Paglinis ng mga Panukala para sa Pagtatasa ng Problema / Nakakahumaling Paggamit ng Digital na Gaming sa Mga Setting ng Klinikal at Pananaliksik (2015)

Behav. Sci. 2015, 5(3), 372-383; doi:10.3390 / bs5030372

Kyle Faust 1,* at David Faust 1,2
1
Kagawaran ng Psychology, University of Rhode Island, 10 Chafee Road, Kingston, RI 02881, USA; E-Mail: [protektado ng email]
2
Alpert Medical School, Kagawaran ng Psychiatry at Pag-uugali ng Tao, Brown University, Box G-A1, Providence, RI 02912, USA
*
May-akda kung kanino ang sulatin ay dapat matugunan; E-Mail: [protektado ng email]; Tel .: + 1-401-633-5946.

abstract

: Ang may problema o nakakahumaling na paglalaro ng digital (kasama ang lahat ng mga uri ng mga elektronikong aparato) ay maaaring at nagkaroon ng labis na masamang epekto sa buhay ng maraming mga indibidwal sa buong mundo. Ang pag-unawa sa hindi pangkaraniwang bagay na ito, at ang pagiging epektibo ng disenyo at pagsubaybay sa paggamot, ay maaaring mapabuti nang malaki sa pamamagitan ng patuloy na pagpipino ng mga tool sa pagtatasa. Ang kasalukuyang artikulo maikling mga pangkalahatang ideya ng mga tool na idinisenyo upang masukat ang may problema o nakakahumaling na paggamit ng digital na paglalaro, ang karamihan sa mga ito ay itinatag sa pamantayan ng Diagnostic at Statistical Manual ng Mental Disorder (DSM) para sa iba pang mga nakakahumaling na sakit, tulad ng patolohiya na pagsusugal. Bagaman ang pag-adapt ng nilalaman at mga diskarte sa DSM para sa pagsukat ng may problemang digital gaming ay napatunayan na mahalaga, mayroong ilang mga potensyal na isyu sa pamamaraang ito. Tatalakayin namin ang mga kalakasan at mga limitasyon ng mga kasalukuyang pamamaraan para sa pagsukat ng may problema o nakakahumaling na paglalaro at nagbibigay ng iba't ibang mga rekomendasyon na maaaring makatulong sa pagpapahusay o pagdaragdag ng mga umiiral na tool, o sa pagbuo ng bago at mas epektibong mga tool.

Keywords:

karamdaman sa paglalaro sa internet; pagkagumon sa paglalaro; pagtatasa; DSM-5; paggamot

1. pagpapakilala

Ang napakalaking pagpapalawak ng digital na teknolohiya ay humantong sa malaking interes sa mga potensyal na positibo at negatibong kahihinatnan at kanilang pagsukat. Sa artikulong ito, tututuon namin ang pagsukat sa loob ng isang kritikal na subdomain ng digital na teknolohiya na potensyal na nakakaapekto sa milyon-milyong mga indibidwal at nakuha ang interes ng maraming mga investigator at ng publiko, pati na rin sa pagiging digital na paglalaro. Sa pamamagitan ng digital gaming, tinutukoy namin ang anumang uri ng laro na maaaring i-play sa isang elektronikong mapagkukunan (halimbawa, mga laro sa video, mga laro sa computer, mga laro ng mobile phone, atbp.).

Una naming maiikling pagsusuri sa pangkalahatang mga hakbang na idinisenyo upang masuri ang may problemang paggamit ng digital na laro at ang kanilang pinagbabatayan na konseptong balangkas. Pagkatapos ay ipinakita namin ang detalyadong mga mungkahi na maaaring makatulong sa karagdagang pagpapino o pag-unlad ng mga hakbang. Ang ilan sa mga mungkahi na ito ay mayroon ding potensyal na aplikasyon sa mga hakbang na idinisenyo upang masuri ang positibo at negatibong kahihinatnan ng iba pang mga uri ng digital na teknolohiya, o upang masuri ang iba pang mga pagkagumon sa pag-uugali. Halimbawa, ang aming kahulugan ng digital na paglalaro ay hindi kasama ang may problema o nakakahumaling na paggamit sa Internet (bukod sa mga laro na nilalaro sa Internet). Ang mga tool sa pagkagumon sa Internet ay naging paksa din ng mga pagsusuri sa scholar [1], at ang ilan sa aming mga rekomendasyon ay gagawin din (ngunit hindi ganap) na nalalapat sa mga hakbang na ito. Ang aming mga mungkahi ay hindi inilaan bilang negatibong komentaryo sa umiiral na mga panukala, isang iba't-ibang kung saan nagtataglay ng maraming mga kanais-nais na katangian at lumikha ng isang pundasyon para sa pagtatasa ng mga pangunahing konstruksyon at pagsulong sa larangan. Sa halip, inilaan silang mag-alok ng mga posibleng mga paraan para sa pagpapahusay ng klinikal at utility ng pananaliksik.

Ang isang salita sa terminolohiya ay nasa order bago magpatuloy. Ang ilang mga termino sa artikulong ito ay tumutukoy sa mga kategorya ng diagnostic na dati o ginagamit sa pangkalahatan, tulad ng Internet gaming disorder (IGD), pathological gambling (PG), at ang binagong porma nito, ang sakit sa pagsusugal (GD). Ang iba pang mga termino na ginamit dito, tulad ng nakakahumaling o may problemang laro, ay hindi inilaan bilang mga sanggunian sa pormal na mga kategorya ng diagnostic, ngunit sa halip bilang mga deskriptor o kwalipikado. Ibinigay ang hangarin at layunin ng artikulong ito, hindi namin sakupin ang mga potensyal na kalamangan at kahinaan ng paggamit ng pagkagumon sa label kapag tinatalakay ang labis na digital gaming. Sa gayon, ginagamit natin ang isang term na ito bilang may problemang paggamit o pagkagumon, hindi kami kumukuha ng posisyon sa isyung ito. Sa mga oras na ginusto natin ang may problemang digital na paggamit ng laro (PDG) sa pagkagumon dahil ang dating ay mas malawak at kasama ang mga uri ng labis na paggamit na tila hindi umaangkop sa mga karaniwang konsepto ng pagkagumon.

 

 

2. Mga Paraan at Pamantayan para sa Pagtatasa ng Suliraning Digital na Paggamit ng Laro

Mayroong malawak na kasunduan na ang isang subgroup ng mga indibidwal na naglalaro ng mga digital na laro ay nagkakaroon ng mga pattern ng may problemang paggamit na maaaring magkaroon ng malubhang negatibong kahihinatnan [2]. Halimbawa, ang mga alalahanin ay naitaas tungkol sa isang nadagdagang pagkahilig upang kumilos nang marahas [3]. Ang iba pang mga alalahanin ay kinabibilangan ng paniniwala na ang pagtaas sa labis na antas ng paggamit ay maaaring makompromiso ang maraming mga lugar ng pang-araw-araw na paggana, tulad ng mga aktibidad sa lipunan o trabaho [4]. Ang mga pag-aaral ng epidemiological ay nagbigay ng malawak na magkakaibang mga pagtatantya ng dalas [5,6], ngunit kahit na nagtatrabaho sa mas mababang mga pagtatantya tulad ng 2% o 3% ng mga manlalaro, pinarami ang nasabing porsyento ng daan-daang milyong mga indibidwal na nakikibahagi sa digital na paglalaro sa buong mundo ay bumubuo ng isang malaking, kung hindi napakalaking, figure.

Ang mga alalahanin tungkol sa digital na paglalaro, at lalo na ang potensyal nito para sa matinding o nakakahumaling na paggamit at nagreresulta sa masamang epekto, ay humantong sa mga pagsisikap na gumawa ng mga tool sa pagsukat. Marami sa mga investigator na ito ang bumaling sa Diagnostic and Statistics Manual of Mental Disorder (DSM) para sa foundational guidance. Sa gayon kami ay nagsisimula sa pamamagitan ng pagsusuri kung paano ang konsepto ng problemang digital na paggamit ng laro (PDG), lalo na tulad ng inilarawan sa DSM, ay nabuo ang pag-unlad ng karamihan sa mga hakbang, at pagkatapos ay talakayin ang mga pakinabang at potensyal na mga limitasyon ng mga ito at iba pang mga diskarte sa konsepto.

 

 

2.1. Ang paggamit ng DSM-IV-TR bilang isang tool na Batayan ng Pag-andar

Karamihan sa mga paunang pagsisikap upang makabuo ng mga tool sa pagsukat para sa PDG na ginamit na pamantayan na higit sa pagkakatugma o iniangkop na pamantayan ng DSM-IV-TR para sa patolohiya sa pagsusugal o pangkalahatang pag-asa sa sangkap [7]. Kabilang sa mga halimbawa ang Problema sa Pagganap ng Score ng Videogame (PVP) [8], ang Game Addiction Scale (GAS) [9], at ang may problemang Online Game Scale Use (POGU) [10]. Susuriin natin ang mga pamantayang ito sa ilang detalye sa ibaba. Hari, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, at Griffiths [7] nagbigay ng isang pagsusuri ng scholar ng mga naturang hakbang, at ito ay nagtuturo upang ilarawan ang kanilang mga konklusyon sa ilang mga detalye.

King et al. sakop ang mga instrumento ng 18, na lahat ng mga ginamit na pamantayan ay katulad sa mga nilalaman sa loob ng mga kategorya ng DSM-IV-TR para sa patolohiya na pagsusugal o pangkalahatang pag-asa sa sangkap [11]. King et al. napagpasyahan na ang karamihan sa mga panukala ay nagtataglay ng maraming positibong katangian, tulad ng brevity, kadalian ng pagmamarka, malakas na panloob na pagkakapareho, at malakas na pagkakasaligan. Bilang karagdagan, ang iba't ibang mga hakbang ay tila naaangkop sa pagkolekta ng mahahalagang impormasyon para sa isang hanay ng mga layunin, tulad ng pagbuo ng mga normatibong database.

King et al. kinilala na mga lugar ng pag-aalala, kabilang ang hindi pantay na saklaw ng mga pamantayan sa diagnostic, magkakaibang mga cut-off na marka (sa gayon ang pagsasama-sama ng mga problema na nakikilala ang tunay na paggamit ng pathologic o paghahambing ng mga rate sa buong pag-aaral gamit ang mga sukat na panukala), kawalan ng isang temporal na sukat, at hindi pare-pareho na dimensionality. Halimbawa, ang pagsusuri ng kadahilanan ay nagbigay ng isang solong karaniwang sukat para sa isang bilang ng mga panukala, na tila kumakatawan sa PDG, ngunit dalawa o higit pang mga sukat para sa iba pang mga hakbang, tulad ng sapilitang paggamit, pag-alis, at pagpapahintulot. Ang mga may-akda ay nagbigay din ng mga mungkahi para sa pagpapabuti ng pagsukat, tulad ng pagdaragdag ng mga timbangan sa oras at pagiging wasto (halimbawa, pagsusuri kung ang gamer o pamilya ng gamer ay naniniwala na ang kanilang paglalaro ay may problema), pagkuha ng data mula sa pinalawak o higit pang mga kinatawan na halimbawa, at pag-aralan ang pagiging sensitibo at pagiging tiyak ng iba't ibang mga tool. Sa artikulong ito, inaasahan naming magdagdag sa mga kapaki-pakinabang na mungkahi ni King et al.

 

 

2.2. Ang paglalathala ng DSM-5 at Pagbabago sa Mga kategorya ng Diagnostic at Criteria

Ang pagsusuri ni King et al.7] lumitaw sa ilang sandali bago ang DSM-5 [12] ay nai-publish at sa gayon ay hindi sumasaklaw ng mga pagbabago sa manu-manong, lalo na ang paglikha at pagpapakilala ng kategorya, Internet gaming disorder (IGD), sa ilalim ng seksyon, "Mga Kondisyon para sa Dagdag na Pag-aaral." Bilang tugon sa pagbagong ito, direkta ng ilang mga mananaliksik. pinagtibay ang mga pamantayan sa DSM-5 para sa IGD upang masuri ang may problemang digital gaming. Maipapalagay na ang IGD ay nalalapat lamang sa mga online game, ngunit ang seksyong "Subtypes" ng DSM-5 ay nagpapahiwatig na ang IGD "ay maaaring kasangkot din sa mga larong nakompyuter na walang Internet, kahit na ang mga ito ay hindi gaanong nasaliksik" [12].

Ang mga pamantayan sa diagnostic ng IGD ay magkapareho sa parehong mga pamantayan sa DSM-IV-TR para sa pagsusugal ng patolohiya at ang binagong bersyon ng DSM-5 sa mga pamantayang ito sa ilalim ng pinangalanang pinangalanang, sugal na karamdaman (GD). Sa ilalim ng DSM-5, ang tanging pangunahing pagkakaiba sa pagitan ng IGD at GD ay bumaba sa isang solong diagnostic criterion: Ang IGD ay hindi kasama ang isa sa mga diagnostic criterion para sa GD ("Ay nakasalalay sa iba na magbigay ng pera o mapawi ang desperadong mga sitwasyon sa pananalapi na dulot ng pagsusugal") , at sa halip ay gumagamit ng, "Pagkawala ng mga interes sa mga nakaraang libangan at libangan bilang isang resulta, at maliban sa, mga laro sa Internet."

Kamakailan lamang, Pontes at Griffiths [13] naglathala ng isang maikling panukalang tinawag na Scale sa Internet Gaming Disorder. Ang talatanungan na ito ay gumagamit ng siyam na pamantayan sa DSM-5 IGD sa isang 5-point Likert scale format. Pontes at Griffiths [13] pinag-aralan ang isang halimbawa ng mga manlalaro ng 1060, at ipinahiwatig na ang panukala, kasama ang IGD, ay maaaring magbigay ng isang pinag-isang pamamaraan ng pagsusuri sa pagkagumon sa laro ng video.

Ang mga gumagamit ng DSM-5 ay maaaring isipin na ang IGD ay potensyal na sumasaklaw sa isang saklaw ng mga aktibidad sa Internet, tulad ng karamdaman sa online na pagsusugal (dahil ang debat sa online poker ay maaaring maituring na isang digital na laro). Samakatuwid, ang isang pangunahing paglilinaw ay nasa pagkakasunud-sunod: Sinabi ng DSM-5 na hindi kasama ng IGD ang paggamit ng Internet para sa mga layunin maliban sa paglalaro, tulad ng libangan o panlipunan na paggamit ng Internet [12]. Sinabi pa nito na ang pagsusugal sa Internet ay hindi kasama sa IGD [12].

 

 

2.3. Karagdagang Pagsasaalang-alang ng Mga Diagnostic Criteria at Mga kategorya

Sa puntong ito, maaaring tila kung ang iba't ibang mga pamantayan para sa may problemang digital na paglalaro ay halos kapareho. Pagkatapos ng lahat, ang pamantayan ng IGD ay naiiba nang kaunti mula sa pamantayan sa DSM para sa pathological gaming o sugal sa pagsusugal. Karagdagan, ang karamihan sa mga kahalili, tulad ng isang kilalang modelo ng pagkagumon na binuo ni Brown at binago ng Griffiths [14], lilitaw na overlap na malaki sa mga iba pang mga pamantayan sa diagnostic. Dahil dito, maaaring isipin na hangga't ang iba't ibang mga tool sa pagtatasa ay sumasaklaw sa nasabing pamantayan, lahat sila ay malamang na masukat ang tungkol sa parehong bagay. Maaari ring sumunod na ang mga pamantayan sa IGD ay dapat maging bago, ginustong pamamaraan para sa pagtatasa ng mga problema sa paglalaro sa digital, lalo na dahil iminungkahi ang mga ito sa pinakabagong DSM. Sa katunayan, ang ilang mga mananaliksik [13,15] inirerekumenda na ang pagsukat sa hinaharap ay dapat na binubuo ng mga item na pinakamahusay na sumasalamin sa siyam na pamantayan sa IGD.

Sa kasamaang palad, ang sitwasyon ay marahil hindi ganoong simple, dahil ang mga hakbang na ito ay hindi libre mula sa ilang mga paglilimita o may problemang tampok. Halimbawa, hindi malinaw na ang lahat ng nauugnay na pamantayan o konstruksyon ng PDG ay maayos na nakuha hanggang ngayon, at ang ilan sa mga pamantayan at konstruksyon na nalalapat sa GD ay maaaring may limitado o kaunting halaga para sa pagkilala sa PDG at vice versa. Tulad nito, mahalaga na manatiling bukas tayo sa pagbabago ng umiiral na pamantayan o pag-ampon ng mga bagong pamantayan para sa PDG at IGD na binigyan ng mabilis na ebolusyon ng digital na teknolohiya at mga umuusbong na mga natuklasan sa pananaliksik.

 

 

3. Pagpapabuti / Pagsukat ng Mga Panukala

Ang mga sumusunod na seksyon ay nagbibigay ng mga rekomendasyon na maaaring mapabuti pa ang mga umiiral na mga hakbang, o humantong sa pagbuo ng kahit na mas malakas na mga hakbang.

 

 

3.1. Kailangan para sa isang Tukoy na Kahulugan ng Gaming Gaming

Anuman ang tinatawag na problema (PDG, IGD, o pagkagumon sa paglalaro), ang isang term ay kailangang maitatag na maayos na kasama ang lahat ng mga uri ng mga digital na laro. Naniniwala kami na nakamit ng digital gaming ang layuning ito, ngunit maraming mga mananaliksik ang gumagamit ng term na mga video game kapag nilalayon nilang sumangguni sa lahat ng mga uri ng mga digital na laro, samantalang ang ibang mga mananaliksik ay gumagamit ng term na ito kapag eksklusibo ang tinutukoy nila sa mga laro ng console ng video (na kung bakit mayroon kami nagamit din ang mga video game kapag binabanggit ang ilang mga mananaliksik sa artikulong ito).

Ang isa pang mahalagang pagsasaalang-alang sa pagkamit ng isang kongkreto na kahulugan ng PDG ay ang pagpapasya kung ano ang nabibilang bilang pag-play ng digital na laro. Para sa isang mananaliksik na may mas kaunting background sa lugar na ito, maaaring ito ay parang isang hangal na tanong, ngunit maraming mga digital na manlalaro ang gumugol ng mahalagang oras sa panonood ng mga digital na laro. Katulad sa mga propesyonal na manonood ng sports, ang ilang mga manlalaro ay malamang na gumugol ng mas maraming oras sa panonood o pakikipag-usap tungkol sa mga digital na laro kaysa sa paglalaro ng mga ito. Ang mga manlalaro na ito ay maaaring panoorin ang kanilang mga kaibigan na naglalaro, o maaari silang manood ng mga video ng paglalaro sa online, kung saan madalas silang nakikipag-ugnay sa mga may kasanayang manlalaro. Ang mga mahuhusay na manlalaro ay maaari ring gumugol ng oras sa panonood ng naitala na mga video upang pag-aralan ang kanilang mga gameplay, o gumamit ng mga programa sa chat upang makipag-usap sa iba pang mga manlalaro tungkol sa iba't ibang mga laro. Ito ay nananatiling hindi malinaw kung ang pananaliksik sa iba't ibang mga tool sa pagtatasa ng 18 na si King et al. [7] Sinuri ang accounted para sa ganitong uri ng paggamit ng digital na laro. Kung hindi, malamang na ang ilan sa mga sumasagot, at ang ilan ay hindi, binibilang ang oras na ginugol ang panonood ng mga digital na laro kapag sumasagot sa mga tanong, tulad ng isasaalang-alang ng ilang mga manlalaro na nanonood ng mga laro na naiiba kaysa sa paglalaro ng mga ito. Ang pagtatangka upang talakayin at bawasan ang mga kalabuan ay kapaki-pakinabang na mga layunin.

Ang tanong kung anong uri ng mga aktibidad sa paglalaro upang mabilang ang karagdagang mga katanungan. Dapat bang binibilang ng mga mananaliksik ang oras na ginugol ng mga manlalaro ang pag-uusap tungkol sa mga digital na laro sa kanilang mga kaibigan sa isang sitwasyong panlipunan bilang paggamit ng digital na laro? Kung hindi, ito ay bilangin bilang oras ng paggamit ng digital na laro kung ang manlalaro sa halip ay may isang pag-uusap sa Internet? Bakit, o sa paanong paraan, dapat tingnan ang naiibang online na pakikipag-ugnayan sa lipunan kaysa sa tunay na buhay na pakikipag-ugnayan sa lipunan? Napakahalaga ng mga implikasyon ng mga katanungang ito, lalo na dahil ang mga mananaliksik at mga klinika ay maaaring hindi sumasang-ayon sa mga sagot, at ang pagkakaroon ng data na pang-agham upang malutas ang mga pagkakaiba sa pananaw ay maaaring hindi gaanong. Sa ngayon, marahil ang lahat ng mga magkakaibang mga mode ng paglahok sa digital gaming ay dapat makuha sa ilang paraan. Ito ay nananatiling hindi malinaw kung paano naiiba ang mga epekto ng panonood o pag-aralan ang mga digital na laro mula sa paglalaro ng mga ito, ngunit ang simula ng pag-aralan ang mga pagkakaiba at pagsasama ng mga pagkakaiba sa mga talatanungan ay malamang na maging kapaki-pakinabang.

 

 

3.2. Sapat na Saklaw ng Nilalaman: Accounting para sa Positibong Epekto

Ang isang kadahilanan na gumagawa ng PDG isang partikular na kagiliw-giliw na isyu ay ang mga benepisyo ng digital na paglalaro ay maaaring makagawa [16,17]. Kabilang sa mga halimbawa ang mga pagpapabuti sa oras ng reaksyon [18], spatial na resolusyon at pagproseso ng visual [19], gumaganang memorya [20], nagbibigay-malay na kakayahang umangkop21], madiskarteng paglutas ng problema [22,23], at pag-uugali ng prososyunidad [24]. Kahit na ang PDG, sa kabila ng masamang epekto, ay maaaring sabay-sabay na makagawa ng mga ito o iba pang mga pakinabang.

Bagaman ang isang pangunahing dahilan upang masuri ang PDG ay upang matukoy kung ang mga digital na laro ay nakakaapekto sa buhay ng isang tao nang negatibo, maaaring isang pagkakamali ang pagwawalang-bahala sa mga benepisyo na maaari ring maganap. Hindi ito masisira sa kasalukuyang mga hakbang para sa pagtuon sa mga masamang epekto, na madalas ay nasa sentro ng interes at pag-aalala. Iyon ay sinabi, dapat na posible na lumikha ng mga talatanungan na suriin ang parehong potensyal na kalamangan at kahinaan ng digital gaming. Ang nasabing talatanungan ay malamang na ituring na mas positibo ng mga manlalaro, dahil maraming mga manlalaro (hindi alintana kung may problema ang kanilang digital na laro) ay madalas na nababagabag sa pagtugon sa mga talatanungan na kanilang naramdaman bilang pagkakaroon ng isang malakas na negatibong bias sa paglalaro. Minsan inilarawan ng mga mananaliksik ang mga hamon sa pagrekluta ng mga manlalaro na lumahok sa mga pag-aaral, at ang pagkakaroon ng mga positibong item sa mga talatanungan at interes sa mga potensyal na positibong epekto ay maaaring mapunta sa isang makatarungang distansya sa pagtaas ng pagkakasangkot at pagpapabuti ng representativeness ng mga sample. Bilang karagdagan, ang pagsukat ng positibo at negatibong mga tampok ay maaaring patunayan na kapaki-pakinabang sa mga paayon na pag-aaral na nagsusuri ng cross-over mula sa benign o medyo benign pattern ng paggamit sa mga mas may problema, o kasunod na paggalaw mula sa may problema hanggang sa hindi gaanong may problemang paggamit.

Bilang isang tiyak na halimbawa, ang pagsusuri ng mga programa sa paggamot ay maaaring makinabang mula sa pagsukat na umaabot sa hindi lamang mga negatibong epekto kundi pati na rin ang higit na benign at maging positibong epekto. Ang pagtimbang ng parehong kalamangan at kahinaan ng gaming ay maaari ding maging kapaki-pakinabang sa pagbuo ng mga plano sa paggamot. Kung ang isang gamer ay nakakaranas ng parehong positibo at negatibong epekto mula sa mga aktibidad sa paglalaro, ang paggamot ay maaaring unang kasangkot sa pagbabawas ng paggamit ng paglalaro sa mas katamtaman na antas, lalo na kung ang isang gamer ay ayaw na agad na huminto sa paglalaro. Sa isip, ang pagbaba ng oras ng paglalaro ay magbabawas o mag-aalis ng ilan sa mga mas negatibong epekto ng paglalaro, habang ang mga positibong epekto ay maaaring magpatuloy. Kung ang gamer ay isang napaka may problemang gumagamit at hindi ma-moderate ang kanyang paggamit sa paraang ito, maaaring kailanganin ang pagtatakda ng higit na matinding mga limitasyon.

Sa kasalukuyan, ang isang karaniwang paraan ng pagsukat ng positibong epekto ng digital gaming ay tila kulang. Kapag tinatasa ang positibong epekto sa paglalaro, karaniwang ginagamit ng mga mananaliksik ang mga hakbang na hindi kasali sa mga digital na laro. Halimbawa, sa isang pag-aaral na tinatasa ang potensyal na impluwensya ng parehong mga prososyunal at marahas na mga larong video, ang Saleem, Anderson, at Gentile [25] ginamit ang 25 item Prosocial Tendencies Sukatin upang suriin kung ang mga kalahok ay may higit na mga tendensya sa prosocial pagkatapos ng paglalaro. Iba pang mga mananaliksik, tulad ng salamin, Maddox, at Pag-ibig [20], ginamit ang iba't ibang mga panukala sa neuropsychological bago at pagkatapos ng paglalantad ng mga kalahok sa mga digital na laro upang matukoy kung ang mga laro ay humantong sa mga pagpapabuti ng nagbibigay-malay.

Batay sa mga nakaraang pamamaraang ito, maaaring ibigay ang ilang mga mungkahi para sa pagbuo ng positibong nilalaman ng nilalaman at mga paksa. Kabilang dito ang pagtatanong sa mga manlalaro o mga sumasagot: (a) kung gaano kadalas sila nakikibahagi sa mga laro na nagsasangkot ng maraming pisikal na aktibidad, tulad ng Dance Dance Revolution; (b) kung gumawa sila ng pinansiyal na pamumuhay sa paglalaro, tulad ng pagiging isang propesyonal na gamer o isang propesyonal na komentarista sa paglalaro; (c) kung gaano kadalas sila nakikibahagi sa aktibidad sa lipunan habang naglalaro; (d) ang iba't ibang uri ng mga laro na nakikibahagi nila (dahil ang ilang mga laro ay lilitaw na magkaroon ng mas maraming kalamangan o higit na kahinaan kaysa sa iba pang mga laro); at (f) ang ilan sa napapansin na mga benepisyo ng paglalaro (na maaaring patunayan na kapaki-pakinabang para sa pagbuo ng mga plano sa paggamot para sa mga manlalaro na nangangailangan ng interbensyon). Ito ay malamang din na patunayan ang impormasyon na gumamit ng isang maikling panukalang pang-prososyus (tulad ng Panukalang Prosimental Tendencies [25]), at isa o higit pang maikling mga hakbang na nagbibigay-malay na sumasaklaw sa mga lugar kung saan ang pananaliksik ay nagpakita ng mga pagpapabuti.

 

 

3.3. Accounting para sa Careless at Random Responding

Ang halaga ng isang panukalang-ulat sa sarili ay maaaring malubhang nakompromiso kapag ang mga sumasagot ay hindi nakikipagtulungan nang sapat sa mga pamamaraan at nagsasagawa ng bulalas o random na pagtugon. Ang ilang mga sumasagot, halimbawa, ay nais na makumpleto ang mga talatanungan nang mabilis hangga't maaari, at sa maraming mga sitwasyon ang hindi pagkakilala sa pananaliksik ay lumilikha ng halos walang hadlang sa pag-alala o random na pagtugon. Ipinakikita ng mga pagsisiyasat na ang pag-alala at random na pagtugon sa mga talatanungan ay mas karaniwan kaysa sa maaaring ipagpalagay, na ang mga rate na minsan ay tumatakbo kasing taas ng 20% [26,27]. Bukod dito, kahit na isang medyo maliit na proporsyon ng walang pag-iingat o random na tagatugon ay maaaring magkaroon ng isang nakakagulat na matatag na epekto sa data ng pananaliksik at maaaring magdulot ng mga kabalintunaang epekto (halimbawa, hindi lamang pinipigilan ang pagtuklas ng mga tunay na relasyon, ngunit kahit na lumilikha ng mga asosasyong artifactual sa pagitan ng mga variable na talagang walang kaugnayan [28]).

Sa kabutihang palad ito lumiliko na madalas lamang ng ilang mga item ay maaaring makamit ang isang mataas na antas ng kawastuhan sa pagtukoy ng random na pagtugon, at katamtaman hanggang sa mataas na kawastuhan sa pag-alis ng hindi mahinahon na pagtugon. Ang nasabing isang maliit na set ng item ay dapat na kumuha ng karamihan sa mga sumasagot sa ilalim ng isang minuto upang makumpleto. Bilang karagdagan, ang mga random at walang pag-iingat na mga item ng pagtugon ay maaaring mapanatili ang pagiging epektibo kapag inilapat o inangkop sa mga panukala, o madaling mabago upang pagsamahin ang nilalaman ng mga talatanungan. Kaya, ang isang epektibo at simpleng pamamaraan ng pagpapabuti ng kasalukuyang mga tool sa pagtatasa ng PDG ay isama ang ilang mga bulagsak o random na mga tanong na pagtugon, na magpapahintulot sa mga mananaliksik na makilala at alisin ang karamihan sa mga di-nakikipagtulungan na mga indibidwal at sa gayon ay maigig ang kanilang potensyal na nakakapinsalang epekto.

 

 

3.4. Pinahusay na Mga Norm at Mga Grupo sa Sanggunian

Kadalasan mahirap bigyang kahulugan ang kinalabasan ng isang panukala kung kulang ang naaangkop na mga normatibo o sangguniang sanggunian. Sa kontekstong ito, sa pamamagitan ng mga pangkat na normatibo, tinutukoy namin ang mga miyembro ng pangkalahatang populasyon na maaaring hindi gumon o gumagamit ng problema. Bilang kahalili, mas gusto ng isang tao ang isang mas mahigpit na tinukoy na pangkat na normatibo na binubuo ng mga pangkalahatang miyembro ng populasyon na walang sakit sa saykayatriko. Ang term na grupo ng sanggunian ay mas malawak kaysa sa normative group at maaaring magamit upang sumangguni sa anumang pangkat ng paghahambing na maaaring impormasyon na kamag-anak sa pangkat ng interes (na sa domain na ito ay malamang na maging problema sa mga digital na manlalaro).

Ang mga pangkat ng normatibong grupo at mga sangguniang sanggunian ay madalas na nagbibigay ng mga mahahalagang impormasyon, tulad ng dalas kung saan ang mga katangian na ginamit upang makilala ang mga indibidwal sa isang kategorya ng diagnostic na nangyayari sa ibang mga grupo. Halimbawa, ang ilang mga iminungkahing pamantayan para sa may problemang digital gaming ay tumutukoy sa mga uri ng dysfunction na hindi tiyak sa aktibidad na ito (halimbawa, pang-akademiko o trabaho) ngunit sinusunod sa isang tiyak na porsyento ng pangkalahatang populasyon at marahil maraming mga indibidwal na may ilang mga klinikal na karamdaman. Ang kamag-anak na dalas ng paglitaw sa iba't ibang mga pangkat na ito ay nagbibigay ng mahalagang gabay sa pagiging kapaki-pakinabang ng mga iminungkahing pamantayan sa diagnostic, tulad ng kung o kung paano matagumpay na nakikilala nila ang mga sinumang indibidwal mula sa mga miyembro ng pangkalahatang populasyon, o tumulong sa diagnosis ng pagkakaiba-iba. Halimbawa, ang isang katangian na karaniwan sa mga may problemang mga manlalaro ng video ngunit bihira sa pangkalahatang populasyon ay malamang ay may ilang utility, ngunit kung ang mga parehong katangian na ito ay nangyayari nang madalas o mas madalas sa iba't ibang mga klinikal na grupo maaari silang magkaroon ng kaunti o walang utility para sa diagnosis ng pagkakaiba-iba. Malinaw, ang pagtukoy kung ang mga potensyal na palatandaan at tagapagpahiwatig ay naghiwalay sa mga indibidwal na may PDG mula sa mga walang PDG at kung paano tumpak na ginagawa nila ito, at kung o kung gaano sila katulong sa diagnosis ng pagkakaiba, ay maaaring magbigay ng napakahalagang tulong sa mga pagsisikap sa klinikal at pananaliksik. Halimbawa, ang pagkakaroon ng epektibo o pinakamainam na mga marka ng cut-off ay nangangailangan ng naturang impormasyon.

Tulad ng nabanggit sa nakaraang talakayan ng domain ng nilalaman at ang mga potensyal na pakinabang ng pagdaragdag ng mga positibong item, ang mga recruiting mga manlalaro na lumahok sa mga pag-aaral ay nagdulot ng mga hamon. Halimbawa, ang may problema o madalas na mga gumagamit ay maaaring hindi magtiwala sa mga mananaliksik at pinaghihinalaan ang isang negatibong agenda. Dahil sa napakahalagang halaga ng pagbuo ng kalidad ng data ng normatibo at sanggunian ng grupo, ang pagsisikap ay tila nagkakahalaga nito. Marami ang makukuha sa pamamagitan ng pagpapalawak ng mga base ng data ng normatibong, ginagawa itong isang malinaw na priyoridad sa disenyo ng pagsukat, pag-unlad, at pagpili.

 

 

3.5. Mga Pag-aaral sa Sensitivity, Tiyak, Positibong Prediksyon, at Negatibong Prediksyon

Ang pagiging sensitibo ay tumutukoy sa dalas na kung saan ang isang karamdaman na naroroon ay napansin, at ang pagiging tiyak sa kawastuhan kung saan nakikilala ang kawalan ng kaguluhan. Ang parehong mga katangian ay dapat na pag-aralan dahil mayroong hindi maiiwasang pag-trade-off sa pagitan ng dalawa (maliban kung ang isang diagnostic na pamamaraan ay perpekto). Ang mga marka ng cut-off na nagmula sa sakit ay maaaring makagawa ng mga napaka-kahanga-hangang mga resulta para sa pagiging sensitibo ngunit ang mga resulta ng abysmal para sa pagiging tiyak, at kabaligtaran. Ang isang panukala ay limitado o walang halaga (at minarkahang potensyal para sa pinsala) kung ito ay halos palaging kinikilala ang isang karamdaman ngunit halos palaging maling namamalayan ang mga normal na indibidwal bilang hindi normal, o kung nangyayari ang reverse. Ang mga nasabing mga kinalabasan ay kapareho na katulad ng pagtanggi sa panukala at pagkilala sa karamihan sa lahat na hindi normal, o karamihan sa lahat bilang normal.

Nagbibigay din ang pagiging sensitibo at pagtutukoy ng batayan para sa pagtukoy ng positibong kapangyarihan ng mahuhula at negatibong mahuhulaan na kapangyarihan, na nag-aayos ng mga numero para sa pagiging sensitibo at pagtutukoy alinsunod sa base rate para sa karamdaman sa populasyon ng interes. Sa kontekstong ito, ang pag-aayos ng sensitivity at pagiging tiyak na may kaugnayan sa mga rate ng base ay nagbibigay-daan sa isa upang matukoy kung gaano kadalas ang isang positibo o negatibong resulta sa isang tagapagpahiwatig ng diagnostic ay makikilala ang PDG o kakulangan ng PDG nang tama. Ginagamit ng mga klinika at mananaliksik ang mga hakbang sa pagtatasa sa mga kondisyon at setting kung saan ang mga rate ng base ay maaaring magkakaiba-iba, at samakatuwid ang pag-uulat hindi lamang pagkasensitibo at pagiging tiyak ngunit din ang positibo at negatibong mahuhulaan na kapangyarihan ay maaaring mag-alok ng mahahalagang praktikal na patnubay para sa pagbuo, pagsusuri, at pag-aaplay ng mga panukala sa PDG.

 

 

3.6. Mga Pag-aaral Sinusuri ang Mga Panganib na Kadahilanan at Kurso

Para sa mga katanungan na nauukol sa pagsisimula, kurso, at pagbabala, madalas na walang kapalit para sa mga paayon na pag-aaral. Ang mga paayon na pag-aaral ay bihirang madaling magawa, ngunit ang mga problemang ito ay madalas na higit pa sa pag-offset ng halaga ng naturang pananaliksik [29,30], kabilang ang henerasyon ng impormasyon na maaaring mahirap o halos imposible upang makunan sa pamamagitan ng mga disenyo ng cross-sectional. Ang paggamit ng mga paayon na pag-aaral upang mapalawak ang kaalaman tungkol sa simula at kurso ay maaaring magbigay ng malaking tulong sa pagsulong ng pag-unawa sa mga landas ng sanhi, pagkilala sa mga kadahilanan na nagpapalusog o pagtaas ng peligro, tinutukoy kung at kailan ang mga hakbang sa pag-iwas ay inaasahan, at sinusuri ang pangangailangan para sa interbensyon sa therapeutic. Halimbawa, ang mas mahusay na pag-unawa sa mga panganib at proteksiyon na kadahilanan ay maaaring maging kapaki-pakinabang lalo na sa pagpigil sa PDG bago ang gayong mga paghihirap ay nagbigay ng isang tunay na nakapipinsalang epekto sa buhay ng isang tao. Ito ay para sa mga kadahilanang ito na iminumungkahi namin na kapag pumipili o bumubuo ng mga talatanungan, mabibigyan ng konsiderasyon ang kasama ang mga item na tumutugon sa mga potensyal na peligro at proteksiyon na mga kadahilanan para sa PDG, tulad ng mga kadahilanan ng panganib na ang Rehbein et al. [31] at iba pang mga mananaliksik [32] ay walang takip.

Ang isang bagong umuusbong at madalas na kadahilanan ng panganib ay nagsasangkot ng mga laro na nagpapahintulot sa mga manlalaro na gumastos ng aktwal na pera habang ang paglalaro upang mapagbuti ang laro o ang kanilang mga character sa paglalaro [33]. Tila malamang na ang pakikipag-ugnayan sa mga naturang laro ay magkakapatong, ngunit nakikilala mula sa, karamdaman sa pagsusugal, at ang halaga ng perang ginugol sa paglalaro ay magiging isang mahusay na tagahula ng PDG. Bagaman ang mga pagbili na ito ay maaaring magkaroon ng isang positibong epekto sa pakiramdam ng kasiyahan o kagalingan ng player kapag ginamit sa pag-moderate [33], ang mga pagbili ay maaaring mabilis na makalabas ng kamay para sa isang gamer na nagpupumilit sa kontrol ng salpok. Ang mga bumubuo ng mga tool sa pagtatasa ay maaaring suriin ang real-life money na ginugol para sa mga "in-game" na pagbili bilang isang potensyal na prediktor (o pamantayan) ng may problemang paggamit. Gayunman, ang prediktor na ito ay mangangailangan ng kritikal na pagsusuri, dahil ang isang gamer na may malaking mapagkukunan ng pinansiyal ay maaaring gumastos ng higit na pera sa mga pagbili ng in-game nang hindi nakakaranas ng anumang makabuluhang masamang kahihinatnan sa paghahambing sa isang gamer na may mas kaunting mga mapagkukunan.

 

 

3.7. Paghahambing sa Pag-aaral

Salamat sa mga pagsisikap ng mga mahuhusay na mananaliksik, ang iba't ibang mga panukala ay magagamit na ngayon na may magkakaibang antas ng katibayan na sumusuporta sa pagpapatunay. Ibinigay ang hanay ng mga panukala, ang tamang pagpili para sa mga klinikal at gamit sa pananaliksik ay lubos na tutulungan sa pamamagitan ng pag-alam nang higit pa tungkol sa kung paano sila ihahambing sa isa't isa. Halimbawa, ang ilang mga hakbang sa PDG ay maaaring lumampas sa iba sa pagtukoy ng mga gumagamit ng problema, ang iba ay maaaring higit na mahusay para sa pagpaplano ng paggamot, at ang iba pa ay maaaring mas mahusay na angkop para sa ilang mga pangkat ng edad. Upang matukoy ang panukala o mga panukala na pinaka-epektibo para sa mga inilaan na aplikasyon sa mga setting ng pananaliksik at klinikal, kinakailangan ang mga pag-aaral sa paghahambing.

 

 

3.8. Mga Panukala na Naayos para sa Edad, Wika, at Mga Kadahilanan sa Kultura

Ang mga hakbang na PDG na dinisenyo para sa mga matatanda ay madalas na ginagamit sa mga bata at kabataan nang hindi sinusuri ang pangangailangan para sa pagbabago. Bilang karagdagan, ang mga kadahilanan ng wika at pagkakaiba sa kultura ay maaaring magkaroon ng malaking epekto sa utility ng mga panukala at ang lawak ng pag-iisa sa mga grupo. Ang mga tuntunin at parirala ay maaaring magkaroon ng hindi katumbas na konotasyon sa buong kultura, at ang pagsasalin o interpretasyon ay maaaring hindi sinasadyang mababago ang kahulugan ng mga item sa pagsubok. Halimbawa, ang isang term ng pagmamahal sa isang kultura ay maaaring sumasalamin sa hindi pagkagusto sa ibang kultura. Ang mga pagsasaalang-alang sa kultura at lingguwistika ay partikular na mahalaga sa lugar ng digital na paglalaro dahil naabot ang pang-internasyonal na pag-abot at kakayahang magamit sa malawak na socio-demographic strata. Dahil dito, ang pananaliksik sa cross-culture sa mga panukala ay magiging malaking potensyal na halaga. Para sa mga maaaring maging interesado, ang Hambleton, Merenda, at Spielberger [34] magbigay ng isang mahusay na mapagkukunan sa pag-adapt ng mga hakbang sa buong kultura.

 

 

3.9. Pagsukat ng Time Frame, Severity, at kinalabasan

Ang mga hakbang na PDG na nagsasama ng mga temporal na sukat ay magpapataas ng kanilang halaga. Kahit na ang isa o dalawang mga katanungan na tumatalakay kung ang isang tao ay unang nakikipag-ugnay sa digital na paglalaro, at kung, halimbawa, ang antas ng pag-play ay nabawasan, nadagdagan, o nanatiling matatag sa nakaraang taon ay magbibigay ng ilang indikasyon ng tagal at tilapon ng paggamit. Ang pagtatanong tungkol sa mga pattern ng paggamit sa paglipas ng panahon ay hindi maaaring kapalit sa mga paayon na pag-aaral, ngunit hindi bababa sa pagpapalawak ng snapshot ng paggamit sa isang mas mahabang oras ng pag-aayos. Tulad ng nabanggit dati, ang pananaliksik na nagsasama ng mga temporal na pattern ay maaaring makatulong sa pagkilala sa mga panganib at proteksiyon na kadahilanan, potensyal na mga kadahilanan na sanhi, paghula ng kurso sa paglipas ng panahon, at pagkakaiba sa pagitan ng patolohiya na bahagyang o higit na independiyenteng ng pakikipag-ugnay sa digital gaming at patolohiya na pinabilis o sanhi ng paggamit.

 

 

4. Mga konklusyon

Karamihan sa mga hakbang na ginamit upang masuri ang PDG ay isinama o lubos na umasa sa mga pamantayan sa DSM, na may kamakailang extension ng ilang mga mananaliksik sa pagsukat ng IGD gamit ang pamantayan na nakalagay sa DSM-5. Bagaman ang iba't ibang mga hakbang na binuo hanggang sa kasalukuyan ay may isang bilang ng mga positibong tampok at isa o maraming mga pagsuporta sa pag-aaral, may ilang mga limitasyon sa mga pamamaraang ito. Sa kabutihang palad, mayroong isang bilang ng mga paraan ng pagsukat na maaaring higit pang palakasin. Ang ilan sa mga mungkahi na ibinigay namin (halimbawa, ang pag-aalaga para sa walang pag-asa / random na pagtugon, pagsasama ng data mula sa paayon na pag-aaral, atbp.) Maaari ring mailapat sa pagpapabuti ng isang malawak na hanay ng mga tool sa pagtatasa. Lubhang inirerekumenda na mas maraming mga hakbang ang kasama ang pagsusuri ng parehong positibo at negatibong epekto ng digital gaming, dahil ito ay lilikha ng isang mas balanseng larawan kung paano nakakaapekto ang mga aktibidad na ito at dapat magbigay ng kapaki-pakinabang na impormasyon sa pagpaplano ng paggamot at pagsubaybay. Habang ang digital na paglalaro ay patuloy na nagiging mas laganap sa maraming iba't ibang mga bansa at kultura, gayon din magiging lalong mahalaga upang higit na pinuhin ang estado ng pagsukat at pagtatasa ng PDG. Sa pamamagitan ng pinahusay na pagsukat, ito ay magiging higit na magagawa upang maayos na masuri at magbigay ng tulong sa mga indibidwal na nanganganib, o kasalukuyang nakikibahagi, may problemang paggamit ng digital na laro.

 

 

Mga Kontribusyon ng May-akda

Pangunahing responsable si Kyle Faust para sa pagsulat ng unang 5 / 8th's ng artikulo, samantalang si David Faust ang pangunahing responsable sa pagsulat ng iba pang mga 3 / 8th's. Ang mga may-akda ay pantay na nag-ambag sa pag-edit ng artikulo.

 

 

Salungatan ng Interes

Ang mga may-akda ay hindi nagpapahayag ng hindi salungatan ng interes.

 

 

Mga sanggunian

  1. Lortie, CL; Guitton, mga tool sa pagtatasa ng pagkagumon sa pagkagumon sa MJ Internet: Dimensional na istraktura at katayuan ng pamamaraan. Pagkagumon 2013, 108, 1207-1216. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Sim, T .; Maginoo, D .; Bricolo, F .; Serpelloni, G .; Gulamoydeen, F. Isang konsepto na pagsusuri ng pananaliksik sa paggamit ng pathological ng mga computer, video game, at Internet. Int. J. Ment. Nakakahumaling sa Kalusugan. 2012, 10, 748-769. [Google Scholar] [CrossRef]
  3. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Pag-ugoy, EL; Bushman, BJ; Rothstein, H .; Sakamoto, A .; Ang Saleem, M. Marahas na mga epekto ng laro ng video sa pagsalakay, empatiya, at mga pag-uugali ng prososyunidad sa silangang at kanlurang mga bansa: Isang pagsusuri na meta-analytic. Sikolohikal. Bull. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. King, DL; Delfabbro, PH Ang nagbibigay-malay na sikolohiya ng karamdaman sa paglalaro sa Internet. Clin. Sikolohikal. Si Rev. 2014, 34, 298-308. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Maginoo, DA; Coyne, SM; Bricolo, F. Mga pagkagumon sa teknolohiya ng pathological: Ano ang kilala sa siyentipiko at kung ano ang mananatiling matutunan. Sa The Oxford Handbook of Media Psychology; Dill, KE, Ed .; Oxford University Press: New York, NY, USA, 2013; pp. 382 – 402. [Google Scholar]
  6. Ferguson, CJ; Coulson, M .; Barnett, J. Isang meta-analysis ng pathological gaming prevalence at comorbidity na may mental health, akademiko at panlipunang mga problema. J. Psychiatr. Res. 2011, 45, 1573-1578. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. King, DL; Haagsma, MC; Delfabbro, PH; Gradisar, M .; Griffiths, MD patungo sa isang kahulugan ng pinagkasunduan sa paglalaro ng laro ng patolohiya: Isang sistematikong pagsusuri ng mga tool sa pagtatasa ng psychometric. Clin. Sikolohikal. Si Rev. 2013, 33, 331-342. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Salguero, R .; Moran, R. Pagsukat ng problema sa larong video na naglalaro sa kabataan. Pagkagumon 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Lemmens, JS; Valkenberg, PM; Peter, J. Pag-unlad at pagpapatunay ng isang scale ng pagkagumon sa laro para sa mga kabataan. Media Psychol. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  10. Kim, MG; Kim, J. Cross-pagpapatunay ng pagiging maaasahan, mapagtalo at may diskriminasyon na bisa para sa may problemang scale ng paggamit ng online na laro. Comput. Hum. Behav. 2010, 26, 389-398. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. American Psychiatric Association. Diagnostic at Statistical Manual ng Mga Karamdaman sa Kaisipan, 4th ed .; Pagbabago ng Teksto. American Psychiatric Association: Washington, DC, USA, 2000. [Google Scholar]
  12. American Psychiatric Association. Diagnostic at Statistical Manual ng Mga Karamdaman sa Kaisipan, 5th ed .; American Psychiatric Association: Washington, DC, USA, 2013. [Google Scholar]
  13. Pontes, HM; Griffith, MD Pagsukat DSM-5 karamdaman sa paglalaro sa Internet: Pag-unlad at pagpapatunay ng isang maikling sikolohikal na sukat. Comput. Hum. Behav. 2015, 45, 137-143. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Griffiths, MD Isang sangkap na modelo ng pagkagumon sa loob ng isang balangkas ng biopsychosocial. J. Subst. Gumamit 2005, 10, 191-197. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Petry, NM; Rehbein, F .; Maginoo, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Moble, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DS; Borges, G .; et al. Ang isang internasyonal na pinagkasunduan para sa pagtatasa ng karamdaman sa paglalaro sa Internet gamit ang bagong diskarte sa DSM-V. Pagkagumon 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Kumonekta, TM; Boyle, EA; MacArthur, E .; Hainey, T .; Boyle, JA Isang sistemang pagsusuri ng panitikan ng empirical na ebidensya sa mga laro sa computer at mga seryosong laro. Comput. Turo. 2012, 59, 661-686. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Wouters, P .; van Nimwegen, C .; van Oostendorp, H .; van der Spek, ED Isang meta-analysis ng cognitive at motivational effects ng mga seryosong laro. J. Turuan. Sikolohikal. 2013, 105, 249-265. [Google Scholar] [CrossRef]
  18. Dye, MG; Berde, CS; Bavelier, D. Pagtaas ng bilis ng pagproseso sa mga laro ng aksyon sa video. Curr. Si Dir. Sikolohikal. Sci. 2009, 18, 321-326. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  19. Berde, CS; Ang Bavilier, D. Ang karanasan sa aksyon-video-game ay nagbabago sa spatial na resolusyon ng paningin. Sikolohikal. Sci. 2007, 18, 88-94. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  20. Thorell, LB; Lindqvist, S .; Bergman, NS; Bohlin, G .; Klingberg, T. Pagsasanay at paglipat ng mga epekto ng executive function sa mga batang preschool. Si Dev. Sci. 2009, 12, 106-113. [Google Scholar]
  21. Salamin, BD; Maddox, WT; Pag-ibig, BC Real-time na pagsasanay sa laro ng diskarte: Ang paglitaw ng isang nagbibigay-malay na kakayahang umangkop na kakayahang umangkop. I-PLO ang ISA 2013, 8, e70350. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  22. Hong, J.-C .; Liu, M.-C. Isang pag-aaral sa diskarte sa pag-iisip sa pagitan ng mga eksperto at baguhan ng mga laro sa computer. Comput. Hum. Behav. 2003, 19, 245-258. [Google Scholar] [CrossRef]
  23. Shaffer, DW Paano Nakakatulong ang Mga Larong Computer sa Mga Bata na Matuto; Palgrave Macmillan: New York, NY, USA, 2006. [Google Scholar]
  24. Carlo, G .; Randall, BA Ang pagbuo ng isang sukatan ng mga pag-uugali ng prososyun para sa mga huling kabataan. J. Mga Kabataan sa Kabataan. 2002, 3, 31-44. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Saleem, M .; Anderson, CA; Maginoo, DA Mga Epekto ng prososyunidad, neutral, at marahas na mga video game sa mga mag-aaral sa kolehiyo ay nakakaapekto. Aggress. Behav. 2012, 38, 263-271. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Charter, RA; Lopez, MN Millon klinikal na imbentaryo ng multiaxial (MCMI-III): Ang kawalan ng kakayahan ng mga kondisyon ng bisa upang makita ang mga random na sumasagot. J. Clin. Sikolohikal. 2002, 58, 1615-1617. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Crede', M. Random na tumutugon bilang banta sa bisa ng bisa ng mga laki ng epekto sa mga pagtatasa ng ugnayan. J. Turuan. Sikolohikal. Panukala. 2010, 70, 596-612. [Google Scholar] [CrossRef]
  28. Faust, K .; Faust, D .; Baker, A .; Meyer, J. Ang pagpipino ng paggamit ng mga laro ng video ng mga talatanungan para sa pananaliksik at klinikal na aplikasyon: Ang pagtuklas ng mga set na may problemang tumutugon. Int. J. Ment. Nakakahumaling sa Kalusugan. 2012, 10, 936-947. [Google Scholar] [CrossRef]
  29. Maginoo, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Patugtugin ang larong video ng mga pathological sa mga kabataan: Isang dalawang taong pahaba na pag-aaral. Mga Pediatrics 2011, 127, 319-329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Lam, LT; Peng, ZW Epekto ng paggamit ng pathological ng Internet sa kalusugan ng kaisipan sa kabataan: Isang prospect na pag-aaral. Arch. Pediatr. Mga tinedyer. Med. 2010, 164, 901-906. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  31. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mossle, T. Prevalence at mga kadahilanan ng panganib ng video game dependant sa kabataan: Mga Resulta ng isang survey sa buong bansa na Aleman. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Hyun, GJ; Han, DH; Lee, YS; Kang, KD; Yoo, SK; Chung, U.-S .; Renshaw, PF Mga kadahilanan Panganib na nauugnay sa pagkagumon sa online game. Isang hierarchical model. Comput. Hum. Behav. 2015, 48, 706-713. [Google Scholar] [CrossRef]
  33. Cleghorn, J .; Griffiths, MD Bakit ang mga manlalaro ay bumili ng "virtual assets"? Isang pananaw sa sikolohiya sa likod ng pag-uugali ng pagbili. Digit. Turo. Si Rev. 2015, 27, 98-117. [Google Scholar]
  34. Pag-adapt ng Mga Pagsubok sa Sikolohikal at Pang-edukasyon para sa Pagtatasa ng Kultura-sa Kultura; Hambleton, RK, Merenda, PF, Spielberger, CD, Eds .; Erlbaum: Mahwah, NJ, USA, 2006.