Patakaran, pag-iwas, at regulasyon para sa Internet Gaming Disorder Komentaryo sa: Mga sagot sa patakaran sa may problemang paggamit ng video game: Isang sistematikong pagsusuri ng mga kasalukuyang hakbang at mga posibilidad sa hinaharap (Király et al., 2018)

Sa komentaryong ito, tinatalakay ko ang kamakailang papel ni Király et al. (2018), na nagbibigay ng sistematikong pagsusuri sa kasalukuyan at potensyal na mga patakaran na tumutugon sa problemadong paglalaro at nagmumungkahi ng kasalukuyang mga diskarte ay kasama ang mga (a) paglilimita sa pagkakaroon ng video game, (b) pagbabawas ng peligro at pinsala, at (c) pagsuporta sa mga manlalaro. Ang komentaryong ito ay gumagamit ng isang bilang ng mga puntos na itinaas ni Király et al. (2018) upang tugunan ang isyu ng konteksto ng patakaran sa pamamagitan ng pagtalakay sa (a) kapaligiran sa sociocultural at (b) ang manlalaro at kapaligiran ng laro upang (c) lumikha ng kaso para sa pag-iwas upang mabawasan ang peligro at pinsala at upang magbigay ng suporta para sa mga manlalaro at kanilang mga pamilya.

Sa komentaryong ito, tinatalakay ko ang kamakailang papel ni Király et al. (2018), na nagbibigay ng isang nuanced at komprehensibong sistematikong pagsusuri ng kasalukuyan at potensyal na mga patakaran na tumutugon sa problemadong paglalaro at nagmumungkahi ng kasalukuyang kasalukuyang magagamit na mga patakaran na umiiral sa mga bansang Asyano, kabilang ang Republic of Korea at People's Republic of China. Isang kabuuan ng 12 mga papeles ang nakilala, na nagreresulta sa pag-uuri ng mga may-akda ng magagamit na mga diskarte tulad ng sumusunod: iyong mga (a) nililimitahan ang pagkakaroon ng mga laro, (b) bawasan ang peligro at pinsala, at (c) magbigay ng suporta para sa mga manlalaro. Sa kabuuan, Király et al. (2018) Nagtalo na batay sa nakolektang ebidensya, ang kasalukuyang patakaran at mga pamamaraang pagsasaayos na pinagtibay ay hindi sapat na epektibo at hindi sapat na natasa; samakatuwid, nanawagan sila para sa mas integrative na mga diskarte upang mapabuti ang kasalukuyang mga patakaran. Ang komentaryong ito ay gumagamit ng isang bilang ng mga puntos na itinaas ni Király et al. (2018) upang matugunan ang isyu ng patakaran at konteksto ng regulasyon sa pamamagitan ng pagtalakay sa (a) sosyolohikal na kapaligiran at (b) ang gamer at ang kapaligiran ng laro upang (c) lumikha ng kaso para sa pag-iwas upang mabawasan ang panganib at pinsala at magbigay ng suporta para sa mga manlalaro at kanilang mga pamilya.

Ang konteksto ng patakaran at regulasyon kung saan nagaganap ang paglalaro ay may mahalagang papel sa pagdaragdag ng potensyal ng pagbuo ng mga problema bilang isang bunga ng labis na paglalaro. Sa bahaging ito, titingnan ko ang kapaligiran sa sosyolohikal, ang gamer, at ang kapaligiran ng laro.

Ang sosyolohikal na kapaligiran

Dahil sa maraming kasalukuyang magagamit na mga patakaran na umiiral sa Republika ng Korea, Király et al. (2018) balangkas ang sosyolohikal na kapaligiran sa bansang iyon: ang online game market ay bumubuo sa 19% ng merkado ng pandaigdigang laro sa Republika ng Timog Korea, samantalang ang merkado ng mobile na laro ay bumubuo ng 14%, na maaaring isaalang-alang na mga makabuluhang proporsyon. Kasunod ng 1995 Framework Act sa Informatization Promosyon (Ministri ng Impormasyon at Komunikasyon, 1995), na naglalayong itaguyod ang industriya ng impormasyon at komunikasyon, ang mataas na bilis ng pagtagos ng Internet ay naging pamantayan sa Republika ng Korea na may 90% ng mga Koreano na nasisiyahan ang napakabilis na pag-access sa Internet sa 2015. Bukod dito, ang mataas na bilis ng WiFi ay maaaring ma-access nang libre sa pampublikong transportasyon at sa mga lansangan at pampublikong gusali, kaibahan sa maraming iba pang mga bansa (tulad ng UK), kung saan ang bilis ng Internet ay medyo mabagal at ang mga presyo ng koneksyon ay medyo mataas (Ligtas sa Ligtas at Mga Pamantayan sa Tren ng Limitado, 2016). Ang imprastraktura ng Internet at teknolohiya ay malaki ang nag-aambag sa mga pag-uugali at saloobin ng mga tao tungkol sa paggamit ng teknolohiya. Sa China, ang pagkagumon sa Internet ay naiuri bilang sakit sa kaisipan sa 2008, samantalang sa Europa, ang World Health Organization (WHO) ay kasama. Gaming Disorder bilang opisyal na diagnosis lamang sa 10 taon na ang lumipas, nagmumungkahi na mayroong isang pagkakaiba sa kung paano lumilitaw ang pagpindot sa mga nauugnay na problema sa kani-kanilang mga heograpiyang rehiyon. Bukod dito, sa ilang mga bansa sa Asya, ang pagkagumon sa Internet at paglalaro ay itinuturing na isang malubhang banta sa kalusugan ng publiko, samantalang ang sitwasyon ay lumilitaw na higit na higit pa sa conservative side sa mga bansang Kanluran, kasama ang UK. Halimbawa, sa UK, Green Paper ng Pamahalaan ng kanyang kamahalan sa Diskarte sa Kaligtasan sa Internet (Pamahalaang HM, 2017) ay hindi nakitungo sa anumang mga problema na nauugnay sa pagkagumon tungkol sa paggamit ng Internet. Alinsunod dito, bilang bahagi ng UK Council for Child Internet Safety Evidence Group (UKCCIS-EG), nagbalangkas ako ng tugon upang itaas ang isyu:

"Ang EG (UK Council for Child Internet Safety Evidence Group) ay nagtaas din ng isang alalahanin tungkol sa gaming disorder at ito ay partikular na kaugnayan ngayon na ang WHO ay nagpasya na isama ang Disorder ng Gaming sa bagong ICD-11. Ang isang pangunahing isyu tungkol sa kung paano gagamitin ang Internet nang ligtas at responsable ay hindi pa natugunan nang sapat, lalo na, ang lawak ng kung saan ang labis na paggamit ng Internet ay maaaring humantong sa makabuluhang epekto sa kalusugan ng kaisipan, kabilang ang pagkagumon. Kung ang bagay na ito ay tinutugunan ng Kagawaran ng Kalusugan ng UK, nais naming malaman kung ano ang form na gagawin ng tugon. Sa ngayon, maraming mga pag-aaral ang sumaklaw sa mga sintomas ng pagkagumon bilang isang bunga ng labis na paggamit ng paglalaro (halimbawa, Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017) at mga social networking sites (halimbawa, Kuss & Griffiths, 2017), pati na rin ang nakapipinsalang epekto ng mga abiso sa smartphone sa kalusugan ng kaisipan at kagalingan ng mga tao (halimbawa, Kanjo, Kuss, & Ang, 2017). Ang pananaliksik na ito ay nagpapahiwatig na mayroong empirical na ebidensya na nagmumungkahi na maaaring may makabuluhan at nakapipinsalang epekto ng labis na paggamit ng teknolohiya at Internet sa kalusugan ng kaisipan ng mga indibidwal, kabilang ang mga sintomas ng pagkalungkot, pagkabalisa, at pagkagumon. Ang American Psychiatric Association ay nagpasya na isama ang 'Internet Gaming Disorder' sa pinakahuling bersyon ng kanilang manu-manong diagnostic (DSM-5; American Psychiatric Association, 2013) bilang isang kondisyon na nangangailangan ng karagdagang pananaliksik na maisama sa pangunahing manwal. Katulad nito, tinalakay ngayon ng WHO ang pagsasama ng 'Gaming Disorder' sa paparating na manu-manong diagnostic, ang ICD-11, na mai-publish sa 2018. Ang pang-agham at klinikal na pag-abot at kahalagahan ng isyu ng labis na paggamit ng Internet ay nararapat na mas maingat na masusing pagsisiyasat at mas maraming pokus sa pananaliksik. "

Ang pagsisikap ng UKCCIS-EG na magtaas ng kamalayan mula sa pananaw ng gobyerno ay naaayon sa Király et al.'s (2018) ituro na "ang mga hakbang sa patakaran ay dapat mailapat at suriin sa lokal"Dahil malinaw nilang tinalakay ang mga pagkakaiba-iba ng impluwensya ng gobyerno na maaaring makaapekto sa mga uri ng mga patakaran at regulasyon na maaaring maipatupad sa iba't ibang mga bansa. Ipinapahiwatig nila na ang mga aksyon ng patakaran na mahigpit na nililimitahan ang pakikipag-ugnayan ng mga indibidwal sa mga digital na laro, na lumitaw na sa mga bansang Asyano, ay maaaring hindi katanggap-tanggap sa mga bansa sa Kanluran, dahil maaaring tiningnan sila bilang isang pag-atake sa kalayaan sa sibil. Isinasaalang-alang ang mumunti na pagkakaiba-iba sa mga pag-uugali na may kaugnayan sa teknolohiya at pag-uugali, istrukturang pampulitika, at impluwensyang pang-gobyerno sa mga bansa at mga rehiyon ng heograpiya sa buong mundo, ang mga pagsasaalang-alang tungkol sa pampublikong patakaran, regulasyon, at pag-iwas sa may problemang teknolohiya at paggamit ng paglalaro ay kailangang tugunan laban sa ang background ng kani-kanilang kultura kung saan sila nagaganap (Kuss, 2013). Ang mga patakaran at inisyatibo na mukhang epektibo sa isang konteksto ng kultura ay maaaring hindi gumana sa iba pang mga konteksto dahil sa iba't ibang antas ng pagtanggap sa publiko at ang nabanggit na mga pagkakaiba-iba ng cross-culture sa mga pamantayan sa pag-uugali sa lipunan at impluwensya ng pamahalaan.

Ang gamer at ang kapaligiran ng laro

Király et al. (2018) itaas din ang isyu na ang isang solusyon na "isang sukat-sukat-lahat" ay hindi naaangkop kapag isinasaalang-alang ang mga manlalaro na may iba't ibang mga pagganyak at mga larong may iba't ibang mga katangian ng istruktura. Bukod dito, ipinakita ng pananaliksik na ang parehong pag-uugali (tulad ng paglalaro ng mga laro para sa labis na tagal ng panahon, hal, 14 oras sa isang araw) ay hindi kinakailangang humantong sa maihahambing na mga kinalabasan sa mga manlalaro (Griffiths, 2010). Ang oras na ginugol ay hindi sapat bilang criterion demarcating non-problematic mula sa may problemang gaming (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics, & Maraz, 2017). Ang iba pang mga kadahilanan ay mas mahalaga sa paghula ng mga sintomas ng pagkagumon, lalo na ang kani-kanilang pagganyak sa paglalaro (Kuss, Louws, & Wiers, 2012) at ang lawak kung saan ginagamit ang teknolohiya upang makayanan ang pang-araw-araw na mga stress sa buhay (Kuss, Dunn, et al., 2017). Ang konteksto ng gamer ay isang makabuluhang kadahilanan na maaaring maging instrumento sa pag-demarc ng labis na paglalaro mula sa pagkagumon sa paglalaro, at ang kapaligiran ng laro ay maaaring makakuha ng partikular na kahalagahan para sa mga manlalaro, depende sa kanilang sitwasyon sa buhay at mga kagustuhan sa gaming. Bukod dito, ang konteksto ng kultura ng laro ay may kaugnayan at kinakailangang isaalang-alang dahil pinatutupad nito ang gamer sa isang pamayanan na may ibinahaging paniniwala at kasanayan, na nag-aambag sa mga pag-uugali sa paglalaro at mga nauugnay na saloobin (Kuss, 2013).

Sa konteksto ng pagbawas ng peligro at pinsala at pag-iwas sa mga problemang nauugnay sa paglalaro mula sa pangyayari, Király et al. (2018) iminumungkahi na ang pagpapasadya ng mga babala sa mga laro depende sa oras na ginugugol ng mga manlalaro sa paglalaro (hal. 25 o higit pang lingguhang oras na ginugol sa laro) ay lilitaw bilang isang mahusay na solusyon at samakatuwid ang mga naka-target na diskarte sa pag-iwas ay maaaring naaangkop. Pinapayagan ng diskarteng ito ang pag-target ng partikular na pag-uugali ng problema nang hindi nakakaapekto sa kasiyahan ng di-problemadong mga manlalaro ng isang malusog na aktibidad ng pampalipas ng oras (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015).

Bukod dito, Király et al. (2018) iminumungkahi na ang regulasyon sa sarili ay maaaring mapagtibay sa buong industriya ng gaming, upang maingat na idinisenyo at nasubok ang mga kontrol ng magulang at naka-target na mga mensahe ng babala ay maaaring isama sa mga rating ng laro nang default (Van Rooij, Meerkerk, Schoenmaker, Griffiths, & van de Mheen, 2010). Kasalukuyang mga naaangkop na edad na mga rating batay sa marahas at sekswal na nilalaman ay ibinigay ng Pan European Game Rating ng sistema ng impormasyon sa Europa at ang Board ng Rating ng Rating ng Libangan sa North America. Ang karagdagang impormasyon tungkol sa mga nakakahumaling na katangian ng mga larong ito ay maaaring masuri sa hinaharap upang maunawaan ang lawak kung saan ang ganitong diskarte ay maimpluwensyahan sa paghikayat ng mas mahusay na mga pagpipilian sa pagbili ng laro patungkol sa pag-iingat sa kalusugan at kaisipan ng mga manlalaro.

Ang nakaraang pananaliksik ay iminungkahi na ang mga diskarte sa pag-iwas ay dapat na unahin sa paglapit sa paggamot kapag ang mga problema bilang isang bunga ng labis na paggamit ng Internet at paglalaro (ay ipinakita)Turel, Mouttapa, & Donato, 2015). Ang pamamaraang ito ay nakakita ng suporta, kasama ang Tagapangulo ng National Institute for Health and Care Excellence stating prevention ay mas mahusay kaysa sa pagalingin (NICE, 2015). Ang pag-iwas sa mga karamdaman mula sa pagbuo sa unang lugar ay (a) mas murang mula sa isang pananaw sa pagpopondo ng pangangalaga sa kalusugan ng publiko, (b) binabawasan ang labis na pagkamamamayan ng mga pasyente, (c) pinatataas ang kalidad ng buhay at kagalingan, (d) pinatataas ang pagiging produktibo ng lakas-paggawa. at (e) binabawasan ang paggamit ng mga serbisyong pangkalusugan (O'Connell, Boat, & Warner, 2009), lahat ng ito ay malakas na mga pangangatwiran na pabor sa kung bakit ang isang paraan ng pag-iwas sa Internet Gaming Disorder ay mas mabuti sa paggamot sa karamdaman sa sandaling ito ay nagpakita.

Batay sa magagamit na panitikang internasyonal tungkol sa pag-iwas at patakaran, King et al. (2017) natagpuan na ang mga naka-target na diskarte sa pag-iwas ay lumilitaw na nangangako, at kinikilala ang Disorder ng Gaming bilang isang pormal na karamdaman [na nakamit ng na-update na pag-uuri ng WHO ng mga sakit (ICD-11) na inilathala sa 2018] ay sumusuporta sa pagbuo ng mga target na inisyatibo. Ang mga paparating na diskarte sa pag-iwas ay maaaring makinabang mula sa mga modelo na napatunayan na matagumpay sa mga bansa tulad ng Republika ng Korea, habang iniakma sa konteksto ng lipunan ng mga bansa kung saan ginagamit ang mga inisyatibo. Ang pagpapataas ng kamalayan ay dapat na hikayatin, habang pinangangalagaan ang mga gumagamit ng Internet at pagsuporta sa mga indibidwal at pamilya upang makagawa ng mga napagpasyahang desisyon.

Sa pananaw sa hinaharap, mayroon kaming isang sama-samang responsibilidad bilang mga siyentipiko, klinika, magulang, guro, gobyerno, NGO, at mga developer ng laro upang madagdagan ang kamalayan ng mga kahihinatnan ng teknolohiya nang labis at pangalagaan ang mga indibidwal mula sa pagbuo ng mga problema dahil sa kanilang labis na Internet at paggamit ng gaming. Kailangan nating tiyakin na nagtutulungan kaming magtaguyod ng balangkas ng pananaliksik at pangangalaga sa kalusugan upang paganahin ang mga diskarte sa pag-iwas sa mahusay at naka-target na pag-iwas, suportado ng mga kaugnay na patakaran ng gobyerno at mga regulasyon na pamamaraang hindi binabawasan ang kasiyahan ng mga digital na laro at nagbibigay respeto sa indibidwal at kontekstong panlipunan kung saan nagaganap ang paglalaro

Nag-ambag ang DJK sa pagsulat ng artikulong ito

Ang may-akda ay walang mga salungatan na interes.

American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic at statistical manual ng mental disorders (5th ed.). Washington, DC: Amerikano Psychiatric Association. CrossRefGoogle Scholar
Billieux, J., Halimbawa, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Nagtatapat ba tayo ng pang-araw-araw na buhay? Isang sapilitang plano para sa pag-uugaling pananaliksik sa pag-uugali. Journal of Addictions Behavioral, 4 (3), 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 linkGoogle Scholar
Griffiths, M. D. (2010). Ang papel ng konteksto sa online gaming labis at pagkagumon: Ilang katibayan sa pag-aaral ng kaso. International Journal of Mental Health and Addiction, 8 (1), 119-125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRefGoogle Scholar
Pamahalaang HM. (2017). Diskarte sa kaligtasan sa Internet - Green papel. London, United Kingdom: Pamahalaang HM. Google Scholar
Kanjo, E., Kuss, D. J., & Ang, C. S. (2017). NotiMind: Tumugon sa mga abiso sa smartphone bilang mga nakakaapekto na sensor. Pag-access ng IEEE, 5, 22023-22035. doi:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossRefGoogle Scholar
Hari, D. L., Delfabbro, P. H., Doh, Y. Y., Wu, A. M. S., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Mga pamamaraang patakaran at pag-iwas para sa nagkakagulo at mapanganib na paglalaro at paggamit ng Internet: Isang pang-internasyonal na pananaw. Pag-iwas sa Agham, 19 (2), 233-249. doi:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossRefGoogle Scholar
Király, O., Griffiths, M. D., Hari, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Banyai, F., Zsila, Á., Takacs, Z. K., & Demetrovics, Z. (2018). Ang mga sagot sa patakaran sa may problemang paggamit ng laro ng video: Isang sistematikong pagsusuri sa kasalukuyang mga hakbang at hinaharap na posibilidad. Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali Advance online na publication. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlineGoogle Scholar
Király, O., Ika-apat, D., Urbán, R., Demetrovics, Z., & Maraz, A. (2017). Ang matinding paglalaro ng video ay hindi mahalagang problema. Sikolohiya ng Nakakahumaling na Pag-uugali, 31 (7), 807-817. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000316 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. J. (2013). Pagkagumon sa paglalaro sa Internet: Mga kasalukuyang pananaw. Pananaliksik sa Sikolohiya at Pamamahala ng Pag-uugali, 6, 125-137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Sobrang paggamit sa Internet at psychopathology: Ang papel ng pagkaya. Klinikal na Neuropsychiatry, 14 (1), 73-81. Google Scholar
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Mga social networking sites at pagkagumon: Sampung mga natutunan. International Journal of Environmental Research at Public Health, 14 (3), 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRefGoogle Scholar
Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). DSM-5 diagnosis ng karamdaman sa paglalaro sa Internet: Ang ilang mga paraan pasulong sa pag-abot ng mga isyu at alalahanin sa larangan ng pag-aaral sa paglalaro. Journal of Addictions Behavioral, 6 (2), 133-141. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 linkGoogle Scholar
Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. W. (2012). Nakakahumaling sa paglalaro sa online? Nahuhulaan ng mga motibo ang nakakahumaling na pag-uugali sa pag-play sa malawak na Multiplayer online na paglalaro ng paglalaro. Cyberpsychology, Behaviour, at Social Networking, 15 (9), 480-485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Ministri ng Impormasyon at Komunikasyon. (1995). Framework Act para sa Promatization Promosyon. Seoul, South Korea: Ministri ng Impormasyon at Komunikasyon, Pamahalaan ng Timog Korea. Google Scholar
NICE. (2015). Pag-iwas sa mas mahusay kaysa sa pagalingin. Nakuha noong Enero, 26, 2018, mula sa https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Google Scholar
O'Connell, M. E., Bangka, T., & Babala, K. E. (Eds.). (2009). Pag-iwas sa mga sakit sa isip, emosyonal, at pag-uugali sa mga kabataan: Pag-unlad at posibilidad. Washington, DC: Pambansang Akademya Press. Google Scholar
Ligtas na ang Ligtas sa Kaligtasan at Pamantayan sa Tren. (2016). Pamantayan sa industriya ng tren para sa pag-access sa Internet sa mga tren para sa mga layunin ng tren at pagpapatakbo ng tren. London, United Kingdom: Ligtas na ang Ligtas sa Kaligtasan at Pamantayan sa Tren. Google Scholar
Turel, O., Mouttapa, M., & Donato, E. (2015). Pag-iwas sa may problemang paggamit sa Internet sa pamamagitan ng mga interbensyon na batay sa video: Isang teoretikal na modelo at pagsubok sa empirikal. Pag-uugali at Teknolohiya ng Impormasyon, 34 (4), 349-362. doi:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossRefGoogle Scholar
Van Rooij, A. J., Meerkerk, G.-J., Schoenmakers, T. M., Griffiths, M., & van de Mheen, D. (2010). Pagkagumon sa laro ng video at responsibilidad sa lipunan. Pagsasaliksik at Teorya ng Pagkagumon, 18 (5), 489-493. doi:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossRefGoogle Scholar