Ang pagsugpo ng proactive interference sa mga matatanda na may Internet gaming disorder (2014)

Asia Pac Psychiatry. 2014 May 27. doi: 10.1111 / appy.12134.

Ko CH1, Wang PW, Liu TL, Yen CF, Chen CS, Yen JY.

abstract

PANIMULA:

Ang control ng nagbibigay-malay ay gumaganap ng isang mahalagang papel sa mekanismo ng nakakahumaling na pag-uugali. Ang layunin ng pag-aaral ay upang suriin ang kakulangan sa pag-iwas sa proactive na pagkagambala ng karamdaman sa paglalaro sa Internet (IGD) gamit ang isang direktang gawain sa pagkalimot sa mga kabataan.

Mga Paraan:

Isang kabuuan ng mga kalahok ng 64 na may mga kontrol ng IGD at 69 ay na-recruit sa isang campus campus. Natapos nila ang direktang gawain sa pagkalimot para sa mga online gaming na salita at neutral na mga salita.

RESULTA:

Ipinakita ng mga resulta na ang grupong IGD ay nagkaroon ng mas mahinang pagganap sa direktang gawain ng pagkalimot, at kinakatawan nito ang isang kakulangan sa pag-iwas sa proactive na panghihimasok. Nagkaroon din sila ng mas mataas na pagkahilig upang alalahanin ang mga online gaming na salita sa halip na mga neutral na salita kung ihahambing sa control group. Nagpakita ito ng bias ng memorya patungo sa mga online gaming na salita.

TALAKAYAN:

Ang mga resulta na ito ay iminungkahi na ang higit na pansin ay dapat bayaran sa mga kakulangan sa pag-iwas sa proactive na pagkagambala at bias ng memorya patungo sa nilalaman ng paglalaro kapag pagpapagamot ng mga paksa sa IGD. Bukod dito, ito ay mahalaga at praktikal upang maiwasan ang pagkakalantad sa mga pahiwatig na nauugnay sa paglalaro sa online kapag nagsisikap na kontrolin ang pag-uugali sa online na paglalaro.

© 2014 Wiley Publishing Asia Pty Ltd.

KEYWORDS:

Karamdaman sa paglalaro sa Internet; nakadirekta na nakakalimutan; bias ng memorya; panghihimasok na panghihimasok