J Behav Addict. Set. 2014;3(3):157-65 . doi: 10.1556/JBA.3.2014.013.
VAN Rooij AJ 1 , Kuss DJ 2 , Griffiths MD 3 , Shorter GW 4 , Schoenmakers MT 1 , VAN DE Mheen D 5.
abstract
Mga layunin:
Sinusuri ng kasalukuyang pag-aaral ang kalikasan ng may problemang (nakakahumaling) paglalaro ng video (PVG) at ang kaugnayan sa uri ng laro, psychosocial na kalusugan, at paggamit ng sangkap.
Mga Paraan:
Ang data ay nakolekta gamit ang isang survey ng papel at lapis sa setting ng silid-aralan. Tatlong mga sample ay pinagsama-sama upang makamit ang isang kabuuang sample ng mga natatanging kabataan sa 8478. Kasama sa mga antas ang mga panukala ng paggamit ng laro, uri ng laro, Video Addiction Test (VAT), depressive mood, negatibong pagpapahalaga sa sarili, kalungkutan, panlipunan pagkabalisa, pagganap sa edukasyon, at paggamit ng cannabis, alkohol at nikotina (paninigarilyo).
RESULTA:
Nakumpirma na ang mga natuklasan na may problemang paglalaro ay pinaka-karaniwan sa mga nagdadalaga ng mga kabataan na naglalaro ng mga laro ng multiplayer online. Ang mga lalaki (60%) ay mas malamang na maglaro ng mga online na laro kaysa sa mga batang babae (14%) at ang mga may problemang manlalaro ay mas malamang na lalaki (5%) kaysa sa mga batang babae (1%). Ang mga may mataas na problemadong manlalaro ay nagpakita ng mas mataas na iskor sa depressive mood, kalungkutan, panlipunan pagkabalisa, negatibong pagpapahalaga sa sarili, at naiulat na pagganap sa mas mababang paaralan. Ang nikotina, alkohol, at cannabis na gumagamit ng mga lalaki ay halos dalawang beses na mas malamang na mag-ulat ng mataas na PVG kaysa sa mga hindi gumagamit.
Konklusyon:
Lumilitaw na ang online gaming sa pangkalahatan ay hindi kinakailangang nauugnay sa mga problema. Gayunpaman, ang mga may problemang manlalaro ay tila madalas na naglalaro ng mga online game, at ang isang maliit na subgroup ng mga manlalaro - partikular ang mga lalaki - ay nagpakita ng mas mababang paggalaw ng psychosocial at mas mababang mga marka. Bukod dito, matatagpuan ang mga pagkakaugnay sa alkohol, nikotina, at paggamit ng cannabis. Lilitaw na ang may problemang paglalaro ay isang hindi kanais-nais na problema para sa isang maliit na subgroup ng mga manlalaro. Hinihikayat ng mga natuklasan ang karagdagang pagsaliksik ng papel na ginagampanan ng paggamit ng psychoactive na sangkap sa may problemang paglalaro.
KEYWORDS:
Internet Gaming Disorder; mga kabataan; alak; cannabis; depression; kalungkutan; negatibong pagpapahalaga sa sarili; mga online na laro; problemadong video gaming; paninigarilyo; panlipunan pagkabalisa
pagpapakilala
Problema sa paglalaro at 'addiction game'
Bagama't ang terminong 'pagkagumon sa laro' at ang mga kasingkahulugan nito tulad ng mapilit, labis, at problematikong paggamit ay regular at salitan na ginagamit ( Kuss & Griffiths, 2012b ), ang klinikal na bisa at pangangailangan ng isang potensyal na bagong konsepto ng 'pagkagumon sa laro' ay nananatiling hindi pa natutukoy ( Kardefelt-Winther, 2014 ). Gayunpaman, ang isang iminungkahing diagnosis para sa Internet Gaming Disorder ay isinama sa Appendix (Seksyon 3) ng DSM-5 upang pasiglahin ang karagdagang pananaliksik sa paksang ito ( American Psychiatric Association, 2013 ; Petry & O'Brien, 2013 ). Ang diagnosis na ito ay binibigyang kahulugan bilang isang "[pa]ulit at paulit-ulit na paggamit ng Internet upang makisali sa mga laro, kadalasan kasama ang ibang mga manlalaro, na humahantong sa klinikal na makabuluhang kapansanan o pagkabalisa gaya ng ipinahiwatig ng lima (o higit pa) sa mga sumusunod na [pamantayan] sa loob ng 12 buwan" ( American Psychiatric Association, 2013 , p. 795).
Karamihan sa kasalukuyang pag-aaral sa 'pagkaadik sa laro' ay isinagawa gamit ang mga pag-aaral sa survey. Bagama't mayroong iba't ibang instrumento, ang mga ito ay may posibilidad na hango sa pinaghalong pamantayan na ginagamit para sa 'substance use disorder' at 'gambling disorder' – ang huli ang tanging behavioral addictive disorder sa DSM-5 ( Griffiths, 2005 ; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009 ; Rehbein, Kleimann & Mößle, 2010 ; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2012 ). Gamit ang pamamaraang ito, ipinapahiwatig ng mga pag-aaral mula sa US, Norway, Germany at Netherlands na ang 'pagkaadik sa laro' ay laganap sa 0.6% hanggang 11.9% ng mga kabataan ( Gentile, 2009 ; King, Delfabbro & Griffiths, 2012 ; Mentzoni et al., 2011 ; Rehbein et al., 2010 ; van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden & van de Mheen, 2011 ). Isang buod na pagsusuri nina Ferguson et al. ang nagtapos na ang mga pagtatantya ng prevalence na humigit-kumulang 3.1% ang malamang na pinakatumpak ( Ferguson, Coulson & Barnett, 2011 ).
Nang tanungin tungkol sa kanilang pag-uugali sa paglalaro, isang malaking proporsyon ng mga manlalaro ang nagpapahiwatig ng pagkakaroon ng mga problema sa pagkontrol sa kanilang pag-uugali. Dahil sa mga problema sa pagsukat, hindi alam kung gaano kalawak ang mga natuklasang ito ng mga potensyal na problematikong manlalaro ( Ferguson et al., 2011 ) sa malulusog na populasyon at/o mga sample ng manlalaro ay isinasalin sa mga potensyal na klinikal na kaso ng pagkagumon sa laro. May dahilan para mag-ingat dahil ang mga klinikal na naiulat na bilang sa Netherlands – 411 na manlalaro na nasa paggamot sa pangangalaga sa pagkagumon ( Wisselink, Kuijpers & Mol, 2013 ) – ay naiiba sa mga konserbatibong pagtatantya ng populasyon ng mga kabataan sa Netherlands na 1.5% hanggang 2% ( Lemmens et al., 2009 ; van Rooij et al., 2011 ). Nananatiling mahirap ang pagsusuri kapag kakaunti ang pinagkasunduan sa mga pamantayan sa pagsusuri. Bagama't may mga mungkahi para sa mga bagong iskala na ginawa ( Petry et al., 2014 ), ang mga ito ay kasalukuyang hindi pa napapatunayan at nagmumula sa mga panloob na pamamaraan ng 'pagboto'. Samantala, ang mga napatunayang panukat ay hindi ganap na tumutugma sa kasalukuyang pamantayan ng DSM-5 ( King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013 ).
Maingat ang mga may-akda sa paggamit ng terminolohiya ng adiksyon sa pananaliksik sa survey sa murang edad. Kaya naman, tinutukoy namin ang problematic (video) gaming (PVG) sa kasalukuyang pag-aaral na nakabatay sa survey ng isang malusog na sample ng populasyon. Ang PVG ay binibigyang kahulugan bilang isang pag-uugaling parang nakakahumaling na kinabibilangan ng pagdanas ng: (a) pagkawala ng kontrol sa pag-uugali, (b) mga salungatan sa sarili at sa iba, (c) pagiging abala sa paglalaro, (d) ang paggamit ng mga laro para sa layunin ng pagharap/pagbabago ng mood, at (e) mga sintomas ng withdrawal ( van Rooij, 2011 ; van Rooij et al., 2012 ). Ang pamamaraang ito ng pagsukat (tingnan ang 'Mga Paraan') ay naglalagay ng PVG sa isang dimensional na continuum ( Helzer, van den Brink & Guth, 2006 ) at kinabibilangan ng mga pangunahing dimensyon ng adiksyon sa internet/laro ( Lortie & Guitton, 2013 ). Ang maagang pagbibinata ang partikular na pokus sa pag-aaral na ito. Ito ay isang mahalagang panahon sa pag-unlad, isang pangkat ng edad na mabilis na umaangkop sa teknolohiya (sa paglalaro), at isang pangkat demograpiko na madalas tinutukoy sa mga (klinikal) na ulat tungkol sa paglalaro ( Gross, Juvonen & Gable, 2002 ; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut & Gross, 2001 ).
Ang ugnayan sa pagitan ng mga online na laro at problemadong paglalaro
Ang PVG ay kadalasang iniuugnay sa mga online multiplayer na laro ( Council on Science and Public Health, 2007 ; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden & van de Mheen, 2010 ). Isang pag-aaral sa Alemanya (N = 7761, mga lalaki lamang) ang natagpuan na ang mga manlalarong inuri bilang 'dependent' (tatlong standard deviations o mas mataas sa average para sa kanilang computer game dependency scale na KFN-CSAS-II) ay gumugugol ng halos lahat ng kanilang oras sa paglalaro ng mga online game. Bagama't ang mga natuklasang ito ay naaayon sa panukala ng DSM-5 para sa 'internet gaming disorder', ang potensyal para sa adiksyon sa mga offline at kaswal (smartphone) na laro ay hindi pa lubos na napag-aaralan sa literatura ( Rehbein & Mößle, 2013 ). Bagama't hindi alam ang mga mekanismo na nagdudulot ng nakakahumaling na paglalaro, ang mga may-akda ay nag-isip-isip tungkol sa papel ng mga reward feature, ang panlipunang katangian ng mga online game, walang katapusan (King et al., 2012), at kasiyahan ng iba't ibang motibasyon sa paglalaro (Kuss, Louws & Wiers, 2012). Ang mga sumusunod na hypotheses ay maaaring mabuo:
- Hypothesis (1): Ang mga online na manlalaro ay naisip na pinaka-madaling kapitan sa problemadong (nakakahumaling) paglalaro ng video, kumpara sa mga naglalaro ng offline at kaswal na mga laro.
- Hypothesis (2): Ang mga problemang manlalaro ay naisip na gumugol ng karamihan sa kanilang oras sa mga laro sa online, kumpara sa mga na-play offline at kaswal na mga laro.
Psychosocial health and performance ng paaralan
Ang mga mananaliksik ay patuloy na nakakahanap ng mga relasyon sa pagitan ng mga panukala ng PVG at mga problema sa psychosocial (eg Ko, Yen, Chen, Chen & Yen, 2005; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Rehbein et al., 2010; van Rooij et al., 2011; Wood, Gupta, Derevensky & Griffiths, 2004). Ang masamang pagganap ng paaralan ay nauugnay din sa PVG. Habang ang mga relasyon sa pagitan ng PVG at nabawasan ang psychosocial na kalusugan ay maliwanag, ang kanilang interpretasyon ay hindi. Ang ilang mga may-akda ay nagpapahayag na ang PVG ay maaaring mas mahusay na tiningnan bilang isang pagpapahayag ng isang kalakip na isyu tulad ng depressive mood o kalungkutan (hal. Kahoy, 2007). Sa pag-iisip na ito, karaniwang nauugnay ang mga psychosocial na katangian ng estado: depressive mood (Han & Renshaw, 2011; Mentzoni et al., 2011), kalungkutan (Caplan, Williams & Yee, 2009; van Rooij, mga gumagawa ng Schoen, van den Eijnden, Vermulst at van de Mheen, 2013), panlipunan pagkabalisa (Cole & Hooley, 2013; Gentile et al., 2011), negatibong pagpapahalaga sa sarili (Ko et al., 2005), at mga naiulat na marka (Gentile et al., 2011) sa mga may mataas na marka sa mga antas ng PVG at mga may mababang marka. Ang pagtingin sa mga matinding kaso ay may kaugnayan bilang ang relasyon sa pagitan ng paglalaro at mga problema sa psychosocial ay maaaring maging curvilinear sa likas na katangian, na may mga matinding kaso na nagdurusa sa kapansanan (Allahverdi-pour, Bazargan, Farhadinasab & Moeini, 2010; van Rooij et al., 2011). Nagbibigay ito ng mga sumusunod na mga pagpapalagay:
- Hipotesis (3): Ang mga kabataan na naglalaro ng mga online na laro ay bumababa sa kaayusan ng psychosocial kumpara sa mga hindi nakapaglaro ng mga laro sa online.
- Hipotesis (4): Nagpapatunay ang mga manlalaro na nagpapababa ng mas mahusay na psychosocial wellbeing kaysa sa mga di-problemadong manlalaro.
Kasama ang mga pag-uugali ng pag-uugali: pag-inom, paninigarilyo, at paggamit ng cannabis
Ang pagbibinata ay isang panahon ng pag-eksperimento tungkol sa parehong mga sangkap at peligrosong pag-uugali tulad ng pagsusugal (Volberg, Gupta, Griffiths, Olason & Delfabbro, 2010; Winters & Anderson, 2000). Maaaring matingnan ang PVG bilang peligrosong pag-uugali habang ito ay sumasaklaw at nauugnay sa iba't ibang mga problema (Rehbein et al., 2010; Sublette & Mullan, 2012). Kung tinatanggap namin ang saligan na ang ilang mga tao ay maaaring magkaroon ng isang genetic at / o sikolohikal na predisposisyon sa nakakahumaling / problemang paggamit na ito ay maaaring magpakita mismo sa pagtaas ng parehong PVG at paggamit ng sangkap. Halimbawa, ang mga katulad na kakulangan sa neurocognitive ay pinaghihinalaang umiiral para sa parehong problema sa pagsusugal at paggamit ng sangkap (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs & van den Brink, 2006). Una, ang neurocognitive pagkakatulad sa paggamit ng sangkap ay matatagpuan din para sa PVG pati na rin (Kuss & Griffiths, 2012a). Ang impulsivity, bilang isa pang halimbawa, ay natagpuan na isang tipikal na kadahilanan sa panganib para sa parehong mga pag-uugali ng problema (kabilang ang paggamit ng alak) sa mga kabataan (Totoo, 1999; Khurana et al., 2013) at problemadong paglalaro (Gentile et al., 2011; Park, Kim, Bang, Yoon & Cho, 2010; van Holst et al., 2012). Tnarito ang maraming kaukulang mga kadahilanan sa panganib para sa iba't ibang mga alak at iba pang mga problema sa droga sa mga kabataan (Hawkins, Catalano & Miller, 1992), bukod sa kung saan ang ilan ay na-aral at natagpuan para sa PVG pati na rin; eg pagganap sa paaralan, mga problema sa lipunan, mga problema sa pag-uugali, uri ng personalidad, at mga problema sa pansin (Kuss & Griffiths, 2012b).
Malinaw na maraming mga gumagamit na may ganitong mga salik sa panganib ay maaaring makisali sa mga problematikong paglalaro o paggamit ng mga sangkap. Gayunpaman, ang sinasabing kahinaan ay malamang na magresulta rin sa pagsasanib, tulad ng alam natin mula sa mga literatura na ang pagsasanib sa pagitan ng iba't ibang mga adiksyon ay karaniwan ( Sussman, Lisha & Griffiths, 2011 ). Ipinahihiwatig ng mga empirikal na natuklasan na ang mga nakakahumaling na pag-uugali ay sabay na nangyayari. Kabilang dito ang mga halimbawa tulad ng paggamit ng substansiya at pagsusugal ( Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis & Navridis, 2012 ; Floros, Siomos, Fisoun & Geroukalis, 2013 ; Griffiths, 2002 ; Lee, Han, Kim & Renshaw, 2013 ; Wood et al., 2004 ), at problematikong paggamit ng computer (laro) at paggamit ng sangkap ( Grüsser, Thalemann, Albrecht & Thalemann, 2005 ) o pagsusugal ( Wood et al., 2004 ). Bagama't napag-aralan na ang ugnayan sa pagitan ng PVG at paggamit ng droga, ang mga resulta ay hindi pa tiyak at nagmumula sa maliliit na sample. Sa katunayan, ang pag-aaral sa Alemanya ay walang nakitang makabuluhang kaugnayan ( Grüsser et al., 2005 ). Tutuon tayo sa paggalugad ng sabay na paglitaw ng dalawang uri ng mapanganib na pag-uugali: ang paggamit ng droga at PVG.
- Hipotesis (5): Ang mga kabataan na naglalaro ng mga online na laro ay gumagamit ng psychoactive substances (nikotina, cannabis, alkohol) nang mas madalas kaysa sa mga hindi nakapaglaro ng mga laro sa online.
- Hipotesis (6): Ang mga gumagamit ng adolescent substance (nikotina, cannabis, alkohol) ay mas malamang na maging mga problemang manlalaro kaysa sa mga di-sustansyang gumagamit.
Kasalukuyang pagaaral
Ang kasalukuyang pag-aaral ay gumagamit ng data mula sa isang malaking sample na nagbibinata upang magbigay ng impormasyon tungkol sa problema (nakakahumaling) na paglalaro. Ang papel na ginagampanan ng uri ng laro, saykosocial na kalusugan, at paggamit ng sangkap ay na-ginalugad, na may pag-asa na ang online gaming, nabawasan ang pagpapagana ng psychosocial, at paggamit ng substansiya ay may kaugnayan sa PVG. Kung ikukumpara sa naunang trabaho, ang kasalukuyang pag-aaral ay nag-aambag at nagpapalawak sa umiiral na gawain sa pamamagitan ng paglalarawan ng unang malaking data ng sample sa kaugnayan sa pagitan ng paggamit ng substansiya at PVG.
Pamamaraan
Mga kalahok at pamamaraan
Pinagsasama-sama ng pag-aaral ang mga sample noong 2009, 2010 at 2011 ng taunang Dutch Monitor Study na 'Internet and Youth'. Ang patuloy na pag-aaral na ito gamit ang papel at lapis ay gumagamit ng stratified sampling upang pumili ng mga paaralan para sa partisipasyon batay sa rehiyon, urbanisasyon, at antas ng edukasyon sa Netherlands. Noong 2009, sampung paaralan ang lumahok (4909 na talatanungan ang ipinamahagi), sampung paaralan ang lumahok noong 2010 (4133 ang naipamahagi) at 13 paaralan ang lumahok noong 2011 (3756 ang naipamahagi). Ang kabuuang bilang ng mga tugon sa sample ay 83% (n = 4063; 2009), 91% (n = 3745; 2010), at 84% (n = 3173; 2011). Ang hindi pagtugon ay pangunahing maiuugnay sa buong klase na huminto dahil sa mga problema sa panloob na iskedyul. Dahil hindi kasama ang mga klaseng ito, ang average na rate ng tugon kada klase ay 93% (2009), 93% (2010), at 92% (2011).
Sa kasalukuyang pag-aaral, ang mga sample ay ginamit sa paraang cross-sectional at pinagsama-sama sa loob ng tatlong taon; ang mga longitudinally repeated cases ay inalis upang makakuha ng dataset na may mga natatanging indibidwal. Halimbawa, kung ang isang indibidwal ay lumahok muli sa T2, pagkatapos maisama sa T1, ang kasong ito ay inalis mula sa pinagsama-samang dataset noong 2010 (at posibleng 2011). Kung babawasan sa ganitong paraan, ang pangwakas na pinagsama-samang dataset ay naglalaman ng 8,478 na nakumpletong kaso. (Para sa karagdagang detalye sa pamamaraan, tingnan ang: van Rooij et al., 2010 , 2012 , 2011 ).
Mga Panukala
Mga variable ng demograpiko
Kasama sa mga variable ng demograpiko ang sex, antas ng edukasyon (mababa, ibig sabihin, bokasyonal na pagsasanay o mataas, ie pagsasanay sa pre-kolehiyo o unibersidad), at taon ng pag-aaral ng sekundaryong edukasyon ng Netherlands (una, ikalawa, ikatlo, o ikaapat na taon).
Paggamit ng laro
Paggamit at lingguhang oras na ginugugol sa online gaming, kaswal (browser) gaming, at offline gaming. Tatlong uri ng laro ang pinag-iba: (multiplayer) online games (hal., Call of Duty, World of Warcraft), kaswal (browser) games (hal., freebrowsergames.com ), at panghuli, offline games (hal. Sims 2). Ang bilang ng oras bawat linggo na ginugugol sa mga ganitong uri ng laro ay nakuha sa pamamagitan ng pagpaparami ng dalawang tanong na sumusukat sa mga araw bawat linggo ng paglalaro (hindi kailanman naging [halos] araw-araw) at average na oras ng paglalaro bawat araw kung saan sila naglalaro (hindi kailanman naging 9+ oras), alinsunod sa mga nakaraang pag-aaral (van Rooij et al., 2010, 2011). Ito rin ay kinakatawan bilang isang binary na paggamit o hindi paggamit ng isang partikular na uri ng laro. Ang karamihan sa mga sinurbey na kabataan ay naglaro ng kahit ilang uri ng laro (N = 6757, 80%). Karaniwan ang paglalaro ng maraming uri ng laro; 41% ng mga manlalaro ay naglaro ng dalawang uri ng laro, habang 22% ng mga manlalaro ay naglaro ng lahat ng tatlong uri ng laro.
Pagsusuri sa Pagkagumon sa Video Game (VAT). Ang 14-item na VAT scale (van Rooij et al., 2012) ay nagsasama ng iba't ibang aspeto ng pagkagumon sa pag-uugali, kabilang ang: pagkawala ng kontrol, tunggalian, preoccupation/sensience, pagharap/pagbabago ng mood, at mga sintomas ng withdrawal. Ang VAT ay nagpakita ng mahusay na reliability sa kasalukuyang sample (Cronbach's a = 0.93). Kabilang sa mga halimbawa ng VAT item ang: 'Gaano kadalas ka nahihirapang huminto sa paglalaro?' at 'Gaano kadalas mo iniisip ang tungkol sa paglalaro, kahit na hindi ka online?' at ang mga opsyon sa sagot ay mula sa 'hindi kailanman' (iskor 0), bihira (1), minsan (2), hanggang sa 'madalas' (3) at 'napakadalas' (4) sa isang limang-puntong iskala.
Ang average na marka sa mga item sa 14 VAT ay nagbibigay ng isang indikasyon ng average na kalubhaan ng problemang pag-uugali sa lahat ng mga item. Ang average ay kinakalkula kapag hindi bababa sa dalawang-katlo ng sukat ang nakumpleto, ngunit ang 99% ng kinakalkula na mga marka ng VAT ay na-average sa mga 13 o 14 item. Sa kasalukuyang pag-aaral, ang layunin ay upang suriin ang grupo na nakakuha ng mataas sa VAT. Upang makilala ang grupong ito, ang average na marka ng scale ay nahahati sa dalawang grupo. Ang average na first group score ay mula sa 'never' to 'sometimes', habang ang mga sagot para sa ikalawang grupo ay mula sa 'madalas' hanggang 'napakadalas'. Ang huling grupong ito ay ang kategorya na nag-ulat ng pinakamataas na antas ng PVG.
Psychoactive substance use / non-use
Ang pag-inom ng alak, paninigarilyo, at paggamit ng cannabis ay recoded sa paggamit o walang paggamit, tulad ng ipinahiwatig sa paggamit sa alinman sa mga karaniwang araw (Lunes hanggang Huwebes) o mga araw ng pagtatapos ng linggo (Biyernes hanggang Linggo) sa nakaraang buwan.
Psychosocial variable
Ginamit ang mga panukat upang maitatag ang iba't ibang aspeto ng sikolohikal na kagalingan, na nakatuon sa pagpapahalaga sa sarili, kalungkutan, depresyon, at pagkabalisa sa lipunan. Una, ginamit at muling in-code ang 10-item na Self-Esteem Scale ni Rosenberg ( Rosenberg, 1965 ) upang ang mas mataas na marka ay nagpapahiwatig ng mas mababang pagpapahalaga sa sarili (Cronbach's a = 0.87). Ang mga sagot ay ibinigay sa isang fourpoint scale. Pangalawa, ang 10-item na Loneliness Scale ng UCLA ( Russell, Peplau & Cutrona, 1980 ) ay ginamit na may limang puntos na sagot na iskala (Cronbach's a = 0.85). Pangatlo, isang salin sa Dutch ng 6-item na Depressive Mood List ( Engels, Finkenauer, Meeus & Deković, 2001 ; Kandel & Davies, 1982 , 1986 ) ang ginamit, na may 5-puntong sagot na iskala (Cronbach's a = 0.81). Panghuli, ang Revised Social Anxiety Scale for Children ( La Greca & Stone, 1993 ) na mga subscale na Social Avoidance and Distress (a = 0.85, 6 na aytem) at Social Avoidance and Distress in general (a = 0.81, 4 na aytem) ay ginamit na may 5-puntong iskala ng sagot, mula 'hindi talaga (1)' hanggang 'labis (5)'. Ang mga salin na ito ay ginamit na sa iba't ibang naunang pag-aaral sa Olandes noon ( van Rooij et al., 2013 , 2011 ). Para sa lahat ng apat na iskala, ang mas mataas na marka ay nagpapahiwatig ng mas maraming naiulat na problema at ang average na marka sa lahat ng aytem sa iskala ay ginamit sa mga pagsusuri.
Sariling naiulat na pagganap sa edukasyon . Upang masuri (sariling naiulat) ang pagganap sa edukasyon, ang mga mag-aaral ay tinanong ng sumusunod na tanong na may iisang aytem: “Kumusta ka sa paaralan?”, na may mga sagot mula sa 'napakasama (1)' hanggang sa 'napakabuti' (7).
Sinuri
Ang mga kaso ng mataas na PVG at paggamit ng droga ay pinaniniwalaang may mababang prevalence sa mga kabataang Dutch ( van Rooij et al., 2011 ; Verdurmen et al., 2011 ). Dahil ang mga hypotheses ay nakatuon sa sabay na paglitaw ng mga pag-uugaling ito, ang mga correlational method ay hindi ang ginustong panimulang punto para sa mga pagsusuri at ginamit ang crosstab non-parametric testing kung saan naaangkop. Para sa mga continuous measures, kumpara sa paggamit ng mga independent samples t-tests, ang effect size ng Cohen's d na >0.2 ay tinitingnan bilang isang maliit na epekto, >0.5 bilang medium, at >0.8 bilang malaki ( Cohen, 1992 ).
etika
Ang mga pamamaraan sa pag-aaral ay isinagawa alinsunod sa Deklarasyon ng Helsinki. Dahil sa paksa, walang kinakailangang pagsang-ayon sa panlabas na etika ang kinakailangan sa ilalim ng batas ng Olandes. Ang parehong mga bata at mga magulang ay tumatanggap ng pagkakataon na tanggihan ang pakikilahok sa anumang oras nang walang mga kahihinatnan: ito bihirang nangyari.
Mga resulta
Halimbawa ng mga katangian
Kasama sa sampol ang mga mag-aaral mula sa unang taon (43%) at ikalawang taon (32%) sa paaralang sekundarya ng Netherlands. Pinagsama ang mga taon ikatlo at ikaapat (25%) sa pagkatuto dahil kakaunti ang mga respondent sa ikaapat na taon. Ang edad sa unang taon ay 13.2 taon sa karaniwan, 14.3 sa ikalawang taon, at 15.5 sa ikatlo/ikaapat na taon. Ang kabuuang mean age ng respondent ay 14.2 taon ( SD = 1.1). Ang mga lalaki ay bumubuo sa 49% ng sampol, at ang antas ng edukasyon ay hinati sa pre-college/university (high) training (59%) at pre-vocational training (mababa) na antas (41%).
Mga paghahambing sa pagitan ng mga online na manlalaro at ang natitirang bahagi ng sample
Ang Talahanayan 1 ay nagbibigay ng pangkalahatang-ideya ng mga pagkakaiba sa pagitan ng mga online gamer at ng iba pang bahagi ng sample (mga hindi online gamer) para sa ilang pangunahing baryabol ng paghahambing. Ipinakita ng mga natuklasan na ang mga lalaki ay mahigit 4.4 na beses na mas malamang na maging online gamer kaysa sa mga babae (Relative Risk o RR). Pangalawa, ang mga nasa mas mababang taon ng pag-aaral (mga mas batang estudyante) ay mas malamang kaysa sa mas mataas na taon ng pag-aaral na maglaro ng mga online game (39% sa unang taon at 31% sa ikatlong taon). Bagama't may maliit na epekto rin na natagpuan para sa paggamit ng cannabis (RR = 1.25), hindi nito natutugunan ang pamantayan para sa katanggap-tanggap na kahalagahan. Natuklasan na ang mga online gamer ay mas mataas ang iskor kaysa sa mga hindi online gamer sa sukat ng PVG (Cohen's d = 0.79). May ilang mahihinang (Cohen's d < 0.20) na indikasyon na ang mga online gamer ay may mas kaunting depresyon at may mas mahusay na pagpapahalaga sa sarili kaysa sa mga hindi online gamer. Ang karagdagang mahihinang natuklasan sa laki ng epekto ay nagpapakita ng pagtaas ng kalungkutan, social anxiety sa mga bagong sitwasyon, at mas mahinang self-reported na performance sa paaralan para sa mga online gamer.
Problema sa paglalaro at mga hypothesized associate nito
Ang kasarian ay may mahalagang papel sa paglalaro: kadalasan, ang mga lalaki ay naglalaro nang mas matagal at mas madalas. Ipinapakita ng mga natuklasan mula sa Talahanayan 1 na totoo ito para sa online gaming, na may malakas na kaugnayan sa parehong PVG at kasarian. Samakatuwid, ang mga natuklasan sa Talahanayan 2 ay hinati ayon sa kasarian. Dahil ang Talahanayan 2 ay naglalaman ng mga respondent na pumuno sa listahan ng VAT, na maaaring laktawan ng mga hindi manlalaro, ang talahanayan ay naglalaman ng mga resulta para sa isang subsample ng manlalaro.
Para sa mga lalaki, ang mga manlalarong naglalaro ng online games ay halos apat na beses na mas malamang na makakuha ng mataas na iskor sa PVG kaysa sa mga hindi online gamers (RR = 3.84). Walang nakitang pagkakaiba para sa mga uri ng casual at offline na laro. Para sa lahat ng tatlong uri ng paggamit ng droga, may mga natagpuang pagkakaiba: ang mga umiinom ng alak (RR = 1.9), naninigarilyo (RR = 1.8), o gumagamit ng cannabis (RR = 2.4) ay humigit-kumulang dalawang beses na mas malamang na makakuha ng mataas na iskor sa PVG. Sa mga patuloy na sukat, ang grupo ng mga gamer na may mataas na problema ay natagpuang gumugugol ng mas maraming oras sa paglalaro ng mga online games (malaking epekto, Cohen's d = 0.97), mas maraming oras sa paglalaro ng mga offline games (katamtamang epekto, Cohen's d = 0.49), at mas maraming oras sa paglalaro ng mga casual games (maliit na epekto, Cohen's d = 0.31). Ang oras na ginugol sa mga online games ay mas mataas din sa karaniwan, na may 23 oras para sa mga high problemic gamers, kumpara sa 11 oras na ginugol sa mga offline games at 4 na oras sa mga casual games. Ang grupo ng mga lalaking high problemic gamer ay natagpuan ding mas mababa ang iskor sa psychosocial wellbeing; Malaki ang natagpuang epekto para sa pagtaas ng depresyong kalooban, katamtamang epekto naman ang natagpuan para sa kalungkutan, social anxiety (pangkalahatan at mga bagong sitwasyon), negatibong pagpapahalaga sa sarili, at mababang epekto para sa mas mababang pagganap sa paaralan.
Sa mga batang babae, ang grupong may mataas na problema ay mas maliit kumpara sa mga lalaki na may 1.3% ng mga babaeng manlalaro (kumpara sa 4.8% ng mga lalaki na nakakuha ng mataas na iskor sa PVG). Dahil dito, ang mga ganap na bilang sa Talahanayan 2 para sa mga batang babae ay mababa, na may pinakamataas na 30 sa grupong may problema. Nangangailangan ito ng pag-iingat sa interpretasyon ng cross-tab Chi-square testing, kung saan ang ilang naobserbahang selula ay naglalaman ng mas mababa sa 10 kaso at ang ilang inaasahang bilang ng selula ay mas mababa sa lima. Gayunpaman – at katulad ng sa mga lalaki – ang mga batang babae na mahilig sa online gaming ay tila mas malamang na makakuha ng mataas na iskor sa PVG (RR = 20.0). Ang mga babaeng gumagamit ng cannabis (RR = 3.3) at mga umiinom ng alak (RR = 9.0) ay tila mas malamang din na maging mga problematikong manlalaro. Ang oras na ginugugol sa parehong online at offline na mga laro ay natagpuang mas mataas sa grupo ng mga babaeng manlalaro na may problema, na may malakas na effect size. Gayunpaman, ang average na lingguhang oras na ginugugol sa mga larong ito ng mga batang babae ay tila mas mababa para sa mga online game, na may average na 14 na oras bawat linggo. Muli, ang grupong may mataas na problema ay nakakuha ng mas mababang iskor sa lahat ng indikasyon ng psychosocial wellbeing: malalakas na epekto ang natagpuan para sa depresyon at pangkalahatang social anxiety, at katamtamang epekto para sa kalungkutan, negatibong pagpapahalaga sa sarili, social anxiety sa mga bagong sitwasyon, at pagbaba ng performance sa paaralan.
Pagtalakay
Ang kasalukuyang pag-aaral ay gumamit ng pinagsama-samang malalaking sample data ( N = 8,478) upang pag-aralan ang problematic (nakakahumaling) na paglalaro sa isang pangkat ng edad ng kabataan. Kinumpirma ng mga natuklasan na ang problematic gaming ay pinakakaraniwan sa mga kabataang manlalaro na naglalaro ng multiplayer online games. Ang mga manlalarong naglalaro ng online games ay halos apat na beses na mas malamang na makakuha ng mataas na iskor sa sukat ng PVG. Malaki ang papel ng kasarian sa parehong kagustuhan sa laro at PVG: ang mga lalaki (60%) ay mas malamang na maglaro ng online games kaysa sa mga babae (14%) at ang mga problematic gamers ay mas malamang na lalaki (5%) kaysa sa mga babae (1%). Bagama't ang mga problematic gamers ay gumugugol ng mas maraming oras sa lahat ng tatlong uri ng paglalaro, ang online gaming ay nagpakita ng parehong pinakamataas na average na bilang ng oras (23 oras bawat linggo) at ang pinakamataas na pagtaas ng laki ng epekto (Cohen's d = 0.97) para sa mga lalaking manlalaro na may mataas na problematic.
Higit pa sa pagiging lalaki, bahagyang mas bata, at mas madaling kapitan ng sakit sa PVG, walang malalaking pagkakaiba ang natagpuan sa pagitan ng mga online multiplayer na manlalaro at ang natitirang sample. Halimbawa, walang pagtaas ng paggamit ng psychoactive na sangkap at walang natagpuang pagtaas (pagtaas) sa mga problemang psychosocial. Gayunpaman, ang mataas na PVG ay naiugnay sa mas mataas na paggamit ng sangkap at mga problemang psychosocial para sa kapwa lalaki at babae. Ang nikotina, alkohol, at cannabis na gumagamit ng mga lalaki ay halos dalawang beses na mas malamang na mag-ulat ng mataas na PVG. Ang mataas na pangkat ng mga batang babae na PVG ay napakaliit sa isang ganap na kahulugan (n = 30). Dahil dito, mayroong ilang mga pahiwatig na ang mga batang babae na gumagamit ng psychoactive na sangkap, partikular ang alkohol at cannabis, ay mas mataas na nakapuntos sa PVG, ngunit ang pag-iingat ay binigyan ng interpretasyon dahil sa maliit na laki ng pangkat. Mayroong pangangailangan upang mas maunawaan ang grupong ito, at ang pag-aaral sa hinaharap ay maaaring hilingin na tuklasin ang PVG sa mga batang babae. Ang mga mataas na may problemang manlalaro - kapwa lalaki at babae - ay nagpakita ng pagtaas ng pakiramdam ng pagkalumbay (malaking epekto), kalungkutan, pagkabalisa sa lipunan (kapwa pangkalahatan at mga bagong sitwasyon), negatibong pagpapahalaga sa sarili, at pag-uulat sa sarili na mas mababang pagganap ng paaralan.
Ang mga natuklasang ito ay naaayon sa mga naunang literatura at pinalalawak ito sa pamamagitan ng paggalugad sa kaugnayan sa pagitan ng paggamit ng droga at PVG. Ang papel ng mga online multiplayer na laro na matatagpuan dito ay sinusuportahan ng iba pang mga pag-aaral ( Council on Science and Public Health, 2007 ; Rehbein et al., 2010 ; van Rooij et al., 2010 ). Sama-sama, iminumungkahi ng mga natuklasang ito na dapat suriin ng mga pananaliksik sa hinaharap ang mga partikular na mekanismo at katangian na naroroon sa mga online na larong ito at nagpapataas ng kanilang potensyal na maging nakakahumaling. Ang DSM-5 ay nakatuon lamang sa internet (online) gaming. Ang pagtuon sa isang partikular na uri ng laro ay tila napaaga dahil sa datos na ipinakita rito. Bagama't ang mga online na laro ay talagang napatunayang pinakamahirap, ang paglalaro ng maraming uri ng laro ay karaniwan (63% ng mga manlalaro ay naglalaro ng dalawa o higit pang uri ng laro). Ang paglalaro online ay maaaring magpadali sa problematikong pag-uugali ( Griffts, King & Demetrovics, 2014 ).
Bagama't kakaunti lamang ang mga pag-aaral na nagawa sa partikular na ugnayan sa pagitan ng PVG at paggamit ng psychoactive substance, ang mga natuklasan ay tumutugma sa mga resulta sa kaugnay na larangan ng pagsusugal. Natuklasan nina Griffiths at Sutherland na ang mga sugarol na kabataan (11-16 taong gulang) ay mas malamang na uminom ng alak, manigarilyo, at gumamit ng mga ipinagbabawal na gamot ( Griffts, Parke & Wood, 2002 ; Griffiths & Sutherland, 1998 ). Natuklasan ng kasalukuyang pag-aaral na ang mataas na PVG at paggamit ng substance ay malamang na sabay na mangyari, hindi tulad ng naunang pag-aaral sa Alemanya ( Grüsser et al., 2005 ). Ang aming mga natuklasan ay maaaring magbigay ng ilang suporta para sa ideya ng isang pinagbabatayan na kahinaan sa mga 'nakakahumaling' na pag-uugali na naghihikayat sa mga kabataan na maapektuhan ng parehong uri ng mapanganib na pag-uugali ( Hawkins et al., 1992 ; Shaffer et al., 2004 ).
Isang ugnayan ang natagpuan sa pagitan ng pagbaba ng psychosocial wellbeing, mababang performance sa paaralan, at mataas na PVG. Ang depresyon, social anxiety, negatibong self-esteem, kalungkutan, at performance sa paaralan ay pawang mas malala sa grupong may mataas na PVG – para sa parehong lalaki at babae . Bagama't ang mga natuklasang ito ay umaayon sa literatura, nagbibigay ang mga ito ng indikasyon na ang grupo ng mga high-problem na gamers ay nag-uulat ng mga problemang lampas sa mismong pag-uugali ng PVG. Dahil ang kasalukuyang pag-aaral ay gumagamit ng cross-sectional approach ayon sa disenyo, hindi malalaman kung ang mga pagbabang ito ay sanhi o resulta ng PVG . Iminumungkahi ng literatura na maaaring pareho ito. Una, may ilang ebidensya na ang mga batang may mas maraming psychosocial na problema, tulad ng social anxiety, ay mas gusto ang mga online social interaction ( Valkenburg & Peter, 2011 ). Pangalawa, isang two-wave panel study sa 543 Dutch gamers ( Lemmens, Valkenburg & Peter, 2011 ) ang nagpakita na ang social competence, self-esteem, at kalungkutan ay mga predictor ng mga pagbabago sa PVG (na may mababang effect sizes), habang ang kalungkutan ay isa ring bunga. Ipinakita ng isa pang pag-aaral na ang mas maraming paglalaro, mas mababang kakayahang panlipunan, at mas mataas na impulsivity ay mga panganib na salik para sa PVG habang ang depresyon, pagkabalisa, social phobia, at mababang pagganap sa paaralan ay tila nagsisilbing mga resulta ( Gentile et al., 2011 ).
Ang paggamit ng isang malaki at pinagsama-samang sample ay isang kalakasan ng pag-aaral na ito. Gayunpaman, ang pag-aaral ay mayroon ding ilang mga limitasyon. Una, ang mga uri ng paglalaro ay hinati sa tatlong malawak na kategorya. Ito ay praktikal na makatuwiran dahil ang mga naunang pananaliksik ay gumamit din ng pagkakaibang ito ( van Rooij et al., 2010 ), ngunit nawawala nito ang mga detalye tulad ng uri ng laro ( Elliott, Golub, Ream & Dunlap, 2012 ; Ghuman & Griffiths, 2012 ). Ang paghahati sa iskala para sa PVG ay nagbibigay ng impormasyon upang makilala ang mababa at mataas na problematikong grupo ngunit ang cut-off score, habang makatwiran, ay maaaring pagtalunan ( van Rooij et al., 2011 ). Gayundin, dahil sa mababang paglaganap ng ilang mga kaganapan na aming isinaalang-alang, hindi namin maiayos ang mga pagsusuri para sa mga potensyal na epekto ng clustering (ayon sa klase o taon). Panghuli, ang datos sa pag-aaral na ito ay eksklusibong iniulat ng sarili. Ang mga pananaliksik sa hinaharap ay maaaring makinabang sa pagsasama ng mga panlabas na wastong sukat ng kinalabasan, tulad ng mga marka o pagsubaybay sa pag-uugali na nakabatay sa software ( Griffiths & Whitty, 2010 ).
Bilang konklusyon, ang kasalukuyang pag-aaral ay gumamit ng malaking sample upang palawakin ang mga natuklasan sa pananaliksik ng tatlong potensyal na katangian ng problematiko (nakakahumaling) paglalaro: ang papel ng uri ng laro, paggamit ng droga, at kalusugang psychosocial. Ang mga natuklasan ay nagpakita ng magkahalong larawan. Lumilitaw na ang online gaming sa pangkalahatan ay hindi kinakailangang nauugnay sa mga problema. Sa katunayan, may ilang mahihinang indikasyon na ito ay nauugnay sa pagbaba ng depresyon at pinahusay na pagpapahalaga sa sarili. Gayunpaman, ang mga online game ay kadalasang nasasangkot din sa problematikong paggamit, at ang mga problematikong gumagamit ay nagpapakita ng pagbaba ng psychosocial functioning at mababang marka. Bukod dito, ang mga kaugnayan sa paggamit ng alkohol, nikotina, at cannabis ay natagpuan para sa mga lalaki. Ang mga natuklasang ipinakita rito ay hinihikayat ang karagdagang paggalugad sa papel ng paggamit ng psychoactive substance sa PVG at ipinapakita na maaaring maaga pa para balewalain ang papel ng mga larong hindi internet sa pag-aaral ng 'Internet Gaming Disorder'.
Mga mapagkukunang pagpopondo
Ang kasalukuyang pag-aaral ay pinadali ng isang travel grant (#31200010) na iginawad sa pamamagitan ng The Netherlands Organization for Health Research and Development (ZonMw).
Kontribusyon ng mga may-akda
Ang unang may-akda ay sumulat ng unang mga draft, nakolekta at pinag-aralan ang data. Ang unang apat na may-akda ay direktang kasangkot sa pagtatasa ng data. Ang lahat ng mga may-akda ay nag-ambag sa pagsusulat at pagsuri ng manuskrito.
Pagkilala
Pinasalamatan ng mga may-akda ang mga sumusunod na organisasyon para sa pagpopondo ng koleksyon ng data ng Monitor Study 'Internet and Youth': Netherlands Organization for Health Research & Development (ZonMw, proyekto blg. 31160208), Kennisnet Foundation, Tactus Addication Care, at Volksbond Foundation Rotterdam. Bukod dito, pinasasalamatan namin ang malayang mambabasa na si Edwin Szeto para sa kanyang mga naiambag.
Mga sanggunian
- Allahverdipour H., Bazargan M., Farhadinasab A., Moeini B. Mga ugnayan sa mga video game na naglalaro sa mga kabataan sa isang Islamic na bansa. BMC Public Health. 2010; 10 (1): 286. [PMC free article] [PubMed]
- Diagnostic at statistical manual ng mental disorders. 5th edition. Arlington, VA: American Psychiatric Association; 2013. American Psychiatric Association; p. (991).
- Caplan SE, Williams D., Yee N. Problema sa Internet at paggamit ng psychosocial sa mga manlalaro ng MMO. Mga Computer sa Human Behavior. 2009; 25 (6): 1312-1319.
- Cohen J. Isang panimulang kapangyarihan. Psychological Bulletin. 1992; 112 (1): 155-159. [PubMed]
- Cole SH, Hooley JM Social Science Review ng Computer. 2013. Kinalalagyan ng klinikal at pagkatao ng MMO gaming: Pagkabalisa at pagsipsip sa paggamit ng problemang Internet. doi: 10.1177 / 0894439312475280.
- Mga emosyonal at pang-asal na epekto, kabilang ang nakakahumaling na potensyal, ng mga laro sa video. Chicago: American Medical Association; 2007. Konseho sa Agham at Pampublikong Kalusugan.http://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
- Elliott L., Golub A., Ream G., Dunlap E. Video genre ng laro bilang tagahula ng paggamit ng problema. Cyberpsychology, Pag-uugali at Social Networking. 2012: 15-3. [PMC free article] [PubMed]
- Engels RCME, Finkenauer C., Meeus WHJ, Dekovi M. Ang emosyonal na pagsasaayos ng attachment at adolescents: Ang mga asosasyon na may mga kasanayan sa panlipunan at kakayahang makipagrelasyon. Journal of Counseling Psychology. 2001; 48 (4): 428-439.
- Evenden J. Impulsivity: Isang talakayan ng mga klinikal at pang-eksperimentong natuklasan. Journal of Psychopharmacology. 1999; 13 (2): 180-192. [PubMed]
- Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Isang meta-analysis ng pathological paglaganap pagkalat at comorbidity sa mental na kalusugan, akademiko at panlipunang mga problema. Journal of Psychiatric Research. 2011; 45 (12): 1573-1578. [PubMed]
- Fociun V., Floros G., Siomos K., Geroukalis D., Navridis K. Pagkagumon sa Internet bilang isang mahalagang tagahula sa maagang pagtuklas ng karanasan sa paggamit ng nagdadalaga ng droga - Mga implikasyon sa pananaliksik at pagsasanay. Journal of Addiction Medicine. 2012; 6 (1): 77-84. [PubMed]
- Floros GD, Siomos K., Fisoun V., Geroukalis D. Adolescent online na pagsusugal: Ang epekto ng mga gawi ng magulang at nauugnay sa mga aktibidad sa online. Journal of Gambling Studies / Co-Sponsored ng National Council on Problem Gambling and Institute for the Study of Gambling and Commercial Gaming. 2013; 29 (1): 131-150. [PubMed]
- Ang paggamit ng Hentil DA Pathological na laro sa larangan ng kabataan sa 8 sa 18: Isang pambansang pag-aaral. Sikolohikal na Agham. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
- Ang Hentil DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Paggamit ng video ng patula ng video sa mga kabataan: Ang dalawang taon na pag-aaral na pahaba. Pediatrics. 2011; 127 (2): e319-e329. [PubMed]
- Ghuman D., Griffiths M. Isang pag-aaral ng cross-genre ng online gaming. International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning. 2012; 2 (1): 13-29.
- Goudriaan AE, Oosterlaan J., de Beurs E., van den Brink W. Mga pag-uugali ng neurocognitive sa pathological na pagsusugal: Ang paghahambing sa pag-asa sa alkohol, Tourette syndrome at mga normal na kontrol. Addiction Abingdon, England) 2006; 101 (4): 534-547. [PubMed]
- Griffiths MD Leicester: Wiley-Blackwell; Pagsusugal at pagkagumon sa paglalaro sa pagbibinata (Mga magulang, kabataan at mga kasanayan sa pagsasanay sa bata)
- Griffiths MD Isang "mga bahagi" na modelo ng pagkagumon sa loob ng biopsychosocial framework. Journal of Substance Use. 2005; 10 (4): 191-197.
- Griffiths MD, King DL, Demetrovics Z. DSM-5 internet gaming disorder ay nangangailangan ng isang pinag-isang diskarte sa pagtatasa. Neuropsychiatry. 2014); 4 (1): 1-4.
- Griffiths MD, Parke J., Wood RTA Labis na pagsusugal at pag-abuso sa sangkap: Mayroon bang relasyon? Journal of Substance Use. 2002; 7 (4): 187-190.
- Griffiths MD, Sutherland I. Pagsusugal ng kabataan at paggamit ng droga. Journal ng Komunidad at Applied Social Psychology. 1998; 8 (6): 423–427.
- Griffiths MD, Whitty M. Pagsubaybay sa pag-uugali sa online sa pananaliksik sa pagsusugal sa Internet: Mga isyu sa etika at pamamaraan. International Journal of Internet Research Ethics. 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
- Gross EF, Juvonen J., Gable SL Internet paggamit at kagalingan sa pagbibinata. Journal of Social Issues. 2002; 58 (1): 75-90.
- Grüsser SM, Thalemann R., Albrecht U., Thalemann CN Exzessive computernutzung im Kindesalter Ergebnisse einer psychometrischem Erhebung [Labis na paggamit ng computer sa mga kabataan isang psychometric na pagsusuri] Wiener Klinische Wochenschrift. 2005; 117: 188-195. [PubMed]
- Han DH, Renshaw PF Bupropion sa paggamot ng problemang online game play sa mga pasyente na may pangunahing depressive disorder. Journal of Psychopharmacology. 2011 doi: 10.1177 / 02698 81111400647. [PubMed]
- Hawkins J., Catalano R., Miller J. Mga posibleng panganib at proteksiyon para sa alak at iba pang mga problema sa droga sa pagbibinata at maagang pag-adulto: mga implikasyon sa pag-iwas sa pag-abuso sa sangkap. Psychological Bulletin. 1992; 112 (1): 64-105. Nakuha mula sa http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [PubMed]
- Helzer JE, van den Brink W., Guth SE Dapat mayroong parehong mga pamantayan at dimensional na pamantayan para sa mga paggamit ng karamdaman sa sangkap sa DSM-V? Pagkagumon (Abingdon, England) 2006; 101 (Suppl): 17-22. [PubMed]
- Kandel DB, Davies MNO Epidemiology ng depressive mood sa mga kabataan. Isang pag-aaral ng empirical. Mga Archive ng Pangkalahatang Psychiatry. 1982; 39 (10): 1205. [PubMed]
- Kandel DB, Davies MNO Ang sekswal na pagkakasunod-sunod ng nagdadalamhating sintomas ng kabataan. Mga Archive ng Pangkalahatang Psychiatry. 1986; 43 (3): 255-262. [PubMed]
- Kardefelt-Winther D. Problema sa labis na paglalaro sa online at sa mga psychological predictors nito. Mga Computer sa Human Behavior. 2014; 31: 118-122.
- Khurana A., Romer D., Betancourt LM, Brodsky NL, Giannetta JM, Hurt H. Ang kakayahan sa memory sa pagtatrabaho ay hinuhulaan ang mga trajectory ng maagang pag-inom ng alak sa mga kabataan: Ang panggagayang papel ng impulsivity. Pagkagumon (Abingdon, England) 2013; 108 (3): 506-515. [PMC free article] [PubMed]
- King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Mga klinikal na interbensyon para sa mga problemang nakabatay sa teknolohiya: Ang labis na paggamit ng Internet at video game. Journal of Cognitive Psychotherapy. 2012; 26 (1): 43-56.
- Hari DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Patungo sa isang pinagkaisahan na kahulugan ng pathological video-gaming: Isang sistematikong pagsusuri ng mga tool sa pagtatasa ng psychometric. Review ng Klinikal na Psychology. 2013; 33 (3): 331-342. [PubMed]
- Ko C.-H., Yen J.-Y., Chen C.-C., Chen S.-H, Yen C.-F. Mga pagkakaiba ng kasarian at mga kaugnay na kadahilanan na nakakaapekto sa online na pagkagumon sa paglalaro sa mga kabataan ng Taiwanese. Ang Journal ng Nervous and Mental Disease. 2005; 193 (4): 273-277. [PubMed]
- Kuss DJ, Griffiths MD Internet at pagkagumon sa paglalaro: Isang sistematikong pagsusuri sa panitikan ng mga pag-aaral ng neuroimaging. Brain Sciences. 2012a; 2 (3): 347-374. [PMC free article] [PubMed]
- Kuss DJ, Griffiths MD Internet addiction sa paglalaro: Isang sistematikong pagsusuri sa empirical na pananaliksik. International Journal of Mental Health and Addiction. 2012b; 10 (2): 278-296.
- Kuss DJ, Louws J., Wiers RW Online gaming addiction? Hinuhulaan ng mga motibo ang nakakahumaling na pag-uugali ng pag-play sa massively multiplayer online na mga laro sa paglalaro. Cyberpsychology, Pag-uugali at Social Networking. 2012; 15 (9): 480-485. [PubMed]
- La Greca AM, Stone WL Panlipunan pagkabalisa scale para sa mga bata binagong: Structure istraktura at kasabay na bisa. Journal of Clinical Child Psychology. 1993; 22 (1): 17-27.
- Lee YS, Han DH, Kim SM, Renshaw PF Pang-aabuso sa substansya ay nauna sa pagkagumon sa Internet. Nakakahumaling na Pag-uugali. 38 (4): 2022-2025. [PubMed]
- Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Pag-unlad at pagpapatunay ng isang sukatan ng addiction ng laro para sa mga kabataan. Media Psychology. 2009; 12 (1): 77-95.
- Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psychosocial na mga sanhi at kahihinatnan ng pathological gaming. Mga Computer sa Human Behavior. 2011; 27 (1): 144-152.
- Lortie CL, Guitton MJ Mga kasangkapan sa pagtatasa ng addiction sa Internet: Dimensyonal na istraktura at katayuan sa pamamaraan. Pagkagumon (Abingdon, England) 2013; 108 (7): 1207-1216. [PubMed]
- Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skandaløe KJM, Hetland J., Pallesen S. Paggagamitan ng paggamit ng laro ng video: Tinantyang pagkalat at mga asosasyon na may kaisipan at pisikal na kalusugan. Cyberpsychology, Behaviour, at Social Networking. 2011; 14 (10): 591-596. [PubMed]
- Ng B., Wiemer-Hastings P. Pagkagumon sa internet at online gaming. CyberPsychology at Pag-uugali. 2005; 8 (2): 110–114. [PubMed]
- Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS Altered regional cerebral glucose metabolism sa Internet game overusers: Isang 18F-fluorodeoxyglucose positron emission tomography study. CNS Spectrums. 2010; 15 (3): 159-166. Nakuha mula sa http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605. [PubMed]
- Petry NM, O'Brien CP Internet gaming disorder at ang DSM-5. Pagkagumon (Abingdon, England) 2013; 108 (7): 1186-1187. [PubMed]
- Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T., Bischof G., Tao R., Fung DS, Borges G., Auriacombe M., González Ibáñez A., Tam P ., O'Brien CP Addiction (Abingdon, England) 2014. Isang internasyunal na pinagkasunduan para sa pagtatasa ng internet gaming disorder gamit ang bagong DSM-5 na diskarte. doi: 10.1111 / add.12457. [PubMed]
- Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Paghahanda at mga kadahilanan ng panganib ng dependency ng video game sa pagbibinata: Mga resulta ng isang surbey sa buong Alemanya. Cyberpsychology, Behaviour, at Social Networking. 2010; 13 (3): 269-277. [PubMed]
- Rehbein F., Mößle T. Larong video at pagkagumon sa Internet: Kailangan ba ng pagkita ng pagkakaiba? SUCHT - Zeitschrift Für Wissenschaft Und Praxis / Journal ng Pagsasaliksik at Kasanayan sa Pagkagumon. 2013; 59 (3): 129–142.
- Rosenberg M. Society at ang nagbibinata sa sarili na larawan. (Binago ed.) Princeton: NJ: Princeton University Press .;
- Russell D., Peplau LA, Cutrona CE Ang binagong sukat ng kalungkutan ng UCLA: Kasabay at discriminant na katibayan ng bisa. Journal of Personality and Social Psychology. 1980; 39 (3): 472-480. [PubMed]
- Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV Sa isang sindrom modelo ng pagkagumon: Maramihang mga expression, karaniwang etiology. Harvard Review of Psychiatry, 12 (6) 2004: 367-374. [PubMed]
- Sublette 'VA, Mullan' B. Kahihinatnan ng pag-play: Asys-tematic na pagsusuri ng mga epekto ng online gaming. International Journal of Mental Health and Addiction. 2012; 10 (1): 3-23.
- Subrahmanyam K., Greenfield P., Kraut R., Gross EF Ang epekto ng paggamit ng computer sa mga bata at mga kabataan, pag-unlad. Journal of Applied Developmental Psychology. 2001; 22 (1): 7-30.
- Sussman S., Lisha N., Griffiths MD Pagkalat ng mga pagkagumon: Isang problema ng karamihan o ng minorya? Pagsusuri at ang Mga Propesyong Pangkalusugan. 2011; 34 (1): 3-56. [PMC free article] [PubMed]
- Valkenburg PM, Peter J. Online na komunikasyon sa mga kabataan: Isang pinagsama-samang modelo ng pagkahumaling nito, oportunidad, at mga panganib. Journal of Adolescent Health. 2011; 48 (2): 121-127. [PubMed]
- van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J., Veltman DJ, Goudriaan AE Ang mga bias ng pansin at disinhibition patungo sa mga pasugalan ng laro ay may kaugnayan sa paglalaro ng problema sa mga kabataan na lalaki. Journal of Adolescent Health. 2012; 50 (6): 541-546. [PubMed]
- van Rooij AJ Online Video Game Addiction. Paggalugad ng isang Bagong Phenomenon [PhD Thesis] 2011 Rotterdam Ang Netherlands: Erasmus University Rotterdam. Nakuha mula sa http://repub.eur.nl/res/pub/23381/
- van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Napakahigpit na paggamit ng internet: Ang papel na ginagampanan ng online gaming at iba pang mga aplikasyon ng internet. Ang Journal of Adolescent Health, 47 (1) 2010: 51-57. [PubMed]
- vanRooij AJ, Schoenmakers TM, vandenEijnden RJJM, Vermulst A., van de Mheen D. Video game addiction test: Validity and psychometric characteristics. Cyber-psychology, Pag-uugali at Social Networking. 2012; 15 (9): 507-511. [PubMed]
- van Rooij AJ, Schoenakers TM, van den Eijnden RJJM, Vermulst AA, van de Mheen D. Pagkagumon sa larong video at kabutihan ng psychosocial ng kabataan: Ang papel na ginagampanan sa kalidad ng online at real-life na pagkakaibigan. Sa: T. Quandt, S. Kroger., Mga editor. Multiplayer: Ang mga panlipunang aspeto ng digital gaming. 1st ed. Oxfordshire: Taylor & Francis / Rout2013; 215 pp. 227–XNUMX. Nakuha mula sa http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
- van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Online video game addiction: Pagkakakilanlan ng mga gumagaling na mga kabataan na manlalaro ng adolescent. Pagkagumon. 2011; 106 (1): 205-212. [PubMed]
- Verdurmen J., Monshouwer K., Dorsselaer S., van Lokman S., Vermeulen-Smit E., Vollebergh W. Jeugd en riskant gedrag 2011. Kerngegevens uit het peilstationsonder-zoek scholieren. 2011 Utrecht: Trimbos-instituut.
- Volberg RA, Gupta R., Griffiths MD, Olason DT, Delfabbro P. Isang pandaigdigang pananaw sa mga pag-aaral ng prevalence sa mga kabataan sa pagsusugal. International Journal of Adolescent Medicine and Health. 2010; 22 (1): 3-38. Nakuha mula sa http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416. [PubMed]
- Winters KC, Anderson N. Pagsusugal sa pagsusugal at paggamit ng droga sa mga kabataan. Journal of Gambling Studies. 2000; 16 (2-3): 175-198. [PubMed]
- WisselinkD J., Kuijpers WGT, Mol A. Kerncijfers Verslavingszorg 2012 [Pangunahing Istatistika sa Pag-aalaga sa Pag-aalaga para sa Netherlands sa 2012] Mga Pahina: Nakuha mula sa Stichting Informatie Voorziening Zorg (IVZ) http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
- Wood RTA Problema sa konsepto ng "addiction" na laro ng video: Ang ilang mga halimbawa sa pag-aaral ng kaso. International Journal of Mental Health and Addiction. 2007; 6 (2): 169-178.
- Wood 'RTA, Gupta R., Derevensky JL, Griffiths MD Paglalaro ng video game at pagsusugal sa mga kabataan: Mga karaniwang kadahilanan sa peligro. Journal ng Pag-abuso sa Bata at Bata sa Bata. 2004; 14 (1): 77–100.