Ang problemang video game ay ginagamit bilang emosyonal na diskarte sa pag-coping: Katibayan mula sa isang sample ng mga manlalaro ng MMORPG (2019)

J Behav Addict. 2019 Pebrero 11: 1-10. doi: 10.1556 / 2006.8.2019.02.

Blasi MD1, Giardina A1, Giordano C1, Coco GL1, Tosto C2, Billieux J3, Schimmenti A4.

abstract

BACKGROUND:

Ang isang positibong ugnayan sa pagitan ng may problemang paglalaro at pagganyak sa pag-iwas sa paglalaro ng mga video game ay naitatag na, na nagmumungkahi na ang may problemang paglalaro ay maaaring magresulta mula sa mga pagtatangka upang harapin ang negatibong emosyon. Gayunpaman, hanggang ngayon, walang pag-aaral na sinuri kung paano nakakaapekto ang dysregulation ng emosyon sa parehong mga motibo ng escapism at may problemang mga pattern sa paglalaro.

Mga Paraan:

Ang mga paghihirap sa regulasyon ng emosyon, escapeism, at may problemang pakikisangkot sa mga laro sa video ay nasuri sa isang sample ng mga manlalaro ng 390 World of Warcraft. Ang isang balangkas sa pagmomolde ng istruktura ng equation ay ginamit upang masubukan ang hypothesis na ang escapism ay nagpapagitna sa ugnayan sa pagitan ng damdamin ng disregulasyon at may problemang paglalaro.

RESULTA:

Ang mga pag-aaral sa istatistika ay nagpakita na ang mga paghihirap sa regulasyon ng emosyon ay hinulaang pareho ang mga motibo sa pag-away at may problemang paglalaro, at na ang escapism ay bahagyang pinagsama ng ganitong relasyon.

Konklusyon:

Sinusuportahan ng aming mga natuklasan ang pananaw na ang mga may problemang manlalaro ay malamang na makatakas sa mga online game bilang isang diskarte sa pagkaya ng maladaptive para sa pagharap sa masamang emosyonal na karanasan.

KEYWORDS: Karamdaman sa paglalaro sa Internet; MMORPG; regulasyon sa damdamin; makatakas; gaming disorder; may problemang paglalaro

PMID: 30739460

Doi: 10.1556/2006.8.2019.02