Pagsubok ng Predictive Validity at Construct ng Pathological Video Game Gamitin (2015)

Behav Sci (Basel). 2015 Dec 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Grove CL1, Maginoo D2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

LINK SA BUONG PAG-AARAL

abstract

Sinuri ng tatlong pag-aaral ang pagbuo ng paggamit ng patolohiya ng laro ng video at sinubukan ang mahuhulaan na bisa nito. Ang pagtitiklop sa nakaraang pananaliksik, ang Pag-aaral 1 ay nagbigay ng katibayan ng pagiging magkatugma sa pagiging epektibo sa 8th at 9th graders (N = 607) na inuri bilang mga manlalaro ng patolohiya. Pag-aralan ang 2 na kopyahin at pinalawak ang mga natuklasan ng Study 1 sa mga undergraduates sa kolehiyo (N = 504). Ang mahuhusay na pagpapatunay ay itinatag sa Pag-aaral 3 sa pamamagitan ng pagsukat ng cue reaktibiti sa mga video game sa undergraduates sa kolehiyo (N = 254), tulad ng mga patolohiya na manlalaro ay mas naging emosyonal na reaktibo sa at nagbigay ng mas mataas na subjective appraisals ng mga video game kaysa sa mga hindi pathological na manlalaro at hindi mga manlalaro. Ang tatlong pag-aaral na nag-convert upang ipakita na ang paggamit ng patolohiya ng laro ng video ay tila katulad sa iba pang mga pagkagumon sa mga pattern ng mga ugnayan sa iba pang mga konstruksyon. Napag-usapan ang mga konsepto ng konsepto at kahulugan ng Internet Gaming Disorder.

Pangkalahatang Usapan

Sa Mga Pag-aaral 1 at 2, sinubukan namin ang pathological video-gaming na may iba't ibang populasyon at iba't ibang mga panukala. Dahil may mga itinatag na pattern ng comorbidity para sa iba pang mga addiction sa pag-uugali at pag-uugali, tulad ng antisosyal na karamdaman sa pagkatao, hinulaan namin na ang pathological video-gaming ay dapat magpakita ng magkatulad na mga ugnayan na may poot [46], agresibong pag-uugali [47], mga pag-uugali ng antisosyal, at kagustuhan sa karahasan sa mga laro. Ang bawat isa sa mga aspeto na ito ay ipinakita. Kung ikukumpara sa mga hindi manlalaro na manlalaro, ang mga manlalaro ng patolohiya ay nakakuha ng mas mataas sa mga hakbang ng pagkagalit ng ugali, nakikibahagi sa mas mataas na antas ng mga antisosyunal at agresibong pag-uugali, at nagkaroon ng mas malakas na kagustuhan para sa karahasan sa mga larong video. Ang mas malakas na kagustuhan para sa karahasan sa mga laro ng video sa mga patolohikal na paglalaro ng video ay maaaring maitaguyod na katibayan ng pagpaparaya [48,49]. Bilang karagdagan, ang mga makabuluhang ugnayan sa pagitan ng pathological video-gaming at agresibo at pagalit na mga ugali ay nagpapahiwatig ng potensyal na komportable ng antisosyal na karamdaman sa pagkatao para sa pathological video-gaming, kahit na walang mga pagsusuri sa klinikal na ginawa sa pag-aaral na ito.

Para sa sample ng kolehiyo, ang mga resulta ay halos kapareho sa mga mas batang kabataan kahit na naiiba ang sinusukat mula sa Pag-aaral 1. Gayunpaman, ang ilan sa mga relasyon na ito ay hindi nakamit ang threshold para sa statistic na kahalagahan sa mas lumang sample na ito. Ang mga manlalaro ng pathological ay tumaas nang mas mataas sa ibang sukat ng pagkakasakop ng katangian ng pagkatao, at naiulat ang mas mataas na antas ng mga antisosyunal at agresibong pag-uugali. Ang mga manlalaro ng pathological ay mas malamang kaysa sa mga hindi manlalaro na manlalaro na mag-ulat na mas maraming karahasan sa mga video game. Ang pagtitiklop ng konsepto na ito ay nagpapakita ng mahusay na katibayan ng katatagan ng konstruksyon, ngunit nagmumungkahi na ang epekto ay maaaring mas mahina sa mga mag-aaral sa kolehiyo. Bagaman ang konstruksyon ng paglalaro ng patolohiya ay nasuri sa maraming mga pangkat ng edad (halimbawa, [50,51]), mas kaunting mga publikasyon ang nagpakita ng mga pagsusuri ng dalawang magkahiwalay na pangkat ng edad sa parehong ulat (halimbawa, [46]). Sa gayon, ang kasalukuyang gawain ay nagdaragdag sa mga nakaraang pagsubok sa pagsuporta sa pangkalahatan ng pagbubuo ng ito sa maraming mga pangkat ng edad.

Ang pagkalat ng pathological video-gaming ay mas mababa sa Pag-aaral 2 kaysa sa Pag-aaral 1 (6% at 12% ng mga manlalaro, ayon sa pagkakabanggit). Mayroong maraming mga kadahilanan para sa mas mababang pagkalat ng mga matatandang kabataan kaysa sa mga mas bata. Una, binago namin ang aming mga item upang maging mas mahirap sa apat na sukat. Ang mga item ay isinulat upang salamin ang pamantayan sa pagsusugal ng DSM-IV na mas malapit (dahil ang mga datos na ito ay nakolekta bago magamit ang DSM-5), samantalang para sa mga nakababatang kabataan ay ang mga item ay batay sa mga pamantayang ito, ngunit naisulat na maunawaan ng 8th graders. Katulad nito, ang dalawang karagdagang mga item ay isinulat upang tumutugma sa DSM nang mas malapit, isang item ang nahulog at ang diagnostic cut-point ay nakataas para sa mga mag-aaral sa kolehiyo. Pangalawa, ang mga pagpipilian na ibinigay sa mga sumasagot ay ginawang mas mahirap para sa mga mag-aaral sa kolehiyo sa Pag-aaral 2, kung saan ang karamihan sa mga item ay mayroon lamang oo / walang mga pagpipilian, samantalang ang karamihan sa mga item ay may oo / hindi / kung minsan ang mga pagpipilian para sa mga nakababatang kabataan at kung minsan ay pinagsama-sama sa "oo" para sa karamihan mga item. Kaugnay sa puntong ito, napansin namin ang ilang mga kaso ng undergraduates na nagmamarka ng "hindi alam" sa maraming mga item sa halip na markahan ang "oo". Ang ilan sa mga kasong ito ay mukhang sila ay pathological kapag isinasaalang-alang ang kanilang pangkalahatang pattern ng paggamit ng video game, ngunit naiuri bilang hindi patolohiya dahil sa aming mahigpit na pamantayan. Ang tanging potensyal na sorpresa ay ang mga manlalaro ng patolohiya ay hindi naiiba sa kanilang mga rating ng kung paano nabigo ang mga laro. Ito ay maaaring pinagtalo mula sa isang cue reaktibo na diskarte na ang mga manlalaro ng pathological ay dapat makahanap ng mga laro na mas nakakabigo, ngunit maaari rin itong mangyari na ang mga pathological na manlalaro ay malamang na maging mas mahusay at samakatuwid ay makahanap ng mga laro na mas nakakainis. Ang kakulangan ng anumang makabuluhang epekto ay hindi nagbubawas ng anumang mga ilaw sa mga dalawang katunggali na hypotheses na ito.

Pangatlo, maaaring ang mga mag-aaral sa kolehiyo ay hindi gaanong masugatan sa paglalaro ng video-video sa pamamagitan ng kabutihan ng pagiging isang pangkalahatang pangkat na may mataas na gumagana. Sa wakas, maaaring ang mga pagkakaiba sa pag-unlad ay naiintindihan, tulad na ang mga mas batang kabataan ay mas mahina sa pathological video-gaming, marahil dahil mayroon silang mas kaunting mga kinakailangan sa pakikipagkumpitensya para sa kanilang oras kaysa sa mga mag-aaral sa kolehiyo. Ang pag-aaral na ito ay hindi nagpapahintulot sa amin upang matukoy kung alin, kung mayroon man, sa mga account na ito para sa mga pagkakaiba-iba sa mga rate ng pagkalat. Kung mayroong isang bias sa aming diskarte sa mga matatandang kabataan, posible na ang aming mga porsyento ay maliitin ang paglaganap sa pangkat ng edad na ito. Ang isang pambansang survey ng mga kabataang Amerikano na may edad 8 sa 18 ay naglalagay ng laganap sa 8.5% ng mga manlalaro [6]. Gayunpaman, ang mga makabuluhang ugnayan sa pagitan ng patolohiya na video-gaming at poot, pagsalakay, at kagustuhan sa karahasan sa dalawang pag-aaral na ito ay nagkakasundo upang iminumungkahi na ang patolohiya na paglalaro ng video tulad ng sinusukat ng isang listahan ng estilo ng DSM ay nagpapakita ng mga pattern na katulad ng iba pang mga pagkagumon.

Sa Pag-aaral 3, ang bawat kalahok ay naglaro ng tatlong laro at nagbigay ng impormasyon sa kanilang mga emosyonal na estado at hinuhusgahan ang maraming mga sukat ng mga laro. Sa teoryang, ang mga manlalaro ng patolohiya ay dapat magpakita ng katibayan ng pagtaas ng reaktibo. Tulad ng hypothesized, iniulat ng mga manlalaro ng pathological ang higit na mga pagbabago sa mga estado ng emosyonal at na-rate ang kanilang mga karanasan sa paglalaro ng mga laro bilang mas positibo kaysa sa mga di-pathological na manlalaro at hindi mga manlalaro.

Ang pattern ng mga manlalaro ng pathological ng emosyonal na reaksyon sa paglalaro ng mga laro ay kumplikado, gayunpaman, at ang aming interpretasyon ay dapat na tiningnan nang may pag-iingat hanggang sa masulit itong pagsasaliksik. Ang isang interpretasyon ay ang mga manlalaro ng patolohiya na iniulat ang hindi gaanong pagkabalisa at pangangati pagkatapos maglaro marahil dahil nagbigay ito ng isang "pag-aayos". Iniulat ng mga manlalaro ng pathological na hindi gaanong nalulungkot, malungkot, at hindi nasisiyahan at mas masigla pagkatapos maglaro. Ibinigay na ang isang criterion para sa pagkagumon ay ang player ay nag-udyok na maglaro upang makatakas mula sa negatibong emosyonal na mga estado, sinusuportahan ng mga datos na ito ang ideya na ang mga patolohiya na mga manlalaro na nauugnay sa mga laro na may nabawasan na negatibong damdamin. Gayunpaman, naiulat din nila ang pakiramdam na hindi gaanong kalmado, mapayapa, at kaaya-aya. Ito ay lilitaw na katulad ng tradisyonal na cue reaktibiti, kung saan ang pagtatanghal na may isang pagkagumon na may kaugnayan sa pagkagumon ay nadagdagan ang mga sintomas ng pag-alis at pananabik (hal.,52,53]). Bilang karagdagan, ang larawan ay hindi malinaw kung isinasaalang-alang ang kaligayahan at galit. Ang ilang mga manlalaro ng patolohiya ay mas malamang na maging mas maligaya at hindi gaanong galit pagkatapos ng paglalaro, ngunit ang ilan ay nagpakita ng kabaligtaran na pattern. Posible na ang mga resulta na ito ay dahil sa bahagi sa pamamaraang checklist sa pagsukat ng damdamin, sa halip na tanungin kung ano ang nadama ng mga kalahok na galit. Inirerekumenda namin na ang pananaliksik sa hinaharap na pagsukat ng emosyonal na mga tugon sa mga laro ay nag-rate kung ano ang nararamdaman nila sa bawat isa, kaysa sa listahan ng dichotomous na ginamit ng MAACL. Kung wala pa, mas magiging sensitibo ito sa pagbabago. Tandaan na hindi ito magkapareho sa tradisyonal na cue reaktibiti, dahil ang paglalaro ng isang video game para sa 20 minuto ay higit pa sa isang "cue". Gayunpaman, suportado ng data ang pangunahing hypothesis na ang mga manlalaro ng pathological ay magiging mas emosyonal na aktibo sa paglalaro ng mga video game.

Kapag nag-rate ng karanasan sa paglalaro para sa bawat laro, ang mga manlalaro ng patolohiya na may marka ng mga laro na makabuluhang mas mabuti kaysa sa parehong mga hindi manlalaro at mga hindi manlalaro na manlalaro. Itinuring nila ang mga laro na maging mas nakakaaliw, kapana-panabik, nakakatuwa, sumisipsip, pumukaw, kasiya-siya, kinasasangkutan, pinasisigla, at nakakahumaling kaysa sa mga hindi manlalaro at mga hindi manlalaro na manlalaro. Binigyan din nila ng rate ang mga laro na hindi gaanong mainip kaysa sa iba pang mga kalahok. Tulad ng hinulaang, hindi sila naiiba sa mga rating ng higit na layunin na mga katangian ng mga laro, tulad ng kung gaano marahas, nakaimpake, o mahirap ang mga laro. Ito ay para sa kadahilanang ito na ang ilang mga mananaliksik ay nagsama ng isang "minsan" na kategorya at minarkahan ito bilang kalahati sa pagitan ng isang "oo" at isang "hindi" [6,46].

Maraming mga tiyak na isyu ang mananatiling pag-aralan. Halimbawa, batay sa aming pagkategorya sa pamantayan ng istilo ng DSM, kung saan ang mga kalahok na sumagot ng oo sa lima o higit pa sa mga pamantayan sa diagnostic ay inuri bilang mga manlalaro ng pathological at lahat ng iba pa ay inuri bilang hindi patolohiya. Ang mga pag-aaral na iniulat dito ay nagbibigay ng ilang katibayan ng bisa para sa diototomous na pang-uri na pamamaraan gamit ang isang cut-off point. Gayunpaman, ang bilang ng mga pamantayan sa diagnostic na ipinakita ng gamer upang ipahiwatig ang mga antas ng karamdaman ay maaaring kapaki-pakinabang na pantay na kapaki-pakinabang. Ang katotohanan na natagpuan namin ang higit na pagiging maaasahan ng pagsubok-retest para sa bilang ng mga pamantayan na naroroon kaysa sa kung ang mga kalahok ay nahulog sa itaas o sa ibaba ng aming punto ng pagputol ay nagmumungkahi na dapat suriin ng mga karagdagang pag-aaral ang isyung ito, bagaman kinikilala namin ang klinikal na halaga ng pagpapakilala ng mga halaga ng cut-off para sa mga layuning diagnostic. Marahil ay may mga antas ng paggamit ng pathological na kumakatawan sa iba't ibang mga hamon at kakailanganin na tratuhin nang iba. Ang isang kaugnay na isyu ay nag-aalala kung gaano kahusay ang mga tool sa screening na istilo ng pag-checklist ay maaaring magkakaiba ng mataas na nakatuon na mga manlalaro mula sa mga manlalaro ng pathological (hal.,51,54]). Ang kamakailan-lamang na publication ng mga patnubay ng DSM-5 ay humantong sa kung ano ang nagiging isang napaka-mabunga na debate tungkol sa kung aling mga sintomas ay maaaring pinakamahusay na diskriminasyon na lubos na nakikibahagi mula sa mga antas ng pathological (hal.31,55,56,57,58,59]). Sa katunayan, maaaring ito ang kasalukuyang pinakamalaking hamon sa larangan. Ang mga pag-aaral na ipinakita dito ay hindi idinisenyo upang magbigay ng isang pagsubok ng mga tanong na ito, sa kasamaang palad, bagaman inaasahan namin na ang data ay maaaring maging kapaki-pakinabang para sa talakayan. Halimbawa, kung ang isang mas konserbatibong pagsubok ay ginamit (tulad ng hinihiling ang pinaka may problemang mga item, marahil ay masira sa mga marka at pagsisinungaling, na itinataguyod para sa isa na maituturing na pathological), bumababa ang mga rate ng prevalence, ngunit ang pangkalahatang pattern ng mga ugnayan sa iba pang nagpapatuloy ang mga pag-uugali ng problema.

Ang aming mga hypotheses ay batay sa posisyon ng teoretikal na ang karamihan sa mga uri ng mga pagkagumon ay dapat magpakita ng magkatulad na mga pattern ng mga ugnayan, tulad ng may mas mataas na poot at antisosyal na pag-uugali. Kahit na ito ay nakumpirma na sa kalakhan, nararapat na isaalang-alang kung bakit maaaring mangyari iyon. Walang kinakailangang dahilan kung bakit dapat mahulaan ang paglalaro ng pathological na agresibo na pag-uugali. Ang aming haka-haka ay ang pattern na ito ay malamang na nagpapahiwatig ng isang napapailalim na problema sa kontrol ng salpok, na kung saan ay kung paano namin isinasaalang-alang ang kasalukuyang Internet Disorder. Ang mga pag-aaral sa hinaharap ay dapat subukan ang hypothesis na ito.

Mga sanggunian

  1. Kipnis, D. Ghosts, taxonomies, at sikolohiyang panlipunan. Am. Sikolohikal. 1997, 52, 205-211. [Google Scholar] [CrossRef]
  2. Anderson, CA; Bushman, BJ Ang mga epekto ng karahasan ng media sa lipunan. Science. 2002, 295, 2377-2378. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Berde, CS; Bavelier, D. Ang larong video ng aksyon ay nagpabago ng visual na pumipili ng pansin. Kalikasan 2003, 423, 534-537. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S .; Maginoo, DG; Anderson, CA; Suzuki, K .; Pag-ugoy, E. Lim, KM; Horiuchi, Y .; Jelic, M .; Krahé, B .; Liuqing, W .; et al. Pangmatagalang relasyon sa pagitan ng prosocial media na paggamit, empatiya at pag-uugali sa prososyunidad. Sikolohikal. Sci. 2014, 25, 358-368. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; Lynch, PJ; Haskamp, ​​L .; Maginoo, DA; Yalif, A. Ang epekto ng mga video game sa pagsasanay sa kirurhiko. Arch. Surg. 2007, 142, 181-186. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  6. Maginoo, D. Ang paggamit ng video-game ng video sa mga kabataan ng edad 8 hanggang 18 Isang Pambansang Pag-aaral. Psychol Sci. 2009, 20, 594-602. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Pag-ugoy, EL; Bushman, BJ; Sakamoto, A .; Rothstein, HR; Ang Saleem, M. Marahas na mga epekto sa laro ng video sa pagsalakay, empatiya, at pag-uugali ng prososyor sa mga bansa sa Silangan at Kanluran. Sikolohikal. Bull. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Anderson, CA; Dill, KE Mga larong video at agresibong saloobin, damdamin, at pag-uugali sa laboratoryo at sa buhay. Si J. Pers. Soc. Sikolohikal. 2000, 78, 772-790. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  9. Anderson, CA; Bushman, BJ Epekto ng marahas na mga laro sa video sa agresibong pag-uugali, agresibong pag-unawa, nakakaapekto sa agresibo, pag-uugali sa physiological, at pag-uugali sa prososyunidad: Isang pagsusuri na meta-analytic ng pang-agham na panitikan. Sikolohikal. Sci. 2001, 12, 353-359. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB; Williamson, PA Ang mga epekto ng paglalaro ng video sa pagsalakay ng mga bata, pantasya at pag-uugali sa prososyunidad. J. Appl. Si Dev. Sikolohikal. 1998, 8, 453-462. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R .; Lintonen, T .; Rimpelä, A. Pagkagumon sa Internet? Ang potensyal na problemang paggamit ng Internet sa isang populasyon ng mga kabataan ng 12-18 taong gulang. Nakakahumaling. Res. Teorya 2004, 12, 89-96. [Google Scholar] [CrossRef]
  12. Jenaro, C .; Flores, N .; Gomez-Vela, M .; Gonzalez-Gil, F .; Caballo, C. May problemang internet at cell-phone: Ang sikolohikal na pag-uugali, at pag-ugnay sa kalusugan. Nakakahumaling. Res. Teorya 2007, 15, 309-320. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Shaffer, HJ; Hall, MN; Vander Bilt, J. "Pagkagumon sa computer": Isang kritikal na pagsasaalang-alang. Am. J. Orthopsychiat. 2000, 70, 162-168. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  14. Shaffer, HJ; Kidman, R. Ang paglilipat ng mga pananaw sa pagsusugal at pagkagumon. J. Gambl. Stud. 2003, 19, 1-6. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  15. Shaffer, HJ; LaPlante, DA; LaBrie, RA; Kidman, RC; Donato, AN; Stanton, MV Patungo sa isang modelo ng sindrom ng pagkagumon: Maramihang mga expression, karaniwang etiology. Harv. Rev. Psychiatr. 2004, 12, 367-374. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. American Psychiatric Association (APA). Diagnostic at Statistical Manual ng Mga Karamdaman sa Kaisipan, 5th ed .; American Psychiatric Association: Arlington, VA, USA, 2013. [Google Scholar]
  17. Charlton, JP Isang pagsisiyasat ng factor-analytic ng 'pagkagumon' sa computer at pakikipag-ugnayan. Br. J. Psychol. 2002, 93, 329-344. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M .; Carbonell, X .; Griffiths, MD Isang husay na pagsusuri ng mga online addict sa paglalaro sa paggamot. Int. J. Ment. Nakakahumaling sa Kalusugan. 2013, 11, 149-161. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Griffiths, MD Mayroon bang "pagkagumon" sa Internet at computer? Ang ilang katibayan sa pag-aaral ng kaso. CyberPsychol. Behav. 2000, 3, 211-218. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA; Bersabé Morán, RM Pagsukat ng problemang video game na naglalaro sa mga kabataan. Pagkagumon 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  21. Yee, N. Ang Mga Norrathian scroll: Isang pag-aaral sa Everquest. 2001. Makukuha ito online: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (na-access sa 6 Disyembre 2015). [Google Scholar]
  22. Yee, N. Ariadne: Pag-unawa sa pagkagumon sa MMORPG. 2002. Makukuha ito online: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (na-access sa 6 Disyembre 2015). [Google Scholar]
  23. Chiu, SI; Lee, JZ; Huang, DH Pagdagdag ng laro ng video sa mga bata at tinedyer sa Taiwan. CyberPsychol. Behav. 2004, 7, 571-581. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durkee, T .; Kaess, M .; Carli, V .; Parzer, P .; Wasserman, C .; Floderus, B .; Apter, A .; Balazs, J .; Barzilay, S .; Bobes, J .; et al. Pagkalat ng paggamit ng pathological internet sa mga kabataan sa Europa: Demographic at panlipunang mga kadahilanan. Pagkagumon 2012, 107, 2210-2222. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  25. Fisher, S. Pagkilala sa pagkagumon sa laro ng video sa mga bata at kabataan. Nakakahumaling. Behav. 1994, 19, 545-553. [Google Scholar] [CrossRef]
  26. Griffiths, MD; Hunt, N. Pag-asa sa mga laro sa computer ng mga kabataan. Sikolohikal. Rep. 1998, 82, 475-480. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ko, CH; Yen, JY; Yen, CF; Lin, HC; Ang Yang, MJ Factors ay nahuhulaan para sa saklaw at pagpapatawad ng pagkagumon sa Internet sa mga batang kabataan: Isang prospect na pag-aaral. CyberPsychol Behav 2007, 10, 545-551. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. American Psychiatric Association (APA). Diagnostic at Statistical Manual ng Mga Karamdaman sa Kaisipan, 4th ed .; American Psychiatric Association: Washington, DC, USA, 2000. [Google Scholar]
  29. King, DL; Delfabbro, PH; Zwaans, T .; Kaptsis, D. Mga klinikal na tampok at axis Naaaliw ako sa mga gumagamit ng Internet na kabataan ng pathological Internet at mga video game. Aust. Bagong Zeal. J. Psychiatr. 2013, 47, 1058-1067. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Weisman, M. (Producer); Ang Jane Pauley Ipakita: Pagkagumon sa Video Game; NBC Studios: New York, NY, USA, 2005. [Google Scholar]
  31. Ko, CH; Yen, JY Ang pamantayan upang masuri ang karamdaman sa paglalaro sa internet mula sa kaswal na online gamer. Pagkagumon 2014, 109, 1411-1412. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Anderson, CA; Maginoo, DA; Buckley, K. Marahas na Mga Epekto ng Laro ng Video sa Mga Bata at Mga Bata: Teorya, Pananaliksik, at Patakaran sa Publiko; Oxford University Press: New York, NY, USA, 2007. [Google Scholar]
  33. Maginoo, DA; Lynch, PJ; Linder, JR; Walsh, DA Ang mga epekto ng marahas na gawi sa laro ng video sa mga kabataan na agresibo na pag-uugali at pag-uugali. J. Kabataan. 2004, 27, 5-22. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  34. Ang Walsh, D. Patotoo ay isinumite sa Komite ng Komisyon sa Komersyo, Agham, at Transportasyon ng Estados Unidos. Ang pakikinig sa epekto ng interactive na karahasan sa mga bata. 2000. Makukuha ito online: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (na-access sa 6 Disyembre 2015). [Google Scholar]
  35. Lutuin, W .; Medley, D. Ang iminungkahi na poot at mga antas ng pharasaic-birtud para sa MMPI. J. Appl. Sikolohikal. 1954, 38, 414-418. [Google Scholar] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; Matthews, KA Pagbabago at katatagan ng mga katangian ng pagalit: Mga resulta mula sa isang apat na taong pahaba na pag-aaral ng mga bata. Si J. Pers. Soc. Sikolohikal. 1993, 64, 491-499. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  37. Crick, N .; Dodge, K. Isang pagsusuri at reporma ng mga mekanismo sa pagproseso ng impormasyon sa lipunan sa pagsasaayos ng lipunan ng mga bata. Sikolohikal. Bull. 1994, 115, 74-101. [Google Scholar] [CrossRef]
  38. Pagsalakay ng Crick, NR Relational: Ang papel ng mga katangian ng hangarin, damdamin ng pagkabalisa, at uri ng provocation. Si Dev. Psychopathol. 1995, 7, 313-322. [Google Scholar] [CrossRef]
  39. Nelson, DA; Crick, NR Rose na may kulay na baso: Sinusuri ang panlipunan na pagproseso ng impormasyon ng mga kabataan sa kabataan. J. Maagang Binatilyo. 1999, 19, 17-38. [Google Scholar] [CrossRef]
  40. Buss, AH; Perry, M. Ang talatanungan ng pagsalakay. Si J. Pers. Soc. Sikolohikal. 1992, 63, 452-459. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  41. Linder, JR; Crick, NR; Ang mga Collins, WA Pagsasalakay na pagsalakay at pagbiktima sa mga romantikong relasyon ng mga kabataan: Mga ugnayan na may pang-unawa ng magulang, kapantay, at romantikong kalidad ng relasyon. Soc. Si Dev. 2002, 11, 69-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  42. Zuckerman, M .; Lubin, B. Ang Listahan ng Maramihang Mga Pakikipag-ugnay sa Adhikain na Suriin; Serbisyo sa Pagsubok sa Pang-edukasyon at Pang-industriya: San Diego, CA, USA, 1965. [Google Scholar]
  43. Farrar, KM; Krcmar, M. Mga tampok na kontekstwal ng marahas na mga laro sa video, modelo ng kaisipan, at pagsalakay. J. Comm. 2006, 56, 387-405. [Google Scholar] [CrossRef]
  44. Persky, S .; Blascovich, J. Ang Presyo ng Teknolohiya: Immersive Virtual Video Games at Aggression. Sa Papel na ipinakita sa 16th taunang kombensiyon ng American Psychological Society, Chicago, IL, USA, 27 Mayo 2004.
  45. Funk, JB Bata at marahas na mga larong video: Mga estratehiya para sa pagkilala sa mga manlalaro na may peligro. Sa Mga Bata at ang Kulturang Kultura; Ravitch, D., Viteritti, J., Eds .; Johns Hopkins University: Baltimore, MD, USA, 2003; pp. 168 – 192. [Google Scholar]
  46. Choo, H .; Maginoo, DA; Sim, T .; Li, DD; Khoo, A .; Liau, AK Patological video-gaming sa mga kabataan ng Singapore. Si Ann. Acad. Med. Singapore. 2010, 39, 822-829. [Google Scholar] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Pag-unlad at pagpapatunay ng isang scale ng pagkagumon sa laro para sa mga kabataan. Media Psychol. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  48. Bartholow, BD; Bushman, BJ; Sestir, MA Ang talamak na marahas na pagkakalantad sa paglalaro ng video at desensitization sa karahasan: Mga potensyal na data na may kaugnayan sa pag-uugali at kaganapan. J. Exp. Soc. Sikolohikal. 2006, 42, 532-539. [Google Scholar] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; Anderson, CA; Bushman, BJ Ang epekto ng karahasan sa video game sa pagkasunud-sunod ng physiological sa karahasan sa totoong buhay. J. Exp. Soc. Sikolohikal. 2007, 43, 489-496. [Google Scholar] [CrossRef]
  50. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mößle, T. Prevalence at mga kadahilanan ng panganib ng video game dependency sa kabataan, Mga Resulta ng isang survey sa buong bansa na Aleman. Cyberpsychol. Behav. Soc. Net. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  51. Charlton, JP; Danforth, ID Pagkakaiba-iba ng pagkagumon at mataas na pakikipag-ugnay sa konteksto ng paglalaro ng online game. Comput. Hum. Behav. 2007, 23, 1531-1548. [Google Scholar] [CrossRef]
  52. Childress, AR; McLellan, AT; O'Brien, CP Abstinent opiate abusers exhibit conditioned craving, conditioned withdrawal and reduction in both through extinction. Br. J. Addict. 1986, 81, 655-660. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  53. Pomerleau, NG; Fertig, J .; Baker, L .; Cooney, N. Reactivity sa mga cue ng alkohol sa mga alkohol at hindi alkoholiko: Mga impikasyon para sa isang pagtatasa ng stimulus control na pag-inom. Nakakahumaling. Behav. 1983, 8, 1-10. [Google Scholar] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. Isang kritikal at metodohikal na kritika ng pagsasaliksik sa pagkagumon sa internet: patungo sa isang modelo ng compensatory na paggamit ng internet. Comput. Hum. Behav. 2014, 31, 351-354. [Google Scholar] [CrossRef]
  55. Dowling, NA Mga Isyu na itinaas ng DSM-5 pag-uuri ng karamdaman sa paglalaro ng internet sa paglalaro at iminungkahing pamantayan sa diagnostic. Pagkagumon 2014, 109, 1408-1409. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, AE Tumatakbo sa laro. Pagkagumon 2014, 109, 1409-1411. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petry, NM; Rehbein, F .; Maginoo, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Isang internasyonal na pinagkasunduan para sa pagtatasa ng karamdaman sa paglalaro sa internet gamit ang bagong diskarte sa DSM-5. Pagkagumon 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petry, NM; Rehbein, F .; Maginoo, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Ang paglipat ng karamdaman sa paglalaro sa internet pasulong: Isang tugon. Pagkagumon 2014, 109, 1412-1413. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. Pag-iisip muli ng paglalaro sa internet: Mula sa libangan hanggang sa pagkagumon. Pagkagumon 2014, 109, 1407-1408. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  60. Maginoo, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Ang paggamit ng videogame ng pathological sa mga kabataan: Isang dalawang taong pahaba na pag-aaral. Mga Pediatrics 2011, 127, 319-327. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Mga sanhi ng sikolohikal at mga bunga ng gaming gaming. Comput. Hum. Behav. 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  62. Hari, D .; Delfabbro, P .; Griffiths, M. Mga katangian ng istruktura ng laro ng video: Isang bagong sikolohikal na taxonomy. Int. J. Ment. Nakakahumaling sa Kalusugan. 2010, 8, 90-106. [Google Scholar] [CrossRef]
© 2015 ng mga may-akda; lisensya ng MDPI, Basel, Switzerland. Ang artikulong ito ay isang bukas na artikulo ng pag-access na ipinamamahagi sa ilalim ng mga termino at kundisyon ng lisensya ng Creative Commons Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).