Ang pag-unlad ng pananaliksik at mga debate sa gaming disorder (2019)

. 2019; 32 (3): e100071.
Nai-publish sa online 2019 Hulyo 18. doi: 10.1136 / gpsych-2019-100071
PMCID: PMC6678059
PMID: 31423477

abstract

Ang gaming disorder ay naging isang makabuluhang isyu sa pangangalagang pangkalusugan ng kaisipan. Habang ang paglalaro ay isang mahalagang anyo ng libangan, ang labis na paglalaro ay maaaring magdulot ng malubhang kahihinatnan para sa mga manlalaro. Sa kasalukuyan, may mga kontrobersya pa rin sa pamayanang pang-akademiko tungkol sa mga problema sa kalusugan ng publiko na may kaugnayan sa gaming disorder. Sinusubukan ng artikulong ito na ipaliwanag ang kahulugan, epidemiology, aetiology, diagnosis, paggamot at pag-iwas sa gaming disorder, upang magbigay ng kontribusyon sa hinaharap na konsepto ng gaming disorder.

Keywords: gaming disorder, diagnosis, paggamot, pag-iwas

Kahulugan at laganap ng karamdaman sa paglalaro

Ang karamdaman sa paglalaro ay tinukoy bilang isang negatibong pattern ng pag-uugali ng paglalaro na nailalarawan sa pagkawala ng kontrol sa laro at kabuuang oras na ginugol sa paglalaro ng laro, na nagreresulta sa iba pang mga interes at pang-araw-araw na aktibidad na ibinigay sa laro. Kahit na may mga negatibong kahihinatnan, ang pag-uugali sa laro ay patuloy o patuloy na tumataas. Para sa diagnosis ng karamdaman sa paglalaro, ang pattern ng pag-uugali ng laro ay dapat na seryosong sapat para sa hindi bababa sa 12 buwan upang magdulot ng malaking pinsala sa personal na buhay ng pamilya, pamilya, panlipunan, edukasyon, propesyonal, o iba pang mahahalagang lugar ng paggana.

'Ang ulat ng estadistika sa pag-unlad ng internet sa Tsina' ay itinuro na ang Tsina ay may 486 milyon na mga tao na naglalaro ng mga laro sa internet sa pamamagitan ng Hunyo 2018, na nagkakaloob ng 60.6% ng lahat ng mga gumagamit ng internet. Ang isang kamakailan-lamang na sistematikong pagsusuri ng mga epidemiological na pag-aaral sa gaming disorder ay natagpuan na ang paglaganap ng gaming disorder ay 0.7% −27.5%, at ito ay higit sa lahat sa mga kabataang lalaki. Ang isa pang pangkat ay nagsagawa ng isang meta-analysis ng 36 na pag-aaral sa China, na sumasakop sa mga manlalaro ng internet ng 362 328. Ang laganap ng online gaming disorder sa China ay 3.5% −17%. Ang mga paglaganap ng karamdaman sa paglalaro sa Europa at USA ay medyo mababa, halimbawa, ang USA ay tungkol sa 0.3% −1.0%, at ang Alemanya ay 1.16%.

Mga sanhi at posibleng mekanismo ng gaming disorder

Ang sanhi ng gaming disorder ay hindi pa ganap na nauunawaan. Karamihan sa pananaliksik ay nagpapahiwatig na ang mga sumusunod na aspeto ay maaaring kasangkot: una, ang built-in na sistema ng gantimpala ng laro ay maaaring maging sanhi ng sakit sa gaming. Halimbawa, maraming mga laro, lalo na ang napakalaking Multiplayer online na paglalaro ng papel na laro, umaasa sa isang 'sapilitang loop', isang siklo ng mga aktibidad na nagsasangkot ng paggantimpalaan sa player at pagmamaneho sa kanila upang magpatuloy sa pamamagitan ng isa pang ikot, na pinapanatili ang mga ito sa laro. Maraming mga manlalaro ang tumanggi na huminto sa laro dahil gagantimpalaan sila sa laro. Ang inaasahan ng ganitong uri ng gantimpala ay maaaring dagdagan ang dopamine sa utak, paganahin ang sistema ng gantimpala at, sa sandaling gantimpalaan ang manlalaro, maaari siyang maging gumon sa katagalan. Ang mekanismong ito ay katulad ng mekanismo ng neurobiological ng sakit sa pagsusugal. Bukod dito, sa virtual na mundo na nabuo ng laro, ang taong may karamdaman sa paglalaro ay maaaring makakuha ng tiwala at kasiyahan na hindi makuha sa totoong mundo. Bilang karagdagan, ang mataas na pag-load ng testosterone ay maaaring isang kadahilanan ng peligro para sa mga matatanda na may karamdaman sa paglalaro. Mayroong pananaliksik na nagpapahiwatig na genetic factor, status ng pag-aasawa, kasaysayan ng pang-aabuso at trauma, mga mode ng edukasyon, kasaysayan ng mga karamdaman sa pag-iisip, demographic factor, pagkatao at sikolohikal na kadahilanan, mga kadahilanan sa pamilya at panlipunan, at mga kadahilanan na may kaugnayan sa laro (tulad ng uri ng laro at karanasan sa laro) din maglaro ng isang mahalagang papel sa gaming disorder.

Diagnostics ng gaming disorder

Wala pa ring pinagkasunduan sa mga pamantayan sa diagnostic para sa karamdaman sa paglalaro. Marami sa mga naunang iminungkahing pamantayan para sa karamdaman sa paglalaro ay katulad ng ika-apat na edisyon ng Diagnostic and Statistics Manual ng Mental Disorder '(DSM-IV) para sa mga sakit sa paggamit ng sangkap, na nakasalalay sa mga kaliskis at talatanungan.

Noong Mayo 2013, ang DSM-5 na inisyu ng American Psychiatric Association ay hindi kasama ang gaming disorder. Ito ay pinaniniwalaan na hindi sapat na katibayan upang maiuri ito bilang isang karamdaman sa pag-iisip, ngunit ang iminungkahing pamantayan para sa karamdaman sa paglalaro ay inilagay sa apendiks ng DSM-5 bilang isang 'klinikal na kababalaghan na nangangailangan ng karagdagang pananaliksik'. Inamin ng mga eksperto sa rebisyon ng DSM-5 na ang karamdaman sa paglalaro ay magkakaroon ng negatibong epekto sa personal at panlipunang buhay ng mga pasyente. Samakatuwid, nagbigay pa rin sila ng siyam na pamantayan sa diagnostic para sa karamdaman sa paglalaro, at naniniwala na ang pagpupulong ng lima sa siyam na pamantayan sa paglipas ng 12 na buwan ay nagkakaroon ng pagsusuri ng karamdaman sa paglalaro. Ang mga siyam na pamantayan ay ang mga sumusunod: (1) na ganap na nakatuon sa laro; (2) kapag itinigil ang laro, lumilitaw ang mga sintomas tulad ng pagkabalisa at pagkamayamutin; (3) ang oras na ginugol sa paglalaro ng mga laro ay unti-unting tumataas; (4) ang mga may karamdaman sa paglalaro ay hindi mabawasan ang dami ng oras na ginugol sa paglalaro ng laro at hindi maaaring tumigil sa laro; (5) ang mga indibidwal na may karamdaman sa paglalaro ay magbibigay ng iba pang mga aktibidad at mawawalan ng interes sa iba pang mga libangan; (6) kahit na nauunawaan ng tao na ang laro ay may negatibong epekto sa buhay, nakatuon pa rin sila sa laro; (7) itatago ng tao ang dami ng oras ng paglalaro mula sa mga miyembro ng pamilya o sa iba pa; (8) na nagpapagaan ng mga negatibong emosyon tulad ng pagkakasala, kawalan ng pag-asa, at iba pa, dahil sa paglalaro ng mga laro ay naroroon; at (9) pagkawala ng paggana sa trabaho, pag-aaral o buhay panlipunan dahil sa paglalaro. Dapat itong ituro na ang DSM-5 lamang ang nagbigay ng mga pamantayan sa diagnostic para sa karamdaman sa paglalaro sa online.

Noong Hunyo 2018, isinama ng WHO ang gaming disorder sa kabanata ng sangkap at pagkagumon sa pag-uugali sa 11th edition ng International Classification of Diseases at Mga Kaugnay na Suliranin sa Kalusugan (ICD-11). Inilista nila ang mga pamantayan sa diagnostic na sumusunod: (1) obsesyon sa laro na mahirap kontrolin ng higit sa 12 buwan; (2) ang antas ng pagkahumaling sa laro ay mas mataas kaysa sa iba pang mga interes, na nagreresulta sa isang pagbawas sa pang-araw-araw na gawain; at (3) kahit na ang isa ay may kamalayan sa negatibong epekto, ang pag-uugali ng laro ay nagpapatuloy o tumataas. Gayunpaman, ang pagkilos ng WHO ay nagdulot ng pagsalungat mula sa ilang mga iskolar at mga miyembro ng Game Association. Naniniwala sila na ang pag-uuri ng karamdaman sa paglalaro ay walang pang-agham na batayan, at hindi pa malinaw kung ang karamdaman sa paglalaro ay sanhi ng mga aktibidad sa laro mismo o apektado ng iba pang mga sakit. Ang nasabing diagnosis ay maaaring maging sanhi ng diskriminasyon para sa maraming mga manlalaro ng laro. Sa kasalukuyan, maraming mga kawalang-katiyakan tungkol sa gaming disorder sa maraming paraan, na maaaring magkamali sa mga normal na manlalaro para sa mga may karamdaman sa paglalaro, at samakatuwid ay maaaring maging sanhi ng labis na diagnosis at paggamot.

Sa kasalukuyan, mayroong parehong pagkakapareho at pagkakaiba sa dalawang mga sistemang diagnostic para sa karamdaman sa paglalaro. Ang parehong mga puntos lahat ay binibigyang diin ang walang pigil na walang ingat na pag-uugali ng laro sa loob ng mga buwan ng 12, na nagdulot ng mga malubhang kahihinatnan sa personal at panlipunang buhay, at iba pa. Sa kabila ng magkaparehong sikolohikal na pananabik, pagpapaubaya at pag-alis ng mga sintomas sa sakit na gamit ng sangkap, ang mga indibidwal ay magpapatuloy sa kanilang labis na paglalaro ng laro. Ang mga pagkakaiba ay: (1) Isinasama ng ICD-11 ang karamdaman sa paglalaro sa kabanata ng sangkap at pag-uugali ng pagkilos, kabilang ang lahat ng mga form ng laro tulad ng mga online games, offline na laro, o iba pang mga hindi natukoy na mga laro. Isinasama ng DSM-5 ang karamdaman sa paglalaro sa kabanata tungkol sa mga klinikal na phenomena na nangangailangan ng karagdagang pananaliksik, na binibigyang diin lamang ang mga larong online. (2) Ang ICD-11 ay naglalaman ng diagnostic na pag-uuri ng mapanganib na paggamit ng mga laro, ngunit ang pag-uuri ng diagnostic na ito ay hindi nakikita sa DSM-5. (3) Ang ICD-11 ay isang gabay sa diagnostic. Ipinakikilala nito ang diagnosis at diagnosis ng pagkakaiba-iba ng karamdaman sa paglalaro at nagbibigay ng mahusay na gabay para sa diagnosis. Ang DSM-5 ay isang pamantayang diagnostic. Ang isa ay maaaring masuri na may karamdaman sa paglalaro sa pamamagitan ng pagtugon sa lima o higit pa sa siyam na pamantayan. Bukod dito, ang mga diagnostic na pamantayan ng DSM-5 ay mas detalyado kaysa sa ICD-11, kaya mayroon itong mabuting pag-andar. (4) Tinatalakay din ng DSM-5 ang paglaganap, pagsusuri, pag-impluwensya sa mga kadahilanan, pagkakaiba ng diagnosis at comorbidity ng online gaming disorder.

Paggamot ng gaming disorder

Ang labis na paglalaro ay maaaring makapinsala sa pang-araw-araw na buhay at paggana ng lipunan. Samakatuwid, kinakailangan ang propesyonal na paggamot para sa mga taong may karamdaman sa paglalaro. Sa kasamaang palad, sa kasalukuyan ay may kakulangan ng kinikilalang mga hakbang sa paggamot para sa karamdaman sa paglalaro. Dahil ang pathogenesis ng gaming disorder ay hindi pa malinaw, ang kasalukuyang mga hakbang sa interbensyon ay pangunahing batay sa karanasan sa paggamot ng mga karamdaman sa pag-iisip tulad ng sangkap sa paggamit ng sangkap. Kasama sa mga hakbang sa paggagamot ang psychobehavioural na paggamot, paggamot sa gamot at komprehensibong paggamot.

Psychological therapy

Ang sikolohikal na therapy, kabilang ang therapy ng indibidwal at grupo, ay kasalukuyang ginagamit na pamamaraan para sa pagpapagamot ng gaming disorder.

Indibidwal na paggamot

Kabilang sa mga indibidwal na paggamot, ang nagbibigay-malay al pag-uugali ng therapy (CBT) ay ang pinaka-karaniwang ginagamit. Ang pangunahing anyo ng paggamot ay indibidwal na konsultasyon. Ang karaniwang haba ng paggamot ng CBT ay ilang buwan at sa pangkalahatan ay nangangailangan ng mga paggamot sa 8-28, mula sa 1 hanggang 2 na oras bawat oras. Kasama sa nilalaman ng paggamot: (1) pagkilala ng cognitive distortions na may kaugnayan sa pag-uugali sa paglalaro; (2) naghahanap ng katibayan na maaaring kumpirmahin ang cognitive pagbaluktot na ito; (3) ang pagsusuri ng mga pangunahing paniniwala at negatibong schema; (4) kapalit na may higit pang mga agpang pattern ng pag-iisip; (5) na nagtatag ng pag-iwas sa pag-iwas sa pagbabalik at planuhin ang mga hakbang sa paggamot; (6) pagharap sa mga problema sa pagpipigil sa sarili, at iba pa. Ipinapakita ng mga resulta na ang CBT ay epektibo para sa mga taong may karamdaman sa paglalaro at maaaring mabago ang mga pagkilala sa mga indibidwal na nakapaligid sa laro.

Ang therapy sa pangkat

Ang sikolohikal na therapy, na kilala rin bilang team therapy o kolektibong therapy, ay isinasagawa sa mga grupo o koponan. Ang pangkalahatang balangkas para sa mga ganitong uri ng therapy ay ang mga kalahok ng 6 − 10, isa hanggang dalawang session sa isang linggo (para sa 1 − 2 na oras) nang hindi bababa sa kalahating taon. Kasama sa mga pamamaraan ng paggamot ang mga lektura, aktibidad at talakayan. Ang mga layunin sa paggamot ay upang mabawasan ang mga sintomas ng dependence ng laro ng pasyente, itaguyod ang pagbawi ng mga interpersonal na relasyon, pagbutihin ang tiwala sa sarili ng indibidwal at pamahalaan ang pag-alis mula sa mga larong ito. Naniniwala ang American Psychological Association na ang therapy sa pangkat ay may ilang mga kalamangan sa indibidwal na therapy tulad ng lahat ng mga kalahok ay may katulad na mga problema at nahaharap sa parehong mga paghihirap sa buhay. Sa pamamagitan ng pagbabahagi ng mga karanasan sa laro sa iba, mas makikilala ng mga kalahok ng grupo ang kanilang sariling mga problema. Bilang karagdagan, ang pangkat ng pangkat ay maaaring lumikha ng isang medyo sarado at ligtas na kapaligiran kung saan ang mga sensitibong paksa tungkol sa gaming disorder ay maaaring bukas na talakayin. Sapagkat ang bawat tao ay may iba't ibang mga paraan ng pagharap sa kanilang karamdaman sa paglalaro, ang therapy ng grupo ay maaaring magbigay ng mga pagkakataon upang matuto mula sa iba na nakikipag-usap sa karamdaman sa paglalaro, at sa gayon ay pagpapabuti ng kanilang kakayahang makaya.

Family therapy

Ang therapy sa pamilya ay nagbibigay ng paggamot sa pamamagitan ng paggamit ng sikolohikal na interbensyon sa yunit ng pamilya. Kasama rito ang tradisyonal na therapy sa pamilya o kasal at pamilya therapy. Kadalasan, ang isang modelo ng interbensyon ng multilevel ng pag-abuso sa droga ay inilalapat, kabilang ang mga payo sa pamilya at mga pangkat ng suporta sa peer. Bilang karagdagan sa ito, ang therapy ng multifamily group ay ginamit upang gamutin ang gaming disorder.

Multimodal na nakabatay sa grupong therapy

Ito ay isang pangkat ng pamamaraan ng psychotherapy na angkop para sa kapaligiran ng paaralan. May kinalaman ito sa mga mag-aaral, magulang at guro. Ang bawat pangkat ay may 6-10 mga tao. Ang layunin ay upang mapalakas ang komunikasyon ng magulang ng bata, itaguyod ang pagkakaisa ng pamilya, kilalanin ng mga magulang ang mga problema ng kanilang mga anak at alamin ang kanilang papel sa pag-uugali ng paglalaro ng mga bata nang maaga. Sa pamamagitan ng edukasyon sa sikolohikal, ang mga guro ay nagbibigay din ng tulong para sa paggamot.

Paggamot sa pharmacological

Ang mga nagtataguyod para sa paggamit ng paggamot sa parmasyutiko para sa karamdaman sa paglalaro ay karaniwang mga psychiatrist na naniniwala na ang karamdaman sa paglalaro ay isang sakit sa kaisipan. Ang salpok na ipinakita ng taong may karamdaman sa paglalaro patungo sa laro ay may katulad na mekanismo ng neurobiological bilang salpok ng mga gumon sa mga sangkap patungo sa kani-kanilang gamot. Bilang karagdagan, ang mga may karamdaman sa paglalaro ay madalas na mayroong iba pang mga sakit na kaisipan sa kaisipan. Nagbibigay ito ng pundasyon para sa paggamot sa parmasyutiko.

Batay sa mga puntos sa itaas, si Dell'Osso at mga kasamahan ginamit escitalopram para sa paggamot ng 19 matatanda na may gaming disorder. Sa unang 10 na linggo ng paggamot sa droga, ang mga sintomas ng pag-asa sa laro ay napabuti sa lahat ng mga pasyente. Gayunpaman, sa mga sumusunod na linggo ng 9 ng mga randomized na mga pagsubok na kontrolado ng dobleng bulag (kalahati ng pagtanggap ng mga gamot at kalahati ng pagtanggap ng mga placebos), walang pagkakaiba sa pagiging epektibo ng grupo ng gamot at ang grupo ng control. Bipeta at kasamahan unang ginagamot ang mga pasyente ng 38 na may simpleng obsessive-compulsive disorder na mayroong karamdaman sa paglalaro o hindi nagkaroon ng karamdaman sa paglalaro na may antian depression therapy para sa 3 linggo at pagkatapos ay ginagamot sa mga regular na antidepressants (selective serotonin reuptake inhibitors o clomipramine) para sa 1 taon. Nalaman ng mga resulta na ang mga nagpipilit na sintomas ng pasyente at pag-asa sa laro ay napabuti. Han at Renshaw ginamit na bupropion para sa paggamot ng mga pasyente ng 50 na may matinding pagkalungkot na sinamahan ng labis na paglalaro sa online. Ang mga resulta ay nagpakita na ang mga pagnanasa ng pasyente para sa mga laro ay lubos na nabawasan, ang oras na ginugol sa internet ay pinaikling at ang mga sintomas ng pagkalungkot ay napabuti. Pagkatapos nito, si Han at mga kasamahan ginamit ang isang sentral na stimulant ng nerbiyos, methylphenidate, upang gamutin ang mga bata ng 62 na may kakulangan sa atensyon na hyperactivity disorder (ADHD) na nakaranas ng labis na paglalaro. Napag-alaman na ang antas ng karamdaman sa paglalaro at ang dami ng oras sa paggamit ng internet ay nabawasan nang malaki, at ang mga sintomas ng ADHD ay napabuti din. Bilang karagdagan, mayroon ding mga pag-aaral kung saan ang opioid receptor antagonist naltrexone ay natagpuan na epektibo laban sa gaming disorder.

Iminungkahi ng nasa itaas na limitadong data na ang therapy sa droga (karamihan sa mga antidepresan) ay maaaring mapabuti ang mga sintomas ng dependence ng laro ng mga pasyente, at maaaring makabuluhang paikliin ang oras ng paggamit sa internet at bawasan ang mga cravings upang maglaro ng mga laro. Gayunpaman, kinakailangan ang karagdagang pananaliksik upang matukoy ang pagiging epektibo, naaangkop na dosis at kurso ng paggamot ng mga psychotropic na sangkap sa gaming disorder. Kapag ginagamit ng klinika ang paggamot sa droga, dapat niyang maingat na obserbahan ang kondisyon ng pasyente at ayusin ang dosis ng gamot sa oras upang maiwasan ang masamang mga reaksyon.

Pinagsamang therapy

Ang komprehensibong paggamot ay isang interbensyon na pinagsasama ang CBT sa iba pang mga pamamaraan ng paggamot. Kasama dito ang CBT na sinamahan ng therapy sa gamot, iba pang mga anyo ng psychotherapy o physiotherapy.

Ang pinagsamang gamot sa CBT

Kim at mga kasamahan tinangka upang tratuhin ang mga 65 kabataan na may depresyon na karamdaman na may amphetamine na sinamahan ng CBT at natagpuan na ito ay epektibo para sa mga sintomas ng dependence sa laro at pagkalungkot. Santos at mga kasamahan pinagsamang antidepressants at antian depression gamot upang gamutin ang gaming disorder. Sa pag-aaral na ito, nalaman nila na ang mga pasyente ng pagkabalisa at mga sintomas ng dependence sa paglalaro ay makabuluhang napabuti.

Pinagsamang CBT pinagsama motivation therapy

Ayon sa pagganyak na karanasan sa paggamot ng pagpapahusay ng therapy (MET) sa pagkagumon sa alkohol, Poddar at mga kasamahan sinubukan muna ang pamamaraang ito para sa gaming disorder. Ang pamamaraang MET-CBT na ito ay binubuo ng isang serye ng mga yugto: (1) isang yugto ng pagmumuni-muni (ibig sabihin, mga paunang sesyon ng gusali ng rapport, isang detalyadong pakikipanayam at pagbabalangkas ng kaso); (2) isang yugto ng paghahanda (ibig sabihin, mga sesyon na naihatid sa isang mahabagin na kapaligiran upang bigyang-diin ang psychoeducation, kabilang ang pamamahala ng pisyolohikal at emosyonal na pagpukaw sa pamamagitan ng mga diskarte sa pagpapahinga, at isang pagtatasa ng gastos na benepisyo ng pagkagumon sa laro); at (3) isang yugto ng kontrata kasama ang pasyente, ang mga magulang at ang therapist (ibig sabihin, pagbabago ng pag-uugali ng paglalaro, pagbabawas ng oras na ginugol sa online at nagsusulong ng mga malulusog na aktibidad). Pagkatapos ng paggamot, ang oras ng paglalaro ng pasyente ay lubos na nabawasan at ang pagganap ng pagkatuto ay makabuluhang napabuti.

Ang CBT pinagsama electroacupuncture therapy

Mayroong mga tao sa China na sinubukan na gamitin ang pamamaraang ito at naisip na ang pinagsamang grupo ng paggamot sa pagpapabuti ng mga sintomas ng dependence ng laro ay mas mahusay kaysa sa indibidwal na pangkat ng psychotherapy. Gayunpaman, ang pagiging epektibo at kaligtasan ng CBT pinagsama electroacupuncture therapy ng gaming disorder ay kailangang mapatunayan.

Pag-iwas sa gaming disorder

Ang mga sanhi ng gaming disorder ay kumplikado, na kinasasangkutan ng maraming mga kadahilanan sa biopsychosocial, at medyo mahirap ang paggamot. Samakatuwid, ang pag-iwas ay mas mahalaga. Ang kasalukuyang mga hakbang sa pag-iwas laban sa karamdaman sa paglalaro ay ang mga sumusunod:

Limitahan ang paggamit ng mga laro

Kung titingnan ang potensyal na nakakahumaling na katangian ng computer at laro, ang mahabang oras sa paglalaro at ang problema ng labis na paggamit ng internet, ang paglilimita sa paggamit ay isang solusyon. Ang mga panukala ay: (1) pagbabawal ng pag-access sa laro: ang pamahalaan ay nangangailangan ng mga nagbibigay ng laro upang maiwasan ang mga manlalaro na ma-access ang kanilang mga laro para sa isang tiyak na tagal ng panahon sa araw; at (2) mga kontrol ng magulang: kinokontrol ng mga magulang ang computer ng kanilang mga anak sa pamamagitan ng iba't ibang mga hakbang, tulad ng paglilimita sa mga nilalaman ng laro at oras.

Babala ng mga mensahe

Ang ilang mga kumpanya ng gaming ay naglabas ng in-game na impormasyon ng babala na may kaugnayan sa mga panganib ng labis na paglalaro ng laro. Ang impormasyong ito ay maaaring katulad ng impormasyong babala sa kalusugan na lilitaw sa mga pakete ng tabako at alkohol. Batay sa kahusayan ng mga label ng babala ng sigarilyo, maipapalagay na ang naturang impormasyon sa babala ay nakakatulong upang madagdagan ang kamalayan sa mga nakakapinsalang kahihinatnan ng labis na paglalaro. Iminumungkahi ng Király at mga kasamahan na ang pagpapasadya ng mga babala sa mga laro depende sa oras na ginugol ng mga manlalaro sa paglalaro. Ang diskarte na ito ay nagbibigay-daan sa pag-target sa mga pag-uugali ng problema na partikular nang hindi nakakaapekto sa kasiyahan ng mga di-may problemang mga manlalaro ng isang malusog na aktibidad ng pastime.

Mga potensyal na interbensyon

Upang mabawasan ang negatibong kahihinatnan ng mga laro, dapat ibigay ng gobyerno ang mga nauugnay na patakaran na nangangailangan ng lahat ng mga kagawaran na magbigay ng nararapat na tulong at paggamot para sa mga taong may karamdaman sa paglalaro. Sa kaso ng problemang paglalaro, ang clinician ay isa sa mga nauna upang makilala ang mga potensyal na peligro ng gaming disorder at magbigay ng kaunting tulong sa mga manlalaro sa laro. Dahil ang karamihan sa mga operator ng gaming ay maaaring mangolekta ng data ng mga manlalaro tungkol sa oras na ginugol sa paglalaro, maaari silang makipag-ugnay sa mga manlalaro na naglalaro ng mas maraming oras kaysa sa average at mag-alok sa kanila ng impormasyon sa pakikipag-ugnay para sa mga posibleng serbisyo sa referral. Ang mga kumpanya ng laro ay dapat ding lumahok sa mga aksyon upang maiwasan at gamutin ang karamdaman sa paglalaro, tulad ng pagbabawas ng mga gantimpala at pagdaragdag ng mga babala sa laro. Ang mga nagbibigay ng laro ay dapat itaas ang mga presyo ng laro at limitahan ang napaaga na pakikipag-ugnay sa mga menor de edad sa mga laro. Ang mga pamahalaan ay dapat magtatag ng sapat na mga sentro ng pag-iwas at paggamot para sa pag-asa sa laro, na nagbibigay ng pag-iwas sa edukasyon, serbisyo sa pagpapayo at mga interbensyon sa paggamot.

Ang mga debate at mga direksyon sa pananaliksik sa hinaharap sa gaming disorder

Kontrobersyal man o hindi ang gaming disorder ay kontrobersyal pa rin. Gayunpaman, naniniwala ang karamihan sa mga iskolar na ang karamdaman sa paglalaro ay isang pagkagumon na batay sa karamdaman sa kaisipan. Una sa lahat, ang gaming disorder ay may katulad na biological mekanismo ng paggamit ng sangkap na may sakit at nauugnay sa dopamine reward system sa gilid ng gitnang utak. Kapag naglalaro ang manlalaro, ang antas ng mga dopamine neurotransmitters sa utak ay nagdaragdag, na siya namang gumagawa ng kasiyahan. Kung ang kasiyahan na ito ay pinasisigla ang utak ng paulit-ulit, ang utak ay gagantimpalaan, at maaalala ng player ang pakiramdam na ito, na nagreresulta sa pagkagumon. Pangalawa, ang tugon ng utak ng mga taong may karamdaman sa paglalaro sa mga pahiwatig na may kinalaman sa laro ay maaaring katulad sa nakikita sa mga taong may karamdaman sa paggamit ng sangkap. Ipinakita ang mga resulta ng MRI na resulta, kung ihahambing sa kagamitang paggamit ng sangkap at iba pang mga pagkagumon sa pag-uugali (tulad ng patolohiya sa pagsusugal), ang gaming disorder ay maaaring magpakita ng magkatulad na aktibidad ng neurological sa mga nakakahumaling na mga rehiyon ng utak (prefrontal cortex, nucleus accumbens septi, anterior cingulate area, caudal nucleus, at iba pa on). Pangatlo, ang mga interbensyon sa droga at sikolohikal ay maaaring mapawi ang mga sintomas ng mga taong may karamdaman sa paglalaro at suportahan ang kanilang biological na batayan ng biochemistry, pag-unawa at pag-uugali. Sa wakas, ang genetic polymorphism na natagpuan sa mga taong may karamdaman sa paglalaro ay nauugnay sa kagamitang paggamit ng sangkap at pagsusumikap sa patolohiya. Ang polymorphism ng dalawang gen na may kaugnayan sa sangkap sa paggamit ng sangkap (Taq1A1 allele ng dopamine D2 receptor at Val158M at iba pa allele sa catecholamine-O-methyltransferase gene) ay may mas mataas na rate ng saklaw sa karamdaman sa paglalaro. Ang lahat ng mga ebidensya sa itaas ay nagmumungkahi na ang gaming disorder ay isang nakakahumaling na sakit sa kaisipan.

Naniniwala ang mga sumalungat na: (1) kahit na ang ilang mga pagpapakita ng gaming disorder at sangkap na may kaugnayan sa sangkap ay magkatulad, ang gaming disorder ay walang pisikal na mga sintomas ng paggamit ng sangkap na sangkap. Ito ay ipinapakita lamang bilang isang sikolohikal na pag-asa, kaya hindi ito isang nakakahumaling na pag-uugali. (2) Ang karamdaman sa paglalaro ay dapat maiuri bilang isang impulse control disorder, dahil ang mga taong may karamdaman sa paglalaro ay hindi makontrol ang kanilang sariling pag-uugali at ang dami ng oras sa paglalaro. Ang mga taong ito ay nakikibahagi sa sapilitang overplaying, gumugol ng maraming oras sa paglalaro ng mga laro na ang mga resulta ay nakakahumaling na pag-uugali at pagkawala sa gumaganang panlipunan. (3) Ang pagganap na pinsala na dulot ng paglalaro ay hindi pa ganap na nakumpirma. (4) Ang pag-uugali ng gaming ay maaaring isang mekanismo ng pagkaya upang maibsan ang isang karamdaman, hindi isang independiyenteng karamdaman. (5) Ang pagsasama ng gaming karamdaman bilang isang sakit sa ICD-11 ay maaaring maging stigmatize ng ilang mga normal na mga manlalaro at kahit na humantong sa posibilidad ng labis na medikal na paggamot. (6) Ang karamdaman sa paglalaro bilang isang uri ng diagnostic ay maaaring maging resulta ng panic sa moral.

Hanggang ngayon, maraming aspeto ng gaming disorder ay kontrobersyal pa rin. Halimbawa, (1) kung ang karamdaman sa paglalaro ay isang sakit sa pag-iisip; (2) ang laki ng pinsala sa gaming disorder; (3) ang ugnayan sa pagitan ng gaming disorder at iba pang comorbid na sakit sa kaisipan; (4) ang klinikal na pagpapakita ng karamdaman sa paglalaro, ang aetiology at ang pathogenesis ng gaming disorder. Bilang karagdagan, may ilang mga pag-aaral sa mga positibong epekto ng mga laro. Sa kasalukuyan, ang data ng epidemiological survey tungkol sa gaming disorder sa mga bansa sa buong mundo ay nasa malubhang kakapusan pa rin. Samakatuwid, ang mga direksyon sa pananaliksik sa hinaharap ay kinabibilangan ng: (1) ang epidemiological na pagsisiyasat ng gaming disorder; (2) ang pag-unlad at standardisasyon ng mga tool sa diagnostic; (3) ang nakakaimpluwensyang mga kadahilanan ng pag-uugali ng laro; (4) utak at neurobiology; at (5) paggamot at pag-iwas. Sa pagkagumon, ang pananaliksik sa positibong papel ng paglalaro ay kinakailangan din upang linawin ang uri ng karamdaman sa paglalaro.Abstract na pagsasalin 1

Pagsasalin sa abstract

Ang file lamang ng web na ito ay ginawa ng BMJ Publishing Group mula sa isang electronic file na ibinigay ng (mga) may-akda at hindi na-edit para sa nilalaman.

gpsych-2019-100071supp001.docx

Pagkilala

Pinasasalamatan ng mga may-akda ang mga tagasuri at editor ng artikulong ito.

Talambuhay

Nakakuha si Qianjin Wang ng isang bachelor's degree sa klinikal na gamot sa 2015 mula sa Jining Medical College. Kasalukuyan siyang nag-aaral para sa master's degree sa psychiatry sa Institute of Mental Health, Ang Pangalawang Xiangya Hospital ng Central South University. Ang kanyang interes sa pananaliksik ay gamot sa pagkagumon.

Isang panlabas na file na nagtataglay ng larawan, paglalarawan, atbp. Pangalan ng object ay gpsych-2019-100071ileq01.gif

Mga talababa

Nag-ambag: Wang Qianjin: nakumpleto ang buod, kahulugan ng gaming disorder, diagnosis, pagsulat at pagsasama ng buong-teksto ng paggamot.

Ren Honghong: pagkuha ng dokumento, pagsulat at pagbabago ng draft upang makumpleto ang pag-iwas sa sakit sa gaming.

Long Jiang: nakumpleto ang pagsasaayos ng format ng pagsulat at pagsulat ng gaming disorder epidemiology at aetiology.

Liu Yueheng: nakumpleto ang pagsulat ng background sa gaming disorder at kailangang malutas ang mga problema sa hinaharap.

Liu Tieqiao: nagbigay ng isang balangkas ng artikulo, gabay sa pagsulat, rebisyon ng full-text at panghuling draft.

Pagpopondo: Ang gawaing ito ay suportado ng mga gawad mula sa National Key R&D Program ng Tsina (2017YFC1310400) at National Natural Science Foundation ng China (81371465 at 81671324). Ang mga sponsor ay walang papel sa pagpaplano, pag-uugali at paglalathala ng gawaing ito.

Nakikipagkumpitensya interes: Ang lahat ng mga may-akda ay nagpapahayag na wala silang anumang salungatan ng interes sa artikulong ito.

Pahintulot ng pasyente para sa paglalathala: Hindi kailangan.

Pagsusuri ng pag-aari at peer: Kinomisyon; sinuri ng panlabas na peer.

Pahayag ng pagkakaroon ng data: Walang karagdagang data na magagamit.

Mga sanggunian

1. World Health Organization Gaming Disorder - Ano ang gaming disorder? 2018. Magagamit na: https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/zh/
2. China Internet Information Center Center (CNNIC) Ang ika-42 ulat ng istatistika sa pag-unlad ng Internet ng Tsina, 2018. Magagamit na: http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/201808/t20180820_70488.htm
3. Mihara S, Higuchi S. Mga cross-sectional at pahaba na epidemiological na pag-aaral ng karamdaman sa paglalaro sa Internet: isang sistematikong pagsusuri ng panitikan. Psychiatry Clin Neurosci 2017;71: 425-44. 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef] []
4. Long J, Liu T, Liu Y, et al. Pagkalat at pagwawasto ng may problemang online gaming: isang sistematikong pagsusuri ng katibayan na inilathala sa Intsik. Curr Addict Rep 2018;5:359–71. 10.1007/s40429-018-0219-6 [CrossRef] []
5. Przybylski AK, Weinstein N, Murayama K. Internet gaming disorder: sinisiyasat ang klinikal na kaugnayan ng isang bagong kababalaghan. AJP 2017;174: 230-6. 10.1176 / appi.ajp.2016.16020224 [PubMed] [CrossRef] []
6. Rehbein F, Kliem S, Baier D, et al. Pagkalat ng karamdaman sa paglalaro ng Internet sa mga kabataan ng Aleman: diagnostic na kontribusyon ng siyam na pamantayan sa DSM-5 sa isang sample na kinatawan ng estado. Pagkagumon 2015;110: 842-51. 10.1111 / add.12849 [PubMed] [CrossRef] []
7. Wikipedia Pagkagumon sa laro ng video, 2018. Magagamit na: https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_addiction
8. Mez B. Isang tahimik na pumatay: bakit ang mga video game ay nakakahumaling, 2013. Magagamit na: https://thenextweb.com/insider/2013/01/12/what-makes-games-so-addictive/
9. Fauth-Bühler M, Mann K. Ang Neurobiological correlates ng karamdaman sa paglalaro ng Internet: pagkakapareho sa pagsusugal sa patolohiya. Nakakahumaling na Pag-uugali 2017;64: 349-56. 10.1016 / j.addbeh.2015.11.004 [PubMed] [CrossRef] []
10. Kornhuber J, Zenses EM, Lenz B, et al. Mababang 2D: Ang mga halaga ng 4D ay nauugnay sa pagkagumon sa laro ng video. PLoS ONE 2013;8: e79539 10.1371 / journal.pone.0079539 [PMC free article] [PubMed] [CrossRef] []
11. Saunders JB, Hao W, Long J, et al. Gaming disorder: ang paglalagay nito bilang isang mahalagang kondisyon para sa diagnosis, pamamahala, at pag-iwas. Journal of Addictions Behavioral 2017;6: 271-9. 10.1556 / 2006.6.2017.039 [PMC free article] [PubMed] [CrossRef] []
12. Dong GH. Sakit sa pagkagumon sa Internet [M] // Psychiatry ni Lu L. Shen YuCun. Ika-6 edn Tsino: Beijing: People's Medical Publishing House (PMPH), 2018: 691. []
13. Petry NM, Rehbein F, Ko CH, et al. Ang karamdaman sa paglalaro ng Internet sa DSM-5. Curr Psychiatry Rep 2015;17 10.1007/s11920-015-0610-0 [PubMed] [CrossRef] []
14. Scutti S. SINO ang nag-uuri sa 'gaming disorder'as kondisyon ng kalusugan ng kaisipan [J]. CNN 2018;27. []
15. Aarseth E, Bean AM, Boonen H, et al. Buksan ang debate ng mga iskolar ng debate sa World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. Journal of Addictions Behavioral 2017;6: 267-70. 10.1556 / 2006.5.2016.088 [PMC free article] [PubMed] [CrossRef] []
16. Chakraborty K, Basu D, Vijaya Kumar KG. Pagkagumon sa Internet: pinagkasunduan, pinagtatalunan, at ang paraan nang maaga. Psychiatry ng Silangang Asya 2010;20: 123-32. [PubMed] []
17. Zhong N, Du J, Vladimir P, et al. Ang pag-unlad ng pananaliksik ng sakit sa laro at kontrobersya bilang isang bagong pag-uuri ng diagnostic ng ICD-11 mental at pag-uugali na karamdaman (draft). Journal ng Psychiatry 2018;51: 149-52. []
18. Hao W, Zhao M, Li J. Teorya at pagsasagawa ng gamot sa pagkagumon. Beijing: People's Medical Publishing House (PMPH), 2016: 238–95. []
19. Kuss DJ, Lopez-Fernandez O. Pagkagumon sa Internet at may problemang paggamit sa internet: isang sistematikong pagsusuri sa klinikal na pananaliksik. WJP 2016;6 10.5498 / wjp.v6.i1.143 [PMC free article] [PubMed] [CrossRef] []
20. Stevens MWR, King DL, Dorstyn D, et al. Cognitive-behavioral therapy para sa gaming gaming sa Internet: isang sistematikong pagsusuri at pag-analisa ng meta. Clin Psychol Psychother 2018. [PubMed] []
21. Fan FM. Group psychotherapy [M] // Psychiatry ni Lu L. Shen YuCun. Ika-6 edn Chinese, Beijing: People's Medical Publishing House (PMPH), 2018: 816. []
22. Amerikano pangkaisipan Association Psychotherapy: pag-unawa sa therapy sa grupo. American Psychological Association, 2015. []
23. Tai YP, Kim S, Lee J. Family therapy para sa isang adik sa Internet na may pagka-adik sa mga interpersonal na problema. J Fam Ther 2014;36: 394-419. []
24. Shek DT, Tang VM LCY. Pagsusuri ng isang programa sa paggamot sa pagkagumon sa Internet para sa mga kabataan ng Tsino sa Hong Kong. Pagbibinata 2009;44: 359-73. [PubMed] []
25. Liu QX, Fang XY, Yan N, et al. Ang therapy ng multi-pamilya na pangkat para sa pagkagumon sa pagdadalaga sa Internet: paggalugad sa mga pinagbabatayan na mekanismo. Nakakahumaling na Pag-uugali 2015;42: 1-8. 10.1016 / j.addbeh.2014.10.021 [PubMed] [CrossRef] []
26. Du YS JW, Vance A. Mas matagal na epekto ng randomized, kinokontrol na grupo ng nagbibigay-malay na pag-uugali ng therapy para sa pagkagumon sa Internet sa mga mag-aaral ng kabataan sa Shanghai. Aust NZJ Psychiatry 2010;22: 129-34. [PubMed] []
27. González-Bueso V, Santamaría J, Fernández D, et al. Ang samahan sa pagitan ng karamdaman sa paglalaro ng Internet o paggamit ng patolohiya ng video-game at comorbid psychopathology: isang komprehensibong pagsusuri. IJERPH 2018;15 10.3390 / ijerph15040668 [PMC free article] [PubMed] [CrossRef] []
28. Dell'Osso B, Hadley S, Allen A, et al. Escitalopram sa paggamot ng impulsive-compulsive disorder sa paggamit ng Internet: isang pagsubok na open-label na sinusundan ng isang double-blind discontinuation phase. J Clin Psychiatry 2008;69: 452-6. [PubMed] []
29. Bipeta R, Yerramilli SS, Karredla AR, et al. Ang diagnostic na katatagan ng pagkagumon sa Internet sa obsessive-compulsive disorder: data mula sa isang naturalistic isang taong pag-aaral sa paggamot. Innov Clin Neurosci 2015;12: 14-23. [PMC free article] [PubMed] []
30. Han DH, Renshaw PF. Bupropion sa paggamot ng may problemang paglalaro ng online na laro sa mga pasyente na may pangunahing pagkabagabag sa sakit. J Psychopharmacol 2012;26: 689-96. 10.1177 / 0269881111400647 [PMC free article] [PubMed] [CrossRef] []
31. Doug Hyun H, Jun Won H, Renshaw PF. Ang sustensyang pagpapalabas ng bupropion ay nababawasan ang labis na pananabik para sa mga video game at aktibidad ng utak na naudyok sa cue sa mga pasyente na may pagkagumon sa laro ng video sa Internet. Exp Clin Psychopharmacol 2010;18. [PubMed] []
32. Han DH, Lee YS, Na C, et al. Ang epekto ng methylphenidate sa paglalaro ng video ng internet sa mga bata na may pansin-kakulangan / hyperactivity disorder. Comprehensive Psychiatry 2009;50: 251-6. 10.1016 / j.comppsych.2008.08.011 [PubMed] [CrossRef] []
33. Bostwick JM, Bucci JA. Ang pagkagumon sa sex sa Internet na ginagamot sa naltrexone. Mayo Clinic Proceedings 2008;83:226–30. 10.1016/S0025-6196(11)60846-X [PubMed] [CrossRef] []
34. Kim SM, Han DH, Lee YS, et al. Pinagsamang kognitibo na pag-uugali sa pag-uugali at bupropion para sa paggamot ng may problemang on-line na paglalaro sa mga kabataan na may pangunahing pagkabagabag sa sakit. Mga Computer sa Human Behavior 2012;28: 1954-9. 10.1016 / j.chb.2012.05.015 [CrossRef] []
35. Santos V, Nardi A, King A. Paggamot ng pagkagumon sa Internet sa pasyente na may gulat na karamdaman at obsessive compulsive disorder: isang ulat ng kaso. Mga Target sa Drug CNS Neurol 2015;14: 341-4. 10.2174 / 1871527314666150225123532 [PubMed] [CrossRef] []
36. Poddar S, Sayeed N, Mitra S. Ang karamdaman sa paglalaro sa Internet: aplikasyon ng mga prinsipyo ng pagpapalakas ng pagpapahusay ng motivational sa paggamot. Indian J Psychiatry 2015;57. [PMC free article] [PubMed] []
37. Zhu TM, Jin RJ, Zhong XM, et al. Ang mga epekto ng electroacupuncture na sinamahan ng pagkagambala sa sikolohikal sa estado ng pagkabalisa at serum Ne nilalaman sa pasyente ng pagkagumon sa pagkagumon sa Internet. Zhongguo Zhen Jiu 2008;28. [PubMed] []
38. Király O, Griffiths MD, King DL, et al. Ang mga sagot sa patakaran sa may problemang paggamit ng laro ng video: isang sistematikong pagsusuri sa kasalukuyang mga hakbang at hinaharap na posibilidad. Journal of Addictions Behavioral 2018;7: 503-17. 10.1556 / 2006.6.2017.050 [PMC free article] [PubMed] [CrossRef] []
39. Si Van Rooij AJ, Meerkerk GJ, Schoenmakers TM, et al. Pagkagumon sa laro ng video at responsibilidad sa lipunan. Pananaliksik sa Teorya at Teorya 2010;18: 489-93. 10.3109 / 16066350903168579 [CrossRef] []
40. Azagba S, Sharaf MF. Ang epekto ng mga graphic na label ng babala ng sigarilyo sa pag-uugali sa paninigarilyo: katibayan mula sa karanasan sa Canada. Pagsasaliksik sa nikotina at tabako 2013;15: 708-17. 10.1093 / ntr / nts194 [PubMed] [CrossRef] []
41. Billieux J, Schimmenti A, Khazaal Y, et al. Nagtatapat ba tayo ng pang-araw-araw na buhay? Isang sapilitang plano para sa pag-uugaling pananaliksik sa pag-uugali. Journal of Addictions Behavioral 2015;4: 119-23. 10.1556 / 2006.4.2015.009 [PMC free article] [PubMed] [CrossRef] []
42. Patakaran KDJ. Pag-iwas, at regulasyon para sa karamdaman sa paglalaro sa Internet. J Behav Addict 2018;7: 553-5. [PMC free article] [PubMed] []
43. Auer MM, Griffiths MD. Pagsubok ng normatibong at self-appraisal feedback sa isang online slot-machine pop-up sa Isang real-world setting. Harap. Psychol. 2015;6 10.3389 / fpsyg.2015.00339 [PMC free article] [PubMed] [CrossRef] []
44. Yousafzai S, Hussain Z, Griffiths M. Responsibilidad sa lipunan sa online na videogaming: ano ang dapat gawin ng industriya ng videogame? Pananaliksik sa Teorya at Teorya 2014;22: 181-5. 10.3109 / 16066359.2013.812203 [CrossRef] []
45. Dau W, Hoffmann JDG, Banger M. Therapeutic Interventions sa Paggamot ng May problemang Paggamit sa Internet — Mga Karanasan mula sa Alemanya [M] // Pagkaadik sa Internet. Springer, Cham 2015: 183-217. []
46. Dong G, Li H, Wang L, et al. Pagkontrol ng nagbibigay-malay at pagproseso ng gantimpala / pagkawala sa karamdaman sa paglalaro sa Internet: mga resulta mula sa isang paghahambing sa mga libing na gumagamit ng laro sa libangan. European Psychiatry 2017;44: 30-8. 10.1016 / j.eurpsy.2017.03.004 [PubMed] [CrossRef] []
47. Mitchell P. Pagkagumon sa Internet: tunay na diagnosis o hindi? Ang lanseta 2000;355 10.1016/S0140-6736(05)72500-9 [PubMed] [CrossRef] []
48. Liu L, Yip SW, Zhang JT, et al. Ang pag-activate ng ventral at dorsal striatum sa panahon ng cue reaktibiti sa karamdaman sa paglalaro sa Internet. Pagkagumon Biology 2017;22: 791-801. 10.1111 / adb.12338 [PMC free article] [PubMed] [CrossRef] []
49. CHK, Liu GC, Hsiao S, et al. Mga aktibidad ng utak na nauugnay sa paghimok sa paglalaro ng online addiction sa paglalaro. J Psychiatr Res 2009;43: 739-47. [PubMed] []
50. Han DH, Lee YS, Yang KC, et al. Ang mga gen ng Dopamine at pag-asa sa gantimpala sa mga kabataan na may labis na paglalaro ng video sa Internet. Journal of Addiction Medicine 2007;1:133–8. 10.1097/ADM.0b013e31811f465f [PubMed] [CrossRef] []
51. Starcevic V, Aboujaoude E, Disorder IG, et al. Obsessive-compulsive disorder. at Pagkagumon 2017;4: 317-22. []
52. Su W, Fang X, Miller JK, et al. Ang interbensyon na nakabase sa Internet para sa paggamot ng online na pagkagumon para sa mga mag-aaral sa kolehiyo sa China: isang pilot na pag-aaral ng malusog na online na Self-Helping center. Cyberpsychology, Behaviour, at Social Networking 2011;14: 497-503. 10.1089 / cyber.2010.0167 [PubMed] [CrossRef] []
53. Rumpf HJ, Achab S, Billieux J, et al. Kasama ang gaming disorder sa ICD-11: ang pangangailangan upang gawin ito mula sa isang pananaw sa klinikal at pampublikong kalusugan. J Behav Addict 2018;7: 556-61. 10.1556 / 2006.7.2018.59 [PMC free article] [PubMed] [CrossRef] []