J Behav Addict. 2017 Nob 15:1-9. doi: 10.1556/2006.6.2017.072.
King DL 1 , Herd MCE 1 , Delfabbro PH 1.
abstract
Background at layunin
Ang pamantayan ng pagpapaubaya sa DSM-5 Internet gaming disorder (IGD) ay tumutukoy sa isang pangangailangan para sa pagtaas ng oras na ginugol sa paglalaro. Gayunpaman, ang pagtuon na ito sa "pangangailangan para sa oras ng paglalaro" ay maaaring hindi pansinin ang ilan sa mas malawak na mga pagganyak, kinalabasan, o mga epekto ng paglalaro na pinagbabatayan ng labis na paglalaro. Nilalayon ng pag-aaral na ito na tuklasin ang mga regular at may problemang karanasan ng mga manlalaro at pananaw ng pagpapaubaya sa IGD.
Pamamaraan
Ang isang online na survey ng 630 adult na mga manlalaro ay nagbigay ng mga sagot sa teksto ng 1,417 sa mga bukas na natapos na mga katanungan. Ang isang pampakay na pagsusuri ng mga salita ng 23,373 ay isinagawa upang kunin ang nangingibabaw na mga tema.
Mga resulta
Iniulat ng mga kalahok na lalo silang nagnanais ng mga item ng laro, katayuan, o pag-unlad ng kuwento nang mas maging kasangkot sila o namuhunan sa mga laro. Tulad ng pagbuo ng mga manlalaro ng mas mataas na pamantayan ng pag-play sa mga laro, ang isang pagtaas ng bilang ng mga potensyal na kinalabasan ng gantimpala ay maaaring magkaroon ng pagbawas sa epekto ng pagbabago ng mood. Wala sa mga kalahok, kabilang ang mga may sariling iniulat na IGD, na malinaw na tinukoy ang isang pangangailangan para sa pagtaas ng oras na ginugol sa paglalaro.
diskusyon at konklusiyon
Ang mga resulta na ito ay nagmumungkahi na ang mga manlalaro ay maaaring maging motivation ng mga kagustuhan para sa mga tiyak na layunin o pampalakas sa mga laro kaysa sa pagnanais ng isang oras na ginugol sa paglalaro. Sa gayon, ang may problemang paglalaro ay maaaring kasangkot sa isang pangangailangan para sa pagkumpleto ng lalong masalimuot, pag-ubos ng oras, o mahirap na mga layunin upang makamit ang kasiyahan at / o bawasan ang mga takot na mawala. Kinakailangan ang karagdagang pananaliksik upang matukoy kung ang mga nagbibigay-malay at motivational na kadahilanan na may kaugnayan sa pampasigla sa paglalaro ay dapat palawakin o palitan ang konsepto ng pagpapaubaya sa IGD o maituturing na hiwalay ngunit may kaugnay na mga proseso sa nagkakaugnay na gaming.
MGA KEYWORD: DSM-5; Internet gaming disorder; adiksyon; paglalaro; motibasyon; pagpaparaya
PMID: 29137493
pagpapakilala
Ang problematikong video gaming ay kinikilala bilang isang pandaigdigang isyu sa kalusugang pangkaisipan na nangangailangan ng higit na pag-unawa sa mga pangunahing sintomas nito ( King & Delfabbro, 2014 ; Lo, Wang, & Fang, 2005 ; Mentzoni et al., 2011 ). Sa ikalimang edisyon ng Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5), ang Internet gaming disorder (IGD) ay isang iminungkahing kondisyon (hindi pa isang lehitimong diagnosis) na tumutukoy sa patuloy at paulit-ulit na paglalaro na nauugnay sa klinikal na kapansanan o pagkabalisa ( American Psychiatric Association [APA], 2013 ). Ang IGD ay may maihahambing na hanay ng mga pamantayan sa iba pang mga adiksyon sa pag-uugali, kabilang ang gambling disorder sa DSM-5. Ang tolerance, bilang ikatlong pamantayan ng IGD, ay tumutukoy sa pangangailangan para sa pagtaas ng dami ng oras na ginugugol sa paglalaro ( APA, 2013 , p. 795). Ang pokus sa "pangangailangan ng mas maraming oras" sa pamantayang ito ay kabaligtaran ng mga sakit na nakabatay sa substansiya na tumutukoy sa pagtaas ng dami o konsentrasyon ng isang substansiya upang makamit ang pagkalasing ( Miller, Dackis, & Gold, 1987 ; Siegel, 1989 ). Ang alcohol use disorder, halimbawa, ay may magkahiwalay na pamantayan para sa pagkonsumo ng alkohol at oras na ginugugol sa mga aktibidad na may kaugnayan sa alkohol ( APA, 2013 , p. 490). Bagama't ang pagtukoy sa gaming tolerance bilang isang pangangailangan para sa pagtaas ng oras ng paglalaro ay may ilang kaakit-akit dahil sa pagiging simple nito, maaaring hindi kinakailangang maging wasto na ihambing ito sa pangangailangan para sa isang pagtaas ng dosis, dahil ang baryabol na ito lamang ay maaaring mabigong makuha ang maraming iba pang mga salik na nag-uudyok at nagpapanatili ng labis na pag-uugali ( Andrade & Pontes, 2017 ; James & Tunney, 2017 ; King & Delfabbro, 2016 ).
Ang paglalaro ay isang masalimuot na aktibidad na maituturing na isang adiksyon, at ang mga ugnayang stimulus-response na kasangkot sa paglalaro ay nagsisimula pa lamang maunawaan sa mga pag-aaral sa neuroimaging ( Dong, Wang, Du, & Potenza, 2017 ; Han et al., 2007 , 2011 ; Kim et al., 2011 ). Alinsunod dito, pinuna ng ilang mananaliksik ang konsepto ng tolerance sa paglalaro, pati na rin ang iba pang mga adiksyon sa pag-uugali, dahil sa pagiging isang mababaw na kopya ng katumbas nito sa adiksyon na nakabatay sa substansiya ( Blaszczynski, 2006 ; Charlton & Danforth, 2007 ; Starcevic, 2016 ). Ang isang limitasyon ng literatura sa tolerance sa paglalaro ay ang pag-asa sa mga pag-aaral sa survey gamit ang mga confirmatory approach na bihirang isaalang-alang ang mga salik maliban sa pangangailangang gumugol ng mas maraming oras sa paglalaro ( King & Delfabbro, 2016 ). Samakatuwid, ang layunin ng pag-aaral na ito ay upang tuklasin ang konsepto ng gaming tolerance ("pangangailangan para sa pagtaas ng oras") mula sa mga pananaw ng isang magkakaibang grupo ng mga indibidwal na naglalaro, kabilang ang mga mayroon at walang self-reported IGD.
Tolerance: Isang mapaghamong konsepto
Ang pagpaparaya at pag-withdraw ay may mahalagang papel sa pagpapanatili ng nakakahumaling na siklo ng pag-uugali ( Mendelson, Sholar, Mello, Teoh, & Sholar, 1998 ). Ang pagnanais na bawasan ang mga nakakainis na estado ng pag-withdraw ang bumubuo ng batayan para sa pagdepende sa mga negatibong modelo ng pagpapalakas ng adiksyon ( Baker, Piper, McCarthy, Majeskie, & Fiore, 2004 ). Gayunpaman, tulad ng itinatampok ni West ( 2008 ), maaaring pagtalunan kung gaano kalakas ang isang pakiramdam ng pagnanais upang maituring na pananabik, tulad ng maaaring arbitraryo na uriin ang isang lumiliit na pakiramdam o pangangailangan para sa isang pagtaas ng dosis bilang pagpaparaya. Ang mga hangganan para sa pagpaparaya ay magkakaiba sa iba't ibang kultura, mga setting ng lipunan, at mga pamilya ( APA, 2013 ). Ang manipestasyon ng mga sintomas ng pag-withdraw (hal., pagduduwal, pananabik, pagkairita, at iba pang mga pisikal na palatandaan) ay magkakaiba rin sa iba't ibang mga karamdaman ( Hughes, Higgins, & Bickel, 1994 ). Sa larangan ng mga adiksyon sa pag-uugali, ang pag-withdraw at pagpaparaya ay itinuturing na mahahalagang katangian ng mga karamdaman, ngunit kakaunti ang mga empirikal na pag-aaral na nakasaksi sa mga prosesong ito sa pagkilos.
Isang mahalagang maagang pag-aaral ng pagpaparaya sa pagsusugal ( Griffiths, 1993 ) ang sumuri sa mga antas ng kasabikan (sinusukat sa pamamagitan ng tibok ng puso) sa mga regular at hindi regular na sugarol, at iniulat na ang mga regular na sugarol ay nakaranas ng mas malaking pagbaba sa kanilang mga antas ng kasabikan pagkatapos ng pagsusugal kumpara sa mga hindi regular na sugarol, na nagpapahiwatig na ang grupong ito ay nakaranas ng nabawasang epekto ng aktibidad. Gayunpaman, sa nakalipas na dalawang dekada, ang pananaliksik sa larangan ng mga adiksyon sa pag-uugali sa pangkalahatan ay lumayo sa pagsusuri sa mga pisyolohikal na ugnayan ng adiksyon upang mas tumuon sa mga determinant ng paggamit ng pag-uugali at kognitibo. Ang pagbabagong ito ay sinusuportahan, halimbawa, ng isang pag-aaral nina Blaszczynski, Walker, Sharpe, at Nower ( 2008 ) na nag-ulat na ang mga pathological gambler ay may posibilidad na taasan ang laki ng kanilang taya hindi para sa katuwaan o upang mapanatili ang mga antas ng arousal, ngunit dahil sa mga cognitive factor na may kaugnayan sa pagkapanalo . Habang pinalalawak ng larangan ang pokus nito sa malawak na hanay ng mga pang-araw-araw na pag-uugali sa ilalim ng bandila ng "addiction," isang hamon para sa mga iskolar ay linawin ang mga pagkakaiba sa pagitan ng mga normal na motibo at mga sintomas ng pagpaparaya. Gaya ng sinabi nina Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, at Heeren ( 2015 ), “ang pangangailangang dagdagan ang oras na ginugugol sa isang partikular na pag-uugali ay maaaring idulot ng iba't ibang motibo, lalo na sa mga unang yugto ng paglahok, at ang mga motibong ito ay kadalasang walang kaugnayan sa mga sintomas ng pagpaparaya” (p. 121).
Ang mga problema sa konsepto ng pagpaparaya sa gaming
Ang konsepto ng pagpaparaya mismo ay hindi madaling bigyang-kahulugan sa maraming pagkakataon at ang paggamit ng termino, pati na rin ang mas malawak na konsepto ng adiksyon sa pag-uugali, ay itinuturing na kontrobersyal ( Billieux et al., 2015 ). Ang pagpaparaya ay karaniwang tinitingnan bilang ang pangangailangan para sa isang pagtaas ng dosis upang makamit ang parehong antas ng tugon ( Poulos, Hinson, & Siegel, 1981 ); gayunpaman, napatunayang mahirap na isakatuparan ang prosesong ito sa maraming karamdaman, kabilang ang gaming disorder. Nagkaroon din ng ilang hindi pagkakapare-pareho, o hindi bababa sa ilang interpretasyon, ng kahulugan ng pagpaparaya sa disordered gaming, posibleng nagmumula sa mas malawak na kawalan ng katiyakan tungkol sa mga katangiang tumutukoy sa paglalaro pati na rin ang katotohanan na ang paglalaro ay sumasaklaw sa maraming iba't ibang genre at paraan ng paglalaro. Sa kabila nito, maraming instrumento ang patuloy na nagsasama ng mga item sa screening para sa pagpaparaya sa mga gaming at Internet use disorder ( King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013 ; Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015 ; Lortie & Guitton, 2013 ).
Ilang pagtatangka na tukuyin ang pagpaparaya partikular na may kaugnayan sa paglalaro. Ang oras na ginugugol sa paglalaro ay madalas na tinutukoy sa mga kahulugang ito. Halimbawa, tinukoy nina Tao et al. ( 2010 ) at Weinstein at Lejoyeux ( 2010 ) ang pagpaparaya sa paglalaro bilang ang pangangailangan para sa mas advanced na kagamitan sa computer, mas maraming software, o mas maraming oras ng paggamit. Sa kahulugang ito, ang paggastos sa pananalapi sa kagamitan sa paglalaro ay sinamahan ng pag-uugali sa paglalaro. Gayunpaman, ang pagbili ng kagamitan ay maaaring mangyari nang madalang, mag-iba nang malaki sa mga uri at dami ng mga pagbili, at ang mga bagong hardware ay maaaring magkaroon ng napakaliit na impluwensya sa aktwal na pag-uugali sa paglalaro. Ang isa pang kahulugan na iminungkahi nina Petry et al. ( 2014 ) ay tinukoy ang pagpaparaya bilang ang pangangailangang maglaro ng "mas kapana-panabik na mga laro." Ang mga salitang ito ay maaaring magpahiwatig na ang manlalaro ay madalas na lumilipat sa iba't ibang mga laro o mga mode ng laro. Gayunpaman, maraming mga manlalaro na may mataas na antas ang kilala na gumagawa ng isang makabuluhang pangmatagalang pamumuhunan sa isang laro (hal., World of Warcraft ). Isang pag-aaral etnograpiko nina Snodgrass et al. ( 2017 ) iniulat na 24% lamang ng kanilang sample ang sumang-ayon na ang pagpaparaya ay naglalarawan ng isang mahalaga at tipikal na negatibong karanasan sa paglalaro. Panghuli, mayroong ilang neurobiological na ebidensya ( Dong et al., 2017 ) na nagpapahiwatig na ang mga problem gamer ay maaaring makaranas ng patuloy na pagnanasa sa paglalaro, sa halip na pagkabusog, pagkatapos ng 30 minutong sesyon ng paglalaro, na nagpapakomplikado sa palagay na ang oras ng paglalaro lamang ay kasiya-siya at binabawasan ang mga aversive withdrawal states.
Paglalapat ng mga motibo sa paglalaro upang mapagparaya
Isang malaking kalipunan ng mga literatura tungkol sa mga motibo sa paglalaro ang nagbigay ng mga kapaki-pakinabang na sanggunian para sa mga potensyal na tagapagpahiwatig ng malusog at problematikong paglalaro ( Chin-Sheng & Chiou, 2007 ; Dauriat et al., 2011 ; Hoffman & Nadelson, 2010 ; Jegers, 2007 ; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell, & Chamarro, 2017 ; Seok & DaCosta, 2014 ; Wan & Chiou, 2006 ). Sina Przybylski, Rigby, at Ryan ( 2010 ) ay nagsulong ng isang modelo batay sa teorya ng pagpapasya sa sarili na nagmumungkahi na ang kaakit-akit at mga epekto ng kagalingan ng mga video game ay batay sa kanilang potensyal na matugunan ang mga pangunahing sikolohikal na pangangailangan para sa kakayahan, awtonomiya, at kaugnayan. Ang gawain ni Yee ( 2006 ) tungkol sa mga motibo ng mga manlalaro ng massively multiplayer online (MMO) ay katulad na nagbalangkas ng maraming iba't ibang motibasyon na nagpapanatili sa paglalaro. Marami sa mga konseptong ito ng motibasyon ay napatunayang kapaki-pakinabang sa mga pag-aaral na nagsisiyasat sa mataas na pakikipag-ugnayan at problematiko o nakakahumaling na paglalaro ( Charlton & Danforth, 2007 ). Gayunpaman, ang hangganan sa pagitan ng normal at maladaptive na mga motibasyon sa paglalaro ay hindi palaging malinaw na natatakda. Halimbawa, isang pag-aaral nina Kuss, Louws, at Wiers ( 2012 ) ang nag-ulat na ang escapism bilang isang motibo para sa paglalaro ay mas madalas na ineendorso ng mga problematikong manlalaro kaysa sa mga normal na manlalaro. Katulad nito, isang kamakailang pag-aaral nina Laconi, Pirès, at Chabrol ( 2017 ) ang nag-ulat na ang mga problematikong manlalaro ay nag-ulat ng mas mataas na marka sa mga motibo sa social, escape, coping, at fantasy kaysa sa mga normal na manlalaro. Mayroong pare-parehong natuklasan sa mga ganitong uri ng pag-aaral na ang mga normal at problematikong manlalaro ay parehong ineendorso ang marami sa parehong mga motibasyon para sa paglalaro, kung saan ang mga problematikong gumagamit ay may posibilidad na makakuha ng mas mataas na marka kaysa sa mga kaswal na gumagamit. Madalas itong lumilikha ng pangangailangan para sa ilang kakayahang umangkop sa operational na kahulugan ng mga motibong ito kapag inilapat ang mga ito sa gaming disorder. Halimbawa, ang mataas na marka sa motibasyon ng "pagtakas" ay maaaring tawaging isang "dysfunctional coping mechanism" sa parehong pag-aaral kung saan kinikilala ang motibong ito bilang hindi likas na problematiko ( Laconi et al., 2017 ).
Ang kasalukuyang pag-aaral
Ang pagpaparaya ay isang iminungkahing katangian ng DSM-5 IGD, ngunit tila ito ay isang mahina at mapanghamong konsepto na ilapat sa paglalaro ( King, Herd, & Delfabbro, 2018 ). Ang paglalaro ay masasabing isang mas kumplikadong aktibidad kaysa sa paggamit ng substansiya sa mga tuntunin ng paggamit at mga katangian ng gantimpala nito. Ang kasalukuyang paglalarawan sa IGD na tumutukoy sa isang "pangangailangan para sa pagtaas ng oras" ay maaaring balido sa diwa na tumutukoy ito sa isang pagtaas ng pangako sa paglalaro, ngunit hindi ito tumutukoy sa mga partikular na pampalakas o mga pag-uugaling naghahanap ng gantimpala. Bilang suporta sa pananaw na ito, ang mga modelo ng motibasyon ng paglalaro ay nagbigay-pansin sa mga partikular na pagnanasa at kagustuhan sa mga laro, tulad ng pagnanais para sa bago o bihirang mga gantimpala, katayuan sa lipunan at pakikipag-ugnayan, at paglulubog at pagtakas ( Smyth, 2007 ; Yee, 2006 ). Ang mga naturang salik ay tila nagmumungkahi ng mas malawak na hanay ng panlipunan at sikolohikal na pampalakas na lumalampas sa kasiyahan ng mga pisyolohikal na pagnanasa o ang pagpapagaan ng withdrawal. Sa kasalukuyan, ang DSM-5 ay tumutukoy sa "mga aspeto ng pangkat" at "kompetisyon" ( APA, 2013 , p. 797) sa IGD, ngunit ang mga salik na ito ng motibasyon ay hindi pa naipapaliwanag kaugnay ng pagpaparaya maliban sa isang hinuha na ang mga aspetong ito ng paglalaro ay maaaring magkaroon ng mga epektong nagpapagaan ng mood. Lumilitaw ang isang konseptwal na dilemma: Dapat bang sikapin ng mga mananaliksik na pinuhin o palawakin ang konsepto ng pagpaparaya sa gaming disorder, o imbestigahan ang mga alternatibong proseso na maaaring pumalit sa pamantayang ito? Ang pag-aaral na ito ay idinisenyo upang mag-ambag sa debateng ito sa pamamagitan ng paggalugad sa mga karanasan at pananaw ng mga manlalaro sa pagpaparaya at mga pag-uugaling naghahanap ng gantimpala sa mga aktibidad sa paglalaro (ibig sabihin, upang matukoy ang mga stimuli na maaaring lalong hinahanap o "hinahangad" ng mga manlalaro, at anumang lumiliit na epekto mula sa matagal na paggamit o pakikipag-ugnayan). Inaasahan na ang pamamaraang ito ay makakatulong upang matukoy kung ang pagtaas ng oras ng paglalaro o ilang mga pampalakas ng laro ay maaaring ituring na mas kapansin-pansin o may kaugnayan sa karanasan ng problematikong paglalaro.
Pamamaraan
Mga Kalahok
Ang mga kalahok ay nirekrut sa pamamagitan ng mga patalastas na nai-post sa mga forum ng ilang sikat na website ng komunidad ng gaming LAN. Ang mga patalastas ay tiningnan nang 2,610 beses, na may 24% na rate ng tugon. Ang mga pamantayan sa pagsasama ay: (a) pagiging hindi bababa sa 18 taong gulang, (b) kasalukuyang naglalaro linggu-linggo, at (c) kahusayan sa wikang Ingles. Isang kabuuang 630 kalahok (480 lalaki) na may edad 18–56 ( M = 25.8, SD = 7.1) ang nirekrut. Matapos ibukod ang mga kaso na may nawawalang datos, mayroong 20 kalahok (95% lalaki, karaniwang edad na 26 taon, SD = 8.1) na nakamit ang lima o higit pang pamantayan para sa DSM-5 IGD at 39 (81% lalaki, karaniwang edad na 24 taon, SD = 4.6) na nakamit ang tatlo o apat na pamantayan (ibig sabihin, nasa panganib). Mahalagang tandaan na ang grupo ng IGD ay kinilala lamang ang kanilang sarili at hindi napatunayan sa labas ng isang consultant psychiatrist. Ang mga grupong may panganib na magkaroon ng IGD ay nag-ulat na naglalaro, sa karaniwan, ng 34 oras/linggo ( SD = 20/22), at ang normal na grupo ay nag-ulat na naglalaro, sa karaniwan, ng 20 oras/linggo ( SD = 14).
Disenyo at pamamaraan
Gumamit ang pag-aaral ng isang hindi nagpapakilalang online survey na pangunahing naglalaman ng mga instrumentong psychometric pati na rin sa mga bukas na tanong. Ang pamamaraang ito ay ginamit upang subukang makakuha ng magkakaibang at malaking sample ng mga manlalaro, kabilang ang mga hindi karaniwang tumutugon sa mga paanyaya para sa mas maraming oras na masinsinang diskarte sa pokus. Ang isang hindi nagpapakilalang survey ay naisip na mas may kakayahang mabawasan ang mga katangian ng demand dahil ang mga kalahok ay maaaring makaramdam na mas mababa ang obligasyon na magbigay ng ilang impormasyon sa isang online na kinikilalang format. Ang kabuuang oras ng pakikilahok ay kinakailangan ng 30-60 minuto at nakumpleto na ang mga survey ay nagpasok ng isang draw upang manalo ng mga voucher ng regalo. Ang rate ng pagpapanatili sa lahat ng mga survey ay 79%. Ang pagkolekta ng data ay naganap mula Mayo hanggang Agosto 2016.
Mga Panukala
Sinuri ng isang talatanungan ang impormasyong demograpiko (ibig sabihin, edad, kasarian, etnisidad, edukasyon, at katayuan sa trabaho). Ang aktibidad sa paglalaro sa Internet ay napagmasdan gamit ang isang tabular na format ng talaarawan sa linggo na sumusukat sa mga oras ng paglalaro ng video sa isang karaniwang linggo sa nakaraang 3 buwan, bukod sa iba pang mga katanungan tungkol sa konteksto ng paglalaro, gantimpala, at mga kagustuhan sa genre.
Checklist ng pamantayan sa IGD
Ang checklist ng IGD ay isang 9-aytem na panukat sa sarili upang masuri ang klasipikasyon ng DSM-5 IGD ( APA, 2013 ). Kabilang sa mga sintomas ang: pagkaabala, pagpaparaya, pag-atras, hindi matagumpay na pagtatangka na limitahan ang paglalaro, panlilinlang o kasinungalingan tungkol sa paglalaro, kawalan ng interes sa ibang mga aktibidad, paggamit sa kabila ng kaalaman tungkol sa pinsala, paggamit para sa pagtakas o pag-alis ng negatibong mood, at pinsala. Halimbawa, ang aytem na sumusukat sa mga sintomas ng withdrawal ay nagsasaad: "Sa nakalipas na 12 buwan, nakaramdam ka ba ng pagkairita, galit, pagkakasala o pagkalungkot noong sinusubukan mong bawasan o ihinto ang paglalaro o noong hindi ka makapaglaro?" Kasama sa mga opsyon sa pagtugon ang "hindi" at "oo." Ang panloob na pagkakapare-pareho ng tool ay sapat (α = 0.77).
Bukas na mga katanungan
Anim na bukas-kathang tanong ang nagsuri sa mga aspeto ng pagpaparaya at mga kaugnay na proseso. Iba't ibang tanong ang itinanong upang mangalap ng mas maraming impormasyon hangga't maaari kaugnay ng mga mahahalagang katangian ng pagtaas ng paggamit ng manlalaro, at pagbabago ng sikolohikal na relasyon sa, mga laro. Kabilang sa mga tanong ang: (a) pagtaas ng oras (ibig sabihin, “T1. Naranasan mo na bang gustuhing maglaro nang mas matagal? Kung gayon, naaalala mo ba kung bakit?”), (b) penomenolohiya (ibig sabihin, “T2. Ano ang napapansin mong nangyayari sa iyo kapag mas nasangkot ka sa isang laro?”), (c) pagpapanatili ng paglalaro (ibig sabihin, “T3. Ano ang kadalasang nagpapatagal sa iyo sa paglalaro, o paglalaro nang mas matagal kaysa sa nilalayon?”), (d) reward salience, positibong balangkas (ibig sabihin, “T4. Mayroon ka bang nagawa sa isang laro na partikular mong ipinagmamalaki?”), at (e) reward salience, pananabik (ibig sabihin, “T5. Kapag hindi mo kayang laruin ang iyong laro, pakiramdam mo ba ay may nawawala sa iyo? Kung gayon, ano ang sa tingin mo ay may nawawala sa iyo?”). Ang mga tanong ay dinisenyo ng isang clinical psychologist at hindi gumamit ng mga terminong may kaugnayan sa patolohiya upang maiwasan ang leading o priming ( Judd, Ryan, & Park, 1991 ). Ang mga sagot ay walang limitasyon sa salita.
Pagsusuri sa datos
Isang kabuuang 1,417 na nakasulat na tugon ang nakuha, na may average na 236 na tugon bawat tanong. Ang kabuuang haba ng nakuhang materyal ay 23,373 na salita. Sinuri ang datos gamit ang tematikong pagsusuri ( Braun & Clarke, 2006 ). Una, ang datos para sa bawat tanong ay binasa nang maraming beses upang malinang ang pamilyaridad sa mga tugon. Pangalawa, ang mga padron sa mga tugon ay natukoy (hal., pinatunayan ng mga karaniwang ginagamit na termino tulad ng "mga kaibigan," "paglulubog," at "pagkabagot") at binigyan ng mga paunang label ng klasipikasyon (hal., "mga aspetong panlipunan," "pagtakas sa realidad," at "pagbabago ng mood") upang tumukoy sa pangkalahatang kahulugan ng bawat hanay ng mga tugon. Isang listahan ng lahat ng natukoy na label ang nabuo, kasama ang mga kaugnay na sipi. Dalawa sa mga mananaliksik ang nagtalakay at sumang-ayon sa mga kahulugan ng mga label na ito, na humantong sa pagbuo ng mga temang akma sa mga teoretikal na pananaw sa pagpaparaya (ibig sabihin, ang pangangailangan para sa higit pa sa isang bagay upang makamit ang parehong epekto) at mga modelo ng motibasyon at mga katangian ng istruktura ng laro ( Westwood & Griffiths, 2010 ; Wood, Griffiths, Chappell, & Davies, 2004 ). Ang lahat ng materyal ay muling binasa ng mga may-akda upang matiyak ang mahusay na pagkakatugma sa mga kinuhang tema, at upang matiyak na ang mga tema ay panloob na magkakaugnay, pare-pareho, at natatangi. Matapos makuha ang lahat ng tema, ang mga tugon na kabilang sa mga kalahok sa IGD ay itinampok para sa paghahambing sa mga hindi kalahok sa IGD. Nangyari ito sa huling yugtong ito upang bulagin ang mga mananaliksik upang maiwasan ang potensyal na pagkiling sa mga tugon na ito. Ang isang kopya ng mga tugon ng lahat ng kalahok ay malayang makukuha kapag hiniling.
etika
Ang mga pamamaraan ng pag-aaral ay isinasagawa alinsunod sa Pahayag ng Helsinki. Ang pag-apruba ng etika para sa pananaliksik na ito ay ibinigay ng Komite ng Pananaliksik ng Pananaliksik sa Pamantasan ng Adelaide. Ang mga kalahok ay sinabihan na ang pag-aaral ay kusang-loob at sila ay libre na mag-atras sa anumang oras. Ang lahat ng mga tugon ay hindi nagpapakilala. Nagbigay ng pahintulot ang mga kalahok sa pamamagitan ng pag-click sa survey pagkatapos basahin ang sheet ng impormasyon ng kalahok.
Mga resulta
Ang seksyon na ito ay nagtatanghal ng isang buod ng pampakay na pagsusuri. Ang isang seleksyon ng mga quote ay ibinigay para sa bawat tema, kasama ang mga karapat-dapat na karapat-dapat upang tukuyin ang kasarian (M: lalaki at F: babae) at edad (taon), at pangkat [IGD at normal (N)]. Halimbawa, ang [M, 21, IGD] ay tumutukoy sa isang 21 na taong gulang na lalaki na inendorso ng lima o higit pang pamantayan sa IGD.
Tema 1: Nangangailangan ng higit pa sa "isang bagay"
Ang mga kalahok ay unang hiniling na pagnilayan kung ano ang kanilang hinahangad mula sa mga laro nang sila ay maging mas nakatuon sa paglalaro. Iba-iba ang mga tugon at ang mga kalahok ay madalas na nagbabanggit ng higit sa isang dahilan. Ang mga kalahok sa IGD at hindi IGD ay nag-uulat na naghahangad ng magkatulad na gantimpala sa mga laro, ngunit kapansin-pansin na ang mga kalahok sa IGD lamang ( N = 3) ang tumutukoy sa mga gantimpala bilang "matindi." Hindi partikular na tinukoy ng mga kalahok ang pangangailangan ng "mas maraming oras" sa mga laro. Kinumpirma ang obserbasyong ito sa pamamagitan ng paghahanap sa keyword (ibig sabihin, para sa mga layunin ng pagsusuri) para sa mga terminong "oras" ( n = 57) at "pangangailangan" ( N = 51), na tumukoy lamang sa pangangailangang "kumpletohin," "tapusin," maglaro ng isa pang "level"/"turn"/"laro," o "maging mas mahusay." Ang konsepto ng "pangangailangan ng mas maraming oras" ay hinamon ng isang kalahok sa IGD [M, 32] na nagsabing, "Pakiramdam ko ay bawat manlalaro ay nakaramdam ng pagnanais na maglaro ng mga laro nang mas matagal." Itinuring na kinakailangan ang pamumuhunan sa oras upang makamit ang mga partikular na layunin, gaya ng paliwanag ng isa pang kalahok sa IGD [M, 18]: “Kinailangan kong pumatay ng humigit-kumulang 15 Boss sa WOW at nakuha namin ang gusto namin pagkatapos ng 8-10 oras na pagsubok.”
Ang mga sumusunod na tema ng gantimpala ay natukoy: (a) mga aspetong panlipunan (hal., “paglalaro kasama ang mga kaibigan” [M, 40, N], “pakikipagkilala sa mga tao online” [M, 33, N], “pakikipag-ugnayan sa mga laro” [M, 23, N], “pagkakaroon ng pamilyar na kasama” [M, 25, N]); (b) pagbabago ng mood (hal., “totoo ang excitement” [M, 34, N], “maiwasan ang pakiramdam na hindi nasiyahan” [M, 32, IGD], “nakakarelaks” [M, 22, IGD], “masaya at matindi” [M, 35, IGD], “makabuluhang emosyon” [M, 26, N]); (c) paglulubog (hal., “lubos na ilubog ang aking sarili” [M, 34, N], “lubos na ilubog ang aking sarili” [M, 29, IGD], “pag-zoning out” [M, 39, N], “gustong ilubog” [F, 18, N], “pagtakas mula sa realidad … ipinagpapaliban ang pangangailangang bumalik sa realidad” [F, 26, N], “mahirap subaybayan ang oras … ibinaba sa lupa [kapag tumigil]” [F, 18, N]); (d) tagumpay (hal., “sa pag-usad ng laro” [M, 28, IGD], “manalo ng mas marami” [M, 22, N], “nais na makamit ang mas marami” [M, 23, N], “kumpletohin ang isang antas” [M, 24, N], “mas marami pang dapat makamit” [M, 28, N], “makamit ang isang layunin” [M, 24, N]); (e) salaysay (hal., “hindi maibaba ang kwento” [F, 51, N], “makita pa ang kabuuan ng kwento” [M, 27, N], “tuklasin ang balangkas at paunlarin pa ang mga tauhan” [F, 19, N], “marami pang bahagi ng kwento” [F, 19, N]); at (f) eksplorasyon (hal., “gustong tuklasin” [M, 18, N], “galugarin ang lahat” [F, 23, N], “galugarin ang mundo” (M, 38, N]).
Tema 2: Ang pagbabago ng mga pang-unawa ng mga layunin at gantimpala
Tinukoy ng mga kalahok ang pagkakaroon ng mga pananaw sa mga layunin at gantimpala sa mga laro na nagbago sa paglipas ng panahon, na sakop ng tema ng mga pamantayan sa paglalaro , na tumutukoy sa pagkakaroon ng lalong mga tiyak na layunin o makitid na mga kinakailangan upang makaramdam ng kasiyahan sa laro (hal., “Habang mas naglalaro ako, mas tumataas ang aking inaasahan sa aking sarili” [M, 19, N], “Kailangan kong gumaling” [M, 21, IGD], “Naglalaro ako para sa isang pakiramdam ng pagiging kumpleto, isang pamantayang itinakda ko mismo” [F, 19, N], “patunayan sa aking sarili na ako ay nasa nangungunang 5%” [M, 29, N], “kumpletohin ang anumang layunin na itinakda ko para sa aking sarili” [M, 20, N]). Ilang karagdagang tema na may kaugnayan sa pagtugon sa mas matataas na pamantayang ito: (a) mas malalaking hamon , tulad ng mahirap o di-inaasahang mga kasanayan, pagtalo sa mahihirap na kalaban o boss, o pagtupad sa mga bihira o esoterikong layunin (hal., “pagkamit ng isang bagay na may mataas na kahirapan” [M, 21, N], “pagganap ng isang talagang mahusay na paglalaro na nangangailangan ng kasanayan” [M, 34, N], “pagtalo sa mga matitigas na boss” [M, 21, N], “pagtalo sa parehong larong half-life” [M, 32, IGD], “mahirap na mekanikal na kombinasyon” [M, 18, N]); (b) mas mataas na ranggo sa lipunan , o pagkuha ng isang partikular na ranggo batay sa oras ng paglalaro o antas ng kasanayan kaugnay ng populasyon ng manlalaro (hal., “nangungunang 100 World of Warcraft PVE achievements noong 2010” [M, 28, IGD], “nangungunang 1% para sa mga manlalaro sa Oceania sa LoL” [F, 24, N], “naglaro ng 2,500 oras ng DoTA 2” [M, 19, N], “nanalo ng MLG 2011-2014, WoW 2v2 at 3v3 arenas, mga unang tagumpay sa mundo simula noong 2008” [M, 19, IGD], “11 world record speed runs sa isang laro” [M, 26, N], “prestihiyosong level 10 sa Call of Duty” [M, 20, N]); at (c) ganap na pagkumpleto , na tumutukoy sa pagtupad sa isang personal o pamantayang tinukoy ng laro para sa pagkumpleto (hal., “pagtatapos nito nang 100%” [M, 22, IGD], “100% pagtatapos ng isang mahirap na laro” [M, 52, IGD]).
Tema 3: Ang pagkawala ng oras habang paglalaro
Hiniling sa mga kalahok na mag-ulat tungkol sa anumang panloob (ibig sabihin, mental o emosyonal) na mga pagbabago habang sila ay nagiging mas kasangkot sa isang laro. Ang nangingibabaw na tema, gaya ng ipinahiwatig ng karamihan sa mga tugon ( N = 82), ay ang pagkawala ng oras (hal., “Nawawala ako sa oras” [F, 22, N], “nawawala sa oras” [M, 22, IGD], “napakabilis lumipas ng oras” [F, 24, N], “parang tumatakbo ang oras” [M, 24, N], “mabilis lumipas ang oras” [M, 32, IGD], “nawawala ang oras” [F, 35, N]). Ang isang kaugnay na tema ay ang pagkakadiskonekta mula sa realidad , na tumutukoy sa mala-dissociative na karanasan ng pagiging nalulong sa laro (hal., “pagkadiskonekta sa realidad” [M, 29, N], “lahat ng nasa paligid ko ay naglalaho” [M, 32, IGD], “nawawalan ng ugnayan sa totoong buhay” [M, 35, IGD], “Hindi ko napapansin ang nangyayari sa paligid ko” [M, 30, N], “nakakaramdam ng mas malakas na koneksyon sa laro kaysa sa buhay” [M, 23, N], “pakiramdam ko ay nangyayari sa akin ang laro” [F, 21, N], “nawawalan ng subaybayan ang aking paligid” [M, 50, N], “kapag huminto ako ay nagiging mahirap na umangkop sa totoong mundo” [M, 23, N]). Ang mga tugon na ito ay nagmumungkahi na ang mga manlalaro ay madalas na hindi makagawa ng maaasahang mga pagtatantya o paghuhusga tungkol sa oras na ginugol sa paglalaro. Walang maliwanag na pagkakaiba sa pagitan ng mga kalahok sa IGD at mga hindi kalahok sa IGD sa mga temang ito, bukod sa pagbibigay-diin din ng mga kalahok sa IGD kung paano nakatulong ang pagkawala ng oras sa pagiging hindi gaanong sosyal at pagpapabaya sa mga responsibilidad sa buhay (hal., "simulang mapabayaan ang iba" [M, 22, IGD], "pagtaas ng antisocial na pag-uugali" [M, 28, IGD], "pagkawala ng interes sa totoong buhay" [M, 35, IGD]). Ipinaliwanag ng isa pang kalahok sa IGD [M, 32] na ang pagkawala ng oras sa paglalaro ay nagbigay-daan sa pagtakas mula sa mga problema sa totoong mundo (partikular, ang depresyon at pagkabalisa).
Tema 4: Mga karanasan sa pagnanasa
Ilang tema na may kaugnayan sa konsepto ng pananabik: (a) takot na mawalan ng pagkakataon , ang takot na hindi maabot o mapanatili ang kinakailangang antas ng kasanayan o kagamitan na kinakailangan upang mapanatili ang isang lugar sa grupo (hal., “pagkaligaw sa mga karanasan sa guild” [M, 27, IGD], “takot na maiwan habang ang aking mga kaibigan ay nakakakuha ng mas mahusay na kagamitan” [F, 21, N], “pag-atras kapag naglalaro ang aking mga kaibigan” [M, 18, N], “Pakiramdam ko ay nawawalan ako ng pagkakataong makipaglaro sa mga kaibigan at mahuhuli rin ako sa kanila kung mayroong sistema ng pag-level” [M, 21, N], “Maaaring nahuhuli ako habang ang iba ay gumagaling” [M, 19, N], at “kapag naglalaro lamang ang aking mga kaibigan” [M, 22, N]); (b) pagiging bago , o pagnanais para sa bagong nilalaman at mga karanasan (hal., “bagong update, mga bagay na dapat gawin” [M, 19, N], “pagkaligaw sa isang bagong karanasan na nakapagpapasigla sa pag-iisip” [M, 32, IGD], “pagkaligaw sa mga bagong karanasan” [M, 22, N], “lumabas ang bagong update” [M, 26, N], “mga bagong karanasan” [M, 29, N]); (c) pag-iwas sa mga spoiler , ang pagnanais na makumpleto agad ang isang laro bago pa maapektuhan ang salaysay ng mga hindi hinihinging detalye (hal., “mag-alala tungkol sa pagkuha ng spoiler” [M, 32, N], “pagkaligaw sa kwento” [F, 23, N], “umaasa na ang mga elemento ng kwento ay hindi masisira” [M, 18, N]); at (d) pagrerelaks , ang kahalagahan ng paglalaro para sa pagrerelaks (hal., “ang paglalaro ay ang aking paraan ng pagrerelaks” [F, 20, N], “pagkaligtaan ang pagrerelaks” [M, 21, N], “mahalaga sa akin ang pagrerelaks” [M, 27, N], “pangunahing pagkakataon para magrelaks” [M, 25, N]). May limitadong pagkakaiba sa nilalaman ng tema sa pagitan ng mga kalahok sa IGD at mga hindi kalahok sa IGD. Ang karanasang “pagkaligtaan” ay tinukoy bilang “pagkaligtaan ang aking pangalawang buhay” ng isang kalahok sa IGD [M, 29] ngunit hindi naiparating sa katulad na matibay na mga termino (ibig sabihin, “buhay” o iba pang pangkalahatang termino) ng mga hindi kalahok sa IGD.
Tema 5: Ang mas maraming pag-play ay humahantong sa higit na pagpaplano
Ang isa pang indikasyon ng pagtaas ng pakikilahok sa paglalaro ay ang pagpaplano , na tumutukoy sa oras na hindi ginagamit sa paglalaro na ginugugol sa pagkonsulta sa mga gabay sa estratehiya, mga walk-through, at mga demonstrasyon sa video upang maghanda para sa mga hamon o upang makumpleto ang mga layunin nang mas mahusay (hal., “Mas sinasaliksik ko ito” [M, 26, N], “pinapanood ko ang iba na naglalaro nito sa YouTube at naghahanap online para sa karagdagang impormasyon tungkol sa laro” [M, 32, N], “Nagsisimula akong suriin ang mekanika ng isang laro at malalalim na estratehiya, at nanonood ng mga paligsahan kung saan ang mga pro-manlalaro ay naglalaro para sa pera” [M, 21, N], “Maghahanap ako ng mas maraming kaalaman tungkol dito” [M, 18, N], “mas maraming pagsisikap sa labas (pananaliksik)” [M, 22, N], “maghahanap ng mas maraming impormasyon sa Reddit” [F, 20, N], “Plano kong mas maglaro nang mas madalas” [M, 25, N]). Ang ilang kalahok ay nag-ulat din na gumagastos ng tumataas na halaga ng pera (hal., “May tendensiya akong mamuhunan ng mas maraming pera sa laro” [M, 18, N], “gumagastos ng mas maraming pera sa loob ng laro” [M, 28, IGD]). Ang mga karanasang ito ay karaniwan sa parehong mga kalahok sa IGD at hindi IGD.
Tema 6: Ang mga gantimpala ay hindi palaging mahalaga
Ang ilang mga kalahok ay nagsabi na ang mga gantimpala sa laro ay may halaga hanggang sa pag-aalok ng "kasiyahan" ngunit kung hindi man artipisyal at walang halaga (hal., "Laro lang ito sa akin, walang ipinagmamalaki" [M, 30, N], "hindi talaga, laro lang ito ”[M, 23, N]," hindi talaga, sayang lang ang oras "[M, 42, N]," hindi sila isang kapaki-pakinabang na pagsisikap "[M, 25, N]," would huwag ipagmalaki ang aking mga nagawa sa video game ”[M, 25, N]," Ipinagmamalaki ang laro at ipinagmamalaki sa totoong mundo ay dalawang magkakaibang bagay. Ang pagmamalaki sa totoong mundo ang inuuna kaya wala ng naisip "[M, 30, N], "Wala, hindi talaga ganon kahalaga" [M, 28, N]). Pangunahin itong naiulat ng mga kalahok na hindi IGD, ngunit pati na rin, sa mas kaunting lawak, ng ilang mga kalahok sa IGD, na nagsabing "Hindi talaga, bakit mo ipapakita ang mga batang babae sa ganoong bagay?" at "ang buong kawalan na paglalaro." Iminungkahi nito na ang pagnanais at pagkakaroon ng pagkakaloob ng mga gantimpala sa laro ay maaaring maging marupok o mahina sa pinaghihinalaang negatibong pagsusuri. Kaugnay nito, mayroong ilang katibayan ng pagkakaroon ng pag-igting na nauugnay sa pagpapahalaga sa isang virtual na karanasan (hal., "Sa pag-iisip at pisikal na pinatuyo ako dahil sa pangako na nagawa ko sa isang video game. Sumasalungat ako tungkol sa kahulugan ng buhay at kung ito ay nagkakahalaga ng paggastos ang aking buhay sa mundong hindi man totoo ”[M, 20, N]).
Sintesis ng mga tema
Ang nakuha na mga tema ay nagbigay ng isang serye ng mga obserbasyon na iminungkahi na makakonekta sa mga sumusunod na paraan: (a) ang mga manlalaro ay maaaring maging motivation ng mga tiyak na layunin o mga pampalakas sa mga laro (Tema 1), na maaaring humantong sa mga pagbabago sa kanilang mga pang-unawa sa mga pampalakas na ito ( Tema 2); (b) ang mga manlalaro ay madalas na nakakaranas ng pagkawala ng oras sa kurso ng isang pagtupad sa sesyon ng paglalaro (Tema 3), o mayroong "mga pagnanasa" para sa mga gantimpala o "takot ng nawawala" kapag ang mga layunin ay hindi natapos o hindi nila magagawang maglaro (Tema 4); (c) ang patuloy na paglalaro ay humahantong sa isang mas mataas na pamantayan ng pag-play at mas mabilis na kagustuhan sa gantimpala (Tema 2) na nakakaimpluwensya sa mga karanasan sa pagnanasa dahil kailangan ng manlalaro na gumawa ng higit pa sa laro o makamit ang napaka tiyak na mga layunin upang makaramdam ng kasiyahan (Tema 4), na nangangailangan ng higit pa pagpaplano kapag hindi naglalaro upang i-play nang mas mahusay (Tema 5); at (d) hinahanap ng mga manlalaro ang pagpapalakas ng mga epekto ng mga laro kaysa sa nangangailangan lamang ng mas maraming oras sa laro (Tema 1) ngunit, para sa ilang mga manlalaro, ang mga gantimpala sa paglalaro ay maaaring matingnan nang may ambivalence o may kaunting pagsasaalang-alang sa kanilang halaga (Tema 6).
Pagtalakay
Ang pagpaparaya ay inilalarawan sa IGD bilang ang pangangailangang gumugol ng mas maraming oras sa paglalaro. Sinuri ng pag-aaral na ito ang ilan sa mas malawak na motibasyon na pinagbabatayan ng pangangailangang maglaro upang matukoy ang iba pang mga baryabol na maaaring may kaugnayan sa pagpaparaya. Ang pangunahing natuklasan ay ang mga manlalaro ay may posibilidad na magkaroon ng mga kumplikadong motibasyon sa layunin, kabilang ang paghahangad ng iba't ibang gantimpala, tulad ng mga item, katayuan, paggalugad, at mga resulta ng kuwento. Wala sa mga kalahok, kabilang ang mga may sariling IGD, ang tahasang tumutukoy sa pangangailangan para sa pagtaas ng oras na ginugugol sa paglalaro. Sa halip, iniulat ng mga kalahok na nakabuo sila ng mas pino at/o partikular na mga kagustuhan sa gantimpala habang sila ay nagiging mas nakatuon sa isang laro. Sa paglipas ng panahon, ang pangangailangan ng isang manlalaro na dagdagan ang kanilang pamumuhunan sa oras sa paglalaro ay tila isang bunga ng paglalaro upang matugunan ang mas mataas na pamantayan ng paglalaro upang makaramdam ng kasiyahan o pagiging nasisiyahan. Iniulat ng mga kalahok na ang pagkawala ng oras ay karaniwan habang naglalaro (tingnan ang Wood & Griffiths, 2007 ), na nagmumungkahi na ang mga intensyon sa paglalaro ay maaaring hindi palaging nabubuo sa isip ng mga manlalaro sa magkakahiwalay na yunit ng oras (hal., maaaring isipin ng isang gamer na "Kailangan kong patuloy na maglaro upang makamit ang isang tiyak na layunin" sa halip na "Kailangan kong maglaro ng isa pang oras"). Ang mga natuklasang ito ay nagmumungkahi na maaaring kapaki-pakinabang na isaalang-alang ang mga motibasyon na naghahanap ng gantimpala sa pagbabalangkas ng konsepto ng pagpaparaya sa IGD.
Ipinahihiwatig ng pag-aaral na ito na ang problematikong paglalaro ay maaaring may kinalaman sa pangangailangang makumpleto ang lalong masalimuot, matagal, o mahirap na mga layunin upang matugunan ang mga pangangailangang sikolohikal. Iiwasan ng prosesong ito ang kasalukuyang pagtukoy sa "pagtaas ng oras" na hindi lumilitaw sa ibang mga kahulugan ng pagpaparaya sa iba pang mga nakakahumaling na karamdaman. Ang pagbibigay-diin sa mga partikular na pangangailangang nauugnay sa paglalaro ay tutugma rin sa mga pangangailangang inilarawan sa mga modelo ng motibasyon ( Przybylski et al., 2010 ; Yee, 2006 ), tulad ng pagiging kabilang sa lipunan, pagtakas, pantasya, at mga motibo sa pagharap sa mga problema. Ang "kasiyahan" ng manlalaro ay naiulat na hinihimok ng positibong pampalakas na nauugnay sa pagkuha ng ilang mga gantimpala (hal., mga item sa laro at katayuan) at pagkamit ng isang pakiramdam ng paglulubog, pati na rin ang negatibong pampalakas na nauugnay sa pagbabawas ng mga takot na mawalan ng pagkakataon. Ang lawak kung saan ang ilang mga resulta sa mga laro ay maaaring nagpapalakas sa mga manlalaro ay tila nakasalalay, sa ilang lawak, sa mga pamantayan at inaasahan ng mga manlalaro (tingnan ang Corr, 2002 ). Ang pagkonsepto sa mga pampalakas ng laro bilang isang uri ng "dosis" (kumpara sa hindi gaanong madaling maunawaang pamamaraan ng pagtingin sa "oras" bilang dosis) ay depende sa kung ang mga gantimpalang ito ay naging nakakondisyon na stimuli. Sa madaling salita, hindi lahat ng gantimpala sa laro ay nagpapatibay para sa lahat ng uri ng manlalaro ( Bartle, 1996 ). Dahil sa kasalimuotan ng disenyo ng laro at sa maraming katangiang istruktural ng mga laro ( Karlsen, 2011 ; Wood et al., 2004 ), maaaring mas maingat na isaalang-alang ang "dosis" sa mga tuntunin ng laro na nakakatugon sa mga personal na pangangailangan ng manlalaro sa aktibidad. Alinsunod dito, ang pagpaparaya sa paglalaro ay maaaring tumukoy sa lumiliit na epekto ng isang lalong mas malaking hanay ng mga resulta ng gantimpala sa laro, dahil sa isang katumbas na mas mataas na pamantayan ng paglalaro na inilalapat sa laro ng manlalaro. Nangangahulugan ito na ang mga problematikong manlalaro ay maaaring gumugol ng maraming oras sa paglalaro na nakakaramdam ng pagkabagot o pagkadismaya dahil sa kawalan ng ninanais na gantimpala na "nahuhulog" sa isang laro (tingnan ang Amsel, 1962 ). Maaari silang magpatuloy sa paglalaro sa sitwasyong ito dahil sa pag-asam ng isang nalalapit na gantimpala. Ito ay magiging naaayon sa pahayag nina Kaptsis, King, Delfabbro, at Gradisar ( 2016a ) na ang mga problematikong manlalaro ay maaaring makaranas ng mga sintomas ng "pag-atras" kahit na naglalaro ng mga laro kung ang ilang mga kinakailangan ng aktibidad ay hindi natutugunan.
Ang isang pangunahing sikolohikal na bahagi ng pananabik ay tila ang takot na mawalan ng ilang karanasan sa paglalaro (tingnan ang Przybylski, Murayama, DeHaan, & Gladwell, 2013 ). Itinampok ng pag-aaral na ito ang takot ng mga manlalaro na mawalan ng social play, mga nobelang karanasan sa paglalaro, at paglalaro para sa pagrerelaks. Ang IGD sa DSM-5 ay partikular na tumutukoy sa "mga aspeto ng pangkat" ng paglalaro bilang motibasyon para sa matagal na paglalaro. Ang mga natuklasang ito ay nagmumungkahi na ang "mga aspeto ng pangkat" ay maaari ring magpaliwanag ng ilang sintomas ng pananabik (hal., pagkabagot, pagkairita, at pagkabalisa; King, Kaptsis, Delfabbro, & Gradisar, 2016 ), dahil ang pangangailangan para sa ilang mga gantimpala ay maaaring nauugnay sa kanilang panlipunang binuong halaga (ibig sabihin, ang mga gantimpala ay mahalaga sa manlalaro dahil itinuturing silang mahalaga ng mas malawak na grupo ng mga tao). Samakatuwid, ang pananabik para sa mga laro ay maaaring hinihimok ng pagnanais na manatiling mapagkumpitensya kasama at/o sa loob ng mga grupo ng mga kapantay sa paglalaro, sa halip na isang pagnanais para sa alinman sa mga likas na katangian ng gantimpala ng laro mismo. Ang aspetong panlipunang motibasyon ng pagnanasa ay maaaring may kaugnayan sa isang pormulasyon ng pagpaparaya na nakatuon sa layunin kung saan ang mga manlalaro ay sumusunod sa isang lalong matigas at sosyal na iskedyul ng paglalaro. Ang hindi gaanong pare-parehong iskedyul ng paglalaro (o paglaktaw sa mga sesyon ng paglalaro) ay itinuturing na hindi gaanong nakakabawas sa takot na mawalan ng pagkakataon. Ang pananaw na ito ng pagnanasa ay maaaring magpaliwanag kung bakit ang mga manlalaro ay nakikibahagi sa paulit-ulit o nakakapagod na mga aktibidad sa paglalaro, tulad ng "paggiling," o paglalaro ng mga laro na itinuturing na katamtaman ang kalidad (ibig sabihin, hindi "masaya"). Ang mga naturang pag-uugali ay nakakatugon sa ilang mataas na pamantayan ng paglalaro o matigas na mga patakaran na namamahala sa pag-uugaling itinuturing na kinakailangan upang maging bahagi ng isang pangkat panlipunan.
Ang mga natuklasang ito ay maaaring maging kapaki-pakinabang sa pagbibigay-impormasyon sa mga interbensyon para sa mga problemang nauugnay sa online gaming, lalo na ang mga larong MMO ( Ng & Wiemer-Hastings, 2005 ; Puerta-Cortés et al., 2017 ). Nagtatampok ang mga larong MMO ng malalaki at patuloy na mga online na mundo na sumusuporta sa social cooperative play at masalimuot na mga sistema ng gantimpala kung saan nilalayon ng mga manlalaro na makamit ang iba't ibang mga layunin ( Cole & Griffiths, 2007 ). Ang end-game ng MMO ay kadalasang kinabibilangan ng paglalaro sa loob ng mga iskedyul ng reinforcement na may variable ratio na matagal na ginagamit upang makakuha ng mga napakabihirang gantimpala ( Beranuy, Carbonell, & Griffiths, 2013 ). Ang mga item na may mababang "drop rate" ay partikular na kanais-nais sa mga manlalaro, na gumagamit ng mga estratehiya sa pag-optimize at naglalaro nang grupo (hal., mga clan at guild) upang ma-maximize ang kanilang pagkakataong makuha ang mga ito. Ang mga manlalaro ay maaaring sumunod sa isang lalong hinihingi, mahigpit o kumplikado, at/o nakadepende sa lipunan na iskedyul ng paglalaro sa paghahangad ng mga gantimpala sa end-game. Ang pag-unawa na ang mas mahahabang tagal ng paglalaro ay maaaring magpakita ng mga partikular na motibasyon sa paglalaro (ibig sabihin, ang hindi nababagong mga pamantayan at inaasahan ng manlalaro sa paglalaro), sa halip na isang "pangangailangan para sa oras ng paglalaro," ay maaaring mapabuti ang disenyo ng mga gawain sa mga cognitive-behavioral therapy, kabilang ang paghamon sa pag-iisip, mga eksperimento sa pag-uugali, at graded exposure. Katulad nito, ang kaalaman sa mga prosesong sikolohikal ng gaming disorder ay maaaring magbigay ng mas kaugnay na psychoeducation (hal., pagkilala kung paano nabubuo ang tolerance) at mga kampanyang pang-edukasyon upang itaguyod ang kamalayan sa mga unang palatandaan ng problematikong paglalaro. Ang mga indibidwal na may mga problema sa paglalaro ay maaaring mas malamang na humingi ng paggamot at maging komportable sa pagbabahagi ng kanilang mga karanasan, kung ang mga practitioner ay may kaalaman sa sikolohiya ng paglalaro.
Mga hangganan
Kasama sa mga kalakasan ng pag-aaral ang: (a) mga bukas na tanong na pinagana ang isang exploratory kaysa sa kumpirmasyong diskarte; (b) isang mataas na rate ng pagtugon na nagbigay ng isang malaking sample ng magkakaibang uri ng manlalaro at antas ng peligro ng IGD; at (c) detalyadong mga tugon na may katibayan ng kritikal na pagsasalamin. Gayunpaman, ang pag-aaral na ito ay may maraming mga limitasyon. Una, lahat ng mga tugon sa survey ay nakuha nang hindi nagpapakilala sa online, na maaaring humantong sa matapat na pagsisiwalat sa sarili ngunit hindi nakakuha ng impormasyong hindi binibigkas. Pangalawa, habang ang paglalaro ay hindi itinuturing na likas na nakakapinsala, ang interpretasyon ng mga natuklasan ay maaaring maging kampi ng isang palagay na ang mga kaso ng normal at hindi magkasunod na paglalaro ay umiiral kasama ng isang pagpapatuloy, at ng labis na interes sa konsepto ng pagpapaubaya. Pangatlo, ang pagtatasa ng mga bukas na pagtugon na tanong ay maaaring limitahan ng mga nangingibabaw na termino at sanggunian na ginamit ng mga kalahok. Ang mga konsepto ng "paglulubog" at "pagdiskonekta mula sa katotohanan" ay nangangailangan ng karagdagang pag-aaral upang linawin ang kanilang mga layunin na marker (hal, mga pagbabago sa pansin, pagpukaw ng pisyolohikal, at aktibidad ng neural). Katulad nito, ang gawaing ito ay inilaan bilang exploratory at upang makabuo ng mga bagong pananaw sa pamantayan ng pagpapaubaya para sa karagdagang pagsisiyasat, at hindi dapat bigyang kahulugan bilang ebidensya para o laban sa kategorya ng IGD sa DSM-5. Pang-apat, ang pag-aaral na ito ay nagtatrabaho ng magkakaibang populasyon na nag-ulat ng isang hanay ng mga karanasan sa paglalaro, ngunit hindi isinasaalang-alang ang mga pagkakaiba sa lahat ng mga genre ng paglalaro. Ang nakuha na sample ay nakararami lalaki sa mga pangkat ng peligro sa paglalaro, ngunit ito ay pare-pareho sa mga pag-aaral ng prevalence. Sa wakas, ang pag-aaral ay hindi nagawang maganyak sa mga kalahok para sa karagdagang mga detalye; samakatuwid, ang mga follow-up na panayam ay maaaring maging isang kapaki-pakinabang sa susunod na hakbang para sa agenda ng pagsasaliksik na ito.
Konklusyon
Kasama sa IGD sa DSM-5 ang mga kontrobersyal na pamantayan tulad ng tolerance at withdrawal ( Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016b ; Starcevic, 2016 ). Sa mas malawak na debate kung ang paglalaro ba ay isang nakakahumaling na pag-uugali ( Aarseth et al., 2017 ; Billieux et al., 2017 ; Saunders et al., 2017 ), ang kontrobersiya tungkol sa pamantayan ng tolerance ng IGD ay may kaugnayan sa pagkakapantay-pantay nito ng oras sa dosis. Ang pagtukoy ng isang "dosis" sa paglalaro ay hindi diretso. Bagama't nakasaad sa DSM-5 na ang paggamit ng substansiya ay nagreresulta sa pagkalasing, at ang isang problemang gumagamit ay naghahanap ng mas maraming dami ng isang substansiya upang makamit ang epektong ito, ang isang katulad na relasyon sa dosis-tugon ay hindi pa iminungkahi sa gaming disorder. Ang pag-aaral na ito ay nagbibigay ng mga paunang resulta na nagmumungkahi na ang patuloy na paglalaro ay maaaring nauugnay sa pangangailangang kumpletuhin ang lalong masalimuot, matagal, o mahirap na mga layunin upang mabawasan ang takot na mawalan ng pagkakataon at makamit ang ninanais na mga epekto na nagpapagaan ng mood, kabilang ang isang estado ng paglulubog. Kung ang prosesong ito ay dapat ituring na isang uri ng "pagpaparaya" na maaaring makatulong na mapalawak o mapalitan ang kasalukuyang konsepto ng pagpaparaya sa IGD ay nananatiling debate.
Ang pagmumungkahi ng mga bagong interpretasyon o pagbabago sa mga konsepto tulad ng pagpaparaya sa paglalaro ay nagbubunga ng mga wastong alalahanin kung ang orihinal na konsepto ay napanatili at makabuluhan pa rin. Ang isang mas simpleng alternatibo ay maaaring ang tuluyang pag-alis ng pagpaparaya sa IGD ( Starcevic, 2016 ). Gayunpaman, iminumungkahi ng pag-aaral na ito na maaaring may ilang mga bentahe sa pagkilala sa interactive na katangian ng mga aktibidad sa paglalaro (ibig sabihin, na ang mga manlalaro ay aktibong nakikipag-ugnayan sa mga laro) upang maunawaan ang problematikong paglalaro. Inaasahan na ang mga obserbasyong ito ay maaaring hikayatin ang mga mananaliksik na isaalang-alang kung ang pag-aaral ng IGD ay pinakamahusay na mapaglilingkuran ng mga pamamaraang nagpapatunay sa pag-aaral ng mga pamantayan nito, kabilang ang pagtanggap sa pagpaparaya sa paglalaro bilang isang konsepto na nakabatay sa oras, o pagsisiyasat ng mga alternatibong proseso na maaaring magpalawak o pumalit sa ilang mga pamantayan. Kinakailangan ang mga karagdagang pag-aaral sa pananaliksik sa pangunahing katangian ng disordered gaming upang suportahan ang kaso nito para maging isang opisyal na diagnosis at gabayan ang mga hakbang sa pag-iwas at interbensyon sa hinaharap.
Kontribusyon ng mga may-akda
Dinisenyo ng DLK ang pag-aaral at isinulat ang protocol. Binuo ng DLK at MCEH ang survey. Kinolekta ng MCEH ang data sa ilalim ng pangangasiwa ng DLK. Isinasagawa ng DLK ang pagsusuri. Sinulat ng DLK ang unang draft ng manuskrito at lahat ng mga may-akda ay nag-ambag at naaprubahan ang panghuling manuskrito.
Salungatan ng interes
Ang mga may-akda ay nag-uulat na walang salungatan ng interes. Ang mga may-akda lamang ang may pananagutan sa nilalaman at pagsulat ng papel.
Mga sanggunian
| Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2017). Bukas na debate papel ng mga iskolar sa panukala ng World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder. Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali, 6 (3), 267-270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 link | |
| American Psychiatric Association [APA]. (2013). Diagnostic at statistic manual ng mga karamdaman sa pag-iisip (DSM-5) (5th ed.). Washington, DC: American Psychiatric Association. CrossRef | |
| Amsel, A. (1962). Galit na hindi pababago sa bahagyang pampalakas at pag-aaral ng diskriminasyon: Ang ilang mga kamakailan-lamang na kasaysayan at isang teoretikal na pagpapalawak. Sining sa Sikolohikal, 69 (4), 306-328. doi:https://doi.org/10.1037/h0046200 CrossRef, Medline | |
| Andrade, J. M., & Pontes, H. M. (2017). Isang maikling pag-update sa videogame play at daloy na karanasan: Mula sa pagkagumon hanggang sa malusog na paglalaro. Pananaliksik sa Kalusugang Pangkaisipan at Pagkagumon, 2 (1), 1-3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127 | |
| Baker, T. B., Piper, M. E., McCarthy, D. E., Majeskie, M. R., & Fiore, M. C. (2004). Binago ang pagganyak ng pagkagumon: Isang nakakaapekto na modelo ng pagproseso ng negatibong pampalakas. Pagsusuri sa Sikolohikal, 111 (1), 33-51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 CrossRef, Medline | |
| Bartle, R. (1996). Mga puso, club, diamante, spades: Mga manlalaro na umaangkop sa MUD. Journal ng MUD Research, 1 (1), 19. | |
| Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. (2013). Isang husay na pagsusuri ng mga adik sa online gaming sa paggamot. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 149–161. CrossRef | |
| Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB, & Poznyak , V. (2017). Mahalaga ang pagganap ng pagganap sa pag-screen at pag-diagnose ng gaming disorder. Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 link | |
| Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Masyado ba nating labis na nakakaalam ang pang-araw-araw na buhay? Ang isang maaasahang blueprint para sa pananaliksik sa pagkagumon sa pag-uugali. Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali, 4 (3), 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 link | |
| Blaszczynski, A. (2006). Paggamit ng Internet: Sa paghahanap ng isang pagkagumon. International Journal of Mental Health and Addiction, 4 (1), 7-9. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 CrossRef | |
| Blaszczynski, A., Walker, M., Sharpe, L., & Nower, L. (2008). Kababalaghan ng pag-atras at pagpapaubaya sa pagsusugal na may problema. Mga Pag-aaral sa Pandaigdigang Pagsusugal, 8 (2), 179–192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 CrossRef | |
| Braun, V., & Clarke, V. (2006). Paggamit ng pampakay na pagtatasa sa sikolohiya. Qualitative Research sa Psychology, 3, 77-101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa CrossRef | |
| Charlton, J. P., & Danforth, I. D. (2007). Nakikilala ang pagkagumon at mataas na pakikipag-ugnayan sa konteksto ng paglalaro ng online game. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao, 23 (3), 1531–1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef | |
| Chin-Sheng, W., & Chiou, W. B. (2007). Ang mga pagganyak ng mga kabataan na gumon sa mga online game: Isang pananaw na nagbibigay-malay. Pagbibinata, 42, 179–197. Medline | |
| Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Mga pakikipag-ugnayan sa lipunan sa napakalaking multiplayer na online na gumaganap ng papel na mga manlalaro. CyberPsychology & Behaviour, 10 (4), 575-583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline | |
| Corr, P. J. (2002). Ang teorya ng pagpapatibay ng pagpapatibay ng JA Gray at nakakabigo na hindi pabalik: Isang tala na panteorya sa mga inaasahan sa mga reaksyon sa gantimpala na stimuli. Pagkatao at Indibidwal na Pagkakaiba, 32 (7), 1247–1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 CrossRef | |
| Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D., & Khazaal, Y. (2011). Ang mga pagganyak na maglaro ay partikular na hinulaan ang labis na paglahok sa napakalaking multiplayer na mga laro ng papel na ginagampanan sa papel: Katibayan mula sa isang survey sa online. Pagsasaliksik sa Pagkagumon sa Europa, 17 (4), 185–189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 CrossRef, Medline | |
| Dong, G., Wang, L., Du, X., & Potenza, M. N. (2017). Pinapataas ng paglalaro ang labis na pananabik sa mga stimulus na nauugnay sa paglalaro sa mga indibidwal na may Internet gaming disorder. Biological Psychiatry: Cognitive Neuroscience at Neuroimaging, 2 (5), 404-412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 CrossRef | |
| Griffiths, M. (1993). Pagkapareho sa pagsusugal: Isang layunin na panukala gamit ang psychophysiological analysis ng mga male sugar machine na sugarol. Nakakahumaling na Pag-uugali, 18 (3), 365-372. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B CrossRef, Medline | |
| Han, D. H., Bolo, N., Daniels, M. A., Arenella, L., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2011). Aktibidad ng utak at pagnanasa para sa paglalaro ng video sa Internet. Comprehensive Psychiatry, 52 (1), 88–95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 CrossRef, Medline | |
| Han, D. H., Lee, Y. S., Yang, K. C., Kim, E. Y., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2007). Dopamine genes at gantimpala sa mga kabataan na may labis na paglalaro ng video sa Internet. Journal of Addiction Medicine, 1 (3), 133–138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f CrossRef, Medline | |
| Hoffman, B., & Nadelson, L. (2010). Pagganyak na pakikipag-ugnayan at paglalaro ng video: Isang pinaghalong pamamaraan ng pag-aaral. Pananaliksik sa Teknolohiya at Pagpapaunlad ng Teknolohiya, 58 (3), 245-270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 CrossRef | |
| Hughes, J. R., Higgins, S. T., & Bickel, W. K. (1994). Ang pag-atot ng nikotina kumpara sa iba pang mga syndrom ng pag-withdrawal ng gamot: Mga pagkakatulad at hindi pagkakapareho. Pagkagumon, 89 (11), 1461–1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x CrossRef, Medline | |
| James, R. J., & Tunney, R. J. (2017). Ang pangangailangan para sa isang pag-aaral ng pag-uugali ng mga adiksyon sa pag-uugali. Pagsusuri sa Klinikal na Sikolohiya, 52, 69-76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 CrossRef, Medline | |
| Jegers, K. (2007). Malawak na daloy ng laro: Pag-unawa sa kasiyahan ng player sa malawak na paglalaro. Mga Computer sa Aliwan (CIE), 5 (1), 9. doi:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 CrossRef | |
| Judd, C. M., Ryan, C. S., & Park, B. (1991). Katumpakan sa paghatol ng pagkakaiba-iba sa pangkat at labas ng pangkat. Journal of Personality and Social Psychology, 61, 366-379. CrossRef, Medline | |
| Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016a). Mga sintomas ng pag-atras sa Internet gaming disorder: Isang sistematikong pagsusuri. Pagsusuri sa Klinikal na Sikolohiya, 43, 58-66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline | |
| Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016b). Ang mga trajectory ng hindi pagpapahiwatig na pagdudulot ng Internet na mga sintomas sa pag-atras ng Internet: Isang inaasahang pilot na pag-aaral. Mga Ulat sa Nakakahumaling na Pag-uugali, 4, 24-30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 CrossRef | |
| Karlsen, F. (2011). Entrapment at malapit na miss: Ang isang paghahambing na pagsusuri ng mga elemento ng psycho-istruktura sa mga laro sa pagsusugal at napakalaking Multiplayer online na paglalaro ng paglalaro. International Journal of Mental Health and Addiction, 9 (2), 193-207. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 CrossRef | |
| Kim, S. H., Baik, S. H., Park, C. S., Kim, S. J., Choi, S. W., & Kim, S. E. (2011). Nabawasan ang striatal dopamine D2 na mga receptor sa mga taong may pagkagumon sa Internet. Neuroreport, 22 (8), 407-411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e CrossRef, Medline | |
| King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2014). Ang nagbibigay-malay sikolohiya ng Internet gaming disorder. Pagsusuri sa Klinikal na Sikolohiya, 34 (4), 298-308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 CrossRef, Medline | |
| King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). Pagtukoy sa pagpapaubaya sa Internet gaming disorder: Hindi ba oras? Pagkagumon, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline | |
| King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). Patungo sa isang kahulugan ng pinagkasunduan ng pathological video-gaming: Isang sistematikong pagsusuri ng mga tool sa pagtatasa ng psychometric. Pagsusuri sa Klinikal na Sikolohiya, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline | |
| King, D. L., Herd, M. C. E., & Delfabbro, P. H. (2018). Pagganyak na mga bahagi ng pagpapaubaya sa Internet gaming disorder. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao, 78, 133–141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 CrossRef | |
| King, D. L., Kaptsis, D., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Pagnanasa para sa mga laro sa Internet? Mga sintomas ng pag-atras mula sa isang 84-oras na pag-iwas sa napakalaking multiplayer na online na paglalaro. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao, 62, 488–494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 CrossRef | |
| Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. (2012). Pagkalulong sa online gaming? Hinuhulaan ng mga motibo ang nakakahumaling na pag-uugali sa pag-play sa napakalaking multiplayer na mga laro ng papel na ginagampanan sa papel. Cyberpsychology, Pag-uugali, at Social Networking, 15 (9), 480–485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, Medline | |
| Laconi, S., Pirès, S., & Chabrol, H. (2017). Sakit sa paglalaro sa Internet, mga motibo, mga genre ng laro at psychopathology. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao, 75, 652–659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 CrossRef | |
| Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Ang scale ng Disorder sa Gaming sa Internet. Pagsusuri sa Sikolohikal, 27 (2), 567-582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline | |
| Lo, S. K., Wang, C. C., & Fang, W. (2005). Physical interpersonal na ugnayan at pagkabalisa sa lipunan sa mga manlalaro ng online game. CyberPsychology & Ugali, 8 (1), 15–20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline | |
| Lortie, C. L., & Guitton, M. J. (2013). Mga tool sa pagtatasa ng pagkagumon sa Internet: Dimensional na istraktura at katayuan sa pamamaraan. Pagkagumon, 108 (7), 1207-1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 CrossRef, Medline | |
| Mendelson, J. H., Sholar, M., Mello, N. K., Teoh, S. K., & Sholar, J. W. (1998). Pagpaparaya sa cocaine: Pag-uugali, pag-uugali ng puso, at neuroendocrine na pag-andar sa mga kalalakihan. Neuropsychopharmacology, 18 (4), 263-271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 CrossRef, Medline | |
| Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). May problemang paggamit ng video game: Tinantyang pagkalat at mga pagkakaugnay sa kalusugan ng isip at pisikal. Cyberpsychology, Pag-uugali, at Social Networking, 14, 591-596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 CrossRef, Medline | |
| Miller, N. S, Dackis, CA, & Gold, M. S. (1987). Ang ugnayan ng pagkagumon, pagpapaubaya, at pagpapakandili sa alkohol at droga: Isang pamamaraang neurochemical. Journal of Substance Abuse Treatment, 4 (3-4), 197–207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 CrossRef, Medline | |
| Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005). Pagkagumon sa internet at online gaming. CyberPsychology & Ugali, 8 (2), 110-113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 CrossRef, Medline | |
| Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Isang pandaigdigang pinagkasunduan para sa pagtatasa ng Internet gaming disorder gamit ang bagong diskarte sa DSM-5. Pagkagumon, 109 (9), 1399-1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline | |
| Poulos, C. X., Hinson, R. E., & Siegel, S. (1981). Ang papel na ginagampanan ng mga proseso ng Pavlovian sa pagpapaubaya at pagtitiwala sa droga: Mga implikasyon para sa paggamot. Nakakahumaling na Pag-uugali, 6 (3), 205-211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 CrossRef, Medline | |
| Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Pag-uudyok, emosyonal, at pag-uugali ay nakikipag-ugnay sa takot na mawala. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao, 29 (4), 1841-1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 CrossRef | |
| Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). Isang motivational na modelo ng pakikipag-ugnayan sa video game. Pagsusuri sa Pangkalahatang Sikolohiya, 14 (2), 154–166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 CrossRef | |
| Puerta-Cortés, D. X., Panova, T., Carbonell, X., & Chamarro, A. (2017). Kung paano naiimpluwensyahan ng pagkahilig at pagiging impulsivity ang pagpili ng isang manlalaro ng videogame, kasidhian ng paglalaro at oras na ginugol sa paglalaro. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao, 66, 122–128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 CrossRef | |
| Saunders, J., Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung , T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N., & Poznyak, V. (2017). Gaming disorder: Ang paglalarawan nito bilang isang seryosong kondisyon para sa diagnosis, pamamahala at pag-iwas. Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 link | |
| Seok, S., & DaCosta, B. (2014). Nakikilala ang pagkagumon mula sa mataas na pakikipag-ugnay: Isang pagsisiyasat sa buhay panlipunan ng kabataan at kabataan na napakalaking multiplayer na mga manlalaro ng online game. Mga Laro at Kultura, 9 (4), 227-254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 CrossRef | |
| Siegel, S. (1989). Mga epekto sa parmasyutiko at epekto sa droga. Sa A. J. Goudie & M. W. Emmett-Oglesby (Eds.), Mga gamot na Psychoactive: Tolerance at sensitization. Clifton, NJ: Humana Press. | |
| Smyth, J. M. (2007). Higit pa sa pagpili sa sarili sa pag-play ng video game: Isang pang-eksperimentong pagsusuri sa mga kahihinatnan ng napakalaking multiplayer na online na paglalaro ng laro. CyberPsychology & behavior, 10 (5), 717-721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 CrossRef, Medline | |
| Snodgrass, J. G., Dengah, H. F., Lacy, M. G., Bagwell, A., Van Oostenburg, M., & Lende, D. (2017). Paglahok sa online na paglalaro at ang positibo at negatibong kahihinatnan nito: Isang nagbibigay-malay na antropolohikal na "pagsang-ayon sa kultura" na diskarte sa pagsukat at pagtatasa ng psychiatric. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao, 66, 291–302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 CrossRef | |
| Starcevic, V. (2016). Ang mga sintomas ng pagpaparaya at pag-alis ay maaaring hindi makakatulong upang mapahusay ang pag-unawa sa mga pagkagumon sa pag-uugali. Pagkagumon, 111 (7), 1307-1308. doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 CrossRef, Medline | |
| Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., & Li, M. (2010). Iminungkahing pamantayan sa diagnostic para sa pagkagumon sa Internet. Pagkagumon, 105 (3), 556-564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline | |
| Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Mga motibo sa sikolohikal at pagkagumon sa online games: Isang pagsubok ng teorya ng daloy at teoryang pangkatao na kailangan para sa mga kabataan ng Taiwanese. CyberPsychology & Ugali, 9 (3), 317-324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 CrossRef, Medline | |
| Weinstein, A., & Lejoyeux, M. (2010). Pagkagumon sa Internet o labis na paggamit ng Internet. Ang American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36 (5), 277–283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 CrossRef, Medline | |
| Kanluran, R. (2008). Teorya ng pagkagumon. Oxford, UK: Pag-publish ng Blackwell. | |
| Westwood, D., & Griffiths, M. D. (2010). Ang papel na ginagampanan ng mga katangian ng istruktura sa pagganyak sa paglalaro ng video-game: Isang pag-aaral ng Q-pamamaraan. Cyberpsychology, Pag-uugali, at Social Networking, 13 (5), 581-585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 CrossRef, Medline | |
| Wood, R. T., & Griffiths, M. D. (2007). Pagkawala ng oras habang naglalaro ng mga video game: Mayroon bang kaugnayan sa nakakahumaling na pag-uugali? International Journal of Mental Health and Addiction, 5 (2), 141–149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 CrossRef | |
| Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D., & Davies, M. N. (2004). Ang mga katangian ng istruktura ng mga video game: Isang pagsusuri sa psycho-struktural. CyberPsychology & Pag-uugali, 7 (1), 1-10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 CrossRef, Medline | |
| Yee, N. (2006). Mga pagganyak para sa pag-play sa mga online game. CyberPsychology & Behaviour, 9 (6), 772-775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline |