Role-Playing at Real-Time Strategy Games Kaakibat ng Greater Probability ng Internet Gaming Disorder.

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015 Aug;18(8):480-5. doi: 10.1089/cyber.2015.0092.

Eichenbaum A1, Kattner F1, Bradford D1, Hentil DA2, Green CS1.

abstract

Ipinapahiwatig ng pananaliksik na ang isang maliit na subset ng mga regular na naglalaro ng mga laro ng video ay nagpapakita ng mga palatandaan ng mga gawi sa pathological, na may mga epekto na mula sa banayad (halimbawa, pagiging huli) hanggang sa lubos na malubha (hal., Pagkawala ng trabaho). Gayunpaman, hindi pa rin malinaw kung ang mga indibidwal na uri, o genre, ng mga laro ay pinaka-malakas na nauugnay sa karamdaman sa paglalaro sa Internet (IGD).

Ang isang halimbawa ng 4,744 University of Wisconsin-Madison undergraduates (Mage = 18.9 taon; SD = 1.9 taon; 60.5% babae) nakumpleto ang mga talatanungan sa pangkalahatang mga gawi sa paglalaro ng video at sa mga sintomas ng IGD. Nakasunud-sunod sa mga nakaraang ulat: 5.9-10.8% (depende sa pamantayan sa pag-uuri) ng mga indibidwal na naglaro ng mga laro ng video ay nagpapakita ng mga palatandaan ng pag-play ng pathological.

Bukod dito, ang diskarte sa real-time at paglalaro ng mga video game ay mas malakas na nauugnay sa pag-play ng pathological, kumpara sa pagkilos at iba pang mga laro (hal., Mga laro sa telepono). Ang kasalukuyang pagsisiyasat ay nagdaragdag ng suporta sa ideya na hindi lahat ng mga video game ay pantay. Sa halip, ang ilang mga genre ng mga video game, partikular na diskarte sa real-time at paglalaro / laro ng pantasya, ay hindi naiugnay sa mga sintomas ng IGD.