Paghahanda at Pagsasalungat ng Pagkagumon sa Video at Internet sa Mga Kabataan sa Hong Kong: Isang Pag-aaral ng Pilot (2014)

ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

Wang CW 1 , Chan CL 2 , Mak KK 3 , Ho SY 3 , Wong PW 4 , Ho RT 2.

abstract

Sinuri ng pilot study na ito ang mga padron ng mga gawi sa paglalaro ng video at internet at ang paglaganap at mga ugnayan ng pagkagumon sa paglalaro sa mga kabataan sa Hong Kong. Isang kabuuang 503 estudyante ang kinuha mula sa dalawang sekundaryang paaralan. Ang mga nakakahumaling na pag-uugali ng paglalaro ng video at internet ay tinasa gamit ang Game Addiction Scale. Ang mga salik ng panganib para sa pagkagumon sa paglalaro ay sinuri gamit ang logistical regression. Karamihan sa mga kalahok (94%) ay nag-ulat na gumagamit ng mga laro sa video o internet, kung saan isa sa anim (15.6%) ang natukoy na may pagkagumon sa paglalaro. Ang panganib para sa pagkagumon sa paglalaro ay mas mataas sa mga lalaki, sa mga may mahinang akademikong pagganap, at sa mga mas gusto ang mga multiplayer online game. Ang pagkagumon sa paglalaro ay makabuluhang nauugnay sa average na oras na ginugugol sa paglalaro bawat linggo, dalas ng paggastos ng pera sa paglalaro, tagal ng paggastos ng pera sa paglalaro, pinaghihinalaang kawalan ng pagkakaisa ng pamilya, at pagkakaroon ng mas malalapit na kaibigan. Ang mga resultang ito ay nagmumungkahi na kinakailangan ang epektibong mga programa o estratehiya sa edukasyon at pag-iwas.

1. pagpapakilala

Dahil sa popularidad ng mga high-tech na aparato (computer, tablet, at smartphone) at paggamit ng internet nitong mga nakaraang taon, ang paglalaro ng online o offline na mga laro ay naging isang popular na aktibidad, lalo na sa mga kabataan. Karaniwang naglalaro ang mga tao ng mga video game para sa libangan, katuwaan, paghahanap ng hamon, emosyonal na pagharap sa mga problema, at pagtakas mula sa realidad patungo sa virtualidad upang matugunan ang kanilang mga hindi nasiyahan na pangangailangan o motibasyon [ 1 ]. Bagama't ipinakita ng ilang pag-aaral ang mga kapaki-pakinabang na epekto ng paglalaro ng mga video game sa sikolohikal at pisikal na kalusugan [ 2 , 3 ], karamihan sa mga pananaliksik sa mga video game ay nakatuon sa mga negatibong epekto sa mga manlalaro. Iminungkahi na ang labis na paglalaro ng video game ay nauugnay sa nabawasang oras ng pagtulog, limitadong mga aktibidad sa paglilibang, insomnia [ 4 ], mga problema sa atensyon, mahinang pagganap sa akademiko [ 5 ], pagkabalisa, mga sintomas ng depresyon, pagkasira ng mga interpersonal na relasyon, mga alitan sa pamilya, karahasan o krimen ng kabataan [ 1 ], mababang pagpapahalaga sa sarili, at mababang kasiyahan sa pang-araw-araw na buhay [ 6 ]. Ang pagkagumon sa video game ay maaaring humantong sa mga partikular na malubhang problema sa kalusugan sa mga kabataan dahil nakakaranas sila ng mga makabuluhang pisikal at psychosocial na pagbabago at kawalan ng self-regulation [ 7-9 ] . Sa buong mundo, ang adiksyon sa mga video game ay nagiging isang seryosong problema sa mga kabataang manlalaro [ 10 ].

Sa nakalipas na dekada, maraming pag-aaral ang sumuri sa adiksyon sa internet sa pangkalahatan sa mga kabataan na may iba't ibang pamantayan sa pagsusuri at ang mga resulta ay hindi pare-pareho [ 7 , 9 , 11-13 ] . Gayunpaman, ang terminong "addiction sa internet" ay hindi inendorso sa kamakailang inilathalang ikalimang edisyon ng Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) . Sa halip, ang terminong "internet gaming disorder" ay isinama sa ikatlong seksyon ng DSM-5 bilang isang kondisyon na nangangailangan ng mas maraming klinikal na pananaliksik at karanasan bago ito maituring na isang pormal na karamdaman [ 14 ]. Kaya naman, ang mga siyentipikong pag-aaral sa adiksyon sa internet o video gaming ay talagang kailangan.

Limitado ang bilang ng mga pag-aaral sa larangang ito at iba't ibang termino ang ginamit, tulad ng problematikong paggamit ng computer game [ 15 ], problematikong paggamit ng video game [16-18 ] , dependency sa video game [ 4 ], at pathological na paggamit ng video game [ 5 , 19 , 20 ]. Kulang ang pagkakasundo sa pamantayan ng "problematic use," na isang pangkalahatang termino at kadalasang mas banayad kaysa sa "pathological use." Gayunpaman, ang terminong "pathological" ay hindi ineendorso sa DSM-5 upang maiwasan ang pagpapalakas ng social stigma ng pagiging isang problematikong gumagamit [ 21 ]. Sa kasalukuyang pag-aaral, ginagamit namin ang terminong "gaming addiction" bilang kasingkahulugan ng "pathological use" upang tumukoy sa isang kondisyon kung saan ang functional impairment sa pang-araw-araw na buhay ay sanhi ng labis na paglalaro ng video o internet.

Ang ilang mga pag-aaral ay sinuri ang paglaganap ng pagkagumon sa paglalaro ng video [4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], ngunit ang naiulat na data ay nag-iba iba sa mga bansa. Choo et al. iniulat ng isang paglaganap ng 8.7% sa mga kabataan ng Singapore [20]. Natagpuan nina Salguero at Morán ang isang katulad na rate ng 9.9% sa mga kabataan ng mga Espanyol [18]. Ang isang pag-aaral gamit ang isang pambansang halimbawang kabataan ng Amerika na may edad 8 hanggang 18 taon ay nagpapahiwatig ng paglaganap ng 8.0% [5]. Rehbein at mga kasamahan [4] na natagpuan sa mga kabataan ng Aleman ng isang laganap ng 1.7%, ngunit isa pang pag-aaral [15] iniulat ng isang mas mababang paglaganap ng 0.2%. Haagsma et al. iniulat ng isang paglaganap ng 3.3% sa mga kabataan at mga kabataan sa Netherlands [16]. Ang hindi pantay na mga natuklasan ay maaaring ipaliwanag sa pamamagitan ng maraming mga kadahilanan, lalo na ang pagkakaiba-iba ng sosyolohikal at pamantayan [24]. Sa aming kaalaman, walang pag-aaral sa larangan na ito ang isinagawa sa Hong Kong.

Dahil sa kahinaan ng mga kabataan na nahaharap sa mga hamon sa pag-unlad, ang isang mahusay na pag-unawa sa mga aktibidad sa paglalaro ng video sa pangkat na ito ay magiging kapaki-pakinabang para sa pagpapasadya ng mabisang mga programa sa edukasyon o pag-iwas upang maisulong ang kanilang kalusugan. Kaya, ang unang layunin ng pag-aaral na ito ay upang suriin ang mga profile ng mga pag-uugali sa paglalaro ng video sa mga kabataan. Ang pangalawang layunin ay upang matantya ang paglaganap ng pagkagumon sa paglalaro at suriin ang mga ugnayan nito sa isang halimbawa ng mga kabataan ng Hong Kong.

2. Paraan

2.1. Mga Paksa at Pamamaraan

Ang pag-aaral na cross-sectional na ito ay isinagawa noong Oktubre 2013. Ang mga nasasakup ay pangunahing hinikayat mula sa dalawang sekundaryong paaralan sa iba't ibang mga distrito (Central District at Kowloon East) ng Hong Kong. Ang mga paaralan ay sapalarang napili at ang lahat ng mga mag-aaral sa mga napiling klase ng magkakaibang mga marka, samakatuwid, ang mga marka ng 8 hanggang 11, ay inanyayahang lumahok sa survey. Ang mga mag-aaral sa unang taon ng sekondaryang paaralan (grade 7) ay hindi nakontak dahil sa kamakailang paglipat sa buhay ng kanilang paaralan. Ang mga mag-aaral sa huling taon ng high school (grade 12) ay hindi rin nakipag-ugnay dahil sa kanilang pag-aaral. Ang bawat paksa ay nakumpleto ang isang hindi nagpapakilalang palatanungan. Ang mga layunin ng pag-aaral ay ganap na ipinakilala, at ang mga paaralan, magulang, at mga pahintulot ng mag-aaral ay nakuha bago ang koleksyon ng data. Sa mga mag-aaral ng 520 na inanyayahan, ang 503 (96%) ay nagbalik ng isang wastong talatanungan. Ang etikal na pag-apruba ay nakuha mula sa Komite ng Etika ng Pananaliksik ng Tao para sa Mga Non-Clinical Faculties ng University of Hong Kong.

2.2. Mga Pagsukat

2.2.1. Impormasyon sa Sosyal at Demograpiko

Kasama sa mga nakuhang impormasyong demograpiko at personal ang edad, kasarian, baitang, bilang ng malalapit na kaibigan, at mga antas ng stress at kalungkutan na isinasaalang-alang sa sarili. Kabilang sa mga salik na may kaugnayan sa pamilya ang antas ng edukasyon ng magulang at katayuan sa pag-aasawa, katayuan sa ekonomiya ng pamilya, pinaghihinalaang pagkakasundo ng pamilya, at pagmamay-ari ng mga device kabilang ang computer, tablet, at smartphone. Kabilang sa mga salik na may kaugnayan sa paaralan ang sariling paghihinalaang pagganap sa akademiko, relasyon sa mga kaklase, at relasyon sa mga guro. Ang pagkakasundo ng pamilya ay tinasa sa pamamagitan ng isang binagong bersyon ng Family Harmony Index [ 25 ], na kinabibilangan ng limang aytem upang masuri ang kalidad ng mga relasyon sa o sa pagitan ng mga miyembro ng pamilya (3 aytem), pagsunod ng mga mag-aaral sa kanilang mga magulang (1 aytem), at pinaghihinalaang pangangalaga mula sa kanilang mga magulang (1 aytem) sa isang 5-point Likert scale mula 0 (hindi kailanman) hanggang 4 (napakadalas). Ang iskor sa iskala ay ang kabuuan ng lahat ng mga aytem. Ang Cronbach's alpha para sa iskala ay 0.83 sa kasalukuyang pag-aaral. Ipinahiwatig ng bawat mag-aaral ang bilang ng mga kaibigan na maaari nilang makausap tungkol sa mga pribadong bagay at ang bilang ng mga kaibigan na maaari nilang tawagan para sa tulong. Ang bilang ng malalapit na kaibigan ay ang average ng dalawang numerong ito. Ang iba pang mga salik ay sinukat gamit ang mga indibidwal na aytem.

2.2.2. Pag-play ng Laro

Una, tatanungin ang mga sumasagot na mag-ulat kung ilang araw silang karaniwang naglalaro sa bawat linggo sa mga nakaraang buwan ng 6 at kung gaano karaming oras ang nilalaro nila sa isang average na araw ng linggo at sa mga araw ng katapusan ng linggo. Ang kabuuang oras ng paglalaro bawat linggo ay tinatantya sa pamamagitan ng pagpaparami ng mga oras na nilalaro sa isang tipikal na araw ng linggo sa bilang ng mga araw ng pagtatapos ng araw na iniulat ng respondente na naglalaro kasama ang kabuuang oras ng paglalaro sa mga araw ng katapusan ng linggo. Pangalawa, tinanong ang mga sumasagot tungkol sa uri ng laro (hal., Mga laro sa Multiplayer online, mga online na laro ng manlalaro, at offline na mga kaswal na laro) na madalas nilang nilalaro. Pangatlo, hiniling silang iulat ang dalas ng paggastos ng pera sa paglalaro ng bawat buwan sa nakaraang taon gamit ang tatlong mga item upang masuri kung gaano kadalas sila bumili ng mga larong DVD, naglalaro ng komersyal na laro, at ginugol ng pera upang maglaro ng mga online game sa isang 5-point Likert scale mula sa 0 (hindi kailanman) hanggang 4 (madalas). Hiniling din na iulat ang kabuuang halaga ng pera na ginugol nila sa paglalaro sa isang average na buwan (isang item). Sa wakas, tatanungin silang ipahiwatig kung gaano katagal sila ay naglalaro ng mga laro sa internet at kung gaano katagal sila ay gumastos ng pera sa paglalaro ng mga laro.

2.2.3. Mga Suliraning May Pag-uugali

Ang mga problematikong pag-uugali ng paglalaro sa video at internet ay sinuri gamit ang isang isinalin na bersyong Tsino ng maikling anyo ng Game Addiction Scale (GAS) [ 26 ], na binuo upang masuri ang lawak ng mga problemang nauugnay sa paglalaro sa mga kabataan. Ang isang sistematikong pagsusuri ng mga psychometric assessment tool para sa pathological video gaming ay nagmumungkahi na ang GAS ay nagbibigay ng pinaka-clinically relevant na impormasyon at nagpakita ng malakas na convergent validity [ 27 ]. Kasama sa iskala ang pitong aytem upang masuri ang pitong pangunahing bahagi ng adiksyon sa paglalaro sa video (preoccupation/salience, mga sintomas ng withdrawal, tolerance, mga problema, conflict, pagkawala ng interes, at pagbabago ng mood), na naaayon sa pamantayan ng sintomas para sa adiksyon sa internet gaya ng natukoy sa isang nakaraang pag-aaral [ 24 ]. Ang mga pamantayan ng sintomas ay ginamit bilang pangunahing pamantayan ng DSM-5 para sa internet gaming disorder [ 14 ]. Hiniling sa mga kalahok na ipahiwatig ang dalas kung saan nila naranasan ang bawat isa sa mga inilarawang sitwasyon sa nakalipas na 6 na buwan sa isang limang-puntong Likert scale mula 1 (hindi kailanman) hanggang 5 (napakadalas). Ang mga aytem na ito ay hinango mula sa orihinal na 21-item scale, batay sa pinakamataas na factor loading. Bagama't maaaring mas maaasahan at mas detalyado ang buong bersyon, ang maikling anyo ng GAS ay tila mahusay sa sikolohikal na aspeto at kapaki-pakinabang para sa malawakang mga survey [ 15 ]. Ang panloob na pagkakapare-pareho ng maikling anyo ng GAS ay mabuti na may Cronbach's alpha na 0.93 at 0.94 para sa dalawang paaralan sa kasalukuyang pag-aaral. Ang isang factor analysis ng lahat ng pitong aytem sa GAS ay nagbigay ng suporta para sa isang single-factor model.

Ayon kay Lemmens et al. [ 26 ], ang mga rating na 3 (minsan) o pataas sa mga aytem ng GAS ay nagpapahiwatig ng mga sintomas ng adiksyon sa laro. Isang monothetic approach kung saan ang mga respondent ay kailangang i-endorso ang lahat ng pitong aytem upang matukoy ang adiksyon sa paglalaro at isang polythetic approach kung saan ang mga respondent ay nag-eendorso ng hindi bababa sa apat sa mga aytem upang ikategorya ang mga problematikong manlalaro ang iminungkahi sa orihinal na pag-aaral [ 26 ]. Alinsunod sa mga pangunahing potensyal na pamantayan (ibig sabihin, dalawang pangunahing sintomas (mga sintomas ng preoccupation at withdrawal) kasama ang hindi bababa sa isa sa limang iba pang sintomas) para sa internet gaming disorder [ 14 , 24 ], gumamit kami ng isang modified polythetic approach upang i-screen ang adiksyon sa paglalaro, na nangangailangan na hindi bababa sa 3 aytem ng GAS ang may rating na 4 (madalas) o pataas. Kung ikukumpara sa monothetic approach na inirerekomenda ni Lemmens et al. [ 26 ], ang modified approach ay nagpakita ng parehong sensitivity (81.0%) at isang pinahusay na specificity (84.6% laban sa 87.3%) sa kasalukuyang pag-aaral.

Ang mga problematikong pag-uugali ng paggamit ng internet sa pangkalahatan ay tinasa gamit ang internet addiction test (IAT) [ 28 ]. Ang IAT ay isang malawakang ginagamit na iskala sa larangan at napatunayan na sa tradisyonal na bersyong Tsino [ 29 ]. Kabilang dito ang 20 aytem na hango sa pamantayan ng diagnostic ng DSM-IV-R para sa pathological gambling at niraranggo sa Likert scale mula 1 (bihira) hanggang 5 (napakadalas). Ang pinakamataas na iskor para sa iskala ay 100 at ang iskor na 70 o pataas ay nagpapahiwatig ng adiksyon sa internet [ 28 ]. Sa kasalukuyang pag-aaral, ginamit ang IAT upang patunayan ang GAS, dahil ang paglalaro ng mga online game ay isang malakas na tagahula ng adiksyon sa internet [ 13 ]. Ang subhetibong kamalayan sa mga problemang nauugnay sa paglalaro ay tinasa rin sa pamamagitan ng dalawang aytem na nagtatanong sa mga mag-aaral kung ang kanilang pamamahala ng oras ay naapektuhan ng paglalaro at kung ang kanilang pag-aaral o takdang-aralin ay naapektuhan ng paglalaro sa isang limang-puntong Likert scale mula 0 (hindi kailanman) hanggang 4 (napakadalas).

3. Statistical Analysis

Ginamit ang mga deskriptibong pagsusuri upang ilarawan ang impormasyong panlipunan at demograpiko ng mga mag-aaral, mga pag-uugali sa paglalaro, at ang paglaganap ng posibleng pagkagumon sa paglalaro. Ginamit ang t -test ng mag-aaral at chi-square test upang suriin ang pagkakaiba ng kasarian para sa mga tuloy-tuloy na baryabol at mga kategoryang baryabol, ayon sa pagkakabanggit. Isinagawa ang mga hierarchical logistic regression analyses upang suriin ang predictive power ng iba't ibang baryabol para sa pagkagumon sa paglalaro, kung saan ang mga demograpiko at mga baryabol na may kaugnayan sa pamilya at paaralan ay inilagay sa modelo ng regresyon sa unang hakbang, ang mga uri ng laro sa ikalawang hakbang, at mga baryabol na may kaugnayan sa pag-uugali sa paglalaro sa ikatlong hakbang. Upang mabawasan ang bilang ng mga potensyal na covariate na may mababang paliwanag na kapangyarihan, isinagawa ang mga bivariate correlation analyses bago ang mga regression analyses at tanging mga istatistikal na makabuluhang baryabol ang napili. Lahat ng istatistikal na pagsusuri ay isinagawa gamit ang IBM SPSS Statistics (20.0) software. Ang P value na mas mababa sa 0.05 ay itinuturing na istatistikal na makabuluhan.

4. Mga Resulta

4.1. Sosyal at Demograpikong Katangian

Ang mga katangiang demograpiko at mga baryabol na may kaugnayan sa pamilya at paaralan ay ipinapakita sa Talahanayan 1. Walang makabuluhang pagkakaiba sa pagitan ng mga lalaki at babae maliban sa bilang ng malalapit na kaibigan ( P < 0.001) at pagmamay-ari ng kompyuter ( P < 0.01).

Table 1  

Paghahambing ng mga variable ng sosyodemograpiko at pamilya- at mga kaugnay na paaralan sa pagitan ng mga batang lalaki at babae.

4.2. Mga kilos sa Paglalaro

4.2.1. Nagpe-play ng Dalas at Oras ng Pagganap

Sa lahat ng mga paksa, ang 46% ay naglaro ng mga laro halos araw-araw at ang 47.2% ay naglaro ng ilang araw sa isang linggo. Sa mga araw ng pagtatapos ng linggo, ang 22.9% ay naglaro ng higit sa 3 na oras at ang 31.2% ay naglaro ng higit sa 1 hour bawat araw, habang sa mga araw ng katapusan ng linggo ang 36.6% ay naglalaro ng higit sa 3 na oras at ang 32% ay naglalaro ng higit sa 1 oras sa isang araw. Sa paligid ng 21% ng mga respondent na na-download na laro, ang 6% ay bumili ng mga larong DVD, ang 7% ay naglaro ng mga komersyal na laro sa mga makina ng casino, at ang 11% ay gumugol ng pera upang i-play ang mga larong online madalas o madalas. Sa kabuuan, iniulat ng 40% na iniulat na gumastos ng pera sa paglalaro, kung saan ang 3.6% ay gumastos ng higit sa HK $ 500 (US $ 65) at 9.9% na ginugol ang HK $ 200-500 (US $ 25-64) bawat buwan. Sa paligid ng 29% ay gumastos ng pera upang maglaro ng higit sa isang taon.

4.2.2. Mga Pagkakaiba sa Paglalaro ng Dalas at Oras ng Pagganap Ayon sa Mga Demograpiko

Mas maraming lalaki (54%) kaysa sa mga babae (38%) ang nag-ulat na naglalaro halos araw-araw. 4% lamang ng mga lalaki at 9.5% ng mga babae ang hindi regular na naglalaro ( P = 0.001). Tuwing mga karaniwang araw, 27.3% ng mga lalaki ang naglalaro nang higit sa 3 oras at 35.1% ang naglalaro nang 1 hanggang 3 oras bawat araw, kumpara sa 18.5% at 27.3% lamang sa mga babae, ayon sa pagkakabanggit ( P = 0.001). Tuwing mga araw ng katapusan ng linggo, mas maraming lalaki (44.3%) kaysa sa mga babae (29.2%) ang naglalaro nang higit sa 3 oras bawat araw ( P < 0.001). Sa mga lalaki, 59% ang gumagastos ng pera sa paglalaro at 5.6% ang gumagastos ng higit sa HK$500 (US$65) bawat buwan, na mas karaniwan kaysa sa 21.7% at 1.6%, ayon sa pagkakabanggit, sa mga babae ( P < 0.001). Sa pangkalahatan, mas maraming lalaki kaysa sa mga babae ang gumagastos ng pera sa pagbili ng mga laro sa DVD ( P < 0.001), paglalaro ng mga komersyal na laro ( P < 0.001), at paglalaro ng mga online na laro ( P < 0.001). Mas maraming lalaki kaysa sa mga babae ang gumagastos ng pera sa paglalaro nang higit sa isang taon ( P < 0.001). Walang naobserbahang makabuluhang pagkakaiba sa mga gawi sa paglalaro ayon sa baitang maliban sa ang mga mag-aaral sa mababang baitang ay gumugugol ng mas maraming oras sa paglalaro tuwing mga karaniwang araw ( P = 0.005) at mas madalas na gumagastos ng pera sa mga laro sa DVD ( P = 0.042).

4.2.3. Mga Uri ng Mga Larong Pinatugtog

Sa kabuuan, 46.7% ng mga kalahok ang mas gustong maglaro ng online multiplayer games, 16.9% ang mas gustong maglaro ng online single player games, at 10% lamang ang mas gustong maglaro ng offline casual games. Mas maraming lalaki (69.1%) kaysa sa mga babae (24.8%) ang mas gustong maglaro ng online multiplayer games, samantalang mas maraming babae (24%) kaysa sa mga lalaki (9.6%) ang mas gustong maglaro ng online single player games (parehong P < 0.001). Bagama't hindi makabuluhan ( P = 0.059), mas kaunting mga estudyante sa ika-11 baitang ang naglaro kaysa sa mga mas mababang baitang.

4.3. Problema sa Pag-uugali sa Paglalaro

4.3.1. Pagkalat ng Marahil sa Pagkagumon sa Paglalaro

Ang mga porsyento ng mga respondent na madalas at napakadalas na sumang-ayon sa pamantayan para sa bawat aytem ng GAS ay ipinapakita sa Talahanayan 2. Batay sa binagong pamantayan para sa GAS, 15.7% ng mga estudyante ang nakatugon sa pamantayan para sa posibleng pagkaadik sa paglalaro. Ang antas ay mas mataas nang malaki sa mga lalaki (22.7%) kaysa sa mga babae (8.7%) ( P < 0.001).

Table 2  

Mga Porsyento ng mga tugon (madalas at madalas) para sa bawat item ng Scheme ng Pagka-adik sa Game.

Dahil ang bersyong Tsino ng GAS ay hindi pa napapatunayan noon, sinuri rin namin ang bisa ng GAS. Ang mga resulta batay sa mga pagsusuri sa korelasyon ng Pearson ay nagpahiwatig na ang pinagsama-samang iskor ng GAS ay may malakas na kaugnayan sa kamalayan ng mga kalahok sa problema sa pamamahala ng oras ( r = 0.814, P < 0.001) at akademikong pagganap ( r = 0.817, P < 0.001) na apektado ng paglalaro. Ang pinagsama-samang iskor ng GAS ay may makabuluhang kaugnayan din sa kabuuang iskor ng IAT ( r = 0.619, P < 0.001).

4.3.2. Mga ugnayan ng Pagkagumon sa Paglalaro sa Mga variable ng Social at Demographic

Ipinakita ng bivariate correlation analysis na ang adiksyon sa paglalaro ay may kaugnayan sa kasarian, akademikong pagganap, pinaghihinalaang pagkakasundo ng pamilya, relasyon sa mga kaklase, at bilang ng malalapit na kaibigan ngunit walang kaugnayan sa edad, baitang, bilang ng miyembro ng pamilya/kapatid, katayuan sa pag-aasawa ng magulang, edukasyon ng magulang, katayuan sa ekonomiya ng pamilya, at pagmamay-ari ng mga device (computer, tablet, at smartphone). Ang mga resulta ng multivariate logistic regression analysis ( Talahanayan 3 ) ay nagpapahiwatig na ang adiksyon sa paglalaro ay mas malamang sa mga lalaki (OR = 2.49, 95% CI: 1.41–4.40), sa mga may mahinang akademikong pagganap (OR = 2.80, 95% CI: 1.13–6.92), sa mga may pinaghihinalaang kawalan ng pagkakasundo sa pamilya (OR = 3.36, 95% CI: 1.53–7.41), at sa mga nag-ulat na mas maraming kaibigan kaysa sa iba (OR = 3.08, 95% CI: 1.63–5.82).

Table 3  

Ang pagtatasa ng logistic regression ng panganib para sa pagkagumon sa paglalaro (kabuuang R2 = 0.39).

4.3.3. Mga ugnayan ng Pagkagumon sa Paglalaro sa Mga Gawi sa Paglalaro

Gaya ng ipinapakita sa Talahanayan 3 , ang panganib ng adiksyon sa paglalaro ay mas mataas nang malaki sa mga mas gusto ang mga multiplayer online games (OR = 2.50; 95% CI: 1.29–4.58) kaysa sa mga mas gusto ang ibang mga laro. Ipinahiwatig ng bivariate correlation analysis na ang adiksyon sa paglalaro ay may kaugnayan sa average na oras ng paglalaro bawat linggo, dalas ng paggastos ng pera sa paglalaro, halaga ng perang ginagastos sa paglalaro, tagal ng paglalaro ng mga laro sa internet, at tagal ng paggastos ng pera sa paglalaro. Matapos ilagay ang mga baryabol na ito sa modelo ng regresyon at isaayos para sa iba pang mga baryabol, ang adiksyon sa paglalaro ay may makabuluhang kaugnayan sa mas mahabang average na oras ng paglalaro bawat linggo (OR = 1.32, 95% CI: 1.16–1.49), mas mataas na dalas ng paggastos ng pera sa paglalaro (OR = 1.18, 95% CI: 1.02–1.36), at mas mahabang panahon ng paggastos sa paglalaro (OR = 1.35, 95% CI: 1.01–1.81), ngunit hindi sa halaga ng perang ginagastos sa paglalaro at tagal ng paglalaro ng mga laro sa internet.

5. Usapan

Ang kasalukuyang pag-aaral ay marahil ang una na sumusuri sa padron ng mga gawi sa paglalaro ng video o internet, partikular na sa mga kabataan sa Hong Kong. Ipinakita ng mga resulta na ang paglalaro ng video game ay isang laganap na aktibidad sa mga kabataan sa Hong Kong. Iilang kabataan (7%) ang hindi regular na naglalaro. Ipinakita rin ng aming mga resulta na humigit-kumulang 40% ng mga kabataan sa Hong Kong ang regular na gumagastos ng pera sa paglalaro, bagama't limitado ang halaga ng pera, at ang mga lalaki ay gumugugol ng mas maraming oras at mas maraming pera sa paglalaro kaysa sa mga babae. Para sa karamihan ng mga kabataan, ang paglalaro ay tila isang hindi nakakapinsalang aktibidad sa paglilibang. Iminungkahi ng mga nakaraang pag-aaral na ang katamtamang paggamit ng internet at mga laro sa computer ay nauugnay sa isang mas positibong oryentasyong pang-akademiko kaysa sa hindi paggamit o mataas na antas ng paggamit [ 23 ]. Gayunpaman, ang isang maliit na proporsyon ng mga manlalaro na may labis na paggamit ng mga laro sa video at internet ay maaaring nagpakita ng mga problematikong pag-uugali sa paglalaro.

Sa kasalukuyan, kulang pa rin ang instrumentong sensitibo sa kultura upang masuri ang mga problematikong pag-uugali sa paglalaro sa lipunang Tsino. Sa pag-aaral na ito, ginamit namin ang GAS, na binuo sa Netherlands, upang tantyahin ang paglaganap ng adiksyon sa paglalaro. Sinuri ang mga psychometric properties ng scale sa pag-aaral na ito at ang aming mga resulta ay nagpakita ng mahusay na reliability at validity para sa Chinese version ng GAS. Sa kasalukuyang pag-aaral, gumamit kami ng isang binagong scoring approach para sa GAS. Iminumungkahi ng aming mga resulta na ang binagong scoring approach ay tila mas mahusay kaysa sa orihinal na diskarte. Iminumungkahi nina Lemmens et al. [ 26 ] na ang mga pamantayan para sa bawat aytem ay dapat matugunan kahit paminsan-minsan. Ang kahulugang ito ay dapat na talakayin nang kritikal at gamitin nang may pag-iingat. Ayon sa pamantayan ng DSM-5 , ang mga sintomas para sa internet gaming disorder ay dapat tumagal nang hindi bababa sa 3 buwan [ 14 , 24 ]. Kaya, ang napiling cut-off threshold ay medyo mababa at ang adiksyon sa paglalaro ay magiging labis na tinatantya [ 15 ]. Kaya, maaaring mas maaasahan na gamitin ang binagong diskarte na iminungkahi sa kasalukuyang pag-aaral upang matukoy ang posibleng adiksyon sa paglalaro.

Natuklasan namin na 15.6% ng mga respondent ay maituturing na malamang na adik sa mga laro. Ang paglaganap na ito ay tila mas mataas kaysa sa naiulat sa ibang mga rehiyon [ 4 , 5 , 16 , 18 , 20 ] ngunit maihahambing sa naiulat na mga rate ng adiksyon sa internet sa pangkalahatan sa Hong Kong gaya ng naiulat sa mga nakaraang pag-aaral [ 7 , 12 , 13 , 30 ]. Isang naunang pag-aaral ang nag-ulat na humigit-kumulang 20% ​​ng mga kabataan na may edad 11-18 taon ay maaaring uriin bilang mga adik sa internet [ 13 ]. Iminungkahi ng isa pang pag-aaral na 17.2% ng mga estudyante ay adik sa internet [ 30 ]. Sa isang kamakailang pag-aaral, iniulat nina Shek at Yu na 26.7% ng mga unang kabataan ang nakamit ang tinukoy na pamantayan para sa adiksyon sa internet [ 7 ]. Ang Hong Kong ay isang lungsod na may siksik na populasyon kung saan ang espasyo para sa mga pisikal na aktibidad sa labas ay napakaliit at nangingibabaw ang isang laging nakaupong pamumuhay. Ang paglalaro ng mga video o internet game ay maaaring isang pangunahing anyo ng libangan para sa ilang mga kabataan. Kaya, ang mataas na rate ng adiksyon sa paglalaro ay maaaring mauunawaan. Ang naobserbahang bilang ng mga apektadong kabataan ay nagpapakita ng pangangailangan para sa epektibong edukasyon at mga programa o estratehiya sa pag-iwas sa Hong Kong upang maiwasan ang mga negatibong epekto ng video gaming sa mga kabataan.

Sa aming pag-aaral, isang makabuluhang pagkakaiba sa paglaganap ng adiksyon sa paglalaro sa pagitan ng mga lalaki at babae ang naobserbahan, na naaayon sa mga resulta ng mga kamakailang pag-aaral sa adiksyon sa paglalaro [ 4-6, 16, 20] ngunit hindi naaayon sa mga resulta ng mga nakaraang pag-aaral sa adiksyon sa internet sa pangkalahatan [7 , 9 ] . Ang pagkakaiba ay maaaring maiugnay sa iba't ibang online na aktibidad ng mga lalaki at babae. Karaniwan, mas gusto ng mga lalaki na maglaro ng mga video at internet game, habang mas gusto ng mga babae na gumamit ng internet para sa social media [ 31 ]. Ang isang makabuluhang natuklasan sa pag-aaral na ito ay maaaring ang pinaghihinalaang kawalan ng pagkakaisa ng pamilya ay makabuluhang nauugnay sa adiksyon sa paglalaro sa mga kabataan. Sa pangkalahatan, ang pamilya ay gumaganap ng isang napakahalagang papel sa psychosocial development at kagalingan ng mga bata, lalo na sa mga lipunang Tsino. Iminungkahi ng mga nakaraang pag-aaral na ang mataas na alitan sa pagitan ng magulang at kabataan [ 32 ] o magkasalungat na relasyon sa pamilya [ 9 ] ay humuhula sa adiksyon sa internet sa mga kabataan. Ipinapahiwatig pa ng aming mga resulta na ang paglalaro ng mga video game ay maaaring isang pangunahing online na aktibidad para sa mga kabataang iyon, dahil ang paglalaro ng mga laro ay maaaring makatulong sa kanila na makalimutan o "makatakas" sa mga hindi kanais-nais na bagay, mabawasan ang tensyon, at mapabuti ang mood [ 33 ]. Ang mga resulta ng mga nakaraang pag-aaral ay maaaring magbigay-diin sa kahalagahan ng interbensyon ng pamilya para sa adiksyon sa internet sa mga kabataan, at ang mga resulta ng kasalukuyang pag-aaral ay maaaring makatulong upang mapabuti ang kahusayan ng interbensyon ng pamilya. Sa kabilang banda, malamang din na ang mga adiksyon sa mga kabataan ay maaaring humantong sa kawalan ng pagkakaisa sa pamilya. Kinakailangan ang mga karagdagang longitudinal na pag-aaral upang matugunan ang sanhi at sanhing ugnayan sa pagitan ng pagkakaisa ng pamilya at adiksyon sa video o internet gaming. Alinsunod sa mga nakaraang ulat [ 9 ], wala kaming nakitang kaugnayan sa pagitan ng adiksyon sa paglalaro at antas ng edukasyon ng mga magulang.

Ipinakita ng aming mga resulta na ang mga estudyanteng nag-ulat na mayroong mas matalik na kaibigan ay mas malamang na magpakita ng adiksyon sa paglalaro kaysa sa mga nag-ulat na mas kaunti ang kaibigan. Ang natuklasang ito ay naaayon sa mga resulta ng isang pag-aaral sa problematikong paggamit ng internet sa mga estudyanteng Tsino [ 9 ]. Ang resulta ay maaaring maiugnay sa epekto ng mga kasamahan, dahil ang mga kabataang adik sa paglalaro ay may posibilidad na makipag-ugnayan sa mas maraming kaibigan sa internet. Ipinahiwatig ng mga nakaraang pag-aaral na ang mga relasyon ng mga kasamahan ay may malakas na positibong epekto sa paggamit ng droga sa mga kabataan [ 34 ]. Sa ngayon, limitado pa rin ang mga pag-aaral sa mga epekto ng impluwensya ng mga kasamahan sa mga pag-uugali sa paglalaro. Kinakailangan ang karagdagang pananaliksik upang tuklasin ang pattern ng pakikipag-ugnayan sa mga kasamahan sa internet sa mga kabataan. Tungkol sa mga salik na may kaugnayan sa paaralan, ipinahiwatig ng aming pag-aaral na ang mga estudyanteng may mahinang pagganap sa paaralan ay may mas mataas na panganib para sa adiksyon sa paglalaro. Ito ay naaayon sa mga nakaraang natuklasan [ 4 , 5 , 20 ]. Taliwas sa mga nakaraang ulat sa adiksyon sa internet sa pangkalahatan [ 9 , 35 , 36 ], hindi kami nakakita ng kaugnayan sa pagitan ng adiksyon sa paglalaro at antas ng stress o mahinang relasyon sa mga kaklase, posibleng dahil sa maliit na laki ng sample. Ang mga karagdagang malalaking pag-aaral ay maaaring makabuo ng makabuluhang mga natuklasan sa aspetong ito.

Alinsunod sa mga naunang natuklasan [ 4 , 16 , 37 , 38 ], ipinahiwatig ng aming mga resulta na ang mga naglaro ng multiplayer online games ay naglaro nang mas maraming oras bawat linggo at may mas mataas na panganib para sa adiksyon sa paglalaro, posibleng dahil sa mas mataas na kasiyahan at pakikipag-ugnayan sa ibang mga manlalaro, na maaaring magresulta sa matagal na paglalaro. Nabanggit din namin na ang oras na ginugugol sa paglalaro ay positibong nauugnay sa adiksyon sa paglalaro. Ito ay naaayon din sa mga resulta ng mga nakaraang pag-aaral [ 16 , 19 ]. Samakatuwid, ang paghihigpit sa oras ng mga kabataan para sa paglalaro ay maaaring isang epektibong hakbang upang maiwasan ang adiksyon sa paglalaro. Ang isang posibleng kakaiba at kawili-wiling natuklasan ng pag-aaral na ito ay ang panganib para sa adiksyon sa paglalaro ay makabuluhang nauugnay sa tagal at dalas ng paggastos ng pera sa paglalaro, ngunit hindi sa halaga ng perang ginagastos sa paglalaro. Sa aming kaalaman, ilang pag-aaral ang tumutugon sa isyung ito noon. Hindi tulad ng online na pagsusugal sa mga nasa hustong gulang, ang mga kabataan ay karaniwang gumagastos ng pera sa paglalaro para sa kasiyahan sa halip na para sa kita. Gayunpaman, ang patuloy na paggastos ng pera sa paglalaro ay maaaring isang mahalagang tagahula ng adiksyon sa paglalaro. Ang aming mga natuklasan ay maaaring may mga implikasyon para sa interbensyon.

Ang aming mga resulta ay dapat bigyang-kahulugan batay sa ilang mga limitasyon. Una, ang pokus ng kasalukuyang pag-aaral ay sa video at internet gaming sa pangkalahatan kaysa sa internet gaming sa partikular. Sa ngayon, limitado pa rin ang mga pag-aaral sa internet gaming. Ang pagtutok sa video gaming sa pangkalahatan ay ginagawang maihahambing ang aming mga resulta sa mga ulat ng mga nakaraang pag-aaral. Pangalawa, ang kasalukuyang pag-aaral ay hindi batay sa nakabalangkas na panayam sa saykayatriko at mga pamantayan sa diagnostic para sa internet gaming disorder [ 39 ], ngunit hindi nito pinahina ang pagiging maaasahan at mga implikasyon ng aming mga natuklasan. Nilalayon naming i-screen ang mga kabataan na may mataas na panganib. Ang atensyon sa grupong nasa panganib ay palaging mahalaga para sa pag-iwas sa mga klinikal na problema. Pangatlo, ang cross-sectional na disenyo ng pananaliksik ng kasalukuyang pag-aaral ay maaaring hindi nagpapahintulot ng mga konklusyong sanhi sa pagitan ng adiksyon sa video gaming at mga kaugnay na salik. Bukod dito, ang isang katamtamang laki ng sample sa pilot study na ito ay maaaring magpahirap sa mga matatag na pagtatantya, ngunit hindi nito binabawasan ang kahalagahang pang-istatistika ng aming mga resulta. Gayunpaman, dapat maging maingat na gawing pangkalahatan ang mga naiulat na rate sa aming pag-aaral dahil sa disenyo ng pilot study. Maaaring kailanganin ang mga karagdagang malalaking pag-aaral. Panghuli, tanging ang maikling anyo ng GAS ang ginamit at napatunayan sa pag-aaral na ito. Maaaring may pag-aalala kung ang ilang aytem mula sa GAS ay maaasahang makapagbibigay-kaalaman sa pagkakaiba ng problematikong pag-uugali mula sa malusog at masigasig na pag-uugali sa konteksto ng kulturang Tsino. Kinakailangan ang karagdagang pagpapatunay ng bersyong Tsino ng 21-aytem na GAS. Sa kabila ng mga limitasyong ito, ang kasalukuyang pag-aaral ay kabilang sa mga unang sumusuri sa mga gawi sa paglalaro ng video sa mga kabataan sa isang modernong lipunang Tsino at nagbibigay ng kapaki-pakinabang na karagdagan sa literatura na may kaugnayan sa mga nakakahumaling na pag-uugali.

Sa konklusyon, ang paglalaro ng mga laro sa video at internet ay isang malawak na aktibidad sa mga kabataan ng Hong Kong, at isang malaking bahagi ng mga kabataan ay maaaring magpakita ng mga nakakahumaling na pag-uugali na may kinalaman sa mga larong video at internet. Ang espesyal na pansin ay dapat bayaran sa mga mag-aaral na lalo na masugatan sa pagkagumon sa paglalaro ng video at internet. Ibinigay na ang kabataan ay isang oras kung saan nakakaranas ang mga tao ng makabuluhang pagbabago sa biyolohikal, sikolohikal, at panlipunan, maaaring kailanganin ang epektibong mga programa sa edukasyon at interbensyon upang matulungan ang mga kabataan at kabataan na matagumpay na mag-navigate sa mga hamon sa pag-unlad. Ang mga kadahilanan na nakikilala sa kasalukuyang pag-aaral ay maaaring i-highlight ang kahalagahan ng mga nakatutok sa pamilya at mga programa na nakabase sa paaralan o mga programa sa pag-iwas sa ganitong aspeto. Ang karagdagang pananaliksik ay kinakailangan upang maunawaan ang mga kalakip na mekanismo ng pagkagumon sa paglalaro ng video at internet at upang galugarin ang mga epektibong diskarte sa pag-iwas o interbensyonal.

Pagkilala

Ang pananaliksik na ito ay suportado ng Maliit na Pagpopondo ng Proyekto ng The University of Hong Kong. Ang sponsor ay walang karagdagang papel sa disenyo ng pag-aaral; sa koleksyon, pagsusuri, at interpretasyon ng data; sa pagsulat ng ulat; at sa pagpapasyang isumite ang papel para sa paglathala.

Pagbabanggaan ng mga interes

Ipinapahayag ng mga may-akda na walang salungatan ng mga interes ang umiiral.

Mga sanggunian

1. Wan CS, Chiou W. Bakit ang mga kabataan ay gumon sa online gaming? Isang pag-aaral sa pakikipanayam sa Taiwan. Cyberpsychology and Behavior. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
2. Cole H, Griffiths MD. Mga pakikipag-ugnay sa panlipunan sa malawak na Multiplayer online na paglalaro ng mga manlalaro. Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(4):575–583. [PubMed]
3. Blumberg FC, Altschuler EA, Almonte DE, Mileaf MI. Ang epekto ng paglalaro ng video sa libangan sa pag-unawa ng mga bata at kabataan. Bagong Direksyon para sa Pag-unlad ng Bata at Bata. 2013; 139: 41-50. [PubMed]
4. Rehbein F, Psych G, Kleimann M, Mediasci G, Mößle T. Prevalence at mga kadahilanan ng panganib ng video game dependency sa kabataan: ang mga resulta ng isang survey sa buong bansa na Aleman. Cyberpsychology, Behaviour, at Social Networking. 2010;13(3):269–277. [PubMed]
5. Maginoo D. Gamit ng video na laro ng patolohiya sa mga edad ng kabataan 8 hanggang 18: isang pambansang pag-aaral: artikulo ng pananaliksik. Sikolohikal Science. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
6. Ko C, Yen J, Chen C, Chen S, Yen C. Pagkakaiba ng kasarian at mga kaugnay na mga kadahilanan na nakakaapekto sa pagkagumon sa paglalaro sa online sa mga kabataan ng Taiwan. Journal of Nervous at Mental Disease. 2005;193(4):273–277. [PubMed]
7. Shek DTL, kababalaghan sa pagkagumon sa Internet sa Internet sa mga maagang kabataan sa Hong Kong. Ang Journal ng Daigdig ng Siyentipiko. 2012; 2012: Mga pahina 9.104304 [PMC free article] [PubMed]
8. O'Keeffe GS, Clarke-Pearson K, Mulligan DA, et al. Ang ulat sa klinika — ang epekto ng social media sa mga bata, kabataan, at pamilya. Pedyatrya. 2011;127(4):800–804. [PubMed]
9. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. May problemang paggamit ng internet sa mga mag-aaral sa high school sa Lalawigan ng Guangdong, China. PLoS ONE. 2011; 6 (5) e19660 [PMC free article] [PubMed]
10. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Isang meta-analysis ng lagay ng paglalaro ng pathological at comorbidity na may problemang pangkalusugan, pang-akademiko at panlipunan. Journal of Psychiatric Research. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
11. Lam LT, Peng Z, Mai J, Jing J. Mga Faktor na nauugnay sa pagkagumon sa internet sa mga kabataan. Cyberpsychology and Behavior. 2009;12(5):551–555. [PubMed]
12. Fu K, Chan WSC, Wong PWC, Yip PSF. Pagkagumon sa Internet: laganap, pagkilala sa pagiging may bisa at pag-ugnay sa mga kabataan sa Hong Kong. British Journal of Psychiatry. 2010;196(6):486–492. [PubMed]
13. Shek DTL, Tang VMY, Lo CY. Pagkagumon sa Internet sa mga kabataan ng Tsino sa Hong Kong: ang pagtatasa, profile, at psychosocial ay nauugnay. AngScientificWorldJournal. 2008; 8: 776-787. [PubMed]
14. Petry NM, O'Brien CP. Ang karamdaman sa paglalaro sa Internet at ang DSM-5. Pagkagumon. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
15. Ang Festl R, Scharkow M, Quandt T. May problemang paggamit ng computer sa mga kabataan, mas bata at mas matanda. Pagkagumon. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
16. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. Ang laganap ng mga problemang manlalaro ng video sa netherlands. Cyberpsychology, Behaviour, at Social Networking. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
17. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, et al. Ang problemang paggamit ng laro ng video: tinantyang pagkalat at mga asosasyon na may kalusugan sa kaisipan at pisikal. Cyberpsychology, Behaviour, at Social Networking. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
18. Salguero RAT, Morán RMB. Pagsusukat ng problema sa laro ng video na naglalaro sa mga kabataan. Pagkagumon. 2002;97(12):1601–1606. [PubMed]
19. Hentil DA, Choo H, Liau A, et al. Ang paggamit ng laro ng video ng patolohiya sa mga kabataan: isang dalawang-taong pahaba na pag-aaral. Pedyatrya. 2011;127(2):e319–e329. [PubMed]
20. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patolohiya sa paglalaro ng video sa mga kabataan ng singaporean. Mga Annals ng Academy of Medicine Singapore. 2010;39(11):822–829. [PubMed]
21. Reilly C, Smith N. Ang Evolving Definition ng Patolohiya sa Pagsusugal sa DSM-5. Pambansang Sentro para sa Makatutulong na Paglalaro; 2013.
22. Desai RA, Krishnan-Sarin S, Cavallo D, Potenza MN. Ang paglalaro ng video sa mga mag-aaral sa high school: ang ugnayan sa kalusugan, pagkakaiba sa kasarian, at may problemang paglalaro. Pedyatrya. 2010;126(6):e1414–e1424. [PMC free article] [PubMed]
23. Willoughby T. Ang isang panandaliang paayon na pag-aaral ng internet at paggamit ng computer ng mga kabataan ng mga batang lalaki at babae: laganap, dalas ng paggamit, at psychosocial predorsperador. Developmental Psychology. 2008;44(1):195–204. [PubMed]
24. Ang Tao R, Huang X, Wang J, Zhang H, Zhang Y, Li M. Iminungkahing mga pamantayan sa pag-diagnose para sa pagkagumon sa internet. Pagkagumon. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
25. Trinidad DR, Chou C, Unger JB, Johnson CA, Li Y. Ang pagkakaisa sa pamilya bilang proteksiyon na kadahilanan laban sa paggamit ng tabako at paggamit ng alkohol sa Wuhan, China. Paggamit ng Sangkap at Maling Paggamit. 2003;38(8):1159–1171. [PubMed]
26. Lemmens JS, PM ng Valkenburg, Peter J. Development at pagpapatunay ng isang sukat sa pagkagumon sa laro para sa mga kabataan. Media Psychology. 2009;12(1):77–95.
27. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Patungo sa isang pinagkasunduang kahulugan ng patolohiya na paglalaro ng video: isang sistematikong pagsusuri ng mga tool sa pagtatasa ng psychometric. Review ng Clinical Psychology. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
28. Bata KS. Nahuli sa Net: Paano Makilala ang Mga Palatandaan ng Pagkagumon sa Internet — At Isang Manalong Diskarte para sa Pagbawi. John Wiley at Mga Anak; 1998.
29. Lai C, Mak K, Watanabe H, Ang RP, Pang JS, Ho RCM. Mga psychometric na katangian ng pagsusulit sa pagkagumon sa internet sa mga kabataan ng mga Tsino. Journal of Pediatric Psychology. 2013;38(7):794–807. [PubMed]
30. Cheung LM, Wong WS. Ang mga epekto ng hindi pagkakatulog at pagkagumon sa internet sa pagkalumbay sa mga kabataan ng Hong Kong na Tsino: isang pagsaliksik ng cross-sectional exploratory. Journal of Sleep Research. 2011;20(2):311–317. [PubMed]
31. Lin C, Yu S. Paggamit ng internet ng kabataan sa Taiwan: pag-explore ng mga pagkakaiba sa kasarian. Pagbibinata. 2008;43(170):317–331. [PubMed]
32. Yen J, Yen C, Chen C, Chen S, Ko C. Mga kadahilanan ng pamilya sa pagkagumon sa internet at karanasan sa paggamit ng sangkap sa mga kabataan ng Taiwan. Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(3):323–329. [PubMed]
33. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Bakit ka naglalaro? Ang pag-unlad ng mga motibo para sa online na talatanungan sa paglalaro (MOGQ) Paraan ng Pamamaraan ng Pag-aaral. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
34. Wu GH, Chong M, Cheng ATA, Chen TH. Nakakaugnay ang mga variable ng pamilya, paaralan, at peer na may gamit na kabataan sa Taiwan. Social Science at Medicine. 2007;64(12):2594–2600. [PubMed]
35. Li HH, Jiaqi W, Li W. Ang isang survey sa pangkalahatang may problemang internet na ginagamit sa mga mag-aaral sa kolehiyo at ang mga kaugnayan nito sa mga nakababahalang pangyayari sa buhay at estilo ng pagkaya. International Journal of Mental Health and Addiction. 2009;7(2):333–346.
36. Li D, Zhang W, Li X, Zhen S, Wang Y. Mahigpit na mga kaganapan sa buhay at may problemang paggamit sa internet ng mga tinedyer na kababaihan at lalaki: isang tagapamagitan na modelo. Mga Computer sa Human Behavior. 2010;26(5):1199–1207.
37. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Ang labis na paglalaro ng computer sa computer: katibayan para sa pagkagumon at pagsalakay? Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
38. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Kinikilala ang paggamit ng problema sa laro ng video. Journal of Psychiatry ng Australia at New Zealand. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
39. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. Ang isang internasyonal na pinagkasunduan para sa pagtatasa ng karamdaman sa paglalaro sa internet gamit ang bagong diskarte sa DSM-5. Pagkagumon. 2014 [PubMed]