Ang Papel ng Mga Gawi sa Massive Multiplayer Online Role-Playing Game Usage: Nahuhulaan ang Labis at May problemang Paglalaro Sa Pamamagitan ng Sensitivity ng Mga Manlalaro sa Mga Pahiwatig ng Sitwasyon (2016)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2016 Apr;19(4):277-82. doi: 10.1089 / cyber.2015.0495.

Lukavská K1, Hrabec O1, Chrz V2.

abstract

Sinuri namin ang epekto ng nakagawian na regulasyon ng napakalaking Multiplayer online na paglalaro ng papel na laro (MMORPG) na naglalaro sa may problemang (nakakahumaling) paggamit at labis na paglalaro (oras na ginugol ng gumagamit sa paglalaro ng lingguhan, bawat sesyon, at may kaugnayan sa iba pang mga aktibidad sa paglilibang) . Binuo namin ang diskarte upang masuri ang lakas ng nakagawian na regulasyon na nakabatay sa pagiging sensitibo sa mga situasyon na mga pahiwatig. Inilarawan namin ang mga pahiwatig bilang mga kondisyon ng totoong buhay o in-game (hal., Dapat gawin, mga aktibidad sa mga kaibigan o pamilya, kailangang mag-relaks, bagong pagpapalawak ng laro) na karaniwang nagtataguyod ng gaming (proplay cues) o pinipigilan (contraplay cues). Gamit ang isang halimbawa ng mga manlalaro ng 377 MMORPG, sinuri namin ang mga ugnayan sa pagitan ng mga variable sa pamamagitan ng bahagyang hindi bababa sa mga parisukat na pagmomolde ng landas. Nalaman namin na ang proplay cues sensitivity ay lubos na nakakaapekto sa labis na paglalaro (oras ng paglalaro) pati na rin ang paglitaw ng mga may problemang sintomas ng paggamit. Sa kabaligtaran, ang pagiging sensitibo ng contraplay ay gumana bilang isang proteksyon na kadahilanan mula sa mga kondisyong ito; natagpuan ang mga makabuluhang negatibong epekto para sa paglalaro ng oras at may problemang paggamit. Ang oras ng paglalaro ay nakumpirma na isang variable na namamagitan, na apektado ng pagkasensitibo sa mga pahiwatig at sa parehong oras na nakakaapekto sa may problemang sintomas ng paggamit. Nakuha namin ang moderately strong coefficients ng pagpapasiya para sa parehong mga endogenous variable (R (2) = 0.28 para sa oras ng paglalaro; R (2) = 0.31 para sa may problemang paggamit) na nagmumungkahi na ang mga iminungkahing variable ay nagtataglay ng mabuting paliwanag na kapangyarihan. Batay sa aming mga resulta, pinagtutuunan namin na ang lakas ng regulasyon sa kaugalian sa loob ng paggamit ng MMORPG ay may parehong positibo at negatibong epekto sa labis at may problemang paggamit, na kung saan ay bago at mahalagang paghahanap sa lugar ng pagkagumon sa paglalaro sa Internet.