Ang problemang paglalaro ay umiiral at isang halimbawa ng disordered gaming (2017)

J Behav Addict. 2017 Agosto 17: 1-6. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.037.

Griffiths MD1, Kuss DJ1, Lopez-Fernandez O1, Pontes HM.

abstract

likuran

Ang kamakailang papel ni Aarseth et al. Kinuwestiyon ni (2016) kung ang may problemang paglalaro ay dapat isaalang-alang na isang bagong karamdaman lalo na dahil ang "Gaming Disorder" (GD) ay nakilala bilang isang karamdaman na isasama sa susunod (ika-11) rebisyon ng World Health Organization's International Classification of Diseases (ICD- 11).

Pamamaraan

Ang pag-aaral na ito ay gumagamit ng kontemporaryong panitikan upang magtaltalan kung bakit dapat isama ang GD sa ICD-11.

resulta

Kinikilala ni Aarseth at mga kasamahan na maraming literatura (kabilang ang mga papel ng ilang mga may-akda mismo) na ang ilang mga indibidwal ay nakakaranas ng malubhang problema sa paglalaro ng video. Paano magiging malubhang may problema ang ganoong aktibidad ngunit hindi nagkagulo? Katulad ng iba pang mga pagkagumon, ang pagkagumon sa paglalaro ay medyo bihira at sa kabuuan ay isang sindrom (ibig sabihin, isang kondisyon o karamdaman na nailalarawan sa pamamagitan ng isang hanay ng mga nauugnay na sintomas na may posibilidad na maganap sa ilalim ng mga tiyak na pangyayari). Dahil dito, hindi lahat ay nagpapakita ng eksaktong magkatulad na hanay ng mga sintomas at kahihinatnan, at bahagyang ipinapaliwanag nito kung bakit ang mga nagtatrabaho sa may problemang patlang sa paglalaro ay madalas na hindi sumasang-ayon sa simptomolohiya.

Konklusyon

Ang pagsasaliksik sa paglalaro ay hindi tungkol sa pathologizing malusog na aliwan, ngunit tungkol sa pathologizing labis at may problemang pag-uugali na maging sanhi ng makabuluhang sikolohikal na pagkabalisa at kapansanan sa buhay ng isang indibidwal. Ang dalawang ito ay magkakaugnay, ngunit (sa huli) kakaibang mga phenomena. Habang may kamalayan na ang paglalaro ay isang pampalipas na aktibidad na nasisiyahan nang di-may problema sa milyun-milyong mga indibidwal sa buong mundo, napagpasyahan na ang may problemang paglalaro ay mayroon at ito ay isang halimbawa ng hindi maayos na paglalaro.

KEYWORDS:  Disorder ng Laro; Disorder ng Internet gaming; pagkagumon sa paglalaro; may problemang paglalaro; mga larong video

PMID: 28816501

Doi: 10.1556/2006.6.2017.037

Ang kamakailang papel ng komentaryo ni Aarseth et al. (2016) kinuwestiyon kung ang may problemang paglalaro ay dapat isaalang-alang na isang bagong karamdaman lalo na dahil ang "Gaming Disorder" (GD) ay nakilala bilang isang karamdaman na isasama sa susunod (ika-11) rebisyon ng World Health Organization's International Classification of Diseases (ICD-11) . Ang pangunahing alalahanin na itinaas ni Aarseth et al. (2016) ay na (a) ang kasalukuyang base sa pagsasaliksik ay may mababang kalidad, (b) ang kasalukuyang pagpapatakbo ng GD ay masyadong mabigat batay sa pamantayan para sa paggamit ng sangkap at karamdaman sa pagsusugal, at (c) sa kasalukuyan mayroong kakulangan ng pinagkasunduan ang symptomatology ng GD at kung paano masuri ito. Ang mga may-akda ay inaangkin din sa kanilang papel na ang "hindi pa nasasama"Ng GD sa ICD-11"ay magiging sanhi ng makabuluhang stigma sa milyun-milyong mga bata na naglalaro ng mga video game bilang isang bahagi ng isang normal, malusog na buhay"(P. 1).

Walang sinuman sa larangan na nakolekta at naglathala ng data ng empirikal hinggil sa may problemang paglalaro ay magtaltalan na ang paksa ay hindi walang kontrobersya. Dalawang beses na binanggit ni Aarseth at mga kasamahan ang isang papel (ibig sabihin, Griffiths et al., 2016), na ang unang may-akda ng pag-aaral na ito ay humantong sa pag-highlight na mayroong maliit na pinagkasunduan sa larangan tungkol sa mga pamantayan para sa Internet Gaming Disorder (IGD) sa pinakabagong (ikalimang) bersyon ng Diagnostic at Statistical Manual ng Mental Karamdaman (DSM-5; American Psychiatric Association [APA], 2013). Ang iba pang mga kamakailang mga papeles ng kasalukuyang may-akda ay nagtalo din na ang teksto sa DSM-5 ay nilikha "kaguluhan at pagkalito"Sa bukid (Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017, p. Ang 1), lalo na dahil iginiit ng DSM-5 na ang IGD ay maaari ring isama ang offline na paglalaro sa video at sinabi nito na ang IGD at Internet Addiction Disorder ay pareho, kahit na mayroong pare-pareho ang katawan ng empirical na ebidensya na nagmumungkahi na hindi ito ang kaso (Griffiths & Pontes, 2014; Király et al., 2014). Gayunpaman, tila ang online gaming ay maaaring maglagay ng isang mas mataas na peligro para sa pagbuo ng may problemang gaming (Lemmens & Hendriks, 2016; Tejeiro, Espada, Gonzalvez, Christiansen, & Gomez-Vallecillo, 2016) kung ihahambing sa paglalaro sa offline, kahit na may problemang paglalaro ay nauugnay sa parehong uri ng pag-play (Lemmens & Hendriks, 2016).

Aarseth et al. (2016) huwag tanggihan na ang ilang mga manlalaro ay nakakaranas ng mga malubhang problema bilang isang bunga ng paglalaro ng mga video game. Sa katunayan, ang ilan sa mga coauthors na ito ay naglathala ng mataas na kalidad na mga papeles na pinag-aralan ng peer na may kaugnayan sa paksa ng problemang paglalaro sa isang iba't ibang mga journal sa kalusugan at pagkagumon (na sa pinakadulo ay nagmumungkahi na ang ilan sa mga coauthors ay tumingin ng may problemang paglalaro bilang parehong isang isyu sa kalusugan ng kaisipan at / o isang kababalaghan na tulad ng pagkagumon na nagkakahalaga ng iniimbestigahan). Gayunpaman, dapat ding tandaan na ang isang bilang ng mga coauthors ng Aarseth et al.'s (2016) ang pag-aaral ay hindi nai-publish ang anumang data ng empirikal sa lugar na ito at maaaring samakatuwid ay hindi sapat na pamilyar sa mga debate sa larangan na ito. Para sa mga coauthors na tunay na tumatanggap ng "Ang mga manlalaro ng ome ay nakakaranas ng mga malubhang problema bilang isang bunga ng oras na ginugol sa paglalaro ng mga video game”(P. 2), magsusumite kami ng isang napakasimpleng tanong: Paano magiging problemado ang gayong paglalaro ng mga video game, ngunit hindi na nababagabag? Ang hindi maayos na pag-uugali ay karaniwang tumutukoy sa isang pagkagambala ng normal na paggana ng pag-uugaling pinag-uusapan (sa kasong ito, paglalaro), na humahantong sa mga kapansanan sa psychosocial at pagganap. O sina Aarseth et al. (2016) paggawa ng pagkakaiba sa pagitan ng "Disorder ng Paglalaro" (bilang isang opisyal na diagnosis na maaaring lumitaw sa susunod na ICD-11) at "gaming disorder" bilang isang mas pangkaraniwang termino na tumutukoy sa isang taong maaaring nakakaranas ng nagkakaguluhan na paglalaro? Para sa amin, walang tunay na pagkakaiba sa taong nagdurusa sa problema. Gusto lamang nilang tumpak na masuri, gamutin at makatanggap ng sapat na sikolohikal at / o paggamot sa parmasyutiko upang malampasan ang problema. Bukod dito, ang mga dalubhasang sentro ng paggamot sa buong mundo ay nagpapagamot ngayon sa mga GD, na nagmumungkahi na para sa ilan sa mga labis na labis na manlalaro na nakakaranas ng mga malubhang problema bilang isang resulta ng kanilang gaming, ang propesyonal na paggamot ay talagang kinakailangan (Kuss & Griffiths, 2015). Mula sa isang klinikal na pananaw, ang konsepto ng IGD ay nakakakuha ng pagkilala, kahit na ang katibayan ng klinikal ay nagpapahiwatig ng heterogeneity sa pagpapakita nito, at ang mga typology ay iminungkahi (ibig sabihin, "mapusok / agresibo," "mahina ang damdamin," "nakakondisyon sa lipunan," at "hindi kung hindi man tinukoy ”; Lee, Lee, & Choo, 2016).

Tinitingnan namin ang paglalaro bilang isang tuluy-tuloy na mula sa di-may problemang paminsan-minsan at regular na paglalaro sa isang dulo ng scale hanggang sa may problemang labis at nakakahumaling na paglalaro sa kabilang. Katulad sa iba pa bona fide pagkagumon, ang pagkagumon sa paglalaro ay medyo bihirang at sa kakanyahan isang sindrom (Shaffer et al., 2004) (ibig sabihin, isang kondisyon o karamdaman na nailalarawan sa pamamagitan ng isang hanay ng mga nauugnay na sintomas na may posibilidad na maganap sa ilalim ng mga tiyak na pangyayari). Dahil dito, hindi lahat ay nagpapakita ng eksaktong magkatulad na hanay ng mga sintomas at kahihinatnan, at bahagyang ipinapaliwanag nito kung bakit ang mga nagtatrabaho sa may problemang larangan ng paglalaro ay madalas na hindi sumasang-ayon sa symptomatology (Griffiths et al., 2016). Kaya, hindi magiging angkop na ganap na huwag pansinin ang mga potensyal na nakapipinsalang epekto na maaaring makuha ng GD sa kalusugang pangkaisipan ng isang minorya ng mga manlalaro sa mga batayan na may kasalukuyang isang "kakulangan ng pinagkasunduan sa symptomatology at pagtatasa ng problemang paglalaro"(P. 1).

Sa kadahilanang ito, maaari itong matalo na ang pagsang-ayon ay malamang na makamit sa mga tuntunin ng symptomatology at pagtatasa ng problemang paglalaro na ibinigay sa pag-iisa ng mga frameworks, tulad ng GD (ICD-11) ay binuo at karagdagang pino habang nagbibigay sila ng isang pagsisikap na magtatag ng isang matatag ang balangkas ng diagnostic na batay sa ebidensya para sa GD na maaaring magresulta sa karagdagang pag-unawa sa parehong mga sintomas at kasanayan sa pagtatasa na ibinigay sa kasalukuyang heterogeneity ng mga konsepto at mga kasanayan sa pagtatasa sa may problemang paglalaro na humahadlang sa pag-unlad ng pananaliksik (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013; Király, Griffiths, & Demetrovics, 2015; Pontes & Griffiths, 2014). Sa madaling salita, ang kasalukuyang kakulangan ng isang opisyal na kinikilala at pag-uugnay ng diagnostic na balangkas ay maaaring isa sa mga pangunahing dahilan na ang mga nakaraang pag-aaral ay natapos na ang mga problemang sintomas sa paglalaro at mga kasanayan sa pagtatasa ay hindi magkakasundo.

Aarseth et al. (2016) inaangkin din na "malayo sa malinaw na ang mga problemang ito ay maaaring o maiugnay sa isang bagong karamdaman"(P. 2). Ang problemang paglalaro ay hindi isang bagong karamdaman, lalo na dahil may mga ulat sa saykayatriko at sikolohikal na panitikan simula pa noong unang bahagi ng 1980 (halimbawa, Nilles, 1982; Ross, Finestone, & Lavin, 1982; Balot, 1989) pati na rin nai-publish na mga pag-aaral ng kaso na naglalarawan ng mga protocol ng paggamot para sa pagkagumon sa paglalaro (halimbawa, Mga Tagabantay, 1990; Kuczmierczyk, Walley, & Calhoun, 1987). [Para sa isang pagsusuri ng mga empirikal at klinikal na pag-aaral sa pagkagumon sa paglalaro sa 1980 at 1990 at paghahambing sa kontemporaryong pagsasaliksik sa pagkagumon sa paglalaro, tingnan ang Griffiths, Kuss, at King (2012)

Bukod dito, Aarseth et al. (2016) inaangkin na "halos lahat ng mga pananaliksik sa lugar na ito ay puro tentative o haka-haka sa kalikasan dahil ang mga klinikal na pag-aaral ay mahirap makuha at magdusa mula sa maliit na sample na laki"(P. 2). Gayunpaman, ang pahayag na ito ay nagmamakaawa sa sumusunod na tanong: Paano magkakaroon ng mga klinikal na halimbawa na may kaugnayan sa isang karamdaman sa kaisipan na hindi dapat mangyari sa unang lugar? Kung ang mga klinikal na sample at data tungkol sa may problemang paglalaro ay dapat makolekta, pagkatapos ay tiyak na isang matatag at opisyal na kinikilala na diagnostic na balangkas, tulad ng GD ay kinakailangan para sa pagtaguyod ng isang klinikal na "pamantayang ginto" para sa kondisyon kung saan ang mga klinika at mananaliksik ay magagawang patunayan at maaasahan makilala sa pagitan ng mga sample ng klinikal at normatibo patungkol sa may problemang paglalaro.

Napansin din namin na ang ilan sa mga pangunahing paghahabol na inilabas ni Aarseth et al. (2016) laban sa pagsasama ng GD sa ICD-11 ay batay sa haka-haka na ibinigay sa madalas na paggamit ng mga term, tulad ng "lakas" at "maaari," pati na rin ang paggamit ng iba pang mga term, tulad ng "malamang," "asahan," at "Potensyal," na kung saan ay maaaring mas malakas kaysa sa paggamit ng "maaaring" o "maaaring" ngunit sa kontekstong ito ay pantay na haka-haka. Halimbawa (at sa aming kagandahan):

  • - "Mga panid sa moral sa paligid ng pinsala sa gaming video maaari nagreresulta sa napaaga na aplikasyon ng isang klinikal na diagnosis at ang paggamot ng maraming mga kaso ng maling-positibo, lalo na sa mga bata at kabataan. "(Abstract at p. 3)
  • - "[Isang] diagnosis [ng gaming disorder] maaari magamit upang makontrol at higpitan ang mga bata. "(P. 3)
  • - "Isang karamdaman maaari pag-iwanan ang pansin mula sa pagpapabuti ng literasiya ng media, edukasyon ng magulang, at iba pang mga kadahilanan na talagang mag-aambag sa paglutas ng ilan sa mga isyu sa may problemang paglalaro. "(P. 3)
  • - "Ang pagkakaroon ng isang kasalukuyang gulat na moral tungkol sa mga video game maaari sanhi ng mga medikal na pamayanan na gumawa ng mga hindi inaasahang hakbang. "(P. 3)
  • - "Ang mga ito ay higit sa mga sintomas ng pathologized maaari isama ang mga nauugnay sa pag-iisip ng maraming tungkol sa mga laro, gamit ang mga ito upang mapabuti ang kalooban o pagsisinungaling sa mga magulang o makabuluhang iba tungkol sa dami ng oras na ginugol sa paglalaro. Ang mga pamantayang ito maaari samakatuwid ay may mababang pagtutukoy, at ang paglalapat ng mga pamantayan na may mababang pagtutukoy maaari humantong sa maraming mga manlalaro na na-misclassified bilang pagkakaroon ng mga problema. "(P. 2)
  • - "Ang mga iminungkahing kategorya malamang upang matugunan ng makabuluhang pag-aalinlangan at kontrobersya ng kapwa scholar na komunidad at sa pangkalahatang publiko. "(P. 3)
  • - "We asahan ang pagsasama ng gaming disorder sa ICD-11 ay magiging sanhi ng makabuluhang stigma sa milyon-milyong mga bata at kabataan na naglalaro ng mga video game bilang bahagi ng isang normal, malusog na buhay. "(Abstract at p. 3)
  • - "(...) potensyal humahantong sa isang saturation ng mga karamdaman sa pag-uugali. "(P. 2)

Ang pangwakas na pahayag (sa ibaba) ay marahil ang pinakamahusay na halimbawa sa papel ng haka-haka na hyperbole, at ito ay marahil ang isang lugar kung saan ang mga may-akda ay dapat gumamit ng "lakas" o "maaaring" sa halip na ang salitang "kalooban":

  • - “…kabilang ang diagnosis na ito sa ICD-11 habilin maging sanhi ng makabuluhang mas pinsala kaysa sa mabuti. Dahil sa kawalang-hanggan ng umiiral na base ng ebidensya, ito habilin negatibong nakakaapekto sa buhay ng milyun-milyong mga malusog na mga manlalaro ng video habang nasa malamang na hindi upang magbigay ng wastong pagkakakilanlan ng mga totoong kaso. "(P. 3)

Pagbabalik sa aktwal na paghahabol na "halos lahat ng mga pananaliksik sa lugar na ito ay pulos pansamantala o haka-haka sa likas na katangian"(P. 2), samantalang totoo bilang kasing edad ng 5 taon na ang nakalilipas, hindi ito ngayon. Petry at O'Brien (2013) iginiit na ang GD ay hindi isasama bilang isang hiwalay na karamdaman sa pag-iisip sa mga edisyon sa hinaharap na DSM hanggang ang (a) pagtukoy ng mga tampok ng IGD ay nakilala, (b) ang pagiging maaasahan at pagiging epektibo ng mga tiyak na pamantayan sa IGD ay nakuha ng cross-culture, c) Natukoy ang mga rate ng paglaganap sa mga kinatawan ng mga halimbawa ng epidemiological sa buong mundo, at (d) etiology at mga nauugnay na biological tampok ay nasuri. Mula nang mailathala ang papel na iyon, napakaraming mga de-kalidad na pag-aaral na gumagamit ng isang iba't ibang mga pamamaraan na tumutugon sa apat na pagkukulang na nabanggit nina Petry at O'Brien (2013). Halimbawa, mayroong hindi bababa sa pitong epidemiological na pag-aaral na tinatasa ang may problemang paglalaro gamit ang napatunayan na mga instrumento at data ng kinatawan ng pambansa (anim na kung saan nai-publish mula 2014) kabilang ang mga kabataan ng Amerika na may edad 8-18 (Hentil, 2009), Mga kabataan ng Aleman na may edad na 13-18 (Rehbein, Kliem, Baier, Mößle, & Petry, 2015), Mga kabataan na Dutch na may edad na 13-20 taon at mga matatanda sa Dutch (Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015), Mga kabataan ng Hungarian na may edad na 15-16 (Király et al., 2014), Mga manlalaro ng Norwegian (Wittek et al., 2016), kabataan mula sa pitong mga bansang Europa na may edad na 14-17 (Müller et al., 2015), at mga kabataan sa Slovenia na may edad na 12-16 (Pontes, Macur, & Griffiths, 2016). Nagkaroon din ng higit sa 30 neuroimaging pag-aaral na may 18 ng mga pag-aaral na sinuri sa 2012 (tingnan ang Kuss & Griffiths, 2012) at isang karagdagang pag-aaral ng 14 sa panahon ng 2013 hanggang sa simula ng 2016 (tingnan Pontes, Kuss, & Griffiths, 2017). Sa pangkalahatan, iminumungkahi ng mga pag-aaral na ang pagkagumon sa Internet at paglalaro ay katulad ng mga pagkagumon na may kaugnayan sa sangkap sa iba't ibang antas.

Sa antas ng molekular, iminumungkahi ng pananaliksik na ang pagkagumon sa Internet at paglalaro ay naka-link sa kakulangan sa sistema ng gantimpala, tulad ng ipinahiwatig ng mababang aktibidad ng dopaminergic. Mula sa antas ng neurocircuitry, ang matagal na paggamit ng Internet at paglalaro ay natagpuan na magreresulta sa mga pagbabago sa neuromorphometry. Sa wakas, mula sa isang pag-uugali sa pag-uugali, negatibong epekto sa pagkagumon sa Internet at paglalaro sa epekto ng nagbibigay-malay (cognitive functioning)Kuss & Griffiths, 2012). Kinuha, ang mga resulta mula sa empirical na pananaliksik ay nagmumungkahi na mayroong katibayan para sa pagkakapareho sa pagitan ng Internet at pagkalulong sa paglalaro at mga pagkagumon na nauugnay sa sangkap sa isang antas ng neurobiological (Pontes et al., 2017), bagaman ang mga aktibidad na ito ay maaaring maging kakaibang pag-uugali na nagtataglay ng iba pang mga natatanging tampok (Pontes, 2016).

Maraming mga pananaliksik sa cross-kultural na gamit ang standardized at psychometrically matatag na mga instrumento na tinatasa ang IGD ay nai-publish kamakailan. Halimbawa, ang mga instrumento na binuo ng ilan sa mga kasalukuyang coauthors kabilang ang Internet Gaming Disorder Test (IGD-20 Test) (Pontes, Király, Demetrovics, & Griffiths, 2014) at ang Internet gaming Disorder Scale - Short-Form (IGDS9-SF) (Pontes & Griffiths, 2015) ay napatunayan at ginamit upang masuri ang IGD sa isang bilang ng mga kultura, kabilang ang Spain (Fuster, Carbonell, Pontes, & Griffiths, 2016), Portugal (Pontes & Griffiths, 2016), Italya (Monacis, de Palo, Griffiths, & Sinatra, 2016), at Slovenia (Pontes et al., 2016) [tingnan ang Pontes (2016) para sa isang maikling pagsusuri sa klinikal at psychometric pagtatasa ng IGD batay sa APA (DSM-5) balangkas]. Ang mga karagdagang instrumento ay binuo at mas kamakailan-lamang na nai-publish, kabilang ang pitong item item Game Addiction, na na-validate sa Pranses at Aleman (Khazaal et al., 2016).

Aarseth et al. (2016) tandaan din na: "Walang malaking pagkakaiba sa pagitan ng paglalaro at karamihan sa iba pang mga anyo ng libangan, at ang pag-pathologize sa isang anyo ng libangan ay nagbubukas ng pintuan upang masuri ang kasangkot sa isport, sayawan, pagkain, kasarian, trabaho, ehersisyo, paghahardin, atbp, na potensyal na humahantong sa isang saturation ng pag-uugali karamdaman"(P. 3). Kami ay magtaltalan na maraming mga pagkakaiba-iba sa pagitan ng paglalaro at mga aktibidad na nakalista, ngunit ang isang pangunahing katangian na kanilang lahat ay magkakapareho ay silang lahat ay may potensyal na maging lubos na nakakagaganyak na pag-uugali at samakatuwid ay may kakayahan ng pagiging potensyal na nakakahumaling (Wenzel, Liese, Beck, & Friedman-Wheeler, 2012). Habang walang katibayan sa empirikal na ang paghahardin ay potensyal na nakakahumaling (Griffiths, 2015), nagkaroon ng maraming pananaliksik sa mga adiksyon upang mag-ehersisyo [kabilang ang iba't ibang mga aktibidad sa pampalakasan (Mónok et al., 2012), trabaho (Andreassen et al., 2014), sex (Kraus, Voon, & Potenza, 2016), at pagkain (Hebebrand et al., 2014), pati na rin ang mga pag-aaral ng empirikal na pagsusuri sa pagkagumon sa sayaw (halimbawa, Maraz, Urbán, Griffiths, & Demetrovics, 2015; Targhetta, Nalpas, & Perney, 2013). Ang pananaliksik sa paglalaro ay hindi tungkol sa patolohiya na libangan, ngunit tungkol sa pag-pathologizing ng labis at may problemang pag-uugali na nagdudulot ng makabuluhang sikolohikal na pagkabalisa at pagkasira sa buhay ng isang indibidwal. Ang dalawang ito ay may kaugnayan, ngunit (sa huli) napaka natatanging mga kababalaghan.

Ang papel ni Aarseth et al. (2016) argumento na pagsasama at pagkilala sa GD "maaaring magresulta sa napaaga na aplikasyon ng diagnosis sa pamayanan medikal at paggamot ng maraming mga kaso na hindi totoo-positibo, lalo na para sa mga bata at kabataan”(P. 1). Sa isang banda, magtatalo kami na ang pagkakaroon ng isang balangkas na diagnostic na nakabatay sa ebidensya na naisip ayon sa mga kamakailang pagpapaunlad sa larangan (tulad ng isang iminungkahi ng WHO sa ICD-11) ay maaaring magkaroon ng kabaligtaran na epekto sa pamamagitan ng pagpapagaan ng wala sa panahon at hindi tumpak na pagsusuri sapagkat malamang na magbigay ito ng isang mas malinaw at mas layunin ng pangangatwirang klinikal kung paano dapat masuri ng mga klinika at mananaliksik ang mga klinikal na kaso sa isang hindi gaanong magkakaiba at hindi tiyak na paraan. Ito ay magiging kapaki-pakinabang sa kaso ng may problemang paglalaro dahil sa kawalan ng pagkakapare-pareho at pagiging matatag sa kasalukuyang mga kasanayan sa pag-diagnostic na pumipigil sa pag-unlad ng pananaliksik at mga resulta sa isang malawak na hanay ng mga isyung pang-pamamaraan (hal. Imposible ng mga paghahambing na cross-cultural, hindi tumpak na mga rate ng pagkalat, at maling pag-diagnose ).

Ang mga drawbacks na umuusbong mula sa kakulangan ng diagnostic consistency at paggamit ng mga di-napatunayan na pamantayan upang masuri ang may problemang paglalaro ay malawak na naiulat ng maraming mga iskolar (King et al., 2013; Király et al., 2015; Pontes & Griffiths, 2014) at samakatuwid ang mga pagsisikap ng kagalang-galang na mga samahan (hal., WHO) na may kaugnayan sa GD ay napapanahon at lubhang kailangan. Sa kabilang banda, ang argument na ang pagkilala sa GD bilang a bona fide ang pagkagumon ay hahantong sa pagtaas ng mga rate ng maling positibong kaso ay hindi ganap na may bisa. Maraz, Király, at Demetrovics (2015) ipinakita na sa pangkalahatan, ang katumpakan ng diagnostic ay may posibilidad na lumala (ibig sabihin, nadagdagan ang rate ng maling mga positibong kaso) sa mga bihirang karamdaman, tulad ng mga pag-uugali sa pag-uugali (kabilang ang GD at sugal sa pagsusugal). Sa kabila ng isyung ito, hindi ito isang kadahilanan sa bawat hindi pag-aako sa pagkakaroon at epekto ng mga ganitong karamdaman ay maaaring magkaroon sa kalusugan ng isip lamang batay sa pagtantya ng mga hula na halaga at katumpakan ng diagnostic sapagkat ang mga isyung nauugnay sa mga maling positibo ay naroroon sa lahat ng medikal at ang mga kundisyon ng psychiatric tulad ng tunay na pamantayan ng ginto na mga diagnostic ay bihira sa gamot (Omurtag & Fenton, 2012).

Sa pagkakaalam namin, walang minimum na bilang ng mga kaso na kinakailangan upang makilala para sa isang karamdaman na mai-uri bilang ganoon. Ang ilang mga sikolohikal na karamdaman ay kapansin-pansin na bihirang (hal., Disorder ng paggamit ng sangkap) na may napakababang mga rate ng pagkalat, ngunit hindi nito pipigilan ang mga ito na lumitaw bilang mga opisyal na pagsusuri sa mga teksto ng psychiatry at mga manual sa diagnostic. Sumasang-ayon kami na ang bilang ng mga klinikal na kaso at pag-aaral ng paggamot sa panitikan ay kalat-kalat tulad ng ipinakita sa nakaraang sistematikong mga pagsusuri (hal. King, Delfabbro, Griffiths, & Gradisar, 2011; Kuss & Lopez-Fernandez, 2016), ngunit ang umiiral na mga papel na nagtatampok ng mga klinikal na tampok ng karamdaman (halimbawa, Park, Lee, Sohn, & Han, 2016; Sakuma et al., 2016; Yao et al., 2017; Young, 2013) hindi dapat palayasin dahil medyo maliit ang bilang nila.

Ang lahat ng kasalukuyang may-akda ay coauthor din sa papel ni Griffiths et al. (2016) nagpapakita na walang internasyonal na pinagkasunduan hinggil sa pamantayan ng DSM-5 para sa IGD. Gayunpaman, sinuri ng pag-aaral na ito ang mga tiyak na mga salita ng mga indibidwal na pamantayan, at hindi nagtaltalan laban sa konsepto ng GD (bagaman ang ilan sa mga coauthor ng 28 sa papel na iyon ay tinanggap na nag-aalinlangan tungkol sa katayuan ng konsepto bilang isang karamdaman).

Pinagsama, at sa direktang pagtugon kay Aarseth et al. (2016), pinagtalo na ang may problemang paglalaro ay umiiral at na ito ay isang halimbawa ng disordered gaming. Ang mga resulta ng empirikal na pananaliksik ay ipinakita upang ipahiwatig ang larangan ng agham at ang pag-aaral ng may problema at potensyal na nakakahumaling na paglalaro ay mabilis na sumulong sa loob ng nakaraang ilang taon. Dagdag pa, ang mga pamantayan na tinawag para sa nakaraang pananaliksik upang paganahin ang pagsasama ng IGD sa mga iterations ng DSM, iyon ay, pagtukoy ng mga tampok, pagkuha ng pagiging maaasahan at pagiging epektibo ng mga pamantayan sa diagnostic, prevalence rate, etiology at biological na mga tampok, ngayon ay tinalakay ng kamakailang pananaliksik. Sa halip na over-pathologizing araw-araw na pag-uugali, inaangkin namin na para sa isang maliit na minorya ng labis na mga gumagamit, ang paglalaro ay maaaring magresulta sa mga negatibong kahihinatnan na tradisyonal na nauugnay sa mga adiksyon na may kaugnayan sa sangkap, na maaaring mangailangan ng propesyonal na tulong.

Ang pagtanggi sa klinikal na kahalagahan at ang indibidwal na epekto na ang labis na paglalaro ay maaaring magkaroon sa pangkalahatang kalusugan ay maaaring hindi maiiwasang humantong sa isang bilang ng mga nakapipinsalang resulta. Una, maaari itong humantong sa isang pag-aatubili sa ngalan ng mga nagbibigay ng seguro at paggamot upang mag-alok ng dalubhasa at mabisang paggamot. Pangalawa, maaari nitong mabawasan ang pag-uudyok ng pang-agham na pamayanan sa pag-unlad ng pananaliksik sa larangan, na mahalaga sa pagsagot sa mga katanungan tungkol sa mga pamantayan sa diagnostic at pagkalat ng kultura. Pangatlo, pinalalaki nito ang mga negatibong kahihinatnan para sa mga indibidwal na nakakaranas ng mga malubhang problema bilang resulta ng kanilang disordered na paglalaro sa pamamagitan ng pagpapawalang-bisa sa kanilang mga personal na karanasan. Habang ang pagiging sosyal sa kamalayan at kamalayan na ang paglalaro ay isang aktibidad sa pag-uusisa na tinatamasa ng maraming milyun-milyong mga indibidwal, karamihan sa kanino ay hindi kailanman bubuo ng anumang mga problema bilang isang bunga ng pakikisangkot sa paglalaro, kailangan nating maging magalang sa mga may problemang mga manlalaro at karanasan ang mga empirical na pundasyon para sa mga target na pag-iwas sa pagsisikap at suporta sa propesyonal.

Kontribusyon ng mga may-akda

Ang unang may-akda ay sumulat ng unang buong draft ng pag-aaral na ito at ang iba pang tatlong may-akda ay nag-ambag sa isang bilang ng karagdagang mga iterasyon ng papel na ito.

Salungatan ng interes

Ang mga may-akda ay hindi nagpapahayag ng hindi salungatan ng interes.

Mga sanggunian

Seksyon:

Tuktok ng Form

Ibaba ng Form

Nakaraang seksyon

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., & Van Rooij, A. (2016). Bukas na debate papel ng mga iskolar sa panukala ng World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder. Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali. Paunang publication sa online. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088. link
 American Psychiatric Association [APA]. (2013). Diagnostic at statistic manual ng mga karamdaman sa pag-iisip (DSM-5). Arlington, VA: American Psychiatric Association. CrossRef
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Hetland, J., Kravina, L., Jensen, F., & Pallesen, S. (2014). Ang pagkalat ng workaholism: Isang pag-aaral sa survey sa isang pambansang kinatawan ng sample ng mga empleyado ng Norwegian. Isa sa mga PLoS, 9 (8), e102446. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0102446. CrossRef, Medline
 Fuster, H., Carbonell, X., Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2016). Pagpapatunay ng Espanya sa Internet Gaming Disorder-20 (IGD-20) Test. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao, 56, 215-224. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.050 CrossRef
 Maginoo, D. (2009). Ang paggamit ng video-game ng pathological sa mga edad ng 8 hanggang 18: Isang pambansang pag-aaral. Psychological Science, 20, 594-602. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2015). Pag-aaway ng Hortikultura: Maaari bang maging nakakahumaling ang paghahardin ?. Nakuha noong Enero 4, 2017 mula sa https://drmarkgriffiths.wordpress.com/2015/01/08/horticulture-clash-can-gardening-be-addictive/
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & King, D. L. (2012). Pagkagumon sa video game: Nakalipas, kasalukuyan at hinaharap. Mga Kasalukuyang Psychiatry Review, 8, 308-318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2014). Ang karamdaman sa pagkagumon sa Internet at karamdaman sa paglalaro sa Internet ay hindi pareho. Journal of Addiction Research & Therapy, 5, e124. doi:https://doi.org/10.4172/2155-6105.1000e124 CrossRef
 Griffiths, MD, Van Rooij, A., Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N ., King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson, CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z., & Demetrovics, Z. (2016). Paggawa patungo sa isang pandaigdigan na pandaigdigan sa pamantayan para sa pagtatasa sa Internet gaming disorder: Isang kritikal na komentaryo kay Petry et al. (2014). Pagkagumon, 111, 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Hebebrand, J., Albayrak, Ö., Adan, R., Antel, J., Dieguez, C., de Jong, J., Leng, G., Menzies, J., Mercer, JG, Murphy, M., van der Plasse, G., Dickson, SL, & van der Plasse, G. (2014). Ang "Pagkagumon sa pagkain", sa halip na "pagkagumon sa pagkain", mas mahusay na kinukuha ang tulad ng pag-uugali na tulad ng pagkain Mga Review ng Neuroscience & Biobehavioural, 47, 295-306. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2014.08.016 CrossRef, Medline
 Keepers, G. A. (1990). Abala sa pathological sa mga video game. Journal ng American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 29, 49-50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Khazaal, Y., Chatton, A., Rothen, S., Achab, S., Thorens, G., Zullino, D., & Gmel, G. (2016). Mga katangian ng psychometric ng 7-item na sukatan ng pagkagumon ng laro sa mga may sapat na gulang na nagsasalita ng Pransya at Aleman. BMC Psychiatry, 16, 10. doi:https://doi.org/10.1186/s12888-016-0836-3 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Griffiths, M. D., & Gradisar, M. (2011). Sinusuri ang mga klinikal na pagsubok ng paggamot sa pagkagumon sa Internet: Isang sistematikong pagsusuri at pagsusuri ng CONSORT. Pagsusuri sa Klinikal na Sikolohiya, 31, 1110-1116. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2011.06.009 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). Patungo sa isang kahulugan ng pinagkasunduan ng pathological video-gaming: Isang sistematikong pagsusuri ng mga tool sa pagtatasa ng psychometric. Pagsusuri sa Klinikal na Sikolohiya, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Király, O., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2015). Internet gaming disorder at ang DSM-5: Konseptwalisasyon, mga debate, at mga kontrobersya. Mga Kasalukuyang Ulat sa Pagkagumon, 2 (3), 254–262. doi:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0066-7 CrossRef
 Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D., & Demetrovics, Z. (2014). Hindi magkapareho ang may problemang paggamit sa Internet at may problemang online gaming: Mga natuklasan mula sa isang malaking pambansang kinatawan ng sample ng kabataan. Cyberpsychology, Pag-uugali, at Social Networking, 17, 749-754. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 CrossRef, Medline
 Kraus, S., Voon, V., & Potenza, M. (2016). Dapat bang isaalang-alang ang mapilit na pag-uugaling sekswal? Pagkagumon, 111, 2097-2106. doi:https://doi.org/10.1111/add.13297 CrossRef, Medline
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B., & Calhoun, K. S. (1987). Pagsasanay sa pagpapahinga, sa pagkakalantad ng vivo at pag-iwas sa tugon sa paggamot ng mapilit na paglalaro ng video-game. Scandinavian Journal of Behaviour Therapy, 16, 185–190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Pagkagumon sa Internet at gaming: Isang sistematikong pagsusuri sa panitikan ng mga pag-aaral sa neuroimaging. Mga Agham sa Utak, 2, 347-374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2015). Pagkagumon sa Internet sa psychotherapy. London, UK: Palgrave. CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). Kaguluhan at pagkalito sa DSM-5 diagnosis ng Internet Gaming Disorder: Mga isyu, alalahanin, at rekomendasyon para sa kalinawan sa larangan. Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali. Paunang publication sa online. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Kuss, D. J., & Lopez-Fernandez, O. (2016). Pagkagumon sa Internet at may problemang paggamit sa Internet: Isang sistematikong pagsusuri ng klinikal na pagsasaliksik. World Journal of Psychiatry, 6 (1), 156–176. doi:https://doi.org/10.5498/wjp.v6.i1.143 CrossRef
 Lee, S., Lee, H. K., & Choo, H. (2016). Tipolohiya ng Internet gaming disorder at mga klinikal na implikasyon nito. Psychiatry at Clinical Neurosciences. Paunang publication sa online. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12457
 Lemmens, J. S., & Hendriks, S. J. F. (2016). Nakakahumaling na mga larong online: Sinusuri ang ugnayan sa pagitan ng mga genre ng laro at Internet gaming disorder. Cyberpsychology, Pag-uugali, at Social Networking, 19 (4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Ang scale ng Disorder sa Gaming sa Internet. Pagsusuri sa Sikolohikal, 27 (2), 567-582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Maraz, A., Király, O., & Demetrovics, Z. (2015). Komento sa: Masobrahan ba nating suriin ang pang-araw-araw na buhay? Ang isang maaasahang blueprint para sa pananaliksik sa pagkagumon sa pag-uugali: Ang mga pitik na diagnostic ng mga survey: Kung positibo ang iskor sa isang pagsubok ng pagkagumon, mayroon ka pa ring magandang pagkakataon na hindi maging adik. Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali, 4 (3), 151-154. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 link
 Maraz, A., Urbán, R., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2015). Isang empirical na pagsisiyasat sa pagkagumon sa sayaw. Isa ang PLoS, 10 (5), e0125988. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0125988 CrossRef, Medline
 Monacis, L., de Palo, V., Griffiths, M. D., & Sinatra, M. (2016). Pagpapatunay ng Scale ng Disorder sa Gaming sa Internet - Maikling Porma (IGDS9-SF) sa isang sample na nagsasalita ng Italyano. Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali. Paunang publication sa online. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 link
 Mónok, K., Berczik, K., Urbán, R., Szabó, A., Griffiths, MD, Farkas, J., Magi, A., Eisinger, A., Kurimay, T., Kökönyei, G., Kun , B., Paksi, B., & Demetrovics, Z. (2012). Mga katangian ng psychometric at kasabay na bisa ng dalawang hakbang sa pag-ehersisyo sa pagkagumon: Isang malawak na populasyon ng pag-aaral sa Hungary. Sikolohiya ng Isport at Ehersisyo, 13, 739-746. doi:https://doi.org/10.1016/j.psychsport.2012.06.003 CrossRef
 Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., Richardson, C., & Tsitsika, A. (2015). Regular na pag-uugali sa paglalaro at karamdaman sa paglalaro sa Internet sa mga kabataan ng Europa: Mga resulta mula sa isang cross-national na kinatawan ng survey ng pagkalat, mga prediktor, at mga psychopathological na magkakaugnay. European Child & Adolescent Psychiatry, 24, 565-574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 CrossRef, Medline
 Nilles, J. M. (1982). Paggalugad sa mundo ng personal na computer. Englewood Cliff, NJ: Prentice Hall.
 Omurtag, A., & Fenton, A. A. (2012). Sinusuri ang mga pagsusuri sa diagnostic: Paano magtatama para sa pinagsamang mga epekto ng interpretasyon at pamantayan sa sanggunian. Isa ang PLoS, 7 (12), e52221. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0052221 CrossRef, Medline
 Park, J. H., Lee, Y. S., Sohn, J. H., & Han, D. H. (2016). Ang pagiging epektibo ng atomoxetine at methylphenidate para sa may problemang online gaming sa mga kabataan na may attention deficit hyperactivity disorder. Human Psychopharmacology: Clinical at Experimental, 31 (6), 427-432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., & O'Brien, C. P. (2013). Internet gaming disorder at ang DSM-5. Pagkagumon, 108 (7), 1186–1187. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M. (2016). Mga kasalukuyang kasanayan sa klinikal at psychometric na pagtatasa ng Internet gaming disorder sa panahon ng DSM-5: Isang mini na pagsusuri ng mga mayroon nang mga tool sa pagtatasa. Pananaliksik sa Kalusugang Pangkaisipan at Pagkagumon, 1 (1), 18-19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2014). Pagtatasa ng karamdaman sa paglalaro sa Internet sa pananaliksik sa klinikal: Mga nakaraan at kasalukuyang pananaw. Klinikal na Pananaliksik at Pangangasiwa sa Pakikipag-usap, 31 (2–4), 35-48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). Pagsukat sa DSM-5 Internet gaming disorder: Pag-unlad at pagpapatunay ng isang maikling sukatang psychometric. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2016). Ang pagpapatunay ng Portuges ng Internet Gaming Disorder Scale - Short-Form (IGD9-SF). Cyberpsychology, Pag-uugali, at Social Networking, 19, 288–293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). Ang konseptwalisasyon at pagsukat ng DSM-5 Internet Gaming Disorder: Ang pag-unlad ng IGD-20 Test. Isa ang PLoS, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137. CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Pagsusuri sa psychometric ng Internet Gaming Disorder sa mga pag-aaral na neuroimaging: Isang sistematikong pagsusuri. Sa C. Montag & M. Reuter (Eds.), Pagkagumon sa Internet: Mga pamamaraang Neuros siyentipiko at mga therapeutical na implikasyon kabilang ang pagkagumon sa smartphone (pp. 181–208). Cham, Switzerland: Springer International Publishing. CrossRef
 Pontes, H. M., Macur, M., & Griffiths, M. D. (2016). Ang karamdaman sa paglalaro sa Internet sa mga pangunahing mag-aaral ng Slovenian: Mga natuklasan mula sa isang pambansang kinatawan ng sample ng mga kabataan. Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali, 5, 304-310. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 link
 Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T., & Petry, N. M. (2015). Pagkalat ng karamdaman sa paglalaro ng Internet sa mga kabataan ng Aleman: Diagnostic na kontribusyon ng siyam na pamantayan ng DSM-5 sa isang halimbawang kinatawan ng estado. Pagkagumon, 110, 842-851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 CrossRef, Medline
 Ross, D. R., Finestone, D. H., & Lavin, G. K. (1982). Pagkahumaling sa Space Invaders. Journal ng American Medical Association, 248, 1117. doi:https://doi.org/10.1001/jama.1982.03330100017009
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., & Higuchi, S. (2016). Ang paggamot sa Self-Discovery Camp (SDiC) ay nagpapabuti sa Internet gaming disorder. Nakakahumaling na Pag-uugali, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N., & Stanton, M. V. (2004). Patungo sa isang modelo ng sindrom ng pagkagumon: Maramihang mga expression, karaniwang etiology. Harvard Review ng Psychiatry, 12, 367-374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Shotton, M. (1989). Pagkagumon sa computer? Isang pag-aaral ng pagtitiwala sa computer. London, UK: Taylor at Francis.
 Targhetta, R., Nalpas, B., & Perney, P. (2013). Tango ng Argentina: Isa pang pagkagumon sa pag-uugali? Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali, 2, 179-186. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.007 link
 Tejeiro, R., Espada, P. J., Gonzalvez, M. T., Christiansen, P., & Gomez-Vallecillo, J. (2016). Ang gaming disorder ay hindi limitado sa Internet: Isang mapaghahambing na pag-aaral sa pagitan ng mga offline at online na manlalaro. TPM - Pagsubok, Psychometric, Pamamaraan sa Applied Psychology, 23 (2), 235-245. doi:https://doi.org/10.4473/TPM23.2.7
 Wenzel, A., Liese, B. S., Beck, A. T., & Friedman-Wheeler, G. D. (2012). Pangkat na nagbibigay-malay na therapy para sa mga adiksyon. New York, NY: Guilford Press.
 Wittek, C. T., Finserås, T. R., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., Hanss, D., Griffiths, M. D., & Molde, H. (2016). Pagkalat at mga tagahula ng pagkagumon sa video game: Isang pag-aaral batay sa isang pambansang kinatawan ng sample ng mga manlalaro. International Journal of Mental Health and Addiction, 14, 672-685. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8 CrossRef, Medline
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liug, L., Ma, S.- S., & Fang, X.-Y. (2017). Ang pinagsamang reality therapy at pag-iisip ng pagmumuni-muni ay nagbabawas ng intertemporal decisional impulsivity sa mga kabataan na may Internet gaming disorder. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao, 68, 210-216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Young, K. S. (2013). Mga kinalabasan sa paggamot gamit ang CBT-IA sa mga pasyenteng adik sa Internet. Journal ng Mga Nakagumon sa Pag-uugali, 2 (4), 209-215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 link