Ang Asosasyon sa Online Gaming, Social Phobia, at Depression: isang Internet Survey (2012)

Sikolohiya ng BMC. 2012 Jul 28; 12 (1): 92.

Wei HT, Chen MH, Huang PC, Bai YM.

ABSTRACT:

Layunin:

Ang teknolohiya ng online na paglalaro ay mabilis na umusbong sa loob ng nakaraang dekada, at ang mga kaugnay na mga problema ay nakatanggap ng pagtaas ng pansin. Gayunpaman, may ilang mga pag-aaral sa mga sintomas ng saykayatriko na nauugnay sa labis na paggamit ng mga larong online. Ang layunin ng pag-aaral na ito ay upang siyasatin ang mga katangian ng mga online na manlalaro, at ang kaugnayan sa pagitan ng mga online na oras ng paglalaro, panlipunan phobia, at pagkalungkot gamit ang isang survey sa internet.

Mga Paraan:

Ang isang online na talatanungan ay dinisenyo at nai-post sa isang tanyag na mga website ng online game, na nag-aanyaya sa mga online na manlalaro na lumahok sa survey. Ang nilalaman ng talatanungan ay kasama ang data ng demograpiko, profile ng paggamit ng internet at paglalaro sa online, at mga antas ng pagsukat sa sarili ng Depression and Somatic Symptoms Scale (DSSS), Social Phobia Inventory (SPIN), at Chen Internet Addiction Scale (CIAS).

RESULTA:

Isang kabuuan ng 722 mga online na manlalaro na may isang edad na 21.8 +/- 4.9 na taon ang nakumpleto ang online na survey sa loob ng isang buwan. 601 (83.2%) ang mga kalahok ay lalaki, at 121 (16.8%) ay babae. Ang ibig sabihin ng oras ng lingguhang online gaming ay 28.2 +/- 19.7 oras, na positibong nauugnay sa kasaysayan ng online gaming (r = 0.245, p <0.001), kabuuang DSSS (r = 0.210, p <0.001), SPIN (r = 0.150, p <0.001), at mga marka ng CIAS (r = 0.290, p <0.001). Ang mga babaeng manlalaro ay mayroong mas maikling kasaysayan ng online gaming (6.0 +/- 3.1 kumpara sa 7.2 +/- 3.6 taon, p = 0.001) at mas maikli na lingguhang online gaming oras (23.2 +/- 17.0 kumpara sa 29.2 +/- 20.2 oras, p = 0.002), ngunit may mas mataas na DSSS (13.0 +/- 9.3 vs. 10.9 +/- 9.7, p = 0.032) at SPIN (22.8 +/- 14.3 vs. 19.6 +/- 13.5, p = 0.019) na mga marka kaysa sa mga lalaking manlalaro. Ipinakita ng modelo ng linear regression na ang mas mataas na mga marka ng DSSS ay nauugnay sa kasarian ng babae, mas mataas na mga marka ng SPIN, mas mataas na mga marka ng CIAS, at mas matagal na lingguhang online gaming oras, na may pagkontrol para sa edad at taon ng edukasyon.

Konklusyon:

Ang mga online na manlalaro na may mas matagal na lingguhang oras ng paglalaro ay may mas mahabang kasaysayan ng online gaming, at mas malubhang nalulumbay, panlipunan phobic, at mga sintomas sa pagkagumon sa internet. Ang mga babaeng online na manlalaro ay may mas kaunting lingguhang mga oras ng online na paglalaro at isang mas maikli na kasaysayan ng online sa paglalaro, ngunit mas may mas malubhang somatic, pain, at social phobic na mga sintomas. Ang mga prediktor para sa pagkalungkot ay mas mataas na sintomas ng lipunan sa phobic, mas mataas na mga sintomas sa pagkagumon sa internet, mas mahaba ang mga oras sa paglalaro, at kasarian ng babae.