Psychophysiological Identification of Addicts ng Laro at Non-Addicts sa pamamagitan ng Statistical Modeling sa EEG Data (2018)

Mag-link sa abstract

Iba pang Pamagat

게임 플레이어 의 몰입 과 중독 상태 에 태한 심리 생리 학적 분석 및 분류

may-akda

Maria Hafeez

Mga (Mga) Alternatibong May-akda

마리아 하 피즈

Mga tagapayo

Jung Yong Kim

Petsa ng Isyu

2018-02

Tagapaglathala

한양 대학교

Antas

Manggagamot

abstract

Sa nagdaang mga taon ng pagkalulong sa paglalaro ay tumanggap ng mas maraming pansin mula sa psychologist, psychiatrist, mga magulang, mga guro, media, at mga organisasyong pangkalusugan ng kaisipan at, sa ilang sukat, ng mga manlalaro sa buong mundo. Ang ilang mga mananaliksik ay gumagamit ng terminolohiya ng may problema o labis na paggamit ng laro sa halip na pagkagambala upang maipahiwatig ang nakakapinsalang paggamit ng paglalaro ng video game. Batay sa nai-publish na mga pag-aaral na empirikal, karamihan sa mga ito mula sa unang bahagi ng 2000 hanggang sa kasalukuyan, lumilitaw na ang labis na pag-play ng laro o pagkagumon sa laro ay may potensyal na nakakapinsalang epekto sa mga indibidwal, sa parehong paraan tulad ng iba pang mga tradisyonal na pagkagumon, kabilang ang mga adiksyon sa paggamit ng sangkap. Bukod dito, walang pantay na pamantayan, sikolohikal o physiological screening na magagamit at saklaw ay nahadlangan ng paggamit ng hindi pantay at hindi pamantayan na pamantayan upang makita ang pagkagumon sa mobile na laro. Karamihan sa mga pamamaraan ng recruitment ay may seryosong mga sampling biases na may labis na pagsalig sa mga napiling mga sample sa sarili. Malinaw na mayroong isang agwat sa kasalukuyang itinatag na pag-unawa sa pagkagumon sa paglalaro. May pangangailangan ng pananaliksik sa epidemiological upang matukoy ang paglitaw at paglaganap ng mga makabuluhang problema sa klinika na nauugnay sa pagkagumon sa paglalaro, upang matiyak ang pagbawi at paggamot sa isang mas mahusay na paraan. Ang isang disenyo ay iminungkahing upang makaya sa mga problemang ito na sumasuri sa pagkagumon sa laro nang physiologically mula sa data ng encephalographic at ipinatupad ang nakamit na mga resulta sa anyo ng isang aparato o aplikasyon upang magamit ang mga ito bilang isang babala na mahuli sa pagkagumon sa laro. Sinusuri ng pag-aaral na ito ang dalas at mga katangian ng domain ng oras ng EEG upang maghangad ng posibilidad na matukoy ang anumang pagkakaiba sa pagitan ng gumon at hindi gumon na mga manlalaro ng laro ng mobile. Comprehensive Scale para sa Pagtatasa sa Pag-uugali ng Laro (CGS) Manu-manong 2010 ay ginamit upang i-record ang pangunahing impormasyon ng demograpiko at pre-kategorya tungkol sa aparato ng laro. Ang signal ng EEG ay nasuri sa oras at dalas ng mga domain upang magsagawa ng isang detalyadong pananaliksik sa mga ugnayan ng pagkagumon sa mobile na laro na nag-iiba sa dalawang kategorya, ie gumon at hindi gumon na mga manlalaro. Ang pagsusuri sa parehong oras at dalas ng mga domain nang sabay-sabay ay nakatulong upang makilala ang rehiyon ng anit at tiyak na dalas sa dalawang pangkat. Ang ugnayan ng cross at mga obserbasyon mula sa pag-aaral ng kabuuang lakas ng data ng multo ay nakatulong upang tumutok sa rehiyon ng occipital. Ang karagdagang detalyadong pagsusuri ay nakatulong upang mahanap ang tukoy na dalas na makilala ang mga gumon na paksa mula sa mga hindi gumon na mga paksa. Ginawa ang T-test upang mapatunayan ang mga descriptive na pagkakaiba sa ibig sabihin at karaniwang paglihis ng mga halaga ng spectrum ng kapangyarihan sa pagitan ng mga gumon at hindi gumon na mga pangkat ng paksa. Napansin na ang pagkakaiba-iba sa mga halaga ng ibig sabihin at pagkalat ng karaniwang paglihis ng mga parang muling data ng mga gumon na mga paksa ay lubos na mas malaki kaysa sa mga hindi nakakahumaling na paksa. Ang pangkalahatang kalakaran sa mga alpha, beta at theta frequency ay napansin na nangingibabaw at natatangi kaysa sa iba pang mga frequency sa mga gumon na paksa. Ang isang modelong Logistic regression ay akma sa data ng multo mula sa rehiyon ng occipital. Ang modelo ay nasubok pagkatapos ng pagsasanay gamit ang mga magagamit na mga sample at nakumpirma na ang katumpakan ng hula na ang modelo ay maaaring mailapat bilang isang praktikal na tool upang masuri ang pagkagumon sa laro sa pamamagitan ng paggamit ng signal ng EEG mula sa occipital rehiyon sa pamamagitan ng paggamit ng pagmomodelo ng mga bahagi ng dalas ng theta lamang. Ang isang disenyo ay iminungkahi batay sa mga tool sa istatistika at pagmomolde ng regression, na maaaring magamit bilang application sa mga mobile device. Ang data ng EEG ay maaaring makolekta mula sa magagamit na komersyal, solong o doble na mga headset ng elektrod / sensor. Ang data ay maaaring mai-embed sa application, na makalkula ang antas ng pagtuklas ng pagkagumon.

URI

http://www.dcollection.net/handler/hanyang/000000104854http://repository.hanyang.ac.kr/handle/20.500.11754/68160

Lumilitaw sa Mga Koleksyon:

GRADUATE SCHOOL [S] (대학원) > INDUSTRIAL MANAGEMENT ENGINEERING (산업 경영 공학과) > Theses (Ph.D.)

Mga file sa Item na ito: