Mga sikolohikal at nagbibigay-malay na aspeto sa internet gaming disorder (2014)

Alcohol Alcohol. 2014 Sep; 49 Suppl 1: i10. doi: 10.1093 / alcalc / agu052.40.

Lee SK1, Yang SS2.

abstract

LAYUNIN:

Sinuri ng pag-aaral na ito ang pag-uugali at pattern ng character at tahasang o tahasang asosasyon para sa panganib sa paglalaro ng internet sa mga kabataan.

Mga Paraan:

(1) 500 mga estudyanteng nasa gitna ng paaralan ay sinuri para sa mga kadahilanan ng sikolohikal at inihambing ang mga ito sa mga nasa-peligrosong grupo ng paglalaro sa internet na may mababang panganib na grupo. (2) Gamit ang implicit na pagsubok sa asosasyon at sukat sa pag-asa sa laro sa internet, ang aspeto ng nagbibigay-malay ay nasuri para sa mga relasyon sa pagitan ng tahasang pag-asa sa laro sa internet, implicit na laro sa internet, at ang antas ng pagkagumon sa laro sa internet.

RESULTA:

Sa peligro na grupo ng paglalaro sa internet ay nauugnay sa pagtaas ng mga logro ng mataas na baguhan, naghahanap ng pinsala, pag-iingat sa sarili at mababang kadahilanan ng pagtitiyaga. Ang tahasang positibong pag-asa sa laro sa internet at ang mga antas ng pagkagumon sa laro, at ang implisit na positibong pag-asa sa laro sa internet at pag-uugali sa laro ng internet ay nagkaroon ng isang makabuluhang positibong relasyon sa mga kabataan.

Konklusyon:

Ang Internet gaming disorder ay may katulad na mga pattern ng pag-uugali at ugali ng ibang gumagamit ng sangkap. Ang resulta ng pag-aaral para sa aspeto ng nagbibigay-malay na iminungkahi na ang mababang antas ng tahasang negatibong pag-asa tungkol sa kinalabasan ng paggamit ng laro sa internet o mas mataas na antas ng positibong positibong pag-asa ay may posibilidad na makisali sa mas maraming pag-uugali sa laro sa internet at mataas na antas ng tahasang positibong pag-asa sa internet ay maaaring mas mahina sa mga adik sa laro sa internet.