Mga Predictor para sa Pagkagumon sa Digital Game sa Mga Kabataang Turko: Isang Pag-aaral na Batay sa Modelo ng Isang Pakikipag-ugnay sa Cox (2019)

J Addict Nurs. 2019 Jan/Mar;30(1):49-56. doi: 10.1097/JAN.0000000000000265.

Irmak AY1, Erdoğan S.

abstract

BACKGROUND:

Ang pagkagumon sa digital na laro sa mga kabataan ay isang lumalagong problema. Ang layunin ng pag-aaral na ito ay upang ilarawan ang mga prediktor para sa pagkagumon sa isang pangkat ng mga kabataan ng Turko na gumagamit ng isang balangkas ng konsepto.

Mga Paraan:

Ang isang descriptive correlational study ay isinagawa sa mga mag-aaral ng 865 (may edad na 11-16) at ang kanilang mga magulang. Ang sarili na naiulat na mga pag-uugali ng digital na laro ay sinusukat gamit ang Game Addiction Scale. Ang mga kadahilanan ng peligro para sa pagkagumon sa paglalaro ay napagmasdan gamit ang maramihang pagsusuri ng muling pagbabalik.

RESULTA:

Ang mga kabataan ay gumugol ng 10.78 ± 13.42 na oras bawat linggo sa paglalaro ng mga digital na laro, at ang rate ng pagkagumon sa digital na laro ay kinakalkula sa 4.32% at 28.8% sa mga monothetic at polythetic format, ayon sa pagkakabanggit. Ang kapaligiran ng pamilya at pagganap ng paaralan na direktang nakakaapekto sa mga digital na pag-uugali ng paglalaro ng mga kabataang kabataan, samantalang ang mga pag-uugali sa paglalaro ng digital na kalalakihan ay direktang naapektuhan ng pagiging epektibo ng computer, mga problemang psychosocial, pinaliit na kontrol ng salpok, at mga antas ng karahasan sa loob ng laro.

Konklusyon:

Ang modelo ng pakikipag-ugnay ng pag-uugali sa kalusugan ng kliyente ay maaaring magamit upang ilarawan ang paggamit ng digital na laro ng mga kabataan. Maaaring masuri ng mga nars ang mga pag-uugali ng paglalaro ng mga kabataan at gamitin ang mabisang tagahula mula sa mga modelo ng lalaki at babae upang makabuo ng mga programang interbensyon.

PMID: 30830000

Doi: 10.1097 / JAN.0000000000000265