Ang Problema sa Paggamit ng Internet at Problema sa Online Gaming ay Hindi Parehong: Mga Natuklasan mula sa isang Malaking Nationally Representative Adolescent Sample (2014)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Dec 1; 17 (12): 749-754.

doi:  10.1089 / cyber.2014.0475

PMCID: PMC4267705

Ang artikulong ito ay Nabanggit sa pamamagitan ng iba pang mga artikulo sa PMC.

abstract

Mayroong patuloy na debate sa panitikan kung may problemang paggamit sa Internet (PIU) at may problemang online gaming (POG) ay dalawang magkakaibang konseptwal at nosological na mga nilalang o pareho sila. Ang kasalukuyang pag-aaral ay nag-aambag sa tanong na ito sa pamamagitan ng pagsusuri sa interrelasyonal at ang overlap sa pagitan ng PIU at POG sa mga tuntunin ng sex, pagkamit sa paaralan, oras na ginugol gamit ang Internet at / o online gaming, sikolohikal na kagalingan, at ginustong mga aktibidad sa online. Ang mga talatanungan na tinatasa ang mga variable na ito ay pinangangasiwaan sa isang pambansang kinatawan ng sample ng mga kabataan na manlalaro (N= 2,073; Medad= 16.4 taon, SD= 0.87; 68.4% na lalaki). Ipinakita ng data na ang paggamit ng Internet ay isang pangkaraniwang aktibidad sa mga kabataan, habang ang online gaming ay nakikibahagi sa isang mas maliit na grupo. Katulad nito, mas maraming mga kabataan ang nakamit ang pamantayan para sa PIU kaysa sa POG, at isang maliit na grupo ng mga kabataan ay nagpakita ng mga sintomas ng parehong mga pag-uugali sa problema. Ang pinaka-kilalang pagkakaiba sa pagitan ng dalawang problema sa pag-uugali ay sa mga tuntunin ng sex. Ang POG ay mas malakas na nauugnay sa pagiging lalaki. Ang pagpapahalaga sa sarili ay may mababang laki ng epekto sa parehong mga pag-uugali, habang ang mga sintomas ng nalulumbay ay nauugnay sa parehong PIU at POG, na nakakaapekto sa PIU nang higit pa. Sa mga tuntunin ng ginustong mga aktibidad sa online, ang PIU ay positibong nauugnay sa online gaming, online chat, at social networking, habang ang POG ay nauugnay lamang sa online gaming. Batay sa aming mga natuklasan, ang POG ay lilitaw na isang kakaibang pag-uugali sa konsepto mula sa PIU, at samakatuwid ang data ay sumusuporta sa paniwala na ang Internet Addiction Disorder at Internet gaming Disorder ay magkahiwalay na nosological entities.

pagpapakilala

Ang kababalaghan ng pagkagumon sa Internet (IA) ay unang inilarawan sa isang bilang ng mga papel sa pamamagitan ng kapwa Young, at Griffiths., Ang paksa ay agad na nakakuha ng mas pangkalahatang pansin at mula nang naging isang lubos na sinaliksik na lugar na nagbibilang ng mga pag-aaral ng malalaking 70 na may sukat na sample ng higit sa mga kalahok ng 1,000. Sa kabila ng patuloy na paggamit ng salitang "pagkagumon sa Internet," itinuro ng mga mananaliksik ang magkakaibang likas na katangian ng mga aktibidad na maaari na ngayong makisali sa Internet, at madalas na ipinapalagay na ang iba't ibang mga aktibidad sa online ay nag-aambag sa IA sa iba't ibang mga kaliskis.

Ang mga aplikasyon sa online ay naiiba na depende sa papel na ginagampanan ng Internet sa kanila. Halimbawa, pinagtaloan na sa kaso ng mga aktibidad tulad ng online na pagsusugal at pamimili, ang Internet ay isa pang channel na kung saan maaaring maganap ang tradisyonal na mga aktibidad sa offline., Gayunpaman, ang Internet ay isang mahalagang sangkap sa iba pang mga online na aktibidad tulad ng pag-browse ng impormasyon (halimbawa, "Googling"), pakikipag-ugnay sa mga online chatroom, at, mas kamakailan, sa social networking., Sa madaling salita, ang mga huling aktibidad na ito ay maaari lamang maganap sa online.

Gayunpaman, mayroon ding ilang mga aktibidad kung saan ang Internet ay nagdala ng isang bagong sukat sa isang aktibidad sa offline. Isa sa gayong aktibidad ay ang paglalaro ng mga video game. Habang ang mga laro ng video (at maaaring maramihang mga video game) ay umiiral bago pa man malawakang ginamit ang Internet, ang malaking sukat sa pagkonekta sa online na kalaunan ay nagbukas ng mga bagong hangganan at karanasan sa paglalaro — lalo na sa kaso ng Massively Multiplayer Online Games (MMOGs). Ang mga kasalukuyang MMOG ay maaaring mag-host ng libu-libong mga manlalaro nang sabay-sabay sa parehong virtual space, at ganap nilang binago ang kalidad, karanasan, at dinamika ng paglalaro., Maaaring ito ay maaaring isang dahilan kung bakit ang may problemang online gaming o pagkagumon sa online gaming ay naging isang natatanging lugar ng pagsasaliksik. Ang katotohanan na ang iminungkahing Diagnostic at Statistical Manual ng Mental Disorder, Fifth Edition (DSM-5) kategorya ng Internet Use Disorder ay kalaunan ay pinalitan ng Disorder sa Internet Gaming ipinapakita din ang kahalagahan ng partikular na kababalaghan na ito.

Sa kabila ng pagtaas ng bilang ng mga pag-aaral na isinasagawa sa mga lugar na ito, medyo kaunti ang nalalaman tungkol sa kaugnayan sa pagitan ng may problemang paggamit sa Internet (PIU) at may problemang online gaming (POG). Higit pa sa mga pagsasaalang-alang sa teoretikal, mahalaga rin sa parehong isang praktikal at isang pragmatikong antas upang suriin kung may kailangan para sa pagkita ng pagkakaiba-iba sa pagitan ng dalawang phenomena na ito. Sa madaling salita, ang PIU at POG ay dalawang magkakaibang konseptwal at nosological na nilalang na kinasasangkutan ng iba't ibang populasyon at pagkakaroon ng magkakaibang mga tampok, o iisa at pareho sila? Higit pang concretely, ang mga katangian ba ng mga indibidwal na apektado ng PIU at POG ay magkatulad o magkakaiba? Ang mga kadahilanan ba ay nag-aambag o magkakaiba?

Ang naunang pananaliksik ay nagmumungkahi ng ilang mga pagkakaiba sa pagitan ng mga populasyon na apektado ng dalawang phenomena. Halimbawa, habang marahil isang mas malaking demograpikong grupo ang apektado ng PIU, Ang POG ay tila nakakaapekto sa nakababatang populasyon ng batang lalaki., Gayunpaman, ang isang kritikal na pagkukulang sa pamamaraan ng karamihan sa mga pag-aaral na ito ay pinagsuri nila nang hiwalay ang PIU at POG. Dahil dito, ang pakay ng kasalukuyang pag-aaral ay upang suriin ang ugnayan at ang pag-overlap sa pagitan ng PIU at POG sa mga tuntunin ng sex, nakamit ng paaralan, oras na ginugol sa paggamit ng Internet at / o online gaming, sikolohikal na kagalingan, at ginustong mga aktibidad sa online sa isang pambansang kinatawan halimbawa ng kabataan.

Pamamaraan

Halimbawang at pamamaraan

Ang mga datos ay nakolekta noong Marso 2011 bilang bahagi ng isang pang-internasyonal na proyekto na tinawag na European School Survey Project sa Alkohol at Iba pang Gamot (ESPAD). Ang proyektong ito ay naganap bawat 4 taon mula 1995, at tinatasa ang mga gawi sa paninigarilyo at alkohol at paggamit ng droga ng mga kabataan na may edad na 16 sa isang lumalagong bilang ng mga kalahok na bansa. Bilang karagdagan sa mga ipinag-uutos na katanungan, sa 2011, nagdagdag ang Hungary ng dalawang maikling seksyon upang masuri ang PIU at POG.

Upang makakuha ng isang kinatawan na sample ng 16 taong gulang na mga kabataan sa populasyon ng Hungarian, ang isang internasyonal na homogenous stratified random sampling method ay inilapat batay sa rehiyon (Central / Western / Eastern Hungary), grade (8-10), at uri ng klase (pangunahing pangkalahatang, pangalawang pangkalahatang, sekundaryong bokasyonal, at mga bokasyonal na bokasyonal). Ang yunit ng sampling ay ang klase, at ang palatanungan ay ibinibigay sa bawat mag-aaral na naroroon sa paaralan sa oras ng pagkolekta ng data. Kailangang mabibigyan ng timbang ang data dahil sa hindi pagtugon sa skewed na nagreresulta mula sa isang rate ng pagtanggi ng 15%. Upang tumugma sa komposisyon ng mga kalahok na may sampling frame, ang data ay binibigyang timbang ng strata kasama ang pamamaraan ng pagtimbang ng matrix na inirerekomenda ng National Education Information System (KIR-STAT) (Elekes Z, 2012, hindi nai-publish na data).

Ang mga katanungan na may kaugnayan sa PIU at POG ay pinangangasiwaan lamang sa pambansang kinatawan ng sample ng 9th-10th graders sa pangalawang pangkalahatang at sekundaryong bokasyonal (N= 5,045). Matapos alisin ang mga kaso kung saan nawawala ang mga sagot sa mga katanungan sa PIU at POG, ang panghuling sample ay binubuo ng mga kabataan ng 4,875.

Mga Panukala

Pangunahing sociodemograpics (ibig sabihin, kasarian at edad) kasama ang pagganap ng paaralan (average grade), at impormasyon tungkol sa paggamit sa Internet at online gaming ay nakolekta. Ang mga sagot tungkol sa oras na ginugol sa paggamit ng Internet at oras na ginugol sa paglalaro ng mga online game sa isang average na araw ay binigyan ng solong mga pagpipilian sa pagpili (<1 oras, 1-2 oras, 3-4 na oras, 5-6 na oras, 7-8 na oras,> 8 oras). Upang gawing mas malinaw ang mga resulta, ang bilang ng mga kategorya ay nabawasan habang pinag-aaralan sa pamamagitan ng pagsasama sa dalawang kategorya mula sa mga gilid ayon sa pagkakabanggit. Ang tatlong pinaka-madalas na ginagamit na mga aktibidad sa Internet ay naitala rin. Ang mga mag-aaral ay maaaring pumili mula sa anim na pagpipilian (ibig sabihin, paghahanap ng impormasyon sa online, paglalaro ng mga online game, online chat, paggamit ng mga social networking site, pagpapadala ng mga e-mail, at pag-download) at maaaring tukuyin ang hanggang sa dalawang karagdagang mga aktibidad sa online.

Sinuri ang PIU gamit ang 6-item na bersyon ng Problema sa Internet Gumagamit ng Tanong sa Tanong (PIUQ-6) (Király et al. 2014, hindi nai-publish na manuskrito). Ang orihinal na sukat ay may mga item 18 at tatlong mga subscales: pagkahumaling, pagpapabaya, at control disorder. Ang mas maiikling bersyon ay pinanatili ang orihinal na istrukturang three-factor na sinusukat ng dalawang item ayon sa pagkakabanggit. Ang isang 5-point Likert scale (mula sa "hindi kailanman" hanggang "palagi / halos palaging") ay ginamit upang matantya kung magkano ang ibinigay na mga pahayag na sumasalamin sa mga sumasagot. Saklaw ang mga marka mula sa 6 hanggang 30, na may mas mataas na mga marka na nagpapahiwatig ng mas maraming PIU. Ang isang cutoff score ng 15 ay inirerekumenda upang makilala sa pagitan ng may problema at hindi pang-Internet na mga gumagamit. Ang parehong mga instrumento ay nagpakita ng mahusay na mga katangian ng psychometric. Ang panloob na pagkakapareho ng 6-item na PIUQ ay 0.77 para sa kasalukuyang sample.

Sinusukat ang POG gamit ang 12-item na Problema sa Online na Katanungan sa Paglalaro ng Short-Form (POGQ-SF). Ang instrumento na ito ay nagmula sa 18-item POGQ, isang scale na may mahusay na mga katangian ng psychometric batay sa parehong teoretikal at empirical na nilalaman. Ang parehong mga bersyon ay sumusukat ng anim na pinagbabatayan ng mga may problemang paglalaro (ibig sabihin, preoccupation, overuse, immersion, sosyal na paghihiwalay, interpersonal na salungatan, at pag-alis) gamit ang isang 5-point Likert scale. Saklaw ang mga marka mula sa 12 hanggang 60, na may mas mataas na marka na nagpapahiwatig ng mas maraming POG. Ang isang cut-off score ng 32 ay inirerekomenda upang makilala sa pagitan ng may problem at hindi may problemang mga online na manlalaro. Ang panloob na pagkakapareho ng 12-item POGQ ay 0.93 para sa kasalukuyang sample.

Mga sikolohikal na katangian tulad ng nalulumbay na kalooban (maikling-porma [6-item] Center ng Epidemiological Studies Depression-Scale [CES-D]) at pagpapahalaga sa sarili (scale ng Pagpapahalaga sa Sarili ng Rosenberg [RSES]) din nasuri. Ang maikling-form na CES-D ay isang scale na idinisenyo upang masuri ang mga antas ng depresyon ng sintomas gamit ang isang 4-point Likert scale (mula sa "bihirang o hindi" hanggang "halos lahat ng oras"). Saklaw ang mga marka mula sa 4 hanggang 24, na may mas mataas na mga marka na nagpapahiwatig ng mas mataas na mga antas ng nakakainis na kalagayan. Ang panloob na pagkakapare-pareho ay 0.82 para sa kasalukuyang sample. Sinusuri ng RSES ang damdamin ng pagpapahalaga sa sarili at pagtanggap sa sarili, sa gayon sinusukat ang pandaigdigang pagpapahalaga sa sarili. Mayroon itong 10 item (limang baligtad na item) at gumagamit ng 4-point Likert scale (mula sa "mariing sumasang-ayon" hanggang sa "malakas na hindi sumasang-ayon"). Saklaw ang mga marka mula sa 10 hanggang 40, na may mas mataas na mga marka na nagpapahiwatig ng mas mataas na pagpapahalaga sa sarili. Ang panloob na pagkakapare-pareho ay 0.86 para sa kasalukuyang sample.

Mga pagtatasa ng istatistika

Ang mga mapaglarawang pagsusuri ay isinagawa sa IBM SPSS Statistics para sa Windows, v20.0. Upang masubukan ang pagkakaugnay sa pagitan ng average na pang-araw-araw na paggamit sa Internet at average araw-araw na paglalaro sa online (sinusukat bilang mga variable na pang-uri), pati na rin ang pagkakaugnay sa pagitan ng PIU at POG, dalawang talahanayan ng contingency ang nilikha. Upang suriin ang dalawang nosological entities na iminungkahi ng kamakailang sikolohikal na panitikan (ibig sabihin, PIU at POG), ang samahan ng PIU at POG ay inihambing sa may-katuturang mga nahuhulaang variable gamit ang isang multivariate na maramihang pagsusuri ng regression sa loob ng pagmomodelo ng equation ng istruktura (SEM) sa MPLUS v6.0. Ang multivariate na maramihang modelo ng pagbabalik ay maaaring matantya ang mga asosasyon sa pagitan ng higit sa isang variable na kinalabasan at higit sa isang variable na tagahula. Bukod dito, sa ganitong uri ng pagsusuri, ang lahat ng mga koepisyent ng regresyon ay tinantya sa pamamagitan ng pagkontrol sa lahat ng iba pang mga variable ng prediktor sa modelo. Dahil sa paglihis mula sa normal na pamamahagi, ginamit ang maximum na posibilidad ng pagtatantya na may matibay na pagtantya sa karaniwang mga error na ginamit. Ang lahat ng mga pagsusuri ay isinasagawa sa timbang na sample. Ang nawawalang data sa Mplus ay ginagamot sa buong pamamaraan ng pinakamataas na posibilidad ng impormasyon.

resulta

Mga mapaglarawang istatistika

Ang ibig sabihin ng edad ng sampol (N= 4,875) ay 16.4 taon (SD= 0.87), at ang 50% ay lalaki. Anim na estudyante lamang (0.1%) ang nag-ulat na hindi gumagamit ng Internet sa lahat sa buwan bago ang koleksyon ng data. Ang karamihan sa mga mag-aaral na nagamit ng Internet ay maaaring ipangkat sa isa sa tatlong mga grupo: (a) mga hindi pa naglalaro sa online games (n= 709, 14.5%), (b) ang mga naglaro sa buwan bago ang koleksyon ng data (n= 2,073, 42.5%), at (c) sa mga taong naglaro ng online na laro ngunit hindi sa buwan bago ang pagkolekta ng data (n= 1,799, 36.9%). Ang lahat ng mga pag-aaral ay isinasagawa sa pangalawang subsample na binubuo ng kasalukuyang mga manlalaro upang makagawa ng paghahambing sa pagitan ng PIU at POG. Ang ibig sabihin ng edad ng kasalukuyang gamer subsample ay pareho sa na sa kabuuang sample. Gayunpaman, naiiba ang pamamahagi ng sex: two-thirds (69.1%) ng kasalukuyang mga manlalaro ay lalaki kumpara sa kalahati (50.4%) ng kabuuang sample.

Oras na ginugol sa paggamit ng Internet at paglalaro ng mga online game

Upang malaman ang pagkakaugnay sa pagitan ng average na pang-araw-araw na paggamit sa Internet at average na pang-araw-araw na paglalaro sa online, nilikha ang isang talahanayan ng contingency (tingnan ang Table 1). Ipinakikita ng data na habang ang average na pang-araw-araw na paggamit ng Internet ay ipinamahagi nang pantay-pantay sa pagitan ng tatlong kategorya ng oras, ang online na paglalaro ay lubos na nabawasan habang tumataas ang mga kategorya ng oras. Ipinapakita rin ng talahanayan na habang ang online gaming ay sinamahan ng mataas na halaga ng paggamit ng Internet, ang kabaligtaran ay hindi gaanong totoo. Lalo na, ang mga taong gumugol ng maraming oras sa paggamit ng Internet ay hindi kinakailangang gumugol ng maraming oras sa paglalaro ng mga online game.

Table 1. 

Talahanayan ng Contingency Ipinapakita ang Karaniwang Pang-araw-araw na Paggamit ng Internet at Karaniwan sa Pang-araw-araw na Paglalaro sa OnlineN= Mga 2,057 Mga tinedyer)

May problemang mga gumagamit ng Internet at may problemang mga manlalaro sa online

Upang malaman ang sukat ng PIU at POG at ang magkakapatong sa pagitan ng dalawa, ang isa pang talahanayan ng contingency ay nilikha na binubuo ng apat na magkakaibang grupo: (a) ni may problemang mga gumagamit ng Internet, o may problemang mga manlalaro sa online (80.2%), (b) may problemang mga gumagamit ng Internet ngunit hindi may problemang mga manlalaro sa online (8.8%), (c) may problemang mga manlalaro sa online ngunit hindi may problemang mga gumagamit ng Internet (4.3%), at (d) kapwa may problemang mga gumagamit ng Internet at may problemang mga manlalaro sa online (6.7%) (tingnan ang Table 2).

Table 2. 

Contingency Table na Nagpapakita ng Mga Overlay Sa pagitan ng Problema sa Paggamit ng Internet at may problemang Online gaming (N= Mga 1,923 Mga tinedyer)

Multivariate ng maraming regresyon

Ang isang correlation matrix ng mga variable na pag-aaral ay ipinakita sa Table 3. Upang maihambing ang samahan ng PIU at POG sa mga nauugnay na variable variable, isang multivariate maraming regression ang isinagawa (tingnan ang Lar 1). Ang mga resulta ay nagpakita ng mga natatanging asosasyon ng ilang mga variable ng prediktor kasama ang dalawang variable na kinalabasan. Ang pagiging lalaki ay nauugnay sa parehong mga pag-uugali ng problema. Gayunpaman, ang asosasyon ay mas malakas para sa POG (β = −0.29, p<0.001) kaysa sa PIU (β = −0.07, p<0.01). Mahigit sa 5 oras na paggamit ng Internet sa isang average na araw ay nagkaroon ng isang mas malakas na ugnayan sa PIU (β = 0.20, p<0.001) kaysa sa POG (β = 0.07, p<0.01), habang ang online gaming para sa higit sa 5 oras sa isang average na araw ay nagkaroon ng isang malapit na ugnayan sa POG (β = 0.20, p<0.001) kaysa sa PIU (β = 0.07, p<0.01). Ang pagpapahalaga sa sarili ay nagkaroon ng napakababang pamantayan na epekto sa parehong mga nilalang (β = −0.08, p<0.01 para sa PIU; β = −0.09, p<0.01 para sa POG), habang ang mga sintomas ng depression ay nagpakita ng bahagyang mas malakas na pagkakaugnay sa PIU (β = 0.29, p<0.001 kumpara sa β = 0.22, p<0.001). Bilang karagdagan, ang pagganap ng paaralan na sinusukat ng average point grade ay may napakababang positibong epekto sa parehong problema sa pag-uugali sa online (β = 0.05, p<0.05 para sa PIU; β = 0.07, p<0.01 para sa POG). Kaugnay sa anim na aktibidad sa Internet na inalok na ma-rate bilang isa sa tatlong paboritong online na aktibidad (ibig sabihin, paghahanap ng impormasyon, paglalaro ng mga online game, pakikipag-chat, paggamit ng mga site ng social network, pagpapadala ng mga e-mail, at pag-download), naglalaro lamang ang mga online game ay malaki ang naiugnay sa POG (β = 0.20, p<0.001), habang naglalaro ng mga online game, online chat, at social networking ay nauugnay sa PIU, bagaman ang laki ng epekto nito ay bale-wala (β = 0.09, p<0.01; β= 0.06, p<0.01; at β= 0.05, p<0.05, ayon sa pagkakabanggit).

FIG. 1. 

Multivariate maramihang modelo ng regression para sa may problemang online gaming (POG) at paggamit ng pathological Internet (PIU). tandaan: Ang mga pagkakamali ng pagkakamali sa mga variable ng prediktor ay hindi ipinapakita para sa kalinawan. *p<0.05; **p<0.01; ***p ...
Table 3. 

Pagwawasto Matrix Kinakompromiso Lahat ng Mga variable ng Pag-aaral

Pagtalakay

Ang kasalukuyang pag-aaral ay naglalayong suriin ang ugnayan sa pagitan ng PIU at POG sa isang pambansang kinatawan ng sample ng kabataan. Ipinapahiwatig ng mga resulta na habang ang paggamit ng Internet ay isang pangkaraniwang aktibidad sa mga kabataan, ang online gaming ay nakatuon sa isang mas maliit na pangkat. Bukod dito, ang paglalaro ng "hard-core" (ibig sabihin, ang mga naglalaro ng mga online game sa loob ng> 7 oras bawat araw) ay mas bihira kaysa sa matagal na paggamit ng Internet (ibig sabihin, paggamit ng Internet nang> 7 oras bawat araw). Batay sa mga resulta, hindi nakakagulat na mas maraming kabataan ang nakamit ang pamantayan para sa PIU kaysa sa POG, habang ang isang maliit na pangkat ng mga kabataan ay nagpakita ng mga sintomas ng parehong pag-uugali sa problema. Ang mga resulta ay umaayon sa panitikan na nagmumungkahi ng mas mataas na paggamit ng Internet kaysa sa online gaming, at mas mataas na PIU kaysa sa POG sa mga halimbawang kabataan.

Ang multivariate ng maraming regression model ay nagpakita rin ng pagkakaiba sa pagitan ng dalawang online na pag-uugali. Ang pinaka-kilalang mga pagkakaiba ay sa mga tuntunin ng sex at oras na ginugol sa dalawang aktibidad. Habang ang parehong PIU at POG ay nauugnay sa pagiging lalaki, ang laki ng epekto ay mas malaki para sa POG. Ang samahan ng PIU na may oras na ginugol sa paggamit ng Internet ay mas malakas kaysa sa pagkakaugnay nito sa paglalaro ng mga online game, habang ang samahan ng POG na may oras na ginugol sa online gaming ay mas malakas kaysa sa pakikisama nito sa oras na ginugol gamit ang Internet. Ang pagkakaiba ay ipinakita din ng iba't ibang kagustuhan para sa mga online na aplikasyon. Habang ang online gaming ay ang tanging aktibidad sa online na nabanggit bilang isa sa mga madalas na isinasagawa na mga aktibidad sa online para sa POG, ang PIU ay positibong nauugnay sa online gaming, online chat, at social networking. Gayunpaman, ang napakababang laki ng epekto ng social networking sa PIU ay nakakagulat. Ang isang paliwanag ay maaaring ang katanyagan ng mga social networking sites sa Hungary ay nagsimulang lumaki nang malaki kasunod ng panahon ng koleksyon ng data na ito. Ang kamakailang pagtaas ng pagmamay-ari ng matalinong telepono maaari ring baguhin ang mga natuklasan ng paparating na pananaliksik ESPAD na may kaugnayan sa mga aktibidad tulad ng social networking.

Kapansin-pansin, ang mababang pagpapahalaga sa sarili ay may mababang standardized na laki ng epekto sa parehong mga pag-uugali sa online na problema. Ang mga natuklasang ito ay naaayon sa ilang nakaraang pananaliksik ngunit salungat sa iba pang mga pag-aaral.,, Gayunpaman, ang mga sintomas ng nalulumbay ay nauugnay sa parehong PIU at POG, na nakakaapekto sa PIU nang kaunti pa. Sinusuportahan nito muli ang karamihan sa nakaraang panitikan.

Sa kabila ng maraming lakas ng pag-aaral, kabilang ang malaking sukat ng sample, pambansang representativeness ng sample, at ang malakas na psychometric na katangian ng mga instrumento na ginamit upang masuri ang parehong POG at PIU, mayroong ilang mga limitasyon sa mga datos na nakolekta. Ang data ay naiulat ng sarili at, tulad nito, ay madaling kapitan ng iba't ibang mga likas (halimbawa, kagustuhan sa lipunan, mga alaala ng alaala ng memorya). Bilang karagdagan, ang lahat ng mga kalahok ay mga kabataan ng Hungarian at sa gayon ang mga resulta ay maaaring hindi pangkalahatan sa mga kabataan mula sa ibang mga bansa o mga halimbawa ng may sapat na gulang. Tulad ng nabanggit sa itaas, ang data ay nakolekta bago ang boom ng kamakailan-lamang na social networking, at kung paulit-ulit na ngayon, ang pag-aaral ay maaaring makagawa ng iba't ibang mga resulta. Ang pag-aaral ay dapat na kopyahin sa mga halimbawa ng mga kabataan at pang-adulto at sa iba't ibang mga bansa.

Batay sa mga natuklasan sa kasalukuyang pag-aaral, ang POG ay lilitaw na isang kakaibang pag-uugali sa konsepto mula sa PIU. Ang mga resulta ay malinaw na nagpapakita na ang dalawang uri ng may problemang pag-uugali sa online ay lilitaw na magkakaibang populasyon at nauugnay sa iba't ibang mga kadahilanan na nag-aambag. Sinusuportahan ng data ang paniwala na ang Disorder ng Pagkagumon sa Internet at Disorder ng Internet gaming ay magkakahiwalay na mga nilalang na nosological. Dahil dito, ang pag-uuri lamang ng POG bilang isang karamdaman sa kasalukuyang mga sistema ng diagnostic ay maaaring humantong sa kamangmangan patungo sa iba pang potensyal na nakakahumaling na mga aktibidad sa online tulad ng social networking o mas pangkalahatang may problemang paggamit ng Internet.

Pagkilala

Ang gawaing ito ay suportado ng Hungarian Scientific Research Fund (bigyan ng mga numero: K83884, K111938, at K81353). Gyöngyi Kökönyei at Zsolt Demetrovics kinikilala ang suporta sa pananalapi ng János Bolyai Research Fellowship na iginawad ng Hungarian Academy of Sciences.

Pahayag ng Pagsisiwalat ng May-akda

Walang makikitang mga interes sa pananalapi.

Mga sanggunian

1. Bata KS. Sikolohiya ng paggamit ng computer: XL. Nakakahumaling na paggamit ng Internet: isang kaso na sumisira sa stereotype. Mga Sikolohikal na Ulat 1996; 79: 899-902 [PubMed]
2. Batang KS. Pagkagumon sa Internet: ang paglitaw ng isang bagong klinikal na karamdaman. CyberPsychology & Pag-uugali 1998; 1: 237–244
3. Griffiths MD. Pagkagumon sa Internet: isang isyu para sa klinikal na sikolohiya? Clinical Psychology Forum 1996; 97: 32-36
4. Griffiths MD. (1998) Pagkagumon sa Internet: totoong mayroon ba ito? Sa Gackenbach J, editor. , ed. Sikolohiya at Internet: intrapersonal, interpersonal, at transpersonal na mga implikasyon. New York: Akademikong Press, pp. 61-75
5. Kuss DJ., Griffiths MD., Karila L, et al. Pagkagumon sa Internet: isang sistematikong pagsusuri ng epidemiological na pananaliksik para sa huling dekada. Kasalukuyang Pharmaceutical Design 2014; 20: 4026-4052 [PubMed]
6. Griffiths MD. Pagkagumon sa Internet: Mga fuel sa Internet iba pang mga pagkagumon. Mag-aaral ng British Medical Journal 1999; 7: 428-429
7. Bata KS. (1998) Nahuli sa Net: kung paano makilala ang mga palatandaan ng pagkagumon sa Internet at isang panalong diskarte para sa pagbawi. New York: Wiley
8. Bata KS. Pagkagumon sa Internet: pagsusuri at paggamot. Mag-aaral ng British Medical Journal 1999; 7: 351-352
9. Griffiths MD. Ang pagkagumon sa Internet — oras na dapat gampanan? Addiction Research 2000; 8: 413-418
10. Griffiths MD. Pagsusugal sa Internet: mga isyu, alalahanin, at rekomendasyon. CyberPsychology & Behaviour 2003; 6: 557-568 [PubMed]
11. Kuss DJ., Griffiths MD. Online na social networking at pagkagumon - isang pagsusuri ng panitikang sikolohikal. International Journal of Environmental Research & Public Health 2011; 8: 3528–3552 [PMC free article] [PubMed]
12. Griffiths MD., Davies MNO., Chappell D. Paglabag sa stereotype: ang kaso ng online gaming. CyberPsychology & Behaviour 2003; 6: 81–91 [PubMed]
13. Williams D., Ducheneaut N., Xiong L, et al. Mula sa bahay ng puno hanggang sa baraks - ang buhay panlipunan ng mga guild sa World of Warcraft. Mga Laro at Kultura 2006; 1: 338-360
14. American Psychiatric Association (2013) Diagnostic at statistic manual ng mga karamdaman sa pag-iisip - rebisyon sa teksto. 5thedisyon Washington, DC: American Psychiatric Association
15. Griffiths MD., King D., Demetrovics Z. DSM-5 Ang karamdaman sa paglalaro sa Internet ay nangangailangan ng isang pinag-isang diskarte sa pagtatasa. Neuropsychiatry 2014; 4: 1-4
16. King DL., Delfabbro PH. Mga isyu para sa DSM-5: karamdaman sa video-gaming? Australian at New Zealand Journal of Psychiatry 2013; 47: 20–22 [PubMed]
17. Rehbein F., Psych G., Kleimann M, et al. Pagkalat at mga kadahilanan ng panganib ng pagtitiwala ng video game sa pagbibinata: mga resulta ng isang survey sa buong bansa ng Aleman. Cyberpsychology, Pag-uugali, at Social Networking 2010; 13: 269–277 [PubMed]
18. Kuss DJ., Griffiths MD. Pagkagumon sa online gaming sa mga bata at kabataan: isang pagsusuri ng empirical na pananaliksik. Journal of Behaviour Addiction 2012; 1: 3-22 [PubMed]
19. Hibell B., Guttormsson U., Ahlström S, et al. (2012) Ang 2011 ESPAD Report — paggamit ng sangkap sa mga mag-aaral sa 36 European bansa. Stockholm, Sweden: Ang Konseho ng Sweden para sa Impormasyon sa Alkohol at iba pang mga gamot (CAN)
20. Demetrovics Z., Szeredi B., Rózsa S. Ang three-factor na modelo ng pagkagumon sa Internet: ang pag-unlad ng Problema sa Internet na Gumagamit ng Tanong. Mga Pamamaraan ng Pananaliksik sa Pag-uugali 2008; 40: 563-574 [PubMed]
21. Koronczai B., Urbán R., Kökönyei G, et al. Ang pagkumpirma ng modelo ng tatlong-kadahilanan ng may problemang paggamit sa Internet sa mga sample ng mga maliliit na kabataan at pang-nasa hustong gulang. Cyberpsychology, Pag-uugali, at Social Networking 2011; 14: 657-664 [PMC free article] [PubMed]
22. Pápay O., Urbán R., Griffiths MD, et al. Mga katangian ng Psychometric ng Problematic Online Gaming Questionnaire Short-Form (POGQ-SF) at pagkalat ng problemang online gaming sa isang pambansang sample ng mga kabataan. Cyberpsychology, Pag-uugali, at Social Networking 2013; 16: 340–348 [PMC free article] [PubMed]
23. Demetrovics Z., Urbán R., Nagygyörgy K, et al. Ang pag-unlad ng Problema sa Online gaming na Tanong (POGQ). I-PLO ang ISANG 2012; 7: e36417. [PMC free article] [PubMed]
24. Radloff LS. Ang scale ng CES-D: isang scale ng depresyon sa sarili na ulat para sa pananaliksik sa pangkalahatang populasyon. Inilapat na Sikolohikal na Pagsukat 1977; 1: 385-401
25. Rosenberg M. (1965) Lipunan at imahe ng sarili ng kabataan. Princeton, NJ: Princeton University Press
26. IBM Corp. Statistics ng IBM SPSS para sa Windows, Bersyon 20.0. Armonk, NY: IBM Corp; 2011
27. Muthén LK., Muthén BO. (1998–2010) Gabay ng gumagamit ng Mplus. Ika-6 ed. Los Angeles, CA: Muthén at Muthén
28. Rehbein F., Mößle T. Laro sa video at pagkagumon sa Internet: may kailangan ba para sa pagkita ng kaibhan? SUCHT 2013; 59: 129-142
29. van Rooij AJ., Schoenmakers TM., van de Eijnden RJ, et al. Compulsive na paggamit ng Internet: ang papel ng online gaming at iba pang mga aplikasyon sa Internet. Journal ng Adolescent Health 2010; 47: 51-57 [PubMed]
30. Kabaliwan. (2013) Okostelefonok és számítógép-használat isang magyar középiskolások körében [Smart phone at PC-paggamit sa mga mag-aaral sa sekondaryang Hungarian]. http://forsense.hu/piac/okostelefonok-es-szamitogep-hasznalat-a-magyar-kozepiskolasok-koreben (na-access Aug. 22, 2014)
31. Caplan SE. Ang problemang paggamit ng Internet at kagalingan ng psychosocial: pag-unlad ng isang instrumento sa pagsukat na batay sa teorya-na-teorya. Mga Computer sa Human Behaviour 2002; 18: 553-575
32. Niemz K., Griffiths MD., Banyard P. Pagkalat ng paggamit ng pathological Internet sa mga mag-aaral sa unibersidad at mga ugnayan na may kumpiyansa sa sarili, ang Pangkalahatang Katanungan ng Pangkalahatang Pangkatanungan (GHQ), at disinhibition. CyberPsychology & Ugali 2005; 8: 562-570 [PubMed]
33. Kim K., Ryu E., Chon MY, et al. Pagkagumon sa Internet sa mga kabataan ng Koreano at ang kaugnayan nito sa pagkalumbay at pagpapakamatay na ideolohiya: isang pagsusuri sa palatanungan. International Journal of Nursing Studies 2006; 43: 185-192 [PubMed]
34. Yau YH., Potenza MN., White MA. Ang may problemang paggamit sa Internet, kalusugan ng isip at kontrol ng salpok sa isang online na survey ng mga may sapat na gulang. Journal of Behaviour Addiction 2013; 2: 72. [PMC free article] [PubMed]
35. Yen CF., Ko CH., Yen JY, et al. Mga multi-dimensional na diskriminatibong kadahilanan para sa pagkagumon sa Internet sa mga kabataan tungkol sa kasarian at edad. Psychiatry & Clinical Neurosciences 2009; 63: 357–364 [PubMed]
36. Griffiths MD., Kuss DJ., Demetrovics Z. (2014) Pagkagumon sa social networking: isang pangkalahatang ideya ng mga paunang natuklasan. Sa Rosenberg K, editor; , Feder L, editor. , eds. Mga pagkagumon sa pag-uugali: pamantayan, ebidensya at paggamot. New York: Elsevier, pp. 119-141