Ang (co-) pangyayari ng may problemang mga video gaming, paggamit ng droga, at psychosocial problema sa kabataan (2014)

J Behav Addict. 2014 Sep;3(3):157-65. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013.

VAN Rooij AJ1, Kuss DJ2, Griffiths MD3, Mas maikli GW4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

abstract

Mga layunin:

Sinusuri ng kasalukuyang pag-aaral ang kalikasan ng may problemang (nakakahumaling) paglalaro ng video (PVG) at ang kaugnayan sa uri ng laro, psychosocial na kalusugan, at paggamit ng sangkap.

Mga Paraan:

Ang data ay nakolekta gamit ang isang survey ng papel at lapis sa setting ng silid-aralan. Tatlong mga sample ay pinagsama-sama upang makamit ang isang kabuuang sample ng mga natatanging kabataan sa 8478. Kasama sa mga antas ang mga panukala ng paggamit ng laro, uri ng laro, Video Addiction Test (VAT), depressive mood, negatibong pagpapahalaga sa sarili, kalungkutan, panlipunan pagkabalisa, pagganap sa edukasyon, at paggamit ng cannabis, alkohol at nikotina (paninigarilyo).

RESULTA:

Nakumpirma na ang mga natuklasan na may problemang paglalaro ay pinaka-karaniwan sa mga nagdadalaga ng mga kabataan na naglalaro ng mga laro ng multiplayer online. Ang mga lalaki (60%) ay mas malamang na maglaro ng mga online na laro kaysa sa mga batang babae (14%) at ang mga may problemang manlalaro ay mas malamang na lalaki (5%) kaysa sa mga batang babae (1%). Ang mga may mataas na problemadong manlalaro ay nagpakita ng mas mataas na iskor sa depressive mood, kalungkutan, panlipunan pagkabalisa, negatibong pagpapahalaga sa sarili, at naiulat na pagganap sa mas mababang paaralan. Ang nikotina, alkohol, at cannabis na gumagamit ng mga lalaki ay halos dalawang beses na mas malamang na mag-ulat ng mataas na PVG kaysa sa mga hindi gumagamit.

Konklusyon:

Lumilitaw na ang online gaming sa pangkalahatan ay hindi kinakailangang nauugnay sa mga problema. Gayunpaman, ang mga may problemang manlalaro ay tila madalas na naglalaro ng mga online game, at ang isang maliit na subgroup ng mga manlalaro - partikular ang mga lalaki - ay nagpakita ng mas mababang paggalaw ng psychosocial at mas mababang mga marka. Bukod dito, matatagpuan ang mga pagkakaugnay sa alkohol, nikotina, at paggamit ng cannabis. Lilitaw na ang may problemang paglalaro ay isang hindi kanais-nais na problema para sa isang maliit na subgroup ng mga manlalaro. Hinihikayat ng mga natuklasan ang karagdagang pagsaliksik ng papel na ginagampanan ng paggamit ng psychoactive na sangkap sa may problemang paglalaro.

KEYWORDS:

Internet Gaming Disorder; mga kabataan; alak; cannabis; depression; kalungkutan; negatibong pagpapahalaga sa sarili; mga online na laro; problemadong video gaming; paninigarilyo; panlipunan pagkabalisa

pagpapakilala

Problema sa paglalaro at 'addiction game'

Kahit na ang terminong 'addiction sa laro' at ang mga kasingkahulugan nito tulad ng mapilit, labis, at problemang paggamit ay regular at kapalit na ginagamit (Kuss & Griffiths, 2012b), ang clinical validity at pangangailangan ng isang potensyal na bagong 'constructing game addiction' ay nananatiling hindi pa natukoy (Kardefelt-Winther, 2014). Gayunpaman, isang iminungkahing diyagnosis para sa Internet Gaming Disorder ay kasama sa Appendix (Seksyon 3) ng DSM-5 upang pasiglahin ang karagdagang pananaliksik sa paksa (American Psychiatric Association, 2013; Petry & O'Brien, 2013). Ang diagnosis na ito ay na-phrased bilang isang "[p] magkakaibang at paulit-ulit na paggamit ng Internet upang makisali sa mga laro, kadalasan sa iba pang mga manlalaro, na nagdudulot ng makabuluhang pinsala o pagkabalisa na klinikal na ipinahiwatig ng limang (o higit pa) ng mga sumusunod na [pamantayan] sa isang 12-buwan na panahon "(American Psychiatric Association, 2013, p. 795).

Karamihan sa kasalukuyang gawain sa 'game addiction' ay isinasagawa gamit ang mga pag-aaral sa survey. Habang may iba`t ibang mga instrumento, may posibilidad silang magmula sa isang halo ng pamantayan na ginagamit para sa 'paggamit ng gamot sa karamdaman' at 'karamdaman sa pagsusugal' - ang huli ay ang nag-iisa lamang na nakakahumaling na karamdaman sa pag-uugali sa DSM-5 (Griffiths, 2005; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009; Rehbein, Kleimann & Mößle, 2010; van Rooij, Schoenmaker, van den Eijnden, Vermulst at van de Mheen, 2012). Gamit ang diskarte na ito, ang mga pag-aaral mula sa US, Norway, Germany at Netherlands ay nagpapahiwatig na ang 'pagkagumon sa laro' ay laganap sa 0.6% hanggang 11.9% ng mga kabataan (Hentil, 2009; King, Delfabbro & Griffiths, 2012; Mentzoni et al., 2011; Rehbein et al., 2010; van Rooij, Schoenmaker, Vermulst, van den Eijnden & van de Mheen, 2011). Isang summarizing review ni Ferguson et al. ay nagtatapos na ang mga pagtatantya sa pagkalat ng humigit-kumulang na 3.1% ay malamang na mas tumpak (Ferguson, Coulson & Barnett, 2011).

Kapag tinanong tungkol sa kanilang pag-uugali sa laro, isang makabuluhang proporsyon ng mga manlalaro ay nagpapahiwatig ng pagkakaroon ng mga problema sa pagkontrol sa kanilang pag-uugali. Given ang mga problema sa pagsukat, ito ay hindi alam kung gaano lawak ang mga natuklasan ng mga potensyal na may problemang mga manlalaro (Ferguson et al., 2011) sa malusog na populasyon at / o mga sample ng gamer na isinalin sa mga potensyal na klinikal na kaso ng pagkagumon sa laro. Mayroong dahilan para sa pag-iingat bilang mga iniulat na klinikal na bilang sa Netherlands - 411 mga manlalaro sa paggamot sa pangangalaga sa pagkagumon (Wisselink, Kuijpers & Mol, 2013) - magkakaiba mula sa konserbatibo na pagtatantya ng populasyon ng kabataan ng Dutch na 1.5% hanggang 2% (Lemmens et al., 2009; van Rooij et al., 2011). Ang diyagnosis ay nananatiling mahirap kapag may maliit na pinagkasunduan sa pamantayan ng diagnostic. Kahit na ang mga mungkahi para sa mga bagong kaliskis ay ginawa (Petry et al., 2014), ang mga ito ay kasalukuyang di-napatunayan at nakakuha mula sa mga pamamaraan ng panloob na 'pagboto'. Samantala, ang mga napatunayan na mga panukala ay hindi ganap na tumutugma sa kasalukuyang pamantayan ng DSM-5 (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013).

Ang mga may-akda ay maingat sa paggamit ng terminolohiya ng addiction sa pananaliksik sa pananaliksik sa isang batang edad. Kaya, tinutukoy namin ang problemadong (video) gaming (PVG) sa kasalukuyang pag-aaral batay sa survey ng isang malusog na sample ng populasyon. Ang PVG ay tinukoy bilang nakakahumaling na pag-uugali na kinabibilangan ng pagkakaroon ng: (a) kawalan ng kontrol sa pag-uugali, (b) kasalungat sa sarili at sa iba, (c) pag-aalala sa paglalaro, (d) paggamit ng mga laro para sa mga layunin ng pag-coping / pagbabago ng kalooban, at (e) mga sintomas ng withdrawal (van Rooij, 2011; van Rooij et al., 2012). Ang diskarte ng pagsukat na ito (tingnan ang 'Paraan') ay naglalagay ng PVG sa dimensional na continuum (Helzer, van den Brink & Guth, 2006) at kabilang ang mga pangunahing sukat ng addiction sa internet / game (Lortie & Guitton, 2013). Ang unang pagbibinata ay ang partikular na pagtuon sa pag-aaral na ito. Ito ay isang krusyal na panahon sa pagpapaunlad, isang pangkat ng edad na mabilis na gumagamit ng teknolohiya (paglalaro), at isang grupong demograpiko na madalas na tinutukoy sa (klinikal) na mga ulat tungkol sa paglalaro (Gross, Juvonen & Gable, 2002; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut & Gross, 2001).

Ang ugnayan sa pagitan ng mga online na laro at problemadong paglalaro

Ang PVG ay madalas na nauugnay sa mga online multiplayer na laro (Konseho sa Agham at Pampublikong Kalusugan, 2007; van Rooij, Schoenmaker, van den Eijnden & van de Mheen, 2010). Ang isang Aleman na pag-aaral (N = 7761, mga lalaki lang) ay natagpuan na ang mga manlalaro na nakahanay bilang 'nakasalalay' (tatlong standard deviations o mas mataas sa average para sa kanilang computer game dependency scale KFN-CSAS-II). Habang ang mga natuklasan na ito ay umaayon sa panukalang DSM-5 para sa 'internet gaming disorder', ang potensyal para sa pagkagumon sa offline at casual (smartphone) na mga laro ay naiintindihan sa literatura (Rehbein & Mößle, 2013). Bagaman hindi alam ang mga mekanismo na nagdudulot ng nakakahumaling na paglalaro, inisip ng mga may-akda ang tungkol sa papel na ginagampanan ng mga tampok sa gantimpala, ang likas na panlipunan ng mga online game, walang katapusang (King et al., 2012), at kasiyahan ng iba't ibang mga pagganyak sa pag-play (Kuss, Louws & Wiers, 2012). Ang mga sumusunod na hipotesis ay maaaring pormula:

  • Hypothesis (1): Ang mga online na manlalaro ay naisip na pinaka-madaling kapitan sa problemadong (nakakahumaling) paglalaro ng video, kumpara sa mga naglalaro ng offline at kaswal na mga laro.
  • Hypothesis (2): Ang mga problemang manlalaro ay naisip na gumugol ng karamihan sa kanilang oras sa mga laro sa online, kumpara sa mga na-play offline at kaswal na mga laro.

Psychosocial health and performance ng paaralan

Ang mga mananaliksik ay patuloy na nakakahanap ng mga relasyon sa pagitan ng mga panukala ng PVG at mga problema sa psychosocial (eg Ko, Yen, Chen, Chen & Yen, 2005; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Rehbein et al., 2010; van Rooij et al., 2011; Wood, Gupta, Derevensky & Griffiths, 2004). Ang masamang pagganap ng paaralan ay nauugnay din sa PVG. Habang ang mga relasyon sa pagitan ng PVG at nabawasan ang psychosocial na kalusugan ay maliwanag, ang kanilang interpretasyon ay hindi. Ang ilang mga may-akda ay nagpapahayag na ang PVG ay maaaring mas mahusay na tiningnan bilang isang pagpapahayag ng isang kalakip na isyu tulad ng depressive mood o kalungkutan (hal. Kahoy, 2007). Sa pag-iisip na ito, karaniwang nauugnay ang mga psychosocial na katangian ng estado: depressive mood (Han & Renshaw, 2011; Mentzoni et al., 2011), kalungkutan (Caplan, Williams & Yee, 2009; van Rooij, mga gumagawa ng Schoen, van den Eijnden, Vermulst at van de Mheen, 2013), panlipunan pagkabalisa (Cole & Hooley, 2013; Gentile et al., 2011), negatibong pagpapahalaga sa sarili (Ko et al., 2005), at mga naiulat na marka (Gentile et al., 2011) sa mga may mataas na marka sa mga antas ng PVG at mga may mababang marka. Ang pagtingin sa mga matinding kaso ay may kaugnayan bilang ang relasyon sa pagitan ng paglalaro at mga problema sa psychosocial ay maaaring maging curvilinear sa likas na katangian, na may mga matinding kaso na nagdurusa sa kapansanan (Allahverdi-pour, Bazargan, Farhadinasab & Moeini, 2010; van Rooij et al., 2011). Nagbibigay ito ng mga sumusunod na mga pagpapalagay:

  • Hipotesis (3): Ang mga kabataan na naglalaro ng mga online na laro ay bumababa sa kaayusan ng psychosocial kumpara sa mga hindi nakapaglaro ng mga laro sa online.
  • Hipotesis (4): Nagpapatunay ang mga manlalaro na nagpapababa ng mas mahusay na psychosocial wellbeing kaysa sa mga di-problemadong manlalaro.

Kasama ang mga pag-uugali ng pag-uugali: pag-inom, paninigarilyo, at paggamit ng cannabis

Ang pagbibinata ay isang panahon ng pag-eksperimento tungkol sa parehong mga sangkap at peligrosong pag-uugali tulad ng pagsusugal (Volberg, Gupta, Griffiths, Olason & Delfabbro, 2010; Winters & Anderson, 2000). Maaaring matingnan ang PVG bilang peligrosong pag-uugali habang ito ay sumasaklaw at nauugnay sa iba't ibang mga problema (Rehbein et al., 2010; Sublette & Mullan, 2012). Kung tinatanggap namin ang saligan na ang ilang mga tao ay maaaring magkaroon ng isang genetic at / o sikolohikal na predisposisyon sa nakakahumaling / problemang paggamit na ito ay maaaring magpakita mismo sa pagtaas ng parehong PVG at paggamit ng sangkap. Halimbawa, ang mga katulad na kakulangan sa neurocognitive ay pinaghihinalaang umiiral para sa parehong problema sa pagsusugal at paggamit ng sangkap (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs & van den Brink, 2006). Una, ang neurocognitive pagkakatulad sa paggamit ng sangkap ay matatagpuan din para sa PVG pati na rin (Kuss & Griffiths, 2012a). Ang impulsivity, bilang isa pang halimbawa, ay natagpuan na isang tipikal na kadahilanan sa panganib para sa parehong mga pag-uugali ng problema (kabilang ang paggamit ng alak) sa mga kabataan (Totoo, 1999; Khurana et al., 2013) at problemadong paglalaro (Gentile et al., 2011; Park, Kim, Bang, Yoon & Cho, 2010; van Holst et al., 2012). Tnarito ang maraming kaukulang mga kadahilanan sa panganib para sa iba't ibang mga alak at iba pang mga problema sa droga sa mga kabataan (Hawkins, Catalano & Miller, 1992), bukod sa kung saan ang ilan ay na-aral at natagpuan para sa PVG pati na rin; eg pagganap sa paaralan, mga problema sa lipunan, mga problema sa pag-uugali, uri ng personalidad, at mga problema sa pansin (Kuss & Griffiths, 2012b).

Malinaw na ang isang mahusay na bilang ng mga gumagamit na may mga kadahilanang panganib na ito ay maaaring maging sanhi ng problema sa paglalaro o paggamit ng mga sangkap. Gayunpaman, ang inaasahang kahinaan ay malamang na magreresulta sa pagsanib pati na rin, tulad ng alam natin mula sa panitikan na nagsasapawan sa pagitan ng iba't ibang mga addiction ay karaniwan (Sussman, Lisha & Griffiths, 2011). Ang iminumungkahing mga natuklasan ay nagpapahiwatig na ang mga nakakahumaling na pag-uugali ay nagaganap. Kabilang dito ang mga halimbawa tulad ng paggamit ng sangkap at pagsusugal (Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis & Navridis, 2012; Floros, Siomos, Fisoun & Geroukalis, 2013; Griffiths, 2002; Lee, Han, Kim & Renshaw, 2013; Wood et al., 2004), at paggamit ng problema sa computer (laro) at paggamit ng sangkap (Grüsser, Thalemann, Albrecht at Thalemann, 2005) o pagsusugal (Wood et al., 2004). Habang ang pag-aaral sa pagitan ng PVG at paggamit ng substansiya ay pinag-aralan bago, ang mga resulta ay walang tiyak at nagmumula sa mga maliliit na halimbawa. Sa katunayan, ang pag-aaral ng Aleman ay walang natagpuang makabuluhang asosasyon (Grüsser et al., 2005). Kami ay tumututok sa pagtuklas sa co-paglitaw ng dalawang uri ng peligrosong pag-uugali: paggamit ng sangkap at PVG.

  • Hipotesis (5): Ang mga kabataan na naglalaro ng mga online na laro ay gumagamit ng psychoactive substances (nikotina, cannabis, alkohol) nang mas madalas kaysa sa mga hindi nakapaglaro ng mga laro sa online.
  • Hipotesis (6): Ang mga gumagamit ng adolescent substance (nikotina, cannabis, alkohol) ay mas malamang na maging mga problemang manlalaro kaysa sa mga di-sustansyang gumagamit.

Kasalukuyang pagaaral

Ang kasalukuyang pag-aaral ay gumagamit ng data mula sa isang malaking sample na nagbibinata upang magbigay ng impormasyon tungkol sa problema (nakakahumaling) na paglalaro. Ang papel na ginagampanan ng uri ng laro, saykosocial na kalusugan, at paggamit ng sangkap ay na-ginalugad, na may pag-asa na ang online gaming, nabawasan ang pagpapagana ng psychosocial, at paggamit ng substansiya ay may kaugnayan sa PVG. Kung ikukumpara sa naunang trabaho, ang kasalukuyang pag-aaral ay nag-aambag at nagpapalawak sa umiiral na gawain sa pamamagitan ng paglalarawan ng unang malaking data ng sample sa kaugnayan sa pagitan ng paggamit ng substansiya at PVG.

Pamamaraan

Mga kalahok at pamamaraan

Pinagsasama-sama ng pag-aaral ang mga sample ng 2009, 2010 at 2011 ng taunang Dutch Monitor Study 'Internet at Youth'. Ang patuloy na pag-aaral ng papel at lapis ay gumagamit ng pinag-istilong sampling upang piliin ang mga paaralan para sa pakikilahok batay sa rehiyon, urbanisasyon, at antas ng edukasyon sa Netherlands. Sa 2009, lumahok ang sampung paaralan (binahagi ang mga questionnaire ng 4909), ang sampung paaralan ay lumahok sa 2010 (ipinamahagi 4133) at mga paaralan 13 na lumahok sa 2011 (ipinamahagi 3756). Ang kabuuang sample rate ng tugon ay 83% (n = 4063; 2009), 91% (n = 3745; 2010), at 84% (n = 3173; 2011). Ang di-tugon ay higit sa lahat na maiuugnay sa mga pagbaba ng buong klase dahil sa mga problema sa panloob na pag-iiskedyul. Sa mga klase na hindi kasama, ang average na rate ng tugon sa bawat klase ay 93% (2009), 93% (2010), at 92% (2011).

Sa kasalukuyang pag-aaral ang mga sampol ay ginamit sa isang cross-sectional na paraan at pinagsama-samang higit sa tatlong taon; ang longitudinally na paulit-ulit na mga kaso ay inalis upang makuha ang isang dataset na may mga natatanging indibidwal. Halimbawa kung ang isang indibidwal na lumahok muli sa T2, matapos na kasama sa T1, ang kasong ito ay tinanggal mula sa pinagsamang dataset sa 2010 (at marahil 2011). Nabawasan sa paraang ito, ang pangwakas na pinagsama-samang dataset ay naglalaman ng mga nakumpletong kaso ng 8,478. (Para sa karagdagang mga detalye sa pamamaraan tingnan ang: van Rooij et al., 2010, 2012, 2011).

Mga Panukala

Mga variable ng demograpiko

Kasama sa mga variable ng demograpiko ang sex, antas ng edukasyon (mababa, ibig sabihin, bokasyonal na pagsasanay o mataas, ie pagsasanay sa pre-kolehiyo o unibersidad), at taon ng pag-aaral ng sekundaryong edukasyon ng Netherlands (una, ikalawa, ikatlo, o ikaapat na taon).

Paggamit ng laro

Gamitin at lingguhang oras na ginugol sa online gaming, casual (browser) gaming, at offline gaming. Ang tatlong uri ng mga laro ay nakikilala: (Multiplayer) mga laro sa online (eg, Call of Duty, World of Warcraft), mga laro ng kaswal (browser) freebrowsergames.com), at sa wakas ay offline na mga laro (eg Sims 2). Ang bilang ng mga oras sa bawat linggo na ginugol sa mga uri ng laro na ito ay nakuha sa pamamagitan ng pagpaparami ng dalawang mga tanong na sumusukat sa araw sa bawat linggo ng paglalaro (hindi kailanman sa halos araw-araw) at mga average na oras ng paglalaro kada araw kung saan sila maglaro (hindi kailanman sa 9 + na oras), alinsunod sa mga nakaraang pag-aaral (van Rooij et al, 2010, 2011). Ito ay kinakatawan din bilang isang binary na paggamit o hindi paggamit ng isang tukoy na uri ng laro. Ang karamihan ng mga surveyed adolescents nilalaro ng hindi bababa sa ilang mga uri ng laro (N = 6757, 80%). Ang pag-play ng maramihang mga uri ng laro ay karaniwan; Ang 41% ng mga manlalaro ay naglaro ng dalawang uri ng laro, habang ang 22% ng mga manlalaro ay nilalaro ang lahat ng tatlong uri ng mga laro.

Test Game Addiction game (VAT). Isinasama ng 14-item VAT scale (van Rooij et al., 2012) ang iba't ibang aspeto ng pagkagumon sa pag-uugali, kasama na ang: pagkawala ng kontrol, kontrahan, pag-aalipusta / pagkukunwari, pag-coping / pagbabago sa kalooban, at mga sintomas sa pag-withdraw. Nagpakita ang VAT ng mahusay na pagiging maaasahan sa kasalukuyang sample (Cronbach's a = 0.93). Kabilang sa mga halimbawa sa mga item sa VAT ang: 'Gaano mo kadalas nahihirapan na huminto sa paglalaro?' at 'Gaano kadalas ang iniisip mo tungkol sa paglalaro, kahit na hindi ka online?' at sumagot ang mga opsyon ay mula sa 'hindi' (puntos 0), bihira (1), kung minsan (2), sa 'madalas' (3) at 'napakadalas' (4) sa isang limang-puntong sukatan.

Ang average na marka sa mga item sa 14 VAT ay nagbibigay ng isang indikasyon ng average na kalubhaan ng problemang pag-uugali sa lahat ng mga item. Ang average ay kinakalkula kapag hindi bababa sa dalawang-katlo ng sukat ang nakumpleto, ngunit ang 99% ng kinakalkula na mga marka ng VAT ay na-average sa mga 13 o 14 item. Sa kasalukuyang pag-aaral, ang layunin ay upang suriin ang grupo na nakakuha ng mataas sa VAT. Upang makilala ang grupong ito, ang average na marka ng scale ay nahahati sa dalawang grupo. Ang average na first group score ay mula sa 'never' to 'sometimes', habang ang mga sagot para sa ikalawang grupo ay mula sa 'madalas' hanggang 'napakadalas'. Ang huling grupong ito ay ang kategorya na nag-ulat ng pinakamataas na antas ng PVG.

Psychoactive substance use / non-use

Ang pag-inom ng alak, paninigarilyo, at paggamit ng cannabis ay recoded sa paggamit o walang paggamit, tulad ng ipinahiwatig sa paggamit sa alinman sa mga karaniwang araw (Lunes hanggang Huwebes) o mga araw ng pagtatapos ng linggo (Biyernes hanggang Linggo) sa nakaraang buwan.

Psychosocial variable

Ginamit ang mga panuntunan upang magtatag ng iba't ibang aspeto ng kabutihan sa sikolohikal, na nakatuon sa pagpapahalaga sa sarili, kalungkutan, depressive mood, at panlipunan pagkabalisa. Una, ang 10-item na Rosenberg's item Self-Esteem Scale (Rosenberg, 1965) ay ginamit at recoded tulad na mas mataas na marka ng ipinahiwatig mas mababang pagpapahalaga sa sarili (Cronbach's a = 0.87). Ang mga sagot ay ibinigay sa isang sukatan ng fourpoint. Pangalawa, ang UCLA 10-item Loneliness Scale (Russell, Peplau & Cutrona, 1980) ay ginamit sa limang puntong sukat ng sagot (Cronbach's a = 0.85). Pangatlo, isang pagsasalin ng Olandes ng Listahan ng Mood ng Depresyon ng 6-item (Engels, Finkenauer, Meeus & Deković, 2001; Kandel & Davies, 1982, 1986) ay ginamit, na may sukat na sagot sa 5-point (Cronbach's a = 0.81). Sa wakas, ang Binagong Social Anxiety Scale para sa mga Bata (La Greca & Stone, 1993) subscales Social Avoidance and Distress (a = 0.85, 6 items) at Social Avoidance and Distress sa pangkalahatan (a = 0.81, 4 item) ay ginamit sa isang 5-point na sukat ng sagot, mula sa 'hindi sa lahat (1)' 'napaka (5)'. Ang mga salin na ito ay ginamit sa iba't-ibang pag-aaral na sinaunang Dutch bago (van Rooij et al., 2013, 2011). Para sa lahat ng apat na kaliskis, ang isang mas mataas na marka ay nagpapahiwatig ng mas maraming mga problema sa pag-uulat at mga average score sa lahat ng mga item sa scale ay ginamit sa pagsusuri.

Self-reported na pang-edukasyon na pagganap. Upang matasa ang (pagganap ng pag-aaral) na pang-edukasyon na pang-edukasyon, hiniling ang mga estudyante sa sumusunod na tanong sa isang bagay: "Paano mo ginagawa sa paaralan?", Na may mga sagot mula sa 'very bad (1)' hanggang 'very good' (7).

Sinuri

Ang mga kaso ng mataas na PVG at paggamit ng substansiya ay naisip na may mababang pagkalat sa mga kabataan na Dutch (van Rooij et al., 2011; Verdurmen et al., 2011). Tulad ng mga hypotheses na nakatuon sa co-paglitaw ng mga pag-uugali, ang mga paraan ng correlational ay hindi ang ginustong panimulang punto para sa mga pinag-aaralan at crosstab na di-parametric na pagsusuri ay ginamit kung saan naaangkop. Para sa mga tuloy-tuloy na hakbang, kumpara sa paggamit ng mga independiyenteng sample t-test, isang epekto laki ng Cohen's d ng> 0.2 ay tiningnan bilang isang maliit na epekto,> 0.5 bilang daluyan, at> 0.8 kasing laki (Cohen, 1992).

etika

Ang mga pamamaraan sa pag-aaral ay isinagawa alinsunod sa Deklarasyon ng Helsinki. Dahil sa paksa, walang kinakailangang pagsang-ayon sa panlabas na etika ang kinakailangan sa ilalim ng batas ng Olandes. Ang parehong mga bata at mga magulang ay tumatanggap ng pagkakataon na tanggihan ang pakikilahok sa anumang oras nang walang mga kahihinatnan: ito bihirang nangyari.

resulta

Halimbawa ng mga katangian

Kasama sa sample ang mga mag-aaral mula sa taon ng pag-aaral ng sekundaryong paaralan sa Netherlands (43%) at dalawang taon (32%). Ang mga taon ng pag-aaral ng tatlo at apat (25%) ay pinagsama dahil ang pag-aaral ng apat na taon ay may ilang mga respondent. Ang edad sa unang taon ay 13.2 na taon sa average, 14.3 sa ikalawang taon, at 15.5 sa pangatlo / ikaapat na taon. Ang pangkalahatang mean age na sumasagot ay 14.2 na taon (SD = 1.1). Ang mga lalaki ay binubuo ng 49% ng sample, at ang antas ng edukasyon ay hinati sa pre-college / university (high) na pagsasanay (59%) at pre-vocational na pagsasanay (mababang) antas (41%).

Mga paghahambing sa pagitan ng mga online na manlalaro at ang natitirang bahagi ng sample

Table 1 ay nagbibigay ng isang pangkalahatang-ideya ng mga pagkakaiba sa pagitan ng mga online na manlalaro at ang natitirang bahagi ng sample (mga di-online na manlalaro) para sa isang bilang ng mga pangunahing mga variable ng paghahambing. Ang mga natuklasan ay nagpakita na ang mga lalaki ay mahigit sa 4.4 na mas malamang kaysa sa mga batang babae na maging mga manlalaro sa online (Relative Risk o RR). Pangalawa, ang mga nasa mas mababang mga taon ng pag-aaral (mas bata na mga mag-aaral) ay mas malamang kaysa sa mas mataas na taon ng pag-aaral upang maglaro ng mga laro sa online (39% sa unang taon at 31% sa ikatlong taon). Habang ang isang maliit na epekto ay natagpuan din para sa cannabis paggamit (RR = 1.25), hindi ito nakakatugon sa criterion para sa katanggap-tanggap na kabuluhan. Ang mga manlalaro ng online ay natagpuan na mas mataas kaysa sa mga hindi manlalaro sa online sa panukalang PVG (Cohen's d = 0.79). May mga mahina (Cohen's d <0.20) mga pahiwatig na ang mga online na manlalaro ay may mas kaunting depressive na kalooban at may mas mahusay na kumpiyansa sa sarili kaysa sa mga di-online na manlalaro. Ang karagdagang mga nahihinang laki ng mahina na epekto ay nagpapakita ng pagtaas ng kalungkutan, pagkabalisa sa lipunan sa mga bagong sitwasyon, at mas masahol na pagganap ng paaralang iniulat sa sarili para sa mga online na manlalaro.

Table 1. 

Demograpiya at paggamit ng sangkap para sa mga online na manlalaro at mga di-online na manlalaro (natitirang sample)

Problema sa paglalaro at mga hypothesized associate nito

Naglalaro ang gender sa isang napakahalagang tungkulin sa paglalaro: pangkaraniwang laro ng lalaki para sa mas matagal na panahon at mas madalas. Ang mga natuklasan mula sa Table 1 ipakita ito totoo para sa online gaming, na kung saan ay malakas na nauugnay sa parehong PVG at kasarian. Samakatuwid, ang mga natuklasan sa Table 2 ay nahati sa kasarian. Bilang Table 2 ay naglalaman ng mga sumasagot na nagpuno ng listahan ng VAT, na maaaring malaktawan ng mga hindi manlalaro, ang talahanayan ay naglalaman ng mga resulta para sa isang gamer na subsample.

Table 2. 

Ang paggamit ng substansiya at mga demograpiko ay nahahati sa mga kategoryang Testing Addiction laro ng Video

Para sa mga kalalakihan, ang mga manlalaro na naglalaro ng mga laro sa online ay halos apat na beses na mas malamang na mas mataas sa PVG kaysa sa mga di-online na manlalaro (RR = 3.84). Walang nakitang mga pagkakaiba para sa mga kaswal at offline na mga uri ng laro. Para sa lahat ng tatlong uri ng paggamit ng substansiya, natagpuan ang mga pagkakaiba: ang mga umiinom ng alak (RR = 1.9), usok na sigarilyo (RR = 1.8), o gumamit ng cannabis (RR = 2.4) ay humigit-kumulang dalawang beses na malamang na mas mataas sa PVG. Sa patuloy na mga panukala, ang mataas na problemadong grupong gamer ay natagpuan na gumugol ng mas maraming oras sa paglalaro ng mga laro sa online (malaking epekto, ni Cohen d = 0.97), mas maraming oras sa paglalaro ng mga offline na laro (medium effect, Cohen's d = 0.49), at mas maraming oras sa pag-play sa kaswal na mga laro (maliit na epekto, Cohen's d = 0.31). Ang oras na ginugol sa mga laro sa online ay mas mataas sa average pati na rin, sa mga oras na 23 para sa mataas na problemadong mga manlalaro, kumpara sa mga oras na 11 na ginugol sa offline na mga laro at mga oras na 4 sa mga kaswal na laro. Ang lalaking mataas na problemadong grupong gamer ay natagpuan din upang mas mababa ang iskor sa psychosocial wellbeing; ang isang malaking epekto ay natagpuan para sa mas mataas na depressive mood, ang medium effects ay natagpuan para sa kalungkutan, social pagkabalisa (pangkalahatan at bagong sitwasyon), negatibong pagpapahalaga sa sarili, at isang mababang epekto para sa mas mababang pagganap ng paaralan.

Kabilang sa mga batang babae, ang mas mataas na problemadong grupo ay mas maliit kumpara sa mga lalaki sa 1.3% ng mga babaeng manlalaro (kumpara sa 4.8% ng mga lalaki na nakapuntos ng mataas sa PVG). Dahil dito, ang mga absolute na numero sa Table 2 para sa mga batang babae ay mababa, na may maximum na 30 sa may problemang pangkat. Nagbibigay-daan ito sa pag-iingat sa interpretasyon ng cross-tab Chi-square na pagsubok, kung saan ang ilang mga naobserbahang cell ay naglalaman ng mas mababa sa 10 kaso at ilang inaasahang bilang ng cell ay mas mababa sa lima. Gayunpaman - at katulad ng mga lalaki - ang mga batang babae sa online gaming ay tila mas mataas na puntos sa PVG (RR = 20.0). Ang mga babaeng gumagamit ng cannabis (RR = 3.3) at mga umiinom ng alak (RR = 9.0) ay tila mas malamang na maging may problemang mga manlalaro. Ang oras na ginugol sa parehong mga online at offline na laro ay nahanap na mas mataas sa may problemang pangkat ng mga babaeng manlalaro, na may isang malakas na sukat ng epekto. Gayunpaman, ang average na lingguhang oras na ginugol sa mga larong ito ng mga batang babae ay tila mas mababa para sa mga online game, na may average na 14 na oras bawat linggo. Muli, ang mataas na may problemang grupo ay nakapuntos ng mas masahol pa sa lahat ng mga tagapagpahiwatig ng kabutihan ng psychosocial: ang mga malalakas na epekto ay natagpuan para sa depression na pakiramdam at pangkalahatang pagkabalisa sa lipunan, at mga daluyan ng mga epekto para sa kalungkutan, negatibong pagtingin sa sarili, pagkabalisa sa lipunan sa mga bagong sitwasyon, at nabawasan ang pagganap ng paaralan.

Pagtalakay

Ang kasalukuyang pag-aaral ay gumagamit ng pinagsama-samang malaking data ng sample (N = 8,478) upang pag-aralan ang problema (nakakahumaling) na paglalaro sa isang nagdadalang edad na grupo. Nakumpirma ng mga natuklasan na ang problema sa paglalaro ay pinaka-karaniwan sa gitna ng mga kabataan na naglalaro ng multiplayer online games. Ang mga manlalaro na naglaro sa mga laro sa online ay halos apat na beses na mas malamang na mataas ang iskor sa isang sukat ng PVG. Mas mainam ang papel ng kasarian sa parehong kagustuhan ng laro at PVG: lalaki (60%) ay mas malamang na maglaro ng mga laro sa online kaysa sa mga batang babae (14%) at ang mga may problemang manlalaro ay mas malamang na lalaki (5%) kaysa sa mga batang babae (1%). Habang ang mga problemadong manlalaro ay gumugol ng mas maraming oras sa lahat ng tatlong uri ng paglalaro, nagpapakita ang online na paglalaro ng parehong pinakamataas na average na bilang ng oras (23 na oras kada linggo) at ang pinakamataas na laki ng pagtaas ng epekto (Cohen's d = 0.97) para sa mga mataas na problemadong lalaki na manlalaro.

Higit pa sa pagiging lalaki, bahagyang mas bata, at mas madaling kapitan ng sakit sa PVG, walang malalaking pagkakaiba ang natagpuan sa pagitan ng mga online multiplayer na manlalaro at ang natitirang sample. Halimbawa, walang pagtaas ng paggamit ng psychoactive na sangkap at walang natagpuang pagtaas (pagtaas) sa mga problemang psychosocial. Gayunpaman, ang mataas na PVG ay naiugnay sa mas mataas na paggamit ng sangkap at mga problemang psychosocial para sa kapwa lalaki at babae. Ang nikotina, alkohol, at cannabis na gumagamit ng mga lalaki ay halos dalawang beses na mas malamang na mag-ulat ng mataas na PVG. Ang mataas na pangkat ng mga batang babae na PVG ay napakaliit sa isang ganap na kahulugan (n = 30). Dahil dito, mayroong ilang mga pahiwatig na ang mga batang babae na gumagamit ng psychoactive na sangkap, partikular ang alkohol at cannabis, ay mas mataas na nakapuntos sa PVG, ngunit ang pag-iingat ay binigyan ng interpretasyon dahil sa maliit na laki ng pangkat. Mayroong pangangailangan upang mas maunawaan ang grupong ito, at ang pag-aaral sa hinaharap ay maaaring hilingin na tuklasin ang PVG sa mga batang babae. Ang mga mataas na may problemang manlalaro - kapwa lalaki at babae - ay nagpakita ng pagtaas ng pakiramdam ng pagkalumbay (malaking epekto), kalungkutan, pagkabalisa sa lipunan (kapwa pangkalahatan at mga bagong sitwasyon), negatibong pagpapahalaga sa sarili, at pag-uulat sa sarili na mas mababang pagganap ng paaralan.

Ang kasalukuyang mga natuklasan ay nakahanay sa mga nakaraang literatura at pinalawak ito sa pamamagitan ng pagtuklas sa kaugnayan sa paggamit ng substansiya at PVG. Ang papel na ginagampanan ng mga online multiplayer na laro na natagpuan dito ay suportado ng iba pang mga pag-aaral (Konseho sa Agham at Pampublikong Kalusugan, 2007; Rehbein et al., 2010; van Rooij et al., 2010). Magkasama, ang mga natuklasan na ito ay nagpapahiwatig na dapat suriin ng hinaharap na pananaliksik ang mga tukoy na mekanismo at katangian na naroroon sa mga online na laro at pinalaki ang kanilang potensyal na maging nakakahumaling. Ang DSM-5 ay nakatutok eksklusibo sa internet (online) na paglalaro. Ang pagtuon sa isang partikular na uri ng laro ay tila wala pa sa panahon na ibinigay ang data na ipinakita dito. Habang ang mga laro sa online ay sa katunayan ay natagpuan na ang pinaka-problema, ang paglalaro ng maramihang mga uri ng laro ay karaniwang (63% ng mga manlalaro maglaro ng dalawa o higit pang mga uri ng laro). Ang pag-play sa online ay maaaring mapadali ang problemang pag-uugali (Griffiths, King & Demetrovics, 2014).

Habang ilang pag-aaral ang nagawa sa tukoy na link sa pagitan ng PVG at paggamit ng psychoactive substance, ang mga natuklasan ay angkop sa mga resulta sa kaugnay na lugar ng pagsusugal. Natagpuan ng Griffiths at Sutherland na ang mga nagdadalaga na nagdadalaga (11-16 taong gulang) ay mas malamang na uminom ng alak, manigarilyo, at kumuha ng mga gamot na ipinagbabawal (Griffiths, Parke & Wood, 2002; Griffiths & Sutherland, 1998). Ang kasalukuyang pag-aaral na natagpuan mataas PVG at paggamit ng sangkap ay malamang na co-mangyari, hindi tulad ng mas maaga Aleman trabaho (Grüsser et al., 2005). Ang aming mga natuklasan ay maaaring magbigay ng ilang suporta para sa ideya ng isang kahinaan sa ilalim ng 'nakakahumaling' na mga pag-uugali na nagpapahiwatig ng mga kabataan sa parehong paraan ng mapanganib na pag-uugali (Hawkins et al., 1992; Shaffer et al., 2004).

Ang isang ugnayan ay natagpuan sa pagitan ng nabawasan na kabutihan ng psychosocial, mababang pagganap sa paaralan, at mataas na PVG. Ang malungkot na kalooban, pagkabalisa sa lipunan, negatibong pagpapahalaga sa sarili, kalungkutan, at pagganap sa paaralan ay mas masahol pa sa mataas na pangkat ng PVG - para sa kapwa lalaki at babae. Habang ang mga natuklasan na ito ay angkop sa panitikan, nagbibigay sila ng pahiwatig na ang grupo ng mga may mataas na problemadong mga manlalaro ay nag-uulat ng mga problema na lampas sa pag-uugali ng PVG mismo. Tulad ng kasalukuyang pag-aaral ay gumagamit ng isang cross-sectional diskarte sa pamamagitan ng disenyo, hindi ito maaaring kilala kung ang mga nababawasan ay isang sanhi o isang resulta ng PVG. Ang panitikan ay nagpapahiwatig na maaaring pareho ito. Una, may ilang katibayan na ang mga bata na may mas maraming problema sa psychosocial, tulad ng panlipunang pagkabalisa, ay mas gusto ang mga social interaction sa online (Valkenburg & Peter, 2011). Pangalawa, isang pag-aaral ng dalawahang-alon na panel sa mga 543 Dutch gamers (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2011) ay nagpakita na ang kakayahang panlipunan, pagpapahalaga sa sarili, at kalungkutan ay mga prediktor ng mga pagbabago sa PVG (na may mga mababang epekto), habang ang kalungkutan ay isang resulta din. Ang isa pang pag-aaral ay nagpakita na ang mas maraming halaga ng paglalaro, mas mababang kakayahan sa lipunan, at mas mataas na impulsivity ay mga kadahilanan ng panganib para sa PVG habang ang depression, pagkabalisa, panlipunan na pobya, at pagganap sa mababang paaralan ay mukhang kumilos bilang resulta (Gentile et al., 2011).

Ang paggamit ng isang malaking, pinagsama-samang sample ay isang lakas ng pag-aaral na ito. Gayunpaman, may pag-aaral din ang ilang mga limitasyon. Una, ang mga uri ng paglalaro ay nahahati sa tatlong malawak na kategorya. Ginagawa nito ang praktikal na kahulugan gaya ng naunang pananaliksik ay gumamit din ng pagkakaiba (van Rooij et al., 2010), ngunit nawala ang mga detalye tulad ng uri ng laro (Elliott, Golub, Ream & Dunlap, 2012; Ghuman & Griffiths, 2012). Ang pagbubukod ng iskala para sa PVG ay nagbibigay ng impormasyon upang makilala ang mga mababa at mataas na problemadong mga grupo ngunit ang cut-off na iskor, habang nabigyang-katarungan, ay maaaring debated (van Rooij et al., 2011). Gayundin, dahil sa mababang pagkalat ng ilang mga kaganapan na isinasaalang-alang namin, hindi namin mai-adjust ang pinag-aaralan para sa mga potensyal na epekto sa pag-cluster (alinman sa klase o taon). Sa wakas, ang data sa pag-aaral na ito ay eksklusibo na naiulat sa sarili. Maaaring makinabang ang pananaliksik sa hinaharap mula sa pagsasama ng wastong mga panukala sa labas, tulad ng mga grado o pagsubaybay sa pag-uugali batay sa software (Griffiths & Whitty, 2010).

Sa wakas, ang kasalukuyang pag-aaral ay gumamit ng isang malaking sample upang mapalawak ang mga natuklasan sa pananaliksik ng tatlong potensyal na katangian ng problemadong (nakakaharang) paglalaro: ang papel ng uri ng laro, paggamit ng sangkap, at kalusugan ng psychosocial. Natuklasan ng mga natuklasan ang magkahalong larawan. Lumilitaw na ang online gaming sa pangkalahatan ay hindi kinakailangang nauugnay sa mga problema. Sa katunayan, may mga mahihinang indikasyon na nauugnay ito sa nabawasan na depresyon na kalagayan at pinahusay na pagpapahalaga sa sarili. Gayunpaman, ang mga online na laro ay kadalasang nasasangkot sa problemang paggamit pati na rin, at ang mga problemadong gumagamit ay nagpapakita ng nabawasan ang pag-andar ng psychosocial at mas mababang grado. Bukod dito, matatagpuan ang mga asosasyon, paggamit ng nikotina, at paggamit ng cannabis para sa mga lalaki. Ang mga natuklasan na ipinakita dito ay hinihikayat ang karagdagang paggalugad ng papel na ginagampanan ng paggamit ng psychoactive substance sa PVG at ipakita na maaaring hindi pa panahon na huwag pansinin ang papel ng mga laro sa internet sa pag-aaral ng 'Internet Gaming Disorder'.

Mga mapagkukunang pagpopondo

Ang kasalukuyang pag-aaral ay pinadali ng isang travel grant (#31200010) na iginawad sa pamamagitan ng The Netherlands Organization for Health Research and Development (ZonMw).

Kontribusyon ng mga may-akda

Ang unang may-akda ay sumulat ng unang mga draft, nakolekta at pinag-aralan ang data. Ang unang apat na may-akda ay direktang kasangkot sa pagtatasa ng data. Ang lahat ng mga may-akda ay nag-ambag sa pagsusulat at pagsuri ng manuskrito.

Salungatan ng interes

Wala.

Pagkilala

Pinasalamatan ng mga may-akda ang mga sumusunod na organisasyon para sa pagpopondo ng koleksyon ng data ng Monitor Study 'Internet and Youth': Netherlands Organization for Health Research & Development (ZonMw, proyekto blg. 31160208), Kennisnet Foundation, Tactus Addication Care, at Volksbond Foundation Rotterdam. Bukod dito, pinasasalamatan namin ang malayang mambabasa na si Edwin Szeto para sa kanyang mga naiambag.

Mga sanggunian

  1. Allahverdipour H., Bazargan M., Farhadinasab A., Moeini B. Mga ugnayan sa mga video game na naglalaro sa mga kabataan sa isang Islamic na bansa. BMC Public Health. 2010; 10 (1): 286. [PMC free article] [PubMed]
  2. Diagnostic at statistical manual ng mental disorders. 5th edition. Arlington, VA: American Psychiatric Association; 2013. American Psychiatric Association; p. (991).
  3. Caplan SE, Williams D., Yee N. Problema sa Internet at paggamit ng psychosocial sa mga manlalaro ng MMO. Mga Computer sa Human Behavior. 2009; 25 (6): 1312-1319.
  4. Cohen J. Isang panimulang kapangyarihan. Psychological Bulletin. 1992; 112 (1): 155-159. [PubMed]
  5. Cole SH, Hooley JM Social Science Review ng Computer. 2013. Kinalalagyan ng klinikal at pagkatao ng MMO gaming: Pagkabalisa at pagsipsip sa paggamit ng problemang Internet. doi: 10.1177 / 0894439312475280.
  6. Mga emosyonal at pang-asal na epekto, kabilang ang nakakahumaling na potensyal, ng mga laro sa video. Chicago: American Medical Association; 2007. Konseho sa Agham at Pampublikong Kalusugan.http://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
  7. Elliott L., Golub A., Ream G., Dunlap E. Video genre ng laro bilang tagahula ng paggamit ng problema. Cyberpsychology, Pag-uugali at Social Networking. 2012: 15-3. [PMC free article] [PubMed]
  8. Engels RCME, Finkenauer C., Meeus WHJ, Dekovi M. Ang emosyonal na pagsasaayos ng attachment at adolescents: Ang mga asosasyon na may mga kasanayan sa panlipunan at kakayahang makipagrelasyon. Journal of Counseling Psychology. 2001; 48 (4): 428-439.
  9. Evenden J. Impulsivity: Isang talakayan ng mga klinikal at pang-eksperimentong natuklasan. Journal of Psychopharmacology. 1999; 13 (2): 180-192. [PubMed]
  10. Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Isang meta-analysis ng pathological paglaganap pagkalat at comorbidity sa mental na kalusugan, akademiko at panlipunang mga problema. Journal of Psychiatric Research. 2011; 45 (12): 1573-1578. [PubMed]
  11. Fociun V., Floros G., Siomos K., Geroukalis D., Navridis K. Pagkagumon sa Internet bilang isang mahalagang tagahula sa maagang pagtuklas ng karanasan sa paggamit ng nagdadalaga ng droga - Mga implikasyon sa pananaliksik at pagsasanay. Journal of Addiction Medicine. 2012; 6 (1): 77-84. [PubMed]
  12. Floros GD, Siomos K., Fisoun V., Geroukalis D. Adolescent online na pagsusugal: Ang epekto ng mga gawi ng magulang at nauugnay sa mga aktibidad sa online. Journal of Gambling Studies / Co-Sponsored ng National Council on Problem Gambling and Institute for the Study of Gambling and Commercial Gaming. 2013; 29 (1): 131-150. [PubMed]
  13. Ang paggamit ng Hentil DA Pathological na laro sa larangan ng kabataan sa 8 sa 18: Isang pambansang pag-aaral. Sikolohikal na Agham. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  14. Ang Hentil DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Paggamit ng video ng patula ng video sa mga kabataan: Ang dalawang taon na pag-aaral na pahaba. Pediatrics. 2011; 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  15. Ghuman D., Griffiths M. Isang pag-aaral ng cross-genre ng online gaming. International Journal of Cyber ​​Behavior, Psychology and Learning. 2012; 2 (1): 13-29.
  16. Goudriaan AE, Oosterlaan J., de Beurs E., van den Brink W. Mga pag-uugali ng neurocognitive sa pathological na pagsusugal: Ang paghahambing sa pag-asa sa alkohol, Tourette syndrome at mga normal na kontrol. Addiction Abingdon, England) 2006; 101 (4): 534-547. [PubMed]
  17. Griffiths MD Leicester: Wiley-Blackwell; Pagsusugal at pagkagumon sa paglalaro sa pagbibinata (Mga magulang, kabataan at mga kasanayan sa pagsasanay sa bata)
  18. Griffiths MD Isang "mga bahagi" na modelo ng pagkagumon sa loob ng biopsychosocial framework. Journal of Substance Use. 2005; 10 (4): 191-197.
  19. Griffiths MD, King DL, Demetrovics Z. DSM-5 internet gaming disorder ay nangangailangan ng isang pinag-isang diskarte sa pagtatasa. Neuropsychiatry. 2014); 4 (1): 1-4.
  20. Griffiths MD, Parke J., Wood RTA Labis na pagsusugal at pag-abuso sa sangkap: Mayroon bang relasyon? Journal of Substance Use. 2002; 7 (4): 187-190.
  21. Griffiths MD, Sutherland I. Pagsusugal ng kabataan at paggamit ng droga. Journal ng Komunidad at Applied Social Psychology. 1998; 8 (6): 423–427.
  22. Griffiths MD, Whitty M. Pagsubaybay sa pag-uugali sa online sa pananaliksik sa pagsusugal sa Internet: Mga isyu sa etika at pamamaraan. International Journal of Internet Research Ethics. 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
  23. Gross EF, Juvonen J., Gable SL Internet paggamit at kagalingan sa pagbibinata. Journal of Social Issues. 2002; 58 (1): 75-90.
  24. Grüsser SM, Thalemann R., Albrecht U., Thalemann CN Exzessive computernutzung im Kindesalter Ergebnisse einer psychometrischem Erhebung [Labis na paggamit ng computer sa mga kabataan isang psychometric na pagsusuri] Wiener Klinische Wochenschrift. 2005; 117: 188-195. [PubMed]
  25. Han DH, Renshaw PF Bupropion sa paggamot ng problemang online game play sa mga pasyente na may pangunahing depressive disorder. Journal of Psychopharmacology. 2011 doi: 10.1177 / 02698 81111400647. [PubMed]
  26. Hawkins J., Catalano R., Miller J. Mga posibleng panganib at proteksiyon para sa alak at iba pang mga problema sa droga sa pagbibinata at maagang pag-adulto: mga implikasyon sa pag-iwas sa pag-abuso sa sangkap. Psychological Bulletin. 1992; 112 (1): 64-105. Nakuha mula sa http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [PubMed]
  27. Helzer JE, van den Brink W., Guth SE Dapat mayroong parehong mga pamantayan at dimensional na pamantayan para sa mga paggamit ng karamdaman sa sangkap sa DSM-V? Pagkagumon (Abingdon, England) 2006; 101 (Suppl): 17-22. [PubMed]
  28. Kandel DB, Davies MNO Epidemiology ng depressive mood sa mga kabataan. Isang pag-aaral ng empirical. Mga Archive ng Pangkalahatang Psychiatry. 1982; 39 (10): 1205. [PubMed]
  29. Kandel DB, Davies MNO Ang sekswal na pagkakasunod-sunod ng nagdadalamhating sintomas ng kabataan. Mga Archive ng Pangkalahatang Psychiatry. 1986; 43 (3): 255-262. [PubMed]
  30. Kardefelt-Winther D. Problema sa labis na paglalaro sa online at sa mga psychological predictors nito. Mga Computer sa Human Behavior. 2014; 31: 118-122.
  31. Khurana A., Romer D., Betancourt LM, Brodsky NL, Giannetta JM, Hurt H. Ang kakayahan sa memory sa pagtatrabaho ay hinuhulaan ang mga trajectory ng maagang pag-inom ng alak sa mga kabataan: Ang panggagayang papel ng impulsivity. Pagkagumon (Abingdon, England) 2013; 108 (3): 506-515. [PMC free article] [PubMed]
  32. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Mga klinikal na interbensyon para sa mga problemang nakabatay sa teknolohiya: Ang labis na paggamit ng Internet at video game. Journal of Cognitive Psychotherapy. 2012; 26 (1): 43-56.
  33. Hari DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Patungo sa isang pinagkaisahan na kahulugan ng pathological video-gaming: Isang sistematikong pagsusuri ng mga tool sa pagtatasa ng psychometric. Review ng Klinikal na Psychology. 2013; 33 (3): 331-342. [PubMed]
  34. Ko C.-H., Yen J.-Y., Chen C.-C., Chen S.-H, Yen C.-F. Mga pagkakaiba ng kasarian at mga kaugnay na kadahilanan na nakakaapekto sa online na pagkagumon sa paglalaro sa mga kabataan ng Taiwanese. Ang Journal ng Nervous and Mental Disease. 2005; 193 (4): 273-277. [PubMed]
  35. Kuss DJ, Griffiths MD Internet at pagkagumon sa paglalaro: Isang sistematikong pagsusuri sa panitikan ng mga pag-aaral ng neuroimaging. Brain Sciences. 2012a; 2 (3): 347-374. [PMC free article] [PubMed]
  36. Kuss DJ, Griffiths MD Internet addiction sa paglalaro: Isang sistematikong pagsusuri sa empirical na pananaliksik. International Journal of Mental Health and Addiction. 2012b; 10 (2): 278-296.
  37. Kuss DJ, Louws J., Wiers RW Online gaming addiction? Hinuhulaan ng mga motibo ang nakakahumaling na pag-uugali ng pag-play sa massively multiplayer online na mga laro sa paglalaro. Cyberpsychology, Pag-uugali at Social Networking. 2012; 15 (9): 480-485. [PubMed]
  38. La Greca AM, Stone WL Panlipunan pagkabalisa scale para sa mga bata binagong: Structure istraktura at kasabay na bisa. Journal of Clinical Child Psychology. 1993; 22 (1): 17-27.
  39. Lee YS, Han DH, Kim SM, Renshaw PF Pang-aabuso sa substansya ay nauna sa pagkagumon sa Internet. Nakakahumaling na Pag-uugali. 38 (4): 2022-2025. [PubMed]
  40. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Pag-unlad at pagpapatunay ng isang sukatan ng addiction ng laro para sa mga kabataan. Media Psychology. 2009; 12 (1): 77-95.
  41. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psychosocial na mga sanhi at kahihinatnan ng pathological gaming. Mga Computer sa Human Behavior. 2011; 27 (1): 144-152.
  42. Lortie CL, Guitton MJ Mga kasangkapan sa pagtatasa ng addiction sa Internet: Dimensyonal na istraktura at katayuan sa pamamaraan. Pagkagumon (Abingdon, England) 2013; 108 (7): 1207-1216. [PubMed]
  43. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skandaløe KJM, Hetland J., Pallesen S. Paggagamitan ng paggamit ng laro ng video: Tinantyang pagkalat at mga asosasyon na may kaisipan at pisikal na kalusugan. Cyberpsychology, Behaviour, at Social Networking. 2011; 14 (10): 591-596. [PubMed]
  44. Ng B., Wiemer-Hastings P. Pagkagumon sa internet at online gaming. CyberPsychology at Pag-uugali. 2005; 8 (2): 110–114. [PubMed]
  45. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS Altered regional cerebral glucose metabolism sa Internet game overusers: Isang 18F-fluorodeoxyglucose positron emission tomography study. CNS Spectrums. 2010; 15 (3): 159-166. Nakuha mula sa http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605. [PubMed]
  46. Petry NM, O'Brien CP Internet gaming disorder at ang DSM-5. Pagkagumon (Abingdon, England) 2013; 108 (7): 1186-1187. [PubMed]
  47. Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T., Bischof G., Tao R., Fung DS, Borges G., Auriacombe M., González Ibáñez A., Tam P ., O'Brien CP Addiction (Abingdon, England) 2014. Isang internasyunal na pinagkasunduan para sa pagtatasa ng internet gaming disorder gamit ang bagong DSM-5 na diskarte. doi: 10.1111 / add.12457. [PubMed]
  48. Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Paghahanda at mga kadahilanan ng panganib ng dependency ng video game sa pagbibinata: Mga resulta ng isang surbey sa buong Alemanya. Cyberpsychology, Behaviour, at Social Networking. 2010; 13 (3): 269-277. [PubMed]
  49. Rehbein F., Mößle T. Larong video at pagkagumon sa Internet: Kailangan ba ng pagkita ng pagkakaiba? SUCHT - Zeitschrift Für Wissenschaft Und Praxis / Journal ng Pagsasaliksik at Kasanayan sa Pagkagumon. 2013; 59 (3): 129–142.
  50. Rosenberg M. Society at ang nagbibinata sa sarili na larawan. (Binago ed.) Princeton: NJ: Princeton University Press .;
  51. Russell D., Peplau LA, Cutrona CE Ang binagong sukat ng kalungkutan ng UCLA: Kasabay at discriminant na katibayan ng bisa. Journal of Personality and Social Psychology. 1980; 39 (3): 472-480. [PubMed]
  52. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV Sa isang sindrom modelo ng pagkagumon: Maramihang mga expression, karaniwang etiology. Harvard Review of Psychiatry, 12 (6) 2004: 367-374. [PubMed]
  53. Sublette 'VA, Mullan' B. Kahihinatnan ng pag-play: Asys-tematic na pagsusuri ng mga epekto ng online gaming. International Journal of Mental Health and Addiction. 2012; 10 (1): 3-23.
  54. Subrahmanyam K., Greenfield P., Kraut R., Gross EF Ang epekto ng paggamit ng computer sa mga bata at mga kabataan, pag-unlad. Journal of Applied Developmental Psychology. 2001; 22 (1): 7-30.
  55. Sussman S., Lisha N., Griffiths MD Pagkalat ng mga pagkagumon: Isang problema ng karamihan o ng minorya? Pagsusuri at ang Mga Propesyong Pangkalusugan. 2011; 34 (1): 3-56. [PMC free article] [PubMed]
  56. Valkenburg PM, Peter J. Online na komunikasyon sa mga kabataan: Isang pinagsama-samang modelo ng pagkahumaling nito, oportunidad, at mga panganib. Journal of Adolescent Health. 2011; 48 (2): 121-127. [PubMed]
  57. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J., Veltman DJ, Goudriaan AE Ang mga bias ng pansin at disinhibition patungo sa mga pasugalan ng laro ay may kaugnayan sa paglalaro ng problema sa mga kabataan na lalaki. Journal of Adolescent Health. 2012; 50 (6): 541-546. [PubMed]
  58. van Rooij AJ Online Video Game Addiction. Paggalugad ng isang Bagong Phenomenon [PhD Thesis] 2011 Rotterdam Ang Netherlands: Erasmus University Rotterdam. Nakuha mula sa http://repub.eur.nl/res/pub/23381/
  59. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Napakahigpit na paggamit ng internet: Ang papel na ginagampanan ng online gaming at iba pang mga aplikasyon ng internet. Ang Journal of Adolescent Health, 47 (1) 2010: 51-57. [PubMed]
  60. vanRooij AJ, Schoenmakers TM, vandenEijnden RJJM, Vermulst A., van de Mheen D. Video game addiction test: Validity and psychometric characteristics. Cyber-psychology, Pag-uugali at Social Networking. 2012; 15 (9): 507-511. [PubMed]
  61. van Rooij AJ, Schoenakers TM, van den Eijnden RJJM, Vermulst AA, van de Mheen D. Pagkagumon sa larong video at kabutihan ng psychosocial ng kabataan: Ang papel na ginagampanan sa kalidad ng online at real-life na pagkakaibigan. Sa: T. Quandt, S. Kroger., Mga editor. Multiplayer: Ang mga panlipunang aspeto ng digital gaming. 1st ed. Oxfordshire: Taylor & Francis / Rout2013; 215 pp. 227–XNUMX. Nakuha mula sa http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
  62. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Online video game addiction: Pagkakakilanlan ng mga gumagaling na mga kabataan na manlalaro ng adolescent. Pagkagumon. 2011; 106 (1): 205-212. [PubMed]
  63. Verdurmen J., Monshouwer K., Dorsselaer S., van Lokman S., Vermeulen-Smit E., Vollebergh W. Jeugd en riskant gedrag 2011. Kerngegevens uit het peilstationsonder-zoek scholieren. 2011 Utrecht: Trimbos-instituut.
  64. Volberg RA, Gupta R., Griffiths MD, Olason DT, Delfabbro P. Isang pandaigdigang pananaw sa mga pag-aaral ng prevalence sa mga kabataan sa pagsusugal. International Journal of Adolescent Medicine and Health. 2010; 22 (1): 3-38. Nakuha mula sa http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416. [PubMed]
  65. Winters KC, Anderson N. Pagsusugal sa pagsusugal at paggamit ng droga sa mga kabataan. Journal of Gambling Studies. 2000; 16 (2-3): 175-198. [PubMed]
  66. WisselinkD J., Kuijpers WGT, Mol A. Kerncijfers Verslavingszorg 2012 [Pangunahing Istatistika sa Pag-aalaga sa Pag-aalaga para sa Netherlands sa 2012] Mga Pahina: Nakuha mula sa Stichting Informatie Voorziening Zorg (IVZ) http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
  67. Wood RTA Problema sa konsepto ng "addiction" na laro ng video: Ang ilang mga halimbawa sa pag-aaral ng kaso. International Journal of Mental Health and Addiction. 2007; 6 (2): 169-178.
  68. Wood 'RTA, Gupta R., Derevensky JL, Griffiths MD Paglalaro ng video game at pagsusugal sa mga kabataan: Mga karaniwang kadahilanan sa peligro. Journal ng Pag-abuso sa Bata at Bata sa Bata. 2004; 14 (1): 77–100.