Prevalence and Predictors ng Addiction ng Video Game: Isang Pag-aaral Batay sa isang Pambansang Halimbawang Kinatawan ng Mga Gamer (2016)

abstract

Ang paglalaro ng video ay naging isang tanyag na aktibidad sa paglilibang sa maraming mga bahagi ng mundo, at ang pagtaas ng bilang ng mga pag-aaral ng empirikal na suriin ang maliit na minorya na lumilitaw upang makabuo ng mga problema bilang resulta ng labis na paglalaro. Ang pag-aaral na ito ay sinisiyasat ang mga rate ng laganap at mga prediktor ng pagkagumon sa laro ng video sa isang sample ng mga manlalaro, na sapalarang napili mula sa Pambansang Registry ng Populasyon ng Norway (N = 3389). Ipinakita ang mga resulta na mayroong 1.4% na gumon na manlalaro, 7.3% problema sa mga manlalaro, 3.9% nakikipag-ugnayan na mga manlalaro, at 87.4% na normal na mga manlalaro. Ang kasarian (pagiging lalaki) at pangkat ng edad (pagiging bata) ay positibong naiugnay sa mga adik na-, problem-, at nakikibahagi na mga manlalaro. Ang lugar ng kapanganakan (Africa, Asia, South- at Middle America) ay positibong naiugnay sa mga adik na manlalaro na may problema. Ang pagkagumon sa video game ay negatibong nauugnay sa pagiging masigasig at positibong nauugnay sa neuroticism. Ang hindi magandang kalusugan sa psychosomatik ay positibong nauugnay sa problema- at nakatuon na paglalaro. Ang mga salik na ito ay nagbibigay ng pananaw sa larangan ng pagkagumon sa video game, at maaaring makatulong na magbigay ng patnubay sa kung paano makikilala ang mga indibidwal na nanganganib na maging adik sa mga manlalaro.

Keywords: Pagkagumon sa laro ng video, Karaniwan, Mga Katangian ng pagkatao, kalusugan ng Psychosomatic, variable ng Demographic

Ang paglalaro ng video ay isa sa pinakatanyag na napapanahong mga aktibidad na libangan. Ipinakita na 59% ng lahat ng mga Amerikano ang naglalaro ng mga video game (Ipsos MediaCT ). Isang average ng 48% ng mga Europeo ay naglaro ng mga video game (Ipsos MediaCT ), at 56% ng mga batang nasa hustong gulang na mga Norwegiano (may edad na 16-40 taon) ay regular na naglalaro ng mga video game (Mentzoni et al. ). Kabilang sa mga kabataan, ang proporsyon ng mga manlalaro ay mas mataas pa, tulad ng ipinakita sa isang survey na ipinapakita na 97% ng mga Amerikanong may edad na 12-17 taong gulang ay naglalaro ng mga video game (Lenhart et al. ).

Tulad ng pagtaas ng paglalaro ng video, nadagdagan din ang mga ulat ng may problemang paglalaro. Ang mga term na ginamit upang ilarawan ang may problemang paglalaro ng video ay nag-iiba sa kabuuan ng panitikan sa pananaliksik (Brunborg et al. ). sa kasalukuyang pagaaral pagkagumon sa video game ay ginagamit bilang ginustong termino at gagamitin upang sumangguni sa may problem o pathological na paggamit ng mga video game, kung saan ang paglalaro ay humahantong sa isang kapansanan sa pagganap sa pang-araw-araw na buhay. Lemmens et al. () tukuyin ang pagkagumon sa laro ng video bilang isang "labis at sapilitang paggamit ng mga laro sa computer o video na nagreresulta sa mga problemang panlipunan at / o emosyonal; sa kabila ng mga problemang ito, hindi makontrol ng gamer ang labis na paggamit na ito. "(Lemmens et al. , p. 78).

Ibinigay na ang mga nakaraang pag-aaral ay gumamit ng iba't ibang mga instrumento sa pagtatasa at kasama ang magkakaibang mga grupo ng kalahok, ang mga rate ng laganap para sa pagkagumon sa laro ng video ay nag-iiba sa buong pag-aaral (Ferguson et al. ). Sa isang pagsusuri sa panitikan, Ferguson et al. () Natagpuan ang isang rate ng pagkalat ng halos 6.0% para sa pagkagumon sa video game. Kapag hindi isinasama ang mga maaaring maikategorya bilang nakikipag-ugnayan na mga manlalaro, ang pagkalat ay bumaba sa 3.1%.

Ang paggamit ng huli na diskarte sa pag-uuri ng pagkagumon sa laro ng video, kung saan ang mga item sa scale na sumasalamin sa pagkasunud-sunod, pagpapaubaya, at pagbabago ng kalooban ay itinuturing na mga tagapagpahiwatig ng pakikipag-ugnayan sa halip na pagkagumon, Brunborg et al. () natagpuan ang isang pagkalat ng 4.2% ng mga gumon na manlalaro, 12.9% ng mga problemang manlalaro, 4.9% ng mga nakikibahagi na manlalaro, at 78% ng mga hindi problemang manlalaro sa mga kabataan ng Noruwega. Sa kaibahan, gamit ang orihinal na pamantayan sa pagmamarka para sa Scale ng Pagkagumon sa Laro para sa Mga Kabataan (GASA; Lemmens et al. ), Mentzoni et al. () Tinantya ang mga rate ng pagkalat sa isang kinatawan ng sample ng mga Norwegian na may edad na 16-40 taong gulang na 0.6 at 4.1% para sa pagkagumon sa video game at may problemang paglalaro ng video, ayon sa pagkakabanggit. Ang GASA ay batay sa inangkop na pamantayan ng DSM-IV para sa pagsusuring pathological (King et al. ), at samakatuwid, ang Mentzoni et al. () maaaring pag-aralan ng pag-aaral ang laganap na mga rate ng pagkalat, dahil sa pagsasama ng Charlton's () Ang pamantayan sa pakikipag-ugnay ay makikilala ang isang bilang ng mga manlalaro bilang gumon kapag hindi sila maaaring maging.

Ang mga pag-aaral sa pangkalahatan ay sumasang-ayon na ang mga lalaki ay nag-uulat ng higit pang mga problema na may kaugnayan sa paglalaro ng video kumpara sa mga babae (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Tungkol sa edad, nalaman ng isang pag-aaral na ang kabataan ay isang malakas na tagahula para sa may problemang paggamit ng mga larong video (Mentzoni et al. ). Sapagkat (i) ang karamihan sa pananaliksik sa mga larong video ay isinasagawa sa mga kabataan at mga tinedyer (Williams et al. ) at / o mga halimbawa ng mga manlalaro (Pontes at Griffiths ), at (ii) mayroong paucity ng mga pag-aaral batay sa mga halimbawang pangkalahatang populasyon (Wenzel et al. ), mas maraming pananaliksik ang kinakailangan upang makilala ang mga kadahilanan ng sociodemographic na may kaugnayan sa panganib ng pagbuo ng pagkagumon sa laro ng video.

Kung tungkol sa kahalagahan ng iba pang mga variable na demograpiko, medyo mahirap makuha ang panitikan sa pananaliksik. Kaugnay ng katayuan sa pag-aasawa, iniulat ng isang pag-aaral na ang pangkaraniwang gumon na gamer ay nag-iisa (Wenzel et al. ), habang ang isa pang pag-aaral ay natagpuan ang pagkagumon sa laro ng video upang maging independiyenteng background sa edukasyon (Rehbein et al. ). Bukod dito, ipinakita na ang kawalan ng trabaho ay maaaring isang kadahilanan ng peligro (Elliot et al. ), at nauugnay sa mataas na mga marka sa mga antas ng pagkagumon sa laro ng video (Kim et al. ).

Sa abot ng makakaya ng kaalaman ng mga may-akda, walang mga pag-aaral na nagsasaliksik sa relasyon sa pagitan ng pagkagumon sa laro ng video at bansang pinagmulan sa mga pag-aaral na nakabase sa populasyon. Kaya ang isyung ito ay dapat na galugarin pa. Ang isang buod ng mga kamakailang pag-aaral ng paglaganap ay natagpuan na mayroong isang mas mataas na paglaganap ng may problemang paglalaro ng video sa mga populasyon ng Silangang Asya, kung ihahambing sa mga populasyon ng Western European, North American at Australia (King et al. ). Ang imigrasyon ay iminungkahi na magkaroon ng epekto na nakakaapekto sa stress na maaaring humantong sa sakit sa kaisipan (Bhugra at Jones ), ngunit ang larawan ay halo-halong at isang epekto ng katatagan ng imigrante ay natagpuan din, kung saan ang mga imigrante ay protektado laban sa mga problema sa kalusugang pangkaisipan (Algeria et al. ). Ang mga pag-aaral sa kaso ay iniulat na ang paglipat ng bansa ay maaaring maging isang kadahilanan sa labis na paglalaro sa online bilang isang paraan ng pagtagumpayan ng kalungkutan (Griffiths ).

Mga katangian ng pagkatao batay sa Limang Factor Model (Costa at McCrae ) dati ay naiugnay sa iba't ibang mga pagkagumon sa pag-uugali (Andreassen et al. ). Ang modelong lima na kadahilanan ay nagkakaiba sa pagitan ng limang pangunahing sukat: (1) Neuroticism (halimbawa, pagiging nerbiyos at pagkabalisa sa pagkabalisa), (2) Extroversion (hal., Pagiging mapag-usap at palabas), (3) Ang pagiging bukas sa karanasan (pagiging haka-haka at intelektwal na oriented) ), (4) Agreeableness (hal., Nagkakasundo at mainit-init) at (5) Conscientiousness (hal., Isinaayos at mag-prompt) (Wiggins) ).

Ipinakita ng mga nakaraang pag-aaral na ang pagkagumon sa laro ng video ay positibo na nakakaugnay sa neuroticism, at negatibo sa sobrang pag-iipon, pagkakasundo (Peters at Malesky) ) at pagiging matapat (Peters at Malesky ; Andreassen et al. ). Ang mga nakaraang pag-aaral ay walang nahanap na samahan na may kaugnayan sa pagiging bukas. Dahil limitado pa rin ang pananaliksik sa lugar na ito, mas maraming pananaliksik ang kinakailangan. Ang kasalukuyang pag-aaral ay nagbibigay ng pananaw sa antas kung saan ang mga katangian ng pagkatao ay maaaring magpaliwanag ng pag-uugaling nauugnay sa laro ng video. Bukod dito, ang kasalukuyang pag-aaral ay nagbibigay ng bagong pananaw sa iba't ibang mga profile ng pagkatao ng iba't ibang mga grupo ng mga manlalaro ng video.

Ang isang bilang ng mga negatibong kahihinatnan sa kalusugan ng sikolohikal ay naiulat na may kaugnayan sa pagkagumon sa laro ng video (Choo et al. ), tulad ng pagkalungkot (Mentzoni et al. ; Van Roji et al. ), ideyang pagpapakamatay (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ) at pagkabalisa (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ). Bilang karagdagan, natagpuan ng isang pag-aaral na ang mga batang lalaki na gumon sa laro ng video ay may mas mataas na antas ng kaguluhan sa pagtulog (Rehbein et al. ). Bukod dito, ang Brunborg at mga kasamahan () iniulat na ang mga kabataan na may problema- o gumon na mga manlalaro ay may mas malaking panganib ng pakiramdam na mababa, magagalitin o sa isang masamang kalagayan, kinakabahan, pagod at pagod, at pakiramdam ng takot, kung ihahambing sa mga hindi manlalaro na manlalaro. Gayunpaman, ang mga lubos na nakatuon na mga manlalaro, na may maihahambing na halaga ng oras ng paglalaro ngunit na hindi inendorso ang mga pamantayan sa pagkagumon ng pangunahing, ay hindi nagpakita ng higit na panganib sa alinman sa mga reklamo sa kalusugan.

Bagaman maraming mga pag-aaral ang isinagawa sa ugnayan sa pagitan ng pagkalulong sa kalusugan at video game, kakaunti ang mga pag-aaral na gumamit ng mga pambansang kinatawan ng mga halimbawa ng mga manlalaro. Dahil ang kasalukuyang pag-aaral ay gumagamit ng isang halimbawang pambansang halimbawang ito ay isang kontribusyon sa puwang na ito sa panitikan sa pananaliksik. Bukod dito, dahil may kaunting mga pag-aaral na nagsisiyasat sa kalusugan na may kaugnayan sa iba't ibang mga pangkat ng mga manlalaro, ang kasalukuyang pag-aaral ay idaragdag din sa panitikan na ito.

Ang unang layunin ng kasalukuyang pag-aaral ay upang matantya ang laganap na mga rate ng normal-, pansin-, problema-, at mga gumon na manlalaro sa isang pambansang kinatawan ng mga manlalaro. Ang pangalawang layunin ay upang siyasatin kung gaano kalakas ang mga kadahilanan ng demograpiko, katangian ng pagkatao, at kalusugan ng psychosomatic ay nauugnay sa iba't ibang mga kategorya ng paglalaro.

Paraan

Mga Kalahok

Ang mga kalahok ay sapalarang napili mula sa National Population Registry ng Noruwega. Ang kabuuang sample ay binubuo ng 24,000 katao. Nakatanggap sila ng isang palatanungan na tinatasa ang demograpiya, pagkagumon sa video game, mga kadahilanan ng pagkatao, at mga variable ng kalusugan. Hanggang sa dalawang paalala ang naipadala sa mga hindi tumugon. Isang kabuuan ng 875 mga palatanungan ang naibalik dahil sa iba`t ibang mga kadahilanan (hal. Maling mga address, namatay na mga kalahok, sobrang sakit upang sagutin, nasa ibang bansa sa oras ng pag-aaral o hindi pag-unawa sa Norwegian). Sa gayon, isang kabuuang 10,081 mga wastong sagot ang natanggap, na nagreresulta sa isang rate ng pagtugon na 43.6%. Ang isang subset ng 3389 na mga respondente, na may edad na 16-74 taon (1351 na babae, nangangahulugang edad = 32.6 taon) ay nag-ulat na naglalaro ng mga video game sa huling 6 na buwan.

Ang mga rate ng pagkalat ng iba't ibang mga kategorya ng mga manlalaro (gumon,, problema-, nakikibahagi- at ​​normal na gamer) ay kinakalkula sa apat na magkakaibang paraan. Dalawang iba't ibang mga sample ang ginamit, isa kabilang ang lahat ng mga kalahok (N = 10,081) at isa kasama ang mga aktibong manlalaro lamang. Bukod dito, ang mga rate ng pagkalat ay iniulat gamit ang Charlton's () paghahati sa mga pamantayan sa pagkagumon sa pangunahing at peripheral, at ang orihinal na diskarte sa pagmamarka ng unidimensional scale tulad ng inilarawan ni Lemmens et al. (). Ang lahat ng mga rate ng laganap na iniulat ay tinatimbang gamit ang kabaligtaran na mga timbang na posibilidad.

Pamamaraan

Ang pag-aaral ay batay sa University of Bergen at isinasagawa sa ngalan ng Norwegian Gambling at Foundation Authority sa taglagas ng 2013. Lahat ng mga kalahok ay natanggap ang palatanungan sa pamamagitan ng post. Ang mga kalahok ay binigyan ng kaalaman na ang mga tugon ay ituring nang kumpiyansa, at ang impormasyon tungkol sa mga sumasagot ay ligtas na maiimbak. Ang mga sumagot ng talatanungan ay inalok ng pagkakataon na maipasok sa isang raffle para sa isang regalong voucher na nagkakahalaga ng 500 Norwegian Kroner. Ang pag-aaral ay naaprubahan ng Regional Committee para sa Medikal at Kalusugan na May Kaugnay na Pananaliksik sa Kalusugan sa Kanlurang Norway (hindi. 2013 / 120).

Instruments

Ang mga pangkalahatang katanungan tungkol sa background ng mga kalahok ay kasama ang kasarian, edad, katayuan sa pag-aasawa (kasal / cohabiting o nag-iisa / hiwalay / diborsiyado / nabiyuda / balo), bilang ng mga bata na kanilang responsibilidad sa pangangalaga (mula sa zero hanggang lima o higit pa), pinakamataas na natapos na edukasyon ( mula sa hindi natapos na pangunahing paaralan hanggang sa nakumpleto na ang PhD), ang personal na kita bago ang buwis sa nakaraang taon sa mga bulok ng 100 000 NOK (mula 99,000 hanggang 1,000,000 o higit pa), katayuan sa pagtatrabaho (buong oras na nagtatrabaho, part time na nagtatrabaho, mag-aaral, may-bahay, may kapansanan / pagtanggap ng seguridad sa lipunan o pagretiro), at lugar ng kapanganakan (Norway, mga bansa sa rehiyon ng Nordic ngunit sa labas ng Norway, mga bansa sa Europa, Africa, Asia, North America, South America, Central America, o Oceania).

Ang mga katangian ng pagkatao ay nasuri gamit ang Mini International Item Pool (Mini-IPIP; Donellan et al. ). Ang Mini-IPIP ay batay sa five-factor na modelo ng pagkatao at binubuo ng mga item 20 kung saan binubuo ang bawat katangian ng personalidad ng apat na item. Kasamang mga sukat ay: 1) Neuroticism; 2) Extroversion; 3) Pag-iintindi / imahinasyon; 4) Agreeableness; at 5) Conscientiousnessness. Ang bawat item ay sinagot sa isang limang puntos na Likert scale (1 = Matindi ang hindi pagsang-ayon sa 5 = Mahigpit na sumasang-ayon). Panloob na pagkakapareho (Cronbach's alpha) para sa sukat sa kasalukuyang pag-aaral ay 0.80 para sa extraversion, 0.75 para sa pagkakasundo, 0.68 para sa pagiging matapat, 0.70 para sa neuroticism, at 0.66 para sa talino / imahinasyon (n = 3622).

Ang isang walong item na sukat upang masuri ang mga sintomas sa kalusugan ng psychosomatic ay itinayo (sakit ng ulo, sakit ng balikat - / leeg, sakit sa tiyan - / sakit sa bituka, mga problema sa pagtulog, pakiramdam ng lungkot / nalulumbay, pakiramdam na hindi mapakali at nerbiyos, nakakaramdam ng pagod o tulog sa oras ng araw, at palpitations ng puso ) batay sa nakaraang mga kaliskis na binuo para sa mga sintomas ng psychosomatic (Eriksen et al. ; Hagquist ; Kroenke et al. ; Takata at Sakata ; Thorndike et al. ). Ang mga kalahok ay tinanong upang isaalang-alang kung gaano kadalas nila naranasan ang mga sintomas na ito sa nakaraang 2 buwan na pagpili mula sa mga sumusunod na pagpipilian: "hindi kailanman", "mas mababa sa isang beses sa isang buwan", "1-3 beses sa isang buwan", "1-2 beses sa isang linggo ", at" 3 beses sa isang linggo o mas madalas ". Panloob na pagkakapare-pareho (alpha ng Cronbach) para sa sukat ay 0.83 (n = 3622). Ang isang kabuuang iskor ng lahat ng walong mga item ay hinati sa walong at ginamit sa pagtatasa.

Ang pitong item na bersyon ng Game Addiction Scale para sa Mga Bata (GASA; Lemmens et al. ) ay ginamit upang masuri ang pagkagumon sa laro. Ang mga respondente ay nagpahiwatig ng kanilang mga sagot sa isang five-scale scale (1 = hindi kailanman sa 5 = madalas). Panloob na pagkakapareho (Cronbach's alpha) para sa scale ay 0.84 (n = 3622).

Ang mga sumasagot ay ikinategorya sa apat na magkakaibang mga kategorya ng mga manlalaro, lalo na gumon na gamer, gamer ng problema, nakatuon sa gamer at normal na gamer (Brunborg et al. , ). Ang mga sumasagot na nagsasaad na ang lahat ng apat na item na sumusukat sa mga pangunahing sangkap ng pagkagumon (pagbabalik, pag-alis, pag-aaway at mga problema) ay naganap kahit minsan "minsan" (3) ay inuri bilang gumon sa mga larong video. Ang mga tumutugon sa pagmamarka ng hindi bababa sa "kung minsan" (3) sa dalawa o tatlo sa parehong mga item ay naiuri bilang mga manlalaro ng problema. Ang mga tumutugon sa pagmamarka ng hindi bababa sa 3 sa tatlong mga unang item (salience, tolerance, mood modification) ngunit hindi puntos ang 3 o mas mataas sa higit sa isa sa mga pangunahing pamantayan ay inuri bilang nakikibahagi. Ang natitirang mga respondents ay ikinategorya bilang mga manlalaro na hindi problema.

Ang mga variable na demograpiko ay na-rebo sa sumusunod na paraan: ang kasarian ay dichotomized (1 = babae at 2 = lalaki), tatlong pangkat ng edad ay itinayo (1 = 51-74, 2 = 31-50 at 3 = 16-30), ang katayuan sa pag-aasawa ay nai-diktomiko (1 = nakatira kasama ang isang kapareha at 2 = namumuhay mag-isa), lugar ng kapanganakan ay ikinategorya sa tatlong pangkat (1 = Africa, Asya, Timog at Gitnang Amerika, 2 = Europa, North-America, Oceania at 3 = Norwega), antas ng edukasyon ay ikinategorya sa tatlong pangkat (1 = mas mababang- o pang-itaas na edukasyon, 2 = itaas na pang-sekundaryong edukasyon sa bokasyonal at 3 = mas mataas na edukasyon), katayuan sa pagtatrabaho ay na-diktomized (1 = walang trabaho at 2 = employed).

Para sa mga katangian ng personalidad at panukalang pangkalusugan ng psychosomatic, ang median split ay ginamit upang dichotomize pareho ang mga parameter, na lumilikha ng mga pangkat na pagmamarka sa itaas (1) at sa ibaba (2) ang panggitna para sa mga katangian ng pagkatao, at paglikha ng mga grupo sa pagmamarka sa itaas (2) at sa ibaba (1) median para sa kalusugan ng psychosomatic.

Istatistika

Ang naglalarawang istatistika ng mga nominal na variable ay kinakalkula sa mga tuntunin ng pamamahagi. Kinakalkula ang produkto ng Pearson product – moment correlation coefficients upang maimbestigahan ang ugnayan sa pagitan ng mga variable ng prediktor sa pag-aaral. Gamit ang sample na nag-ulat ng paglalaro ng mga video game sa huling 6 na buwan, ang krudo at nababagay na mga pagsusuri sa multinomial regression ay isinasagawa kasama ang kategoryang variable ng video gaming ("adik na gamer", "problem gamer", "nakikipag-gamer na gamer" at "normal na gamer") ang umaasa na variable. Ang "normal gamer" ay ginamit bilang kategorya ng sanggunian. Kasarian, edad, lugar ng kapanganakan, katayuan sa pag-aasawa, antas ng edukasyon at katayuan sa trabaho ay ipinasok sa unang hakbang, ang pagkatao ay isinama sa ikalawang hakbang, at ang kalusugan ng psychosomatik ay naipasok sa ikatlong hakbang. Ang mga kinakailangan para sa pagsasagawa ng ganitong uri ng pagsusuri ay natupad. Ang mga pagsusuri sa istatistika ay isinasagawa gamit ang .

resulta

mesa Table11 nagpapakita ng naglalarawang data para sa sample. Ang porsyento ng mga lalaking nag-uulat sa paglalaro ng mga video game sa huling 6 na buwan ay 62.7 at 37.3% ay mga babae (N = 3389). Talahanayan Table22 nagpapakita ng prevalence (weighted) na mga rate para sa sample ng laro ng video, at ang buong sample ng populasyon, gamit ang solusyon ng pangunahing at peripheral factor ng Charlton. Ang pagtatantya ng laganap para sa pagkagumon sa laro ng video ay 1.41% (CI = 1.03, 1.80) sa sample ng laro ng video, at 0.53% (CI = 0.39, 0.67) para sa buong sample ng populasyon.

Table 1 

Descriptive data para sa sample (N = 3389)
Table 2 

Prevalence (may timbang) na mga rate para sa iba't ibang mga pangkat ng mga manlalaro sa isang populasyon ng mga manlalaro at sa populasyon bilang isang buo

mesa Table33 nagpapakita ng prevalence (may timbang) na mga rate para sa sample ng laro ng video, at ang buong sample ng populasyon, pagkatapos ng orihinal na pagmamarka ng Lemmens. Ang pagtatantya ng laganap para sa pagkagumon sa laro ng video ay 0.89% (CI = 0.58, 1.19) sa sample ng laro ng video, at 0.33% (CI = 0.21, 0.44) para sa buong sample ng populasyon.

Table 3 

Prevalence (may timbang) na mga rate para sa iba't ibang mga grupo ng mga manlalaro sa isang populasyon ng mga manlalaro at sa populasyon bilang isang buo, pagkatapos ng orihinal na pagmamarka ng Lemmens

mesa Table44 Ipinapakita ang mga ugnayan sa pagitan ng lahat ng mga variable na prediktor sa pag-aaral. Ang pinakamalakas na ugnayan ay sa pagitan ng edad at antas ng edukasyon (r = 0.35), katayuan sa pag-aasawa at edukasyon (r = 0.38), at mas matandang pangkat ng edad at katayuan sa pag-aasawa (r = 0.38).

Table 4 

Koepisyentong korelasyon (Korelasyon ng Pearson) at koepisyentong Phi sa pagitan ng lahat ng mga variable ng pag-aaral (kasarian, pangkat ng edad, katayuan sa pag-aasawa, lugar ng kapanganakan, antas ng edukasyon, katayuan sa pagtatrabaho, pagkatao [pagkalugi, pagkakasundo, kaisipan, talino / imahinasyon, ...

mesa Table55 ipinapakita ang mga resulta mula sa univariate (krudo) multinomial logistic regression analysis sa mga tuntunin ng odds ratio (OR) at 95% interval ng kumpiyansa (95% CI).

Table 5 

Ang pagsusuri ng regulasyon ng Multinominal logistic (krudo) kung saan ang pagkagumon sa laro ng video (1 = gumon na gamer, 2 = problema ng gamer, 3 = nakatuong gamer, 4 = normal na gamer) ay binubuo ng umaasang variable, kung saan ang normal na gamer ay binubuo ng kategorya ng sanggunian

mesa Table66 nagtatanghal ng data mula sa nababagay na pagsusuri ng regulasyon ng multinomial.

Table 6 

Maramihang pagsusuri ng regresyon (nababagay), kung saan ang pagkagumon sa laro ng video (1 = gumon na gamer, 2 = problema ng gamer, 3 = nakatuong gamer, 4 = normal na gamer) ay binubuo ng umaasang variable, kung saan binubuo ng normal na gamer ang kategorya ng sanggunian

Sa parehong krudo at nababagay na mga pagsusuri, pagiging gumon, o problema - o nakatuon na gamer ay makabuluhan at negatibong nauugnay sa kasarian, na nagpapahiwatig na ang mga lalaki na sumasagot ay mas malamang kaysa sa mga babaeng sumasagot na kabilang sa lahat ng mga kategoryang ito.

Ang pagiging 31-50 taong gulang ay makabuluhang at negatibong nauugnay sa pagiging isang adik o problema ng gamer kumpara sa pangkat ng kaibahan (16-30 taon) sa parehong pag-aaral ng krudo at nababagay. Ang pagiging 51-80 taon ay negatibong nauugnay sa pagiging isang gumon na manlalaro, problema na manlalaro o isang nakatuon na manlalaro kumpara sa pangkat ng kaibahan sa pagtatasa ng krudo. Ang epekto ay makabuluhan pa rin kapag nag-aayos para sa mga ugali ng pagkatao, ngunit ang pag-iugnay sa pagiging isang nakikibahagi na manlalaro ay hindi nanatiling makabuluhan kapag nag-aayos para sa kalusugan ng psychosomatik.

Ang pagiging ipinanganak sa Africa, Asya, Timog- o Gitnang Amerika ay positibo at makabuluhang nauugnay sa pagiging isang gumon - o problema sa gamer sa parehong krudo at nababagay na pagsusuri. Sa pagsusuri sa krudo, ang isang mataas na marka sa labis na labis na pag-iwas ay makabuluhang at negatibong nauugnay sa pagiging isang gumon - o nakatuon na gamer kumpara sa mga may mababang marka. Sa nababagay na pagsusuri, wala sa mga asosasyon ang nanatiling makabuluhan. Sa pagsusuri sa krudo, ang pagkakasundo ay malaki at negatibong nauugnay sa pagiging isang gumon,, problema-, o nakatuong gamer. Sa nababagay na pagsusuri lamang, ang negatibong kaugnayan sa pagiging isang gamer ng problema ay nanatili. Para sa konsensya ay nagkaroon ng isang makabuluhan at negatibong pakikipag-ugnayan sa pagiging isang gumon,, problema- o nakatuong gamer kapwa sa krudo- at nababagay na mga pagsusuri. Sa pagsusuri sa krudo, ang neuroticism ay positibo at makabuluhang nauugnay sa pagiging isang gumon,, problema- o nakatuong gamer. Gayunpaman, sa nababagay na modelo, ang pakikisama sa pagiging isang nakatutok na gamer ay hindi nanatiling makabuluhan. Sa krudo at nababagay na pagsusuri, ang pag-iisip / imahinasyon ay malaki at positibo na nauugnay sa pagiging isang gamer ng problema.

Ang pagkakaroon ng isang mababang marka sa antas ng kalusugan ng psychosomatic ay negatibong nauugnay sa pagiging isang gumon,, problema- o nakatuon na gamer sa pagsusuri sa krudo. Sa nababagay na modelo, ang pakikisama sa pagiging isang gumon na gamer ay hindi nanatiling makabuluhan.

Ang buong modelo na naglalaman ng lahat ng mga prediktor (nababagay na pagsusuri) ay makabuluhan sa istatistika (χ2 = 358.24, df = 45, p <.01). Bukod dito, ang modelo sa kabuuan ay nagpaliwanag sa pagitan ng 10.6% (Cox at Snell R square) at 17.3% (Nagelkerke R square) ng pagkakaiba-iba sa pagkagumon sa video game at wastong nauri ang 88.3% ng lahat ng mga kaso.

Pagtalakay

Gamit ang buong sample, at paglalapat ng orihinal na pagmamarka ng GASA, kapwa ang pagkalat ng mga gumon na manlalaro (0.33%) at ang pagkalat ng mga problemang manlalaro (3.0%), ay mas mababa kaysa sa nakaraang pag-aaral sa Noruwega (gumon na mga manlalaro: 0.6%, may problema sa mga manlalaro : 4.1%; tingnan ang Mentzoni et al. ). Bukod dito, ang pagkalat ng mga adik na manlalaro ay mas mababa kaysa sa natagpuan sa buong mundo (6.0%, Ferguson et al. ). Ito ay maaaring magpahiwatig na ang paglaganap ng pagkagumon sa video game ay mas mababa sa Norway kaysa sa buong mundo, o maaari itong ipakita na ang pagsusuri sa panitikan ni Ferguson et al. () kasama lamang ang mga pag-aaral sa mga kabataan at kabataan.

Sa paghahambing, kapag gumagamit ng sample ng mga aktibong manlalaro ng video at diskarte sa panghihimasok, mas mataas ang prevalence number para sa lahat ng mga pangkat ng mga manlalaro: gumon (1.41%), problema (7.3%) at nakikibahagi (3.9%). Gayunpaman, ang paglaganap ng mga gumon na mga manlalaro ay mas mababa kaysa sa natagpuan sa buong mundo (Ferguson et al. ). Bukod dito, kung ihahambing ang mga resulta na ito sa Brunborg et al. (), na gumagamit ng isang populasyon ng kabataan, ang mga numero ng paglaganap na iniulat dito ay mas mababa para sa lahat ng mga kategorya ng mga manlalaro. Kaya, ang huli na paghahanap na ito ay sumusuporta sa pagpapakahulugan na ang mga rate ng paglaganap na iniulat ni Ferguson et al. () ay mataas dahil kasama nito ang mga pag-aaral sa mga kabataan at mga kabataan.

Ang mga resulta ng kasalukuyang pag-aaral ay naaayon sa nakaraang pananaliksik na nagsasabi na ang mga lalaki ay nag-uulat ng mas maraming mga problema sa paglalaro kaysa sa mga kababaihan (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Ang mga kalalakihan ay nasa kasalukuyang pag-aaral ay ang 2.9 beses na mas malamang kaysa sa mga kababaihan na mapabilang sa mga gumon na kategorya ng manlalaro. Bukod dito, walang mga kapansin-pansin na pagbabago kapag kasama ang mga katangian ng pagkatao at kalusugan ng psychosomatic sa pagsusuri. Ipinapahiwatig nito na ang kasarian ay independiyente sa mga variable na ito. Ang mga resulta ay karagdagang suporta sa pananaliksik na nagmumungkahi na ang pagiging solong ay positibong nauugnay sa labis na paggamit ng laro ng video (Wenzel et al. ), at ang panitikan na nagmumungkahi na ang mas bata na edad ay nauugnay sa mga problema sa paggamit ng laro ng video (Mentzoni et al. ). Ang mga respondent sa bunsong pangkat ng edad ay mas malamang na kabilang sa gumon na pangkat kaysa sa gitnang edad (2.9 beses na mas malamang) at ang pinakalumang pangkat ng edad (4 beses na mas malamang). Bukod dito, ang mga sumasagot sa bunsong pangkat ng edad ay mas malamang na kabilang sa pangkat ng mga manlalaro ng problema kaysa sa pinakalumang pangkat ng edad (4.2 beses na mas malamang). Gayunpaman, dapat tandaan na ang paglalaro ay medyo bagong kababalaghan sa gayon ang mga epekto ng cohort ay maaaring i-play. Habang lumalaki ang mas bata na henerasyon ng paglalaro ng video, ang paglalaro ay marahil ay mas pantay na ipinamamahagi sa mga pangkat ng edad.

Ang mga respondent na ipinanganak sa Africa, Asya, Timog Amerika o Gitnang Amerika ay ang 4.9 beses na mas malamang na kabilang sa pangkat ng mga gumon na manlalaro, at ang 3.1 beses na mas malamang na kabilang sa pangkat ng mga manlalaro ng problema, kumpara sa mga respondents na ipinanganak sa Norway. Ang mga kasalukuyang may-akda ay hindi nakilala ang nakaraang pananaliksik na nagsisiyasat sa pagkagumon sa laro ng video sa mga imigrante. Ang mga nakaraang natuklasan ay halo-halong kung ang mga imigrante ay nasa panganib na pangkat para sa mga problema sa kalusugan ng kaisipan sa pangkalahatan (halimbawa, Bhugra at Jones ; Algeria et al. ). Gayunpaman, natagpuan ng nakaraang pananaliksik na mayroong isang mas mataas na paglaganap ng may problemang paglalaro ng video sa mga populasyon ng Silangang Asya, kung ihahambing sa mga populasyon ng Western European, North American at Australia (King et al. ), na maaaring magbigay ng suporta sa ideya na ang mga imigrante mula sa rehiyon na ito ay maaaring mas madaling kapitan ng pagbuo ng pagkagumon sa laro ng video, dahil sa kanilang pangkalahatang interes para sa paglalaro, at hindi dahil sa imigrasyon. Gayunpaman, maaari rin itong mangyari na ang paglalaro ay nagbibigay ng isang sosyal na saksakan para sa malungkot at / o mga di-pinagsama-samang mga indibidwal at maaari silang gumamit ng online media bilang isang paraan ng pagbuo ng pakikipagkaibigan sa iba pang mga katulad na mga indibidwal (Cole at Griffiths ).

Ang pagkagumon sa laro ng video ay independiyenteng antas ng edukasyon, at naaayon sa nakaraang pananaliksik (Rehbein et al. ). Gayunpaman, iminumungkahi ng mga resulta ng kasalukuyang pag-aaral na ang problema- at ang mga nakatuon na mga manlalaro ay may mas mababang antas ng edukasyon. Maaaring isipin ng isa na ang mga manlalaro na may mas mataas na antas ng edukasyon ay maglagay ng mas maraming oras at pagsisikap sa kanilang mga karera kaysa sa mga manlalaro na may mababang edukasyon, at samakatuwid ay gumugol ng mas kaunting oras sa paglalaro. Ang isang nakakalito na variable na may kaugnayan sa asosasyong ito ay maaaring kabataan, dahil ang pangkat ng mga respondente na may pinakamababang antas ng edukasyon ay bubuo ng kapwa matatanda na nakumpleto ang kanilang antas ng edukasyon at kabataan na nag-aaral pa. Ang nasabing interpretasyon ay bahagyang suportado ng mga resulta, kung saan natagpuan ang katamtaman na ugnayan sa pagitan ng edad at antas ng edukasyon.

Ang mga nakaraang pag-aaral ay natagpuan ang isang samahan sa pagitan ng kawalan ng trabaho at may problemang video game at paggamit ng internet (Elliot et al. ; Kim et al. ), ngunit ang asosasyong ito ay hindi natagpuan sa kasalukuyang pag-aaral na may kaugnayan sa pagkagumon sa laro ng video. Sinusuportahan din ng mga kasalukuyang resulta ang mga nakaraang mga natuklasan tungkol sa pagkalulong sa pagkatao at video game hinggil sa neuroticism, pagiging maingat at pag-iisip / imahinasyon (Peters at Malesky ; Andreassen et al. ). Bilang mga taong mataas sa neuroticism ay maaaring makaranas ng higit na pagkabalisa at pagkalungkot (Costa at McCrae ), maaari nilang gamitin ang paglalaro ng video bilang isang pagtakas para sa kanilang mga problema. Bukod dito, ang pagiging mataas sa neuroticism ay ipinakita na may kaugnayan sa impulsiveness (Costa at McCrae ), na maaaring gawing mas madali upang itapon ang iba pang mga aktibidad sa pabor ng paglalaro ng mga video game. Ang mga resulta ng kasalukuyang pag-aaral ay nagpakita na ang mga sumasagot na nakakuha ng mataas na konsensya ay tatlong beses na mas malamang na mapabilang sa pangkat ng mga gumon na mga manlalaro, at ang pagiging masigasig ay negatibong nauugnay sa gumon,, problema, o mga manlalaro. Ang isang posibleng dahilan para sa mga ito ay maaaring ang mga taong may mataas na pag-iisip sa pagiging masigasig ay karaniwang may banayad at disiplina sa sarili (Costa at McCrae ), mga katangian na masasabing hindi kaayon sa mabibigat na paglalaro ng video.

Sa kaibahan kina Peters at Malesky (), walang natagpuan na makabuluhang relasyon sa pagitan ng sobrang pag-iipon o pagkakasundo at pagkagumon sa laro ng video. Sapagkat Peters at Malesky () ginamit ang isang halimbawa ng mga manlalaro mula sa isang tukoy na online game (ibig sabihin, World of Warcraft), ang koneksyon sa pagitan ng pagkagumon sa laro ng video at extraversion o pagkakasundo ay maaaring maging totoo para sa mga taong naglalaro ng larong ito, o mga katulad na uri ng mga laro.

Hindi tulad ng mga nakaraang pag-aaral (Rehbein et al. ; Brunborg et al. ) ang mga resulta ng kasalukuyang pag-aaral ay nagpapahiwatig na walang kaugnayan sa pagitan ng pagkalulong sa laro ng video at mahinang kalusugan ng psychosomatic. Gayunpaman, ang isang asosasyon sa pagitan ng pagkakaroon ng isang mababang marka sa kalusugan ng psychosomatic at pagiging sa pangkat ng mga manlalaro ng problema o sa pangkat ng mga nakatuon na mga manlalaro ay natagpuan. Ang mga resulta ay nagpapahiwatig na ang mataas na pangkat ng pagmamarka sa mga sintomas ng psychosomatic ay tatlong beses na mas malamang na kabilang sa pangkat ng mga manlalaro ng problema kaysa sa mababang pangkat ng pagmamarka. Ang dahilan kung bakit ang mga resulta ng kasalukuyang pag-aaral ay naiiba sa mga nakaraang mga natuklasan ay maaaring magkakaiba sa pagtatasa ng kalusugan ng psychosomatic. Halimbawa, ang Brunborg et al. () tiningnan ang mga partikular na kadahilanan ng kalusugan ng psychosomatic, tulad ng "mababa ang pakiramdam", "problema sa pagtulog" at "pagod", habang ang kasalukuyang pag-aaral ay pinagsama ang mga item. Bilang karagdagan, ang katotohanan na ang kasalukuyang pag-aaral na kinokontrol para sa maraming mga variable na demograpiko at mga kadahilanan ng pagkatao ay maaaring magpaliwanag pa kung bakit natagpuan ang iba't ibang mga resulta. Ang mga resulta ay sumusuporta sa isang pagkakaiba sa pagitan ng iba't ibang mga pangkat ng mga manlalaro habang ang mga katangian ng sinisiyasat na personalidad ay nagpapakita ng iba't ibang mga asosasyon sa loob ng iba't ibang mga grupo ng mga manlalaro. Halimbawa, ang katangian ng neuroticism ay makabuluhan lamang para sa gumon na mga manlalaro at mga manlalaro ng problema, ngunit hindi para sa mga nakatuong mga manlalaro.

Sa pamamagitan ng paggamit ng isang sample na sapalarang napiling mula sa pambansang pagpapatala ng populasyon, ang mga resulta ay maaaring pangkalahatan sa populasyon ng paglalaro ng video. Mayroong pangangailangan para sa karagdagang pag-aaral na nakabase sa populasyon na nabigyan ng kakulangan ng naturang pag-aaral hanggang sa kasalukuyan (Wenzel et al. ). Bukod dito, ang karamihan sa nakaraang pananaliksik ay isinagawa sa mga kabataan at mga tinedyer (Williams et al. ). Ang kasalukuyang pag-aaral ay nakakuha rin ng iba't ibang mga rate ng pagkalat sa pamamagitan ng paggamit ng iba't ibang mga pamamaraan ng pagmamarka. Sa ganitong paraan, nag-aalok ang pag-aaral ng isang pagkakataon upang ihambing ang iba't ibang mga numero ng pagkalat sa mga nakaraang pag-aaral.

Ang isang pagkukulang sa kasalukuyang pag-aaral ay hindi ito nag-iba sa pagitan ng iba't ibang uri ng mga laro. Ipinakita ng mga pag-aaral na ang mga katangian ng mga laro ay maaaring maging kahalagahan sa pag-unlad ng pagkagumon sa laro ng video (King et al. ). Maraming mga pag-aaral na gumagamit ng mga tukoy na laro tulad ng Everquest (Williams et al. ; Griffiths et al. ) naiulat ng iba't ibang mga resulta kaysa sa kasalukuyang pag-aaral, at ang mga MMORPG ay halimbawa ay natagpuan na mas nakakahumaling kaysa sa iba pang mga laro (Rehbein et al. ). Kinakailangan ang higit pang pananaliksik upang linawin kung ang paglalaro ng mga tukoy na uri ng mga laro ay tipikal para sa mga manlalaro na kabilang sa apat na magkakaibang grupo ng mga manlalaro. Ang mga resulta hinggil sa lugar ng kapanganakan ay maaari ring naiiba kung mas detalyadong mga alternatibo ng tugon kaysa sa kontinente ay ginamit. Ang pag-aaral ay kulang din ng isang sukatan kung magkano ang nilalaro ng mga respondente. Dahil sa disenyo ng cross-sectional ang kasalukuyang pag-aaral ay higit na limitado, at kami ay humiwalay mula sa pagguhit ng mga inmissions na sanhi ng relasyon sa pagitan ng mga variable. Ang mga karagdagang pag-aaral na paayon ay kinakailangan upang tapusin ang tungkol sa pagiging patnubay sa pagitan ng mga variable. Ang pag-aaral ay naghihirap din mula sa maraming mga likas na nalamang kilala na gumagamit ng data ng ulat ng sarili (halimbawa, pagpapabalik sa mga biases, panlipunang hangarin sa lipunan, atbp.).

Konklusyon

Ang kasalukuyang pag-aaral ay nagpakita ng paglaganap ng mga gumon na mga manlalaro na maging 1.4%, ang mga manlalaro ng problema na maging 7.3% at ang mga manlalaro ay maging 3.9%. Natukoy ng mga resulta ang mga sumusunod na kadahilanan na maiugnay sa pagkagumon sa laro ng video: sa pagiging kasarian ng lalaki, pagiging bata sa edad, nabubuhay mag-isa, ipinanganak sa Africa, Asia, South America o Central America, pagmamarka ng mababa sa konsensya, pagmamarka ng mataas sa neuroticism, at pagkakaroon ng mahihirap na kalusugan ng psychosomatic. Ang mga kadahilanan na ito ay nagbibigay ng pananaw sa larangan ng pagkagumon sa laro ng video, at maaaring makatulong na magbigay ng patnubay kung paano makikilala ng isang tao ang mga taong nasa panganib na maging gumon sa mga manlalaro.

Mga talababa

Sina Charlotte Thoresen Wittek at Turi Reiten Finserås ay Unang May Akda

Mga sanggunian

  • Algeria M, Canino G, Shrout PE, Woo M, Duan N, Vila D, Meng X. Ang pagkalat ng sakit sa pag-iisip sa mga imigrante at hindi imigrante na mga grupong US Latino. American Journal of Psychiatry. 2008; 165: 359-369. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07040704. [PMC free article] [PubMed] [Cross Ref]
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E, Kvam S, Pallesen S. Ang mga ugnayan sa pagitan ng mga pagkagumon sa pag-uugali at ang limang-factor na modelo ng pagkatao. Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali. 2013; 2 (2): 90-99. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.003. [PubMed] [Cross Ref]
  • Bhugra D, Jones P. Migration at sakit sa kaisipan. Pagsulong sa Paggamot sa Psychiatric. 2001; 7: 216-223. doi: 10.1192 / apt.7.3.216. [Cross Ref]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik O, Torsheim T, Samdal O, Hetland J, pagkagumon sa Pallesen S. gaming, pakikipag-ugnayan sa paglalaro, at mga reklamo sa kalusugan ng sikolohikal sa mga kabataan ng mga Norwegian. Sikolohiya ng Media. 2013; 16: 115-128. doi: 10.1080 / 15213269.2012.756374. [Cross Ref]
  • Ang Brunborg GS, Hanss D, Mentzoni RA, Pallesen S. Core at peripheral na pamantayan ng pagkagumon sa laro ng video sa scale ng pagkagumon sa laro para sa mga kabataan. Cyberpsychology, Pag-uugali at Social Networking. 2015; 18 (5): 280-285. doi: 10.1089 / cyber.2014.0509. [PMC free article] [PubMed] [Cross Ref]
  • Charlton JP. Isang factor-analytic na pagsisiyasat ng 'pagkagumon' sa computer at pakikipag-ugnayan. British Journal of Psychology. 2002; 93: 329-344. doi: 10.1348 / 000712602760146242. [PubMed] [Cross Ref]
  • Choo H, Gentile DA, Sim T, Dongdong L, Khoo A, Liau AK. Patolohiya sa paglalaro ng video sa mga kabataan ng Singapore. Annals Academy of Medicine. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  • Cole H, Griffiths MD. Mga pakikipag-ugnayan sa lipunan sa napakalaking multiplayer na online na gumaganap ng papel na mga manlalaro. CyberPsychology at Pag-uugali. 2007; 10: 575-583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988. [PubMed] [Cross Ref]
  • Costa PT, McCrae RR. Apat na paraan limang pangunahing mga kadahilanan ang pangunahing. Mga Pagkakaiba-alang sa Pagkatao at Indibidwal. 1992; 13: 653-665. doi: 10.1016 / 0191-8869 (92) 90236-I. [Cross Ref]
  • Donellan MB, Oswald FL, Baird BM, Lucas RE. Ang Mini-IPIP mga kaliskis: maliliit-pa-epektibo na mga hakbang sa malaking limang mga kadahilanan ng pagkatao. Pagtatasa ng Sikolohikal. 2006; 18: 192-203. doi: 10.1037 / 1040-3590.18.2.192. [PubMed] [Cross Ref]
  • Elliot L, Golub A, Ream G, Dunlap E. Uri ng laro ng video bilang isang prediktor ng paggamit ng problema. Cyberpsychology, Pag-uugali at Social Networking. 2012; 15: 155-161. doi: 10.1089 / cyber.2011.0387. [PMC free article] [PubMed] [Cross Ref]
  • Eriksen HR, Ihlebak C, Ursin H. Isang sistema ng pagmamarka para sa mga reklamo sa kalusugan ng subjective (SHC) Scandinavian Journal of Public Health. 1999; 27 (1): 63-72. doi: 10.1177 / 14034948990270010401. [PubMed] [Cross Ref]
  • Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Isang meta-analysis ng lagay ng paglalaro ng pathological at comorbidity na may problemang pangkalusugan, pang-akademiko at panlipunan. Journal ng Psychiatric Research. 2011; 45: 1573-1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005. [PubMed] [Cross Ref]
  • Griffiths MD. Mayroon bang "pagkagumon" sa internet at computer? Ang ilang katibayan sa pag-aaral ng kaso. CyberPsychology at Pag-uugali. 2000; 3: 211-218. doi: 10.1089 / 109493100316067. [Cross Ref]
  • Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. Mga kadahilanan sa demograpiko at mga variable ng paglalaro sa online gaming computer. CyberPsychology at Pag-uugali. 2004; 7: 479–487. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.479. [PubMed] [Cross Ref]
  • Ang Hagquist C. Mga psychometric na katangian ng scale ng PsychoSomatic problem: isang rasch analysis sa mga datos ng kabataan. Pananaliksik sa Social Indicators. 2008; 86: 511-523. doi: 10.1007 / s11205-007-9186-3. [Cross Ref]
  • Inilabas ang IBM Corp. Ang mga istatistika ng IBM SPSS para sa mga bintana, bersyon 22.0. Armonk: IBM Corp; 2013.
  • Ipsos MediaCT. (2012). Mga Videogames sa Europa: Pag-aaral ng consumer. Ulat ng buod ng Europa. Nakuha mula sa: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Ipsos MediaCT. (2014). Ang mga mahahalagang katotohanan ng 2014 tungkol sa industriya ng laro ng computer at video. Nakuha mula sa: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Ang relasyon sa pagitan ng online game addiction at pagsalakay, pagpipigil sa sarili at narcissistic na mga ugali ng pagkatao. Psychiatry ng Europa. 2008; 23: 212-218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Cross Ref]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Ang papel na ginagampanan ng istruktura sa may problemang paglalaro ng video: isang empirical na pag-aaral. International Journal of Health sa Pag-iisip at Pagkaadik. 2011; 9: 320-333. doi: 10.1007 / s11469-010-9289-y. [Cross Ref]
  • King DL, Defabbro PH, Griffiths MD. Mga interbensyon sa klinika para sa mga problema na batay sa teknolohiya: labis na paggamit sa internet at video. Journal of Cognitive Psychotherapy: Isang International Quarterly. 2012; 26 (1): 43-56. doi: 10.1891 / 0889-8391.26.1.43. [Cross Ref]
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Patungo sa isang pinagkasunduang kahulugan ng patolohiya na paglalaro ng video: isang sistematikong pagsusuri ng mga tool sa pagtatasa ng psychometric. Suriin ang Clinical Psychology. 2013; 33: 331-342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002. [PubMed] [Cross Ref]
  • Kroenke K, Spitzer RL, Williams JBW. Ang PHQ-15: bisa ng isang bagong panukala para sa pagsusuri ng kalubhaan ng mga somatic na sintomas. Psychosomatic Medicine. 2002; 64: 258-266. doi: 10.1097 / 00006842-200203000-00008. [PubMed] [Cross Ref]
  • Lemmens JS, PM ng Valkenburg, Peter J. Development at pagpapatunay ng isang sukat sa pagkagumon sa laro para sa mga kabataan. Sikolohiya ng Media. 2009; 12 (1): 77-95. doi: 10.1080 / 15213260802669458. [Cross Ref]
  • Lenhart, A., Dean, JK, Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., & Vitak, J. (2008). Ang mga kabataan, larong video at sibiko, mga karanasan sa paglalaro ng mga kabataan ay magkakaiba at may kasamang pakikipag-ugnayan sa lipunan at pakikipag-ugnayan sa sibiko. Ikinuha mula sa http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouverøe KJM, Hetland J, Pallesen S. Ang problemang paggamit ng video na video: tinantyang pagkalat at pakikipag-ugnay sa kalusugan ng kaisipan at pisikal. Cyberpsyhology, Pag-uugali at Social Networking. 2011; 14: 591-596. doi: 10.1089 / cyber.2010.0260. [PubMed] [Cross Ref]
  • Peters CS, Malesky LA. May problemang paggamit sa mga highly-pansin na manlalaro ng napakalaking multiplayer na online na paglalaro ng mga laro. CyberPsychology at Pag-uugali. 2008; 11: 481–484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Cross Ref]
  • Pontes H, Griffiths MD. Ang pagtatasa ng karamdaman sa paglalaro ng internet sa klinikal na pananaliksik. Mga Klinikal na Pananaliksik at Pangkontrol sa Pamamahala. 2014; 31 (2-4): 35-48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748. [Cross Ref]
  • Rehbein F, Kleinmann M, Mößle T. Prevalence at panganib na mga kadahilanan ng pagiging umaasa sa laro ng video sa kabataan, mga resulta ng isang survey sa Aleman sa buong bansa. Cyberpsychology, Pag-uugali at Social Networking. 2010; 13: 269-277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227. [PubMed] [Cross Ref]
  • Takata Y, Sakata Y. Pag-unlad ng scale ng reklamo sa psychosomatic para sa mga kabataan. Psychiatry at Clinical Neurosciences. 2004; 58 (1): 3-7. doi: 10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Thorndike RL, Hagen E, Kemper RA. Normative data na nakuha sa pangangasiwa ng bahay-bahay ng isang imbentaryo ng psychosomatic. Journal of Consulting Psychology. 1952; 16: 257-260. doi: 10.1037 / h0062480. [PubMed] [Cross Ref]
  • Van Roji, AJ, Schoenmaker, TM, Vermulst, AA, Van den Ejinden, RJJM, & Van de Mheen, D. (2010). Pagkagumon sa online na laro sa video: pagkilala sa mga adik na kabataan na manlalaro. Pagkagumon, 106, 205-212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x. [PubMed]
  • Wenzel HG, Bakken IJ, Johanson A, Götestam K, Øren A. Ang labis na laro ng computer na naglalaro sa mga matatanda sa Norway: naiulat ng sarili na mga bunga ng paglalaro at pakikisama sa mga problema sa kalusugan ng kaisipan. Mga Ulat sa Sikolohikal. 2009; 105: 1237-1247. doi: 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247. [PubMed] [Cross Ref]
  • Wiggins JS. Ang five-factor na modelo ng pagkatao: Teoretikal na pananaw. New York: Guilford Publications; 1996.
  • Williams D, Yee N, Caplan SE. Sino ang naglalaro, magkano, at bakit? Pag-debunk sa profile ng stereotypical gamer. Journal ng Computer-Mediated Communication. 2008; 13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cross Ref]
  • Williams D, Consalvo M, Caplan S, Yee N. Naghahanap ng kasarian: mga tungkulin at pag-uugali ng kasarian sa mga online na manlalaro. Journal ng Komunikasyon. 2009; 59: 700-725. doi: 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x. [Cross Ref]