Problema sa Video Gaming sa isang Young Spanish Population: Association sa Psychosocial Health (2018)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2018 Jun;21(6):388-394. doi: 10.1089/cyber.2017.0599.

Buiza-Aguado C1, Alonso-Canovas A2, Conde-Mateos C3, Buiza-Navarrete JJ1, Maginoo D4.

abstract

Ang may problemang paglalaro ng video (PVG) ay isang pag-aalala para sa mga psychologist na dumadalo sa mga bata at kabataan. Ang mga pamantayan sa unipormeng diagnostic ay kulang, at ang mga kadahilanan sa peligro ay hindi naiintindihan. Ang Internet gaming disorder (IGD) ay isinama sa Diagnostic at Statistical Manual of Mental Disorder, Fifth Edition (DSM-5), at mga kaliskis na nagmula sa pamantayan sa diagnostic na ito ay maaaring makatulong upang masuri ang PVG. Ang isang multicenter na pag-aaral ay isinasagawa sa mga paaralang sekondarya gamit ang isang scale na nagmula sa IGD (dichotomous Nine-Item Internet Gaming Disorder Scale [IGD-9]), na pinag-aaralan ang mga variable na nauugnay sa PVG. Pitong daang walong mag-aaral (55.8 porsyentong lalaki) na may kasamang edad 15.6 ± 2.7 na taon ang kasama. Pitumpu't tatlong porsyento ang mga manlalaro at 22 porsyento ng mabibigat na manlalaro (HGs). Apatnapu't limang porsyento ang nag-ulat ng online gaming at 6.6 porsyento ng napakalaking multiplayer na online na gumaganap ng papel (MMORPGs). Limampu't siyam na mag-aaral (8.3 porsyento) ang nakapuntos ng 5 o higit pa sa IGD-9 at inuri bilang IGD +. Ang mga paksa ng HG at IGD + ay mas madalas na mga lalaki at online at MMORPG na manlalaro (p <0.01). Gayunpaman, ang mga paksa ng IGD + ay may mas masahol na mga markang psychosocial kaysa sa IGD- (p <0.001), habang ang mga HG ay hindi naiiba nang malaki sa mga kaswal na manlalaro (p> 0.01). Ipinakita ng pagsusuri ng multivariate na ang mga marka ng IGD + ay makabuluhang nauugnay sa mas masahol na kalusugan at pag-aayos ng psychosocial (p <0.001), habang ang iba pang mga variable (lalaking kasarian, online at MMORPG gaming, at HG) ay hindi naiugnay nang malaki (p> 0.01). Ang antas ng IGD-9 ay positibong nakapuntos sa 8.3 porsyento ng aming sample. Hindi tulad ng oras ng paglalaro, ang sukatang ito ay naiugnay sa mga kaguluhan sa psychosocial, na ginagawang potensyal na kapaki-pakinabang bilang isang pamamaraan sa pag-screen upang makita ang mga kandidato para sa interbensyon ng klinikal.

KEYWORDS: Internet gaming disorder; mga kabataan; problemadong video gaming; psychosocial health; mga video game

PMID: 29792521

Doi: 10.1089 / cyber.2017.0599