Pag-iibigan o pagkagumon? Nauugnay sa malusog kumpara sa problemadong paggamit ng mga videogame sa isang sample ng regular na manlalaro na nagsasalita ng Pranses (2018)

Addict Behav. 2018 Feb 27; 82: 114-121. doi: 10.1016 / j.addbeh.2018.02.031.

Deleuze J1, Mahabang J2, Liu TQ3, Maurage P4, Billieux J5.

abstract

Ang isang batikos sa kasalukuyang mga pamamaraang diagnostic sa gaming disorder ay nabigo silang isaalang-alang na ang mataas at paulit-ulit na pakikipag-ugnayan ay hindi may problema sa bawat isa, at hindi rin ito kinakailangang nauugnay sa hindi magagandang kahihinatnan. Upang talakayin ang kontrobersya na ito, ginamit namin ang Confirmatory Factor Analysis (CFA) upang subukan, sa regular na mga manlalaro (N = 268), kung mataas (ngunit malusog) na pakikipag-ugnayan ay maaaring makilala mula sa may problemang pakikipag-ugnayan sa pamamagitan ng paggamit ng Addication-Engagement Questionnaire (Charlton & Danforth, 2007). Sinubukan namin kung mayroong mga kaugnayang ugnayan sa pagitan ng mga konstruksyon ng pakikipag-ugnayan at pagkagumon, pamantayan ng DSM-5 para sa Internet gaming disorder (IGD), at sikolohikal na mga kadahilanan na nauugnay sa paggamit ng gaming at maling paggamit (inulat na self-impulsivity, mga motibo na maglaro, at depression). Ipinapahiwatig ng mga resulta na ang isang modelo na may hawak na pakikipag-ugnay at pagkagumon bilang dalawang magkakaiba, ngunit magkakaugnay, na bumubuo ay umaangkop sa data nang maayos. Pangalawa, ipinakita namin na kahit na ang parehong mga konstruksyon ay naka-link sa bilang ng mga pamantayan ng IGD na naindorso, ang relasyon ay mas malinaw para sa pagbuo ng pagkagumon. Pangatlo, ang isang kaugalian na pattern ng mga ugnayan ay sinusunod sa iba pang mga variable ng pag-aaral, na sumusuporta pa sa pangangailangan na makilala ang dalawang konstruksyon. Binibigyang diin ng aming pag-aaral na kinakailangan ang pananaliksik upang pinuhin ang diagnostic na diskarte sa gaming disorder upang maiwasan ang conflating malusog na simbuyo ng damdamin sa pag-uugali ng pathological.

KEYWORDS: Pagkagumon; Pakikipag-ugnayan; Karamdaman sa paglalaro sa Internet; Online gaming

PMID: 29522932

Doi: 10.1016 / j.addbeh.2018.02.031