Ang Tungkulin ng Konteksto sa Online Gaming na Labis at Pagkagumon: Ang ilang Katotohang Pag-aaral ng Kaso (2010)

International Journal of Mental Health and Addiction

Enero 2010

, Dami 8, Isyu 1, pp 119-125

Mark D. Griffiths 

abstract

Ang pagsasaliksik sa pagkagumon sa online gaming ay isang bagong lugar ng pag-aaral ng sikolohikal. Bukod dito, may mga pag-aaral na nag-angkin na ang pagkagumon sa online gaming ay maaaring maging nakakahumaling dahil sa mga ulat sa sarili na ulat na labis na paggamit ng hanggang sa 80 ha linggo. Ang pag-aaral na ito ay gumagamit ng data mula sa dalawang mga pag-aaral ng kaso upang i-highlight ang papel na ginagampanan ng konteksto sa pagkilala sa labis na paglalaro mula sa nakakahumaling na paglalaro. Parehong mga manlalaro sa pag-aaral na ito ang nag-angkin na naglalaro hanggang sa 14 ha araw pa at kahit na magkapareho sila sa pag-uugali sa mga tuntunin ng kanilang paglalaro, ibang-iba sila sa mga tuntunin ng sikolohikal na pagganyak at ang kahulugan at karanasan ng paglalaro sa loob ng kanilang buhay . Pinatunayan na ang isa sa mga manlalaro ay lilitaw na tunay na gumon sa online gaming ngunit ang iba pang manlalaro ay hindi batay sa konteksto at kahihinatnan. Ang dalawang kaso na nakabalangkas ay nagpapakita ng kahalagahan ng konteksto sa buhay ng isang manlalaro at ipinapakita na ang labis na paglalaro ay hindi nangangahulugang ang isang tao ay nalulong. Pinatunayan na ang pagkagumon sa online gaming ay dapat na nailalarawan sa lawak kung saan ang labis na paglalaro ay negatibong epekto sa iba pang mga lugar ng buhay ng mga manlalaro kaysa sa dami ng oras na ginugol sa paglalaro. Napagpasyahan din na ang isang aktibidad ay hindi mailarawan bilang isang pagkagumon kung mayroong ilang (o hindi) mga negatibong kahihinatnan sa buhay ng manlalaro kahit na ang manlalaro ay nagpapatugtog ng 14 ha araw.

Mga Keyword

Pagkagumon sa pagkagumon sa paglalaro Online gaming Online na mga video game Kaso pag-aaral