Ang pag-play ng video game ay higit pa sa pagpapaliban (2019)

BMC Psychol. 2019 Jun 13;7(1):33. doi: 10.1186/s40359-019-0309-9.

Nordby K1, Løkken RA1, Pfuhl G2.

abstract

BACKGROUND:

Ang pagpapaliban ay nakikita bilang isang malubhang problema sa mga kabataan, at maraming mga kadahilanan ang naangkin na nauugnay dito, ang paglalaro ng mga laro ng video na isa sa mga ito. Ang isa sa mga dahilan kung bakit ang mga laro ng video ay maaaring may kaugnayan sa pagpapaliban ay ang kanilang kakayahang mag-alok ng instant na kasiyahan at puna, samantalang sa parehong oras ay nag-aalok ng mga kaguluhan mula sa mas kaakit-akit at kapaki-pakinabang na mga gawain. Hindi pa ito napagkasunduan kung ang mga manlalaro ng laro ng video ay mas madaling kapitan sa pagpapaliban at pagbawas ng mga gantimpala sa hinaharap.

Pamamaraan:

Sa paglipas ng mga kalahok sa 500 sa dalawang pag-aaral ay nakumpleto ang dalawang mga survey sa mga gawi sa paglalaro ng video, pati na rin ang isang pagsukat ng mga tendensiyang pagpapababa. Sa pag-aaral ng mga kalahok sa 1 ay nagsagawa ng isang karanasan na diskwentong gawain, habang ang mga kalahok sa pag-aaral 2 ay nagsagawa ng 5-trial na pag-aayos ng pagkaantala discounting task, parehong mga gawain sa pagtatasa ng kagustuhan para sa maantala mas malaking premyo.

RESULTA:

Sa pag-aaral ng 1, ang oras ng videogaming ay hindi lubos na nauugnay sa pagpapaliban o diskwento. Sa pag-aaral ng 2, ang mga oras ng videogaming ay hindi malakas na nauugnay sa pagpapaliban at pagkawala ng pagbawas ng alinman. Gayunpaman, kapag tinanong kung bakit sila naglalaro, ang mga sumasagot na makatakas sa katotohanan at upang mabawasan ang stress ay may higit pang mga problema ng pagpapaliban kaysa sa mga naglalaro para sa entertainment, gantimpala o mga social na dahilan. Sa pangkalahatan, ang pagkakaugnay sa pagitan ng pagpapaliban at mga oras na ginugol sa paglalaro ng mga video game ay mahina ngunit positibo, r (513) = .122.

TALAKAYAN:

Ang oras na ginugol na tinatangkilik at nakakaapekto sa paglalaro ng video ay ginagawa para sa iba't ibang mga kadahilanan, para lamang sa ilang ito ay may kaugnayan sa pagpapaliban. Sa pamamagitan ng paggamit lamang ng mga hypothetical payout sa mga diskwentong gawain, ang kawalan ng isang relasyon sa pagitan ng mga oras na ginugol ng paglalaro ng video, pagpapaliban at pagkaantala na pagbibigay-kasiyahan ay nangangailangan ng karagdagang pagsisiyasat. Gayunpaman, ang paglalaro ng mga laro ng video ay higit pa sa pagpapaliban.

KEYWORDS: Pagpili ng impulsivity; Mga laro sa Kompyuter; Internet gaming disorder; Paggamit ng media; Temporal discounting

PMID: 31196191

Doi: 10.1186/s40359-019-0309-9