.094), z = 10.387, P < 0.001, at isang Q statistic, χ2 ( 23) = 50.556, P = 0.001 (na nagpapahiwatig ng makabuluhang heterogeneity). Ang isang Hedges–Vevea random-effects analysis ay nagbunga ng magkatulad na mga pagtatantya ng effect-size, β = 0.078, 95% CI = (0.053, 0.102), z = 6.173, P < 0.001, at isang Q statistic, χ2 ( 23) = 27.404, P = 0.239, na nagpapahiwatig ng hindi makabuluhang heterogeneity. (Ang mga resulta mula sa mga pagsusuri na kinabibilangan ng parehong autoregressive lag at gender dahil ang mga covariate ay nasa pagitan ng mga pagtatantya mula sa dalawang pagsusuring ito. Makukuha ang mga ito mula sa mga may-akda kapag hiniling.)
Bias bias.
Nagsagawa kami ng tatlong pagsusuri upang masuri ang posibleng bias sa publikasyon, na wala sa mga ito ang nakakita ng ebidensya para sa labis na pagtatantya ng epekto sa literatura. Ang mga pagtatantya ng Rosenthal Fail-Safe n ay nagpapahiwatig na ang higit sa 700 null na natuklasan ay kinakailangan upang ilagay sa alanganin ang konklusyon na mayroong positibong longitudinal na ugnayan sa pagitan ng marahas na paglalaro ng video game at pisikal na agresyon (mga pagtatantya gamit lamang ang aggression autoregressive lag covariate, Fail-Safe n = 1,334; mga pagtatantya gamit ang lahat ng covariate, Fail-Safe n = 723). Ang Begg at Mazumdar ( 41 ) rank correlation τ-b ay hindi makabuluhan para sa parehong random-effects model na kinabibilangan lamang ng autoregressive lag ng naunang agresyon, τ-b = −0.269, P = 0.072, at ang modelo na kinabibilangan ng lahat ng covariate, τ-b = −0.033, P = 0.823. Panghuli, ang isang trim and fill analysis ( 42 , 43 ) na inilapat sa mga datos na ito ay hindi nagdagdag ng anumang epekto sa distribusyon, na muling nagpapahiwatig ng kawalan ng bias sa publikasyon.
Sinuri ng Tagapamagitan.
Upang galugarin ang mga potensyal na moderator ng mga sinusunod na epekto, sinuri namin ang pagkakaiba-iba sa mga pagtatantya na laki ng epekto na nauugnay sa tatlong mga katangian ng pag-aaral: ang kalahok na etniko, edad, at oras na lag sa pagitan ng mga sukat ng pagsalakay.
Etnikidad.
Isinagawa ang mga pagsusuri ng moderator upang subukan ang pagkakaiba-iba sa mga laki ng epekto bilang isang function ng etnisidad ng kalahok. Sa lahat maliban sa isang kaso, ang mga pag-aaral ay ikinategorya batay sa nangingibabaw na etnisidad ng sample: Puti, Hispanic, o Asyano ( Talahanayan 1 ). Sa kaso ng pag-aaral nina Hull et al. ( 33 ), posibleng kalkulahin ang mga laki ng epekto nang hiwalay para sa bawat isa sa mga kategoryang etniko na ito batay sa pagkakakilanlan sa sarili ng bawat kalahok. Bagama't ginamit ng lahat ng iba pang pagsusuri ang pangkalahatang mga pagtatantya ng laki ng epekto mula sa kabuuang sample nina Hull et al. ( n = 2,723), ang mga pagsusuring sumusubok sa moderating effect ng etnisidad ay sa halip ay kinasangkutan ang mga partikular na laki ng epekto na nauugnay sa bawat isa sa tatlong subsample nina Hull et al.: Puti ( n = 1,831), Hispanic ( n = 442), at Asyano/Isla ng Pasipiko ( n = 49).
Ang isang pagsusuri ng moderator na may fixed-effects gamit ang tatlong kategoryang etniko sa Talahanayan 1 na inilapat sa mga pagtatantya na "autoregressive lag only" ay nagbunga ng isang makabuluhang epekto ng moderator, χ2 ( 2) = 13.658, P = 0.001. Ipinahiwatig ng magkakahiwalay na pagsusuri na ang epekto ay pinakamalaki sa mga kalahok na Puti, nasa pagitan sa mga kalahok na Asyano, at pinakamaliit sa mga kalahok na Hispanic (tingnan ang Fig. 1 para sa mga pagtatantya sa loob ng bawat grupo, bilang karagdagan sa pangkalahatang mga pagtatantya batay sa mga sample ng pag-aaral na ito). Ang pagsusuri ng moderator na may fixed-effects gamit ang dalawang kategoryang etniko ng Hispanic vs. non-Hispanic ay nagbunga rin ng isang makabuluhang epekto ng moderator, χ2 ( 1) = 6.820, P = 0.009. Parehong ang paghahambing ng random-effects moderator ng tatlong etnisidad at ang paghahambing ng random-effects ng mga sample ng Hispanic vs. non-Hispanic ay lumapit sa kahalagahan, [χ2 ( 2) = 5.125, P = 0.077, at χ2 ( 1) = 3.745, P = 0.053, ayon sa pagkakabanggit].
Ang mga standardized regression coefficients (β) na nag-uugnay sa baseline violent video game play sa kasunod na pisikal na agresyon kabilang ang autoregressive lag para sa agresyon at batay sa datos na napili para sa mga pagsusuri ng moderator ng etnisidad. Ang tinantyang laki ng epekto na β (ES; square) at 95% confidence interval (CI; lines) ay ipinapakita para sa lahat ng epektong ipinasok sa metaanalysis ( 19–21, 23–31 , 33–40 ) . Ang mga diamante ay kumakatawan sa metaanalytically weighted mean β. Ang mga porsyento ng timbang para sa mga fixed-effects at random-effects na modelo ay may label na W(fix) at W(rand), ayon sa pagkakabanggit. Para sa mga pag-aaral na may maraming independent sample, ang resulta para sa bawat sample ay iniuulat nang hiwalay at may numerong 1, 2, o 3.
Ang isang pagsusuri ng moderator na may fixed-effects gamit ang tatlong kategoryang etniko na inilapat sa mga pagtatantya ng "lahat ng covariates" ay nagbunga ng isang makabuluhang epekto ng moderator, χ 2 (2) = 9.059, P = 0.011, na may parehong anyo gaya ng naobserbahan noon. Sa kasong ito, hindi nakamit ng istatistikal na kahalagahan ang paghahambing ng moderator na may random-effects ng tatlong etnisidad, χ 2 (2) = 3.915, P = 0.141, o ang paghahambing ng Hispanic vs. non-Hispanic, χ 2 (1) = 2.280, P = 0.131.
Oras lag.
Ang isang pagsusuri ng moderator na may fixed-effects gamit ang tatlong kategorya ng time-lag (mas mababa sa 1 taon, 1 taon, higit sa 1 taon) na inilapat sa mga pagtatantya na "autoregressive lag only" ay nagbunga ng isang makabuluhang moderator effect, χ 2 (2) = 14.218, P < 0.001. Ipinahiwatig ng magkakahiwalay na pagsusuri na ang epekto ay pinakamalaki sa mga pag-aaral na may lag na mas mahaba sa 1 y, β = 0.157, 95% CI = (0.130, 0.184), z = 11.220, P < 0.001, at mas maliit sa mga pag-aaral na may lag na katumbas ng 1 y, β = 0.094, 95% CI = (0.069, 0.120), z = 7.243, P < 0.001, o mas mababa sa 1 y, β = 0.095, 95% CI = (0.070, 0.120), z = 7.441, P < 0.001. Ang isang random-effects moderator analysis ay hindi nakamit ang mga kumbensyonal na antas ng kahalagahan, χ2 ( 2) = 4.001, P = 0.135.
Edad.
Ang isang pagsusuri ng moderator na may fixed-effects gamit ang dalawang kategorya ng edad (edad 12 pababa, edad 13 pataas) ay nagbunga ng isang moderator effect na malapit sa kahalagahan, χ2 ( 1) = 3.788, P = 0.052. Ipinahiwatig ng magkakahiwalay na pagsusuri na ang epekto ay bahagyang mas malaki sa mga pag-aaral na sumuri sa mga epekto sa mga mas matatandang bata, β = 0.128, 95% CI = (0.109, 0.147), z = 13.119, P < 0.001, kaysa sa mga may mas batang anak, β = 0.097, 95% CI = (0.072, 0.122), z = 7.456, P < 0.001. Ang isang pagsusuri ng moderator na may random-effects ay hindi nakamit ang mga kumbensyonal na antas ng kahalagahan, χ2 ( 1) = 0.982, P = 0.322.
Pagtalakay
Nahahati ang mga mananaliksik na may paggalang sa tanong kung ang paglalaro o marahas na mga larong video ay nauugnay sa kasunod na pagtaas ng pagsalakay sa pisikal. Kahit na ang isang karamihan ng mga mananaliksik ay nagtalo para sa nasabing samahan, isang tinig na minorya ang nagsabi na ang umiiral na ebidensya ay nagkamali sa maraming aspeto. Ang aming mga resulta ay nagsasalita sa tatlo sa apat na tiyak na mga pagpuna sa panitikang ito na nabanggit dati.
Una, upang matugunan ang pintas na maraming umiiral na pag-aaral na ginamit ang "walang katuturan" na mga panukala ng pagsalakay (halimbawa, agresibong mga kognisyon o nakakaapekto), nililimitahan namin ang aming metaanalysis sa mga pag-aaral na sinusukat ang mga pagbabago sa labis, pisikal na pagsalakay sa paglipas ng mga buwan o taon. Ang aming mga resulta ay nagpakita ng isang maaasahang epekto ng metaanalytic sa mga paayon na pag-aaral kahit na ang pagkontrol para sa mga antas ng baseline ng pisikal na pagsalakay, na nagmumungkahi na ang mga epekto ng marahas na mga laro sa video ay umaabot sa mga makabuluhang pag-uugali sa totoong mundo.
Pangalawa, upang tugunan ang mga argumento na ang mga pagtatantya ng epektong ito ay peke batay sa isang pagkabigong maisama ang sapat na mga kontrol sa istatistika, isinagawa namin ang aming mga pagsusuri muna gamit ang baseline aggression bilang tanging covariate at muli gamit ang lahat ng covariate na orihinal na isinama sa bawat pag-aaral. Ipinakita ng mga resulta na ang pagsasama ng mga covariate ay tila may maliit na epekto lamang sa tinantyang kaugnayan ng paglalaro at agresyon. Sa katunayan, para sa dalawa sa tatlong pag-aaral na iniulat nina Ferguson et al. ( 20 , 21 ), ang pagsasama ng kanilang mga ginustong covariate ay bahagyang nagpataas sa laki ng kaugnayan ( Talahanayan 1 ).
Pangatlo, bagama't ang mga umiiral na metaanalysis ay pinuna dahil sa hindi pagsasaalang-alang sa potensyal para sa bias sa publikasyon, wala kaming nakitang ebidensya na ang mga pag-aaral na may null o negatibong laki ng epekto ay hindi gaanong naipakita sa literatura, sa kabila ng paggamit ng tatlong magkakaibang analytical approach upang masuri ang bias sa publikasyon. Mahalaga, ang mga analytical approach na ginamit upang makarating sa konklusyong ito ay naipakita na nagtataglay ng mga komplementaryong katangian: ang trim-and-fill technique ay may mataas na statistical power ngunit mataas na type I error rate, samantalang ang Begg at Mazumdar's rank correlation test ay may mas mababang power ngunit halos walang naibubungang type I error ( 44 ). Ang katotohanan na ang parehong mga pagsubok na ito ay umaabot sa parehong konklusyon ay nagmumungkahi na ang mga resulta ay maaasahan.
Tungkol sa ikaapat na kritisismo, na nakatuon sa laki ng mga epektong ito, ang aming metaanalysis ay nagbunga ng katamtamang laki ng epekto na ≈0.11 nang hindi isinama ang mga karagdagang covariate. Nabanggit nina Ferguson at ng kanyang mga kasamahan na ang isang regression coefficient na 0.10 ay nauugnay lamang sa 1% ng variance sa kinalabasan at napagpasyahan na ito ay napakaliit na walang kahulugan. Gayunpaman, tinutulan ng iba na ang mga squared regression coefficient ay nagbibigay ng hindi gaanong naaangkop na sukatan para sa paghatol sa praktikal na kahalagahan ng mga epekto kumpara sa mga pagtatantya ng relatibong panganib ( 1 , 45 ). Sa katunayan, ikinatuwiran ni Rosenthal ( 45 ) na ang pag-asa sa mga halaga ng r2 upang bigyang-kahulugan ang mga laki ng epekto ay partikular na problematiko sa konteksto ng pag-aaral ng mga antisocial na pag-uugali, tulad ng agresyon, na nagsasabing "ang ating kakayahang hulaan at kontrolin ang antisocial na pag-uugali ay hindi mahalaga sa praktikal na mga termino, sa kabila ng tila maliit na r2s na nakuha sa karamihan ng mga pag-aaral" ( 45 ). Anuman ang subhetibong kahulugan ng isang tao sa isang makabuluhang laki ng epekto, malinaw na mayroong isang istatistikal na makabuluhan at maaasahang epekto sa panitikan.
Bagaman ang aming pag-aaral ay sumusuporta sa isang pag-aalinlangan na pagtingin sa nabanggit na mga pintas sa VGV at pagsalakay, ang aming mga resulta ay nag-aalok ng isang posibleng alternatibong paliwanag para sa magkakaibang mga konklusyon na naabot ng mga mananaliksik sa kabaligtaran ng debate. Partikular, natagpuan namin ang katibayan na ang epekto ng VGV sa pagsalakay ay pinapabago ng sample na etniko, kasama ang mga kalahok ng White na nagpapakita ng pinakamalakas na epekto at mga kalahok ng Hispanic na nagpapakita ng walang makabuluhang epekto. Ang mga epekto para sa mga kalahok sa Asya ay nahulog sa pagitan ng para sa iba pang dalawang pangkat.
Ang posibilidad na ang mga epekto ng marahas na video game sa agresyon ay nababawasan ng etnisidad ay itinaas sa isang nakaraang metaanalysis nina Anderson et al. ( 6 ) na kinabibilangan ng parehong mga sample mula sa Kanluran at Asya (ngunit hindi mula sa mga Hispanic). Kasabay nito, natuklasan ng mga may-akdang ito na: ( i ) ang moderating effect ng etnisidad ay lumalapit lamang sa mga kumbensyonal na antas ng kahalagahan at ( ii ) ay hindi maaaring ihiwalay mula sa pagkakaiba-iba sa metodolohiya ng pananaliksik. Isang kasunod na metaanalysis ni Ferguson ( 15 ) ang nag-ulit at nagpalawak sa natuklasang ito sa pamamagitan ng pagpapakita na ang mga epekto ng video game ay naroroon sa mga sample mula sa Kanluran ngunit hindi mula sa mga sample mula sa Asya o Hispanic. Gayunpaman, dahil ang mga pagsusuring iyon ay nagsasangkot ng mga pag-aaral ng lahat ng uri ng disenyo (kabilang ang hindi longitudinal) at hindi isinasaalang-alang ang uri ng laro (marahas vs. hindi marahas) sa mga sukat ng pagkakalantad sa video game ng mga pag-aaral, ang mga resulta ay hindi direktang nagsasalita sa tanong ng mga epekto ng VGV sa paglipas ng panahon.
Sa kabaligtaran, ang kasalukuyang metaanalysis ay partikular na nakatuon sa mga pag-aaral ng pagkakalantad sa marahas na video game na gumamit ng mga longitudinal na disenyo at pinalawak ang mga natuklasan nina Anderson et al. ( 6 ) sa pamamagitan ng pagsasama ng maraming longitudinal na pag-aaral na inilathala simula noon at sa pamamagitan ng pagkilala sa mga Hispanic bilang karagdagan sa mga sample ng mga Puti at Asyano. Ang aming mga resulta ay nagpakita ng isang istatistikal na makabuluhang epekto ng moderasyon ng etnisidad (bagaman gumagamit ng mga pagtatantya ng fixed-effects), kung kaya't ang pinakamalakas na kaugnayan ay naobserbahan sa mga sample ng mga Puti, isang intermediate na kaugnayan para sa mga sample ng mga Asyano, at isang maliit, hindi makabuluhang kaugnayan para sa mga sample ng mga Hispanic. Gayunpaman, dahil sa maliit na bilang ng mga pag-aaral na may mga sample ng mga Hispanic, mas maraming pag-aaral sa populasyon na ito ang malinaw na kailangan bago gumawa ng matibay na konklusyon tungkol sa epekto ng mga marahas na laro sa grupong ito.
Kahit na maitatag ang mga pagkakaiba sa pagitan ng mga grupong etniko, nananatili ang tanong kung bakit maaaring mapabagal ng etnisidad ang impluwensya ng marahas na mga video game sa agresibong pag-uugali. Ipinaliwanag nina Anderson et al. ( 6 ) ang limang dahilan upang asahan ang mas maliit na laki ng epekto ng media sa mga lipunang Silanganin kaysa sa Kanluranin. Partikular nilang tinatalakay ang mga pagkakaiba sa pagitan ng mga kultura sa: ( i ) kung paano isinasakonteksto ang karahasan sa media; ( ii ) ang lawak kung saan tinutugunan ng mga indibidwal ang konteksto ng sitwasyon ng aksyon; ( iii ) ang kahulugan, karanasan, at pagproseso ng mga emosyon; ( iv ) ang pampubliko-pribadong konteksto kung saan karaniwang nilalaro ang mga video game; at ( v ) ang mga social network ng mga manlalaro. Sa mga kadahilanang ito, magdaragdag kami ng pagkakaiba-iba sa iba't ibang kultura sa kahulugan ng pagiging isang perpetrator at isang biktima ng agresyon. Mula sa pananaw na ito, ang mga kulturang nagtataguyod ng responsibilidad sa lipunan at empatiya sa mga biktima ng karahasan ay maaaring magpababa sa mga epekto ng marahas na paglalaro sa pamamagitan ng pag-akay sa mga indibidwal na sikolohikal na ilayo ang kanilang sarili mula sa kanilang virtual na agresyon at mula sa mga implikasyon nito para sa kanilang mga personal na halaga at pag-uugali sa totoong mundo. Sa kabaligtaran, ang mga kulturang nagtataguyod ng matibay na indibidwalismo at mentalidad na parang mandirigma ay maaaring humantong sa mga indibidwal na kilalanin ang papel ng agresor at pahinain ang simpatiya sa kanilang mga virtual na biktima, na may mga kahihinatnan para sa kanilang mga pinahahalagahan at pag-uugali sa labas ng laro.
Tungkol sa ganitong salaysay ng pagmo-moderate batay sa etnisidad ng epekto ng VGV sa agresyon na naobserbahan sa kasalukuyang metaanalysis, natuklasan nina Anderson et al. ( 6 ) na pinagaan ng kultura ang epekto ng marahas na paglalaro ng video game sa desensitization sa karahasan at empatiya kung kaya't ang mga kalahok mula sa mga kulturang Kanluranin ay nagpakita ng mas mataas na desensitization at mas malaking pagbaba sa empatiya kaysa sa mga mula sa mga kulturang Silanganin. Ang mga natuklasan nina Ramos et al. ( 46 ) ay nagmumungkahi na, katulad ng mga mula sa mga kulturang Silanganin, ang mga kalahok na Hispanic ay tila nagpapanatili ng empatiya para sa mga biktima sa harap ng mga paglalarawan ng karahasan sa media. Tungkol sa desensitization at pagbaba ng empatiya bilang isang sanhi ng epekto ng VGV sa kasunod na agresyon, natuklasan nina Bartholow et al. ( 47 ) na ang empatiya ang namamagitan sa epekto ng VGV sa agresyon sa isang eksperimental na disenyo. Kasabay nito, samantalang ang empatiya para sa biktima ng VGV ay maaaring magpababa ng kasunod na agresyon, ang empatiya para sa mga nagkasala ay maaaring aktwal na magpataas ng kasunod na agresyon sa pamamagitan ng pag-uudyok ng pagbibigay-katwiran sa kanilang mga aksyon (hal., refs. 48 at 49 ). Malinaw na bagama't ang aming salaysay ay naaayon sa iba't ibang empirikal na natuklasan, kinakailangan ang karagdagang pananaliksik upang maitatag ang empatiya bilang isang posibleng tagapamagitan ng naobserbahang moderating na impluwensya ng etnisidad sa agresyon sa kasalukuyang metaanalysis.
Konklusyon
Batay sa metaanalysis na ito, napagpasyahan namin na ang paglalaro ng marahas na mga video game ay nauugnay sa mas mataas na antas ng hayagang pisikal na agresyon sa paglipas ng panahon, pagkatapos isaalang-alang ang naunang agresyon. Sinusuportahan ng mga natuklasang ito ang pangkalahatang pahayag na ang marahas na paglalaro ng video game ay nauugnay sa pagtaas ng pisikal na agresyon sa paglipas ng panahon. Bukod pa rito, ang mga resulta ay sumasalamin sa tatlong partikular na kritisismo sa literaturang ito sa pamamagitan ng pagpapakita: ( i ) na ang marahas na paglalaro ng video game ay nauugnay sa pagtaas ng mga sukat ng malubhang agresibong pag-uugali (ibig sabihin, hayagang, pisikal na agresyon), ( ii ) na ang mga pagtatantya ng epektong ito ay bahagyang nababawasan lamang sa pamamagitan ng pagsasama ng mga statistical covariate, at ( iii ) sa pamamagitan ng hindi paghahanap ng ebidensya ng bias sa publikasyon.
Ipinahihiwatig pa ng mga resulta na ang epekto ng VGV sa agresyon ay maaaring ma-moderate ng sample ethnicity kung kaya't ito ay pinakamalakas na naoobserbahan sa mga kalahok na Puti, hindi gaanong malakas ngunit maaasahang naoobserbahan sa mga kalahok na Asyano, at hindi maaasahan sa mga kalahok na Hispanic. Bukod pa rito, ang mga disenyo na may mas mahahabang time lag ay tila nauugnay sa mas malalaking epekto, isang natuklasan na naaayon sa mga obserbasyon sa mga pag-aaral na multiwave (hal., ref. 33 ).
Sa kabuuan, ang mga resulta ng aming metaanalysis ay nagdudulot ng malubhang hamon sa maraming pangunahing pagpuna sa panitikan na nag-uugnay sa VGV at pisikal na pagsalakay, at nag-aalok sila ng isang simpleng paliwanag para sa mga hindi pantay na natuklasan ng mga mananaliksik sa magkasalungat na panig ng debate. Inaasahan namin na ang mga natuklasan na ito ay makakatulong sa larangan sa paglilipat ng nakaraan sa tanong kung ang mga marahas na mga laro sa video ay nagdaragdag ng agresibong pag-uugali, at patungkol sa mga katanungan tungkol sa kung bakit, kailan, at kanino sila nagkakaroon ng ganitong mga epekto.
Mga talababa
Ang mga may-akda ay hindi nagpapahayag ng hindi salungatan ng interes.
Ang artikulong ito ay isang Direct Submission ng PNAS.
Ang papel na ito ay bunga ng Arthur M. Sackler Colloquium ng National Academy of Sciences, “Digital Media and Developing Minds,” na ginanap noong Oktubre 14–16, 2015, sa Arnold and Mabel Beckman Center ng National Academies of Sciences and Engineering sa Irvine, CA. Ang kumpletong programa at mga rekording ng video ng karamihan sa mga presentasyon ay makukuha sa website ng NAS sa www.nasonline.org/Digital_Media_and_Developing_Minds.
