Tolerance sa Internet gaming disorder: Ang pangangailangan para sa pagtaas ng oras sa paglalaro o ibang bagay? (2017)

J Behav Addict. 2017 Nobyembre 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

Hari DL1, Herd MCE1, Delfabbro PH1.

abstract

Background at layunin

Ang pamantayan ng pagpapaubaya sa DSM-5 Internet gaming disorder (IGD) ay tumutukoy sa isang pangangailangan para sa pagtaas ng oras na ginugol sa paglalaro. Gayunpaman, ang pagtuon na ito sa "pangangailangan para sa oras ng paglalaro" ay maaaring hindi pansinin ang ilan sa mas malawak na mga pagganyak, kinalabasan, o mga epekto ng paglalaro na pinagbabatayan ng labis na paglalaro. Nilalayon ng pag-aaral na ito na tuklasin ang mga regular at may problemang karanasan ng mga manlalaro at pananaw ng pagpapaubaya sa IGD.

Pamamaraan

Ang isang online na survey ng 630 adult na mga manlalaro ay nagbigay ng mga sagot sa teksto ng 1,417 sa mga bukas na natapos na mga katanungan. Ang isang pampakay na pagsusuri ng mga salita ng 23,373 ay isinagawa upang kunin ang nangingibabaw na mga tema.

resulta

Iniulat ng mga kalahok na lalo silang nagnanais ng mga item ng laro, katayuan, o pag-unlad ng kuwento nang mas maging kasangkot sila o namuhunan sa mga laro. Tulad ng pagbuo ng mga manlalaro ng mas mataas na pamantayan ng pag-play sa mga laro, ang isang pagtaas ng bilang ng mga potensyal na kinalabasan ng gantimpala ay maaaring magkaroon ng pagbawas sa epekto ng pagbabago ng mood. Wala sa mga kalahok, kabilang ang mga may sariling iniulat na IGD, na malinaw na tinukoy ang isang pangangailangan para sa pagtaas ng oras na ginugol sa paglalaro.

diskusyon at konklusiyon

Ang mga resulta na ito ay nagmumungkahi na ang mga manlalaro ay maaaring maging motivation ng mga kagustuhan para sa mga tiyak na layunin o pampalakas sa mga laro kaysa sa pagnanais ng isang oras na ginugol sa paglalaro. Sa gayon, ang may problemang paglalaro ay maaaring kasangkot sa isang pangangailangan para sa pagkumpleto ng lalong masalimuot, pag-ubos ng oras, o mahirap na mga layunin upang makamit ang kasiyahan at / o bawasan ang mga takot na mawala. Kinakailangan ang karagdagang pananaliksik upang matukoy kung ang mga nagbibigay-malay at motivational na kadahilanan na may kaugnayan sa pampasigla sa paglalaro ay dapat palawakin o palitan ang konsepto ng pagpapaubaya sa IGD o maituturing na hiwalay ngunit may kaugnay na mga proseso sa nagkakaugnay na gaming.

KEYWORDS: DSM-5; Karamdaman sa paglalaro sa Internet; pagkagumon; gaming; pagganyak; pagpaparaya

PMID: 29137493

Doi: 10.1556/2006.6.2017.072

pagpapakilala

Ang problemang paglalaro ng video ay kinikilala bilang isang pandaigdigang isyu sa kalusugan ng kaisipan na nangangailangan ng higit na pag-unawa sa mga pangunahing sintomas nito (King & Delfabbro, 2014; Lo, Wang, & Fang, 2005; Mentzoni et al., 2011). Sa ikalimang edisyon ng Diagnostic at Statistical Manual ng Mental Karamdaman (DSM-5), ang gaming gaming Internet (IGD) ay isang iminungkahing kondisyon (hindi pa isang lehitimong diagnosis) na tumutukoy sa paulit-ulit at paulit-ulit na paglalaro na nauugnay sa pinsala sa klinikal o pagkabalisa (American Psychiatric Association [APA], 2013). Ang IGD ay may maihahambing na hanay ng mga pamantayan sa iba pang mga pagkagumon sa pag-uugali, kabilang ang sakit sa pagsusugal sa DSM-5. Ang pagpaparaya, bilang pangatlong criterion ng IGD, ay tumutukoy sa pangangailangan para sa pagtaas ng dami ng oras na ginugol sa paglalaro (APA, 2013, p. 795). Ang pokus sa "kailangan para sa mas maraming oras" sa pagsasaalang-alang na ito na may mga sakit na batay sa sangkap na tumutukoy sa isang pagtaas ng dami o konsentrasyon ng isang sangkap upang makamit ang pagkalasing (Miller, Dackis, & Gold, 1987; Siegel, 1989). Ang alak sa paggamit ng alkohol, halimbawa, ay may hiwalay na pamantayan para sa pagkonsumo ng alkohol at oras na namuhunan sa mga aktibidad na may kaugnayan sa alkohol (APA, 2013, p. 490). Bagaman ang pagtukoy sa pagpaparaya sa paglalaro bilang isang pangangailangan para sa pagdaragdag ng oras ng paglalaro ay may ilang apela dahil sa pagiging simple nito, maaaring hindi kinakailangan na maging wasto upang maihambing ito sa pangangailangan ng isang pagtaas ng dosis, sa variable na ito lamang ay maaaring mabigong makuha ang maraming iba pang mga kadahilanan na maganyak at mapanatili ang labis na pag-uugali (Andrade & Pontes, 2017; James & Tunney, 2017; King & Delfabbro, 2016).

Ang paglalaro ay isang kumplikadong aktibidad upang isaalang-alang bilang isang pagkagumon, at ang mga pakikipag-ugnay-ugnay na mga ugnayan na kasangkot sa paglalaro ay nagsisimula lamang na maunawaan sa mga pag-aaral ng neuroimaging (Dong, Wang, Du, & Potenza, 2017; Han et al., 2007, 2011; Kim et al., 2011). Alinsunod dito, binatikos ng ilang mga mananaliksik ang konsepto ng pagpaparaya sa paglalaro, pati na rin ang iba pang mga pagkagumon sa pag-uugali, para sa pagiging mababaw na kopya ng katapat nito sa pagkagumon batay sa sangkap (Blaszczynski, 2006; Charlton at Danforth, 2007; Starcevic, 2016). Ang isang limitasyon ng panitikan sa pagpaparaya sa paglalaro ay ang pag-asa sa mga pag-aaral ng survey gamit ang mga diskarte sa pagpapatunay na bihirang isaalang-alang ang mga kadahilanan maliban sa isang pangangailangan na gumastos ng mas maraming oras sa paglalaro (King & Delfabbro, 2016). Samakatuwid, ang pakay ng pag-aaral na ito ay upang galugarin ang konsepto ng pagpaparaya sa gaming ("kailangan para sa pagtaas ng oras") mula sa mga pananaw ng isang magkakaibang grupo ng mga taong naglalaro ng laro, kabilang ang mga kasama at walang naiulat na sarili na IGD.

Tolerance: Isang mapaghamong konsepto

Ang pagpapaubaya at pag-alis ay may mahalagang papel sa pagpapanatili ng nakakahumaling na pag-ikot ng pag-uugali (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh, & Sholar, 1998). Ang drive upang mabawasan ang pag-iwas sa mga estado ng pag-aalis ay bumubuo ng batayan para sa dependence sa negatibong mga modelo ng pampalakas ng pagkagumon (Baker, Piper, McCarthy, Majeskie, & Fiore, 2004). Gayunpaman, bilang West (2008) mga highlight, ito ay debatable kung gaano kalakas ang isang pakiramdam ng pagnanais ay dapat na bilangin ang labis na pananabik, tulad ng maaaring maging di-makatwirang pag-uri-uri ng isang nababagabag na pakiramdam o kailangan para sa isang pagtaas ng dosis bilang pagpaparaya. Ang mga threshold para sa pagpapahintulot ay magkakaiba sa buong kultura, setting ng lipunan, at pamilya (APA, 2013). Ang pagpapakita ng mga sintomas ng pag-atras (hal. Pagduwal, labis na pananabik, pagkamayamutin, at iba pang mga pisikal na palatandaan) ay naiiba rin sa mga karamdaman (Hughes, Higgins, & Bickel, 1994). Sa larangan ng mga pagkagumon sa pag-uugali, ang pag-alis at pagpapahintulot ay itinuturing na mga mahahalagang katangian ng mga karamdaman, ngunit kakaunti ang mga pag-aaral na empirikal na naobserbahan ang mga prosesong ito sa pagkilos.

Isang mahalagang maagang pag-aaral ng pagpaparaya sa pagsusugal (Griffiths, 1993) sinuri ang mga antas ng kasiyahan (sinusukat ng rate ng puso) sa regular at di-regular na mga sugarol, at iniulat na ang mga regular na sugarol ay nakaranas ng mas malaking pagbawas sa kanilang mga antas ng kaguluhan matapos ang pagsusugal kumpara sa mga hindi regular na mga sugarol, na nagpapahiwatig sa grupong ito ay nakaranas ng nabawasang epekto ng aktibidad. Gayunpaman, sa huling dalawang dekada, ang pananaliksik sa larangan ng pagkagumon sa pag-uugali ay pangkalahatan ay lumayo mula sa pagsusuri sa mga kadalisayan ng physiological ng pagkagumon upang higit na ituon ang pansin sa pag-uugali at nagbibigay-malay na mga determinant ng paggamit. Ang pagbabagong ito ay suportado, halimbawa, sa isang pag-aaral ni Blaszczynski, Walker, Sharpe, at Nower (2008) na nag-ulat na ang mga manlalaro ng pathological ay may posibilidad na dagdagan ang laki ng kanilang taya para sa kasiyahan o upang mapanatili ang mga antas ng napukaw, ngunit dahil sa mga kadahilanan ng nagbibigay-malay na may kaugnayan sa pagwagi. Habang pinalalawak ng patlang ang pokus nito sa isang iba't ibang mga pang-araw-araw na pag-uugali sa ilalim ng bandila ng "pagkagumon," isang hamon para sa mga iskolar ay linawin ang mga pagkakaiba sa pagitan ng mga normal na motibo at sintomas ng pagpaparaya. Tulad ng Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, at Heeren (2015) nakasaad, "ang pangangailangan upang madagdagan ang oras na ginugol sa isang tiyak na pag-uugali ay maaaring itulak ng iba't ibang mga motibo, lalo na sa mga unang yugto ng paglahok, at ang mga motibo na ito ay halos hindi nauugnay sa mga sintomas ng pagpaparaya" (p. 121).

Ang mga problema sa konsepto ng pagpaparaya sa gaming

Ang konsepto ng pagpapaubaya mismo ay hindi madaling tukuyin sa maraming mga kaso at ang paggamit ng term, pati na rin ang mas malawak na konsepto ng pagkagumon sa pag-uugali, ay itinuturing na kontrobersyal (Billieux et al., 2015). Ang pagpaparaya ay karaniwang tiningnan bilang ang pangangailangan para sa isang pagtaas ng dosis upang makamit ang parehong antas ng tugon (Poulos, Hinson, & Siegel, 1981); gayunpaman, napatunayan na mahirap na operationalize ang prosesong ito sa maraming karamdaman, kabilang ang gaming disorder. Nagkaroon din ng ilang mga hindi pagkakapare-pareho, o hindi bababa sa maraming mga interpretasyon, tungkol sa kahulugan ng pagpapaubaya sa disordered gaming, marahil ay mula sa mas malawak na kawalan ng katiyakan tungkol sa pagtukoy ng mga tampok ng paglalaro pati na rin ang katotohanan na ang paglalaro ay sumasaklaw sa maraming iba't ibang mga genre at mga mode ng pag-play. Sa kabila nito, maraming mga instrumento ang patuloy na nagsasama ng mga item ng screening para sa pagpapahintulot sa paglalaro at mga karamdaman sa paggamit ng Internet (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015; Lortie & Guitton, 2013).

Maraming mga pagtatangka upang tukuyin ang pagpapaubaya partikular na may kaugnayan sa gaming ay ginawa. Ang oras na ginugol ng paglalaro ay madalas na tinutukoy sa mga kahulugan na ito. Halimbawa, Tao et al. (2010) at Weinstein at Lejoyeux (2010) tinutukoy ang pagpaparaya sa paglalaro bilang pangangailangan para sa mas advanced na kagamitan sa computer, mas maraming software, o higit pang oras ng paggamit. Sa kahulugan na ito, ang paggasta sa pananalapi sa kagamitan sa paglalaro ay pinagsama sa pag-uugali sa paglalaro. Gayunpaman, ang pagbili ng kagamitan ay maaaring maganap nang madalang, malaki ang pagkakaiba-iba sa mga uri at halaga ng mga pagbili, at ang bagong hardware ay maaaring magkaroon ng isang napaka-limitadong impluwensya sa aktwal na pag-uugali sa paglalaro. Ang isa pang kahulugan na iminungkahi ni Petry et al. (2014) tinukoy sa pagpapaubaya bilang ang pangangailangan upang i-play ang "mas kapana-panabik na mga laro." Ang salitang ito ay maaaring ihatid na ang player na mga paglilipat madalas sa mga laro o mga mode ng laro. Gayunpaman, maraming mga manlalaro na may mataas na antas ay kilala upang makagawa ng isang makabuluhang pangmatagalang pamumuhunan sa isang solong laro (halimbawa, World of Warcraft). Isang etnograpikong pag-aaral ni Snodgrass et al. (2017) iniulat na 24% lamang ng kanilang halimbawang sumang-ayon na ang pagpapahintulot ay inilarawan ang isang mahalagang at karaniwang negatibong karanasan sa paglalaro. Sa wakas, mayroong ilang katibayan sa neurobiological (Dong et al., 2017) na nagpapahiwatig ng mga manlalaro ng problema ay maaaring makaranas ng matagal na pananabik para sa paglalaro, sa halip na lungkot, kasunod ng isang sesyon ng 30-min na paglalaro, na nagpapalala sa pag-aakalang ang oras ng paglalaro lamang ay kasiya-siya at binabawasan ang hindi nakakaiwas na mga estado ng pag-alis.

Paglalapat ng mga motibo sa paglalaro upang mapagparaya

Ang isang malaking katawan ng panitikan sa mga motibo para sa paglalaro ay nagbigay ng mga kapaki-pakinabang na sanggunian para sa mga potensyal na tagapagpahiwatig ng malusog at may problemang paglalaro (Chin-Sheng & Chiou, 2007; Dauriat et al., 2011; Hoffman & Nadelson, 2010; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell, & Chamarro, 2017; Seok & DaCosta, 2014; Wan & Chiou, 2006). Przybylski, Rigby, at Ryan (2010) advanced na isang modelo batay sa teorya ng pagpapasiya sa sarili na iminungkahi na ang apila at kagalingan ng mga video game ay batay sa kanilang potensyal na masiyahan ang mga pangunahing sikolohikal na pangangailangan para sa kakayahan, awtonomiya, at pagkakaugnay. Ang gawain ni Yee (2006) sa mga motibo ng napakalaking Multiplayer online (MMO) na mga manlalaro ay magkatulad na nagbigay ng maraming magkakaibang motibasyon na nagpapanatili sa paglalaro. Marami sa mga konseptong pang-motivational na ito ay napatunayan na kapaki-pakinabang sa mga pag-aaral na nagsisiyasat sa mataas na pakikipag-ugnayan at may problema o nakakahumaling na paglalaro (Charlton at Danforth, 2007). Gayunpaman, ang hangganan sa pagitan ng normal at maladaptive na pagganyak sa paglalaro ay hindi palaging malinaw na na-demarko. Isang pag-aaral ni Kuss, Louws, at Wiers (2012), halimbawa, iniulat na ang escapism bilang isang motibo para sa pag-play ay mas madalas na itinataguyod ng may problemang mga manlalaro kaysa sa mga normal na manlalaro. Katulad nito, isang kamakailang pag-aaral ni Laconi, Pirès, at Chabrol (2017) iniulat na ang mga may problemang manlalaro ay nag-ulat ng mas mataas na mga marka sa panlipunan, pagtakas, pagkaya, at pantasya na mga motibo kaysa sa normal na mga manlalaro. Mayroong pare-pareho na paghahanap sa mga ganitong uri ng mga pag-aaral na normal at problema ng mga manlalaro na parehong itinataguyod ang marami sa mga parehong motibasyon para sa paglalaro, sa mga gumagamit ng problema ay may kaugaliang puntos na mas mataas kaysa sa mga kaswal na gumagamit. Madalas itong lumilikha ng isang pangangailangan para sa ilang kadahilanan sa kahulugan ng pagpapatakbo ng mga motibo na ito kapag inilalapat ito sa gaming disorder. Halimbawa, ang isang mataas na marka sa pagganyak "pagtakas" ay maaaring tawaging isang "dysfunctional coping mekanismo" sa parehong pag-aaral na ang motibo na ito ay kinikilala na hindi likas na may problema (Laconi et al., 2017).

Ang kasalukuyang pag-aaral

Ang pagpaparaya ay isang iminungkahing tampok ng DSM-5 IGD, ngunit lumilitaw na isang napakahirap at mapaghamong konsepto na ilalapat sa gaming (King, Herd, & Delfabbro, 2018). Ang paglalaro ay maaaring isang mas kumplikadong aktibidad kaysa sa paggamit ng sangkap sa mga tuntunin ng paggamit nito at mga gantimpala na katangian. Ang kasalukuyang paglalarawan sa IGD na tumutukoy sa isang "pangangailangan para sa pagtaas ng oras" ay maaaring may bisa sa kahulugan na tumutukoy ito sa isang pagtaas ng pangako sa paglalaro, ngunit hindi ito tumutukoy sa mga tukoy na pampalakas o pag-uugali na naghahanap ng gantimpala. Bilang suporta sa pananaw na ito, ang mga modelo ng motivational ng paglalaro ay nakakuha ng pansin sa mga tiyak na pagnanasa at kagustuhan sa mga laro, tulad ng pagnanais para sa nobela o bihirang mga gantimpala, katayuan sa lipunan at pakikipag-ugnayan, at paglulubog at pagtakas (Makinis, 2007; Yee, 2006). Ang mga kadahilanan na ito ay lilitaw upang magmungkahi ng isang mas malawak na hanay ng panlipunang at sikolohikal na pampalakas na umaabot sa kabuluhan ng kasiyahan ng mga physiological cravings o pagpapagaan ng pag-alis. Sa kasalukuyan, ang DSM-5 ay tumutukoy sa "mga aspeto ng pangkat" at "kumpetisyon" (APA, 2013, p. 797) sa IGD, ngunit ang mga kadahilanan sa pagganyak na ito ay hindi ipinaliwanag na may kaugnayan sa pagpapahintulot na lampas sa isang pag-iintindi na ang mga aspeto na ito ng pag-play ay maaaring magkaroon ng mga epekto sa pag-relay sa mood. Ang isang konseptuwal na dilemma ay lumitaw: Dapat bang hinahangad ng mga mananaliksik na pinuhin o pahabain ang konsepto ng pagpapaubaya sa gaming disorder, o pagsisiyasat ng mga alternatibong proseso na maaaring palitan ang criterion na ito? Ang pag-aaral na ito ay idinisenyo upang magbigay ng kontribusyon sa debate na ito sa pamamagitan ng paggalugad ng mga karanasan at pananaw ng mga manlalaro sa pagpapaubaya at pag-uugali na naghahanap ng gantimpala sa mga aktibidad sa paglalaro (ibig sabihin, upang makilala ang mga pampasigla na maaaring lalong hanapin o "manabikin ng mga manlalaro," at anumang nabawasang epekto mula sa matagal na paggamit o pakikipag-ugnayan). Inaasahan na ang diskarte na ito ay maaaring makatulong upang matukoy kung ang pagdaragdag ng oras ng paglalaro o ilang mga pampalakas ng laro ay maaaring isaalang-alang na mas maliwanag o nauugnay sa karanasan ng may problemang paglalaro.

Pamamaraan

Mga Kalahok

Ang mga kalahok ay hinikayat sa pamamagitan ng mga patalastas na nai-post sa mga forum ng ilang mga tanyag na website ng komunidad ng gaming LAN. Ang mga ad ay tiningnan ng mga beses sa 2,610, na may rate ng tugon ng 24%. Ang pamantayan sa pagsasama ay: (a) pagiging hindi bababa sa 18 taong gulang, (b) kasalukuyang naglalaro sa lingguhan, at (c) pagsasalita ng wikang Ingles. Isang kabuuan ng mga kalahok ng 630 (480 na lalaki) na may edad na 18-56 (M = 25.8, SD = 7.1) ay hinikayat. Matapos ibukod ang mga kaso na may nawawalang data, mayroong 20 kalahok (95% lalaki, ibig sabihin ng edad na 26 taon, SD = 8.1) na nakamit ang lima o higit pang pamantayan para sa DSM-5 IGD at 39 (81% lalaki, ibig sabihin ay edad na 24 taon, SD = 4.6) na nakamit ang tatlo o apat na pamantayan (ibig sabihin, nasa peligro). Mahalagang tandaan na ang pangkat ng IGD ay nakilala lamang sa sarili at hindi panlabas na napatunayan ng isang consultant psychiatrist. Ang mga pangkat ng panganib sa IGD ay iniulat na maglaro ng mga laro, sa average, 34 oras / linggo (SD = 20/22), at ang normal na pangkat na iniulat na maglaro, sa average, 20 oras / linggo (SD = 14).

Disenyo at pamamaraan

Gumamit ang pag-aaral ng isang hindi nagpapakilalang online survey na pangunahing naglalaman ng mga instrumentong psychometric pati na rin sa mga bukas na tanong. Ang pamamaraang ito ay ginamit upang subukang makakuha ng magkakaibang at malaking sample ng mga manlalaro, kabilang ang mga hindi karaniwang tumutugon sa mga paanyaya para sa mas maraming oras na masinsinang diskarte sa pokus. Ang isang hindi nagpapakilalang survey ay naisip na mas may kakayahang mabawasan ang mga katangian ng demand dahil ang mga kalahok ay maaaring makaramdam na mas mababa ang obligasyon na magbigay ng ilang impormasyon sa isang online na kinikilalang format. Ang kabuuang oras ng pakikilahok ay kinakailangan ng 30-60 minuto at nakumpleto na ang mga survey ay nagpasok ng isang draw upang manalo ng mga voucher ng regalo. Ang rate ng pagpapanatili sa lahat ng mga survey ay 79%. Ang pagkolekta ng data ay naganap mula Mayo hanggang Agosto 2016.

Mga Panukala

Sinuri ng isang talatanungan ang impormasyong demograpiko (ibig sabihin, edad, kasarian, etnisidad, edukasyon, at katayuan sa trabaho). Ang aktibidad sa paglalaro sa Internet ay napagmasdan gamit ang isang tabular na format ng talaarawan sa linggo na sumusukat sa mga oras ng paglalaro ng video sa isang karaniwang linggo sa nakaraang 3 buwan, bukod sa iba pang mga katanungan tungkol sa konteksto ng paglalaro, gantimpala, at mga kagustuhan sa genre.

Checklist ng pamantayan sa IGD

Ang listahan ng IGD ay isang panukalang-ulat na self-ulat ng 9-item upang masuri ang pag-uuri ng DSM-5 IGD (APA, 2013). Kasama sa mga sintomas ang: abala, pagpapaubaya, pag-alis, hindi matagumpay na mga pagtatangka upang limitahan ang paglalaro, panlilinlang o kasinungalingan tungkol sa paglalaro, pagkawala ng interes sa iba pang mga aktibidad, gamitin sa kabila ng kaalaman sa pinsala, paggamit para sa pagtakas o kaluwagan ng negatibong kalooban, at pinsala. Halimbawa, ang item na sumusukat sa mga sintomas ng pag-alis ay nagsasaad: "Sa mga nakaraang buwan ng 12, naramdaman mo ba ang pagiging mapoot, galit, nagkasala o nalulungkot sa pagtatangka na putulin o ihinto ang paglalaro o kapag hindi ka nakakapaglaro?" Kasama sa mga pagpipilian sa pagtugon ang "hindi" at "oo." Ang panloob na pagkakapare-pareho ng tool ay sapat (α = 0.77).

Bukas na mga katanungan

Anim na bukas na tanong na ginalugad ang mga aspeto ng pagpapaubaya at mga kaugnay na proseso. Ang isang hanay ng mga katanungan ay hinilingin upang mangalap ng maraming impormasyon hangga't maaari na may kaugnayan sa mga kamangha-manghang mga tampok ng pagdaragdag ng paggamit ng manlalaro, at pagbabago ng sikolohikal na relasyon sa, mga laro. Mga katanungan kasama ang: (a) pagtaas ng oras (ibig sabihin, "Q1. Naranasan mo na bang nais na maglaro ng mas matagal? Kung mayroon, naaalala mo kung bakit?"), (b) fenomenolohiya (ibig sabihin, "Q2. Ano ang napansin mong nangyayari para sa iyo kapag mas nakikilahok ka sa isang laro?"), (c) pagpapanatili ng paglalaro (ibig sabihin, "Q3. Ano ang karaniwang pinapanatili mong maglaro ng isang laro, o naglalaro ng isang laro nang mas matagal kaysa sa nilalayon?"), (d) salience reward, positibong frame (ibig sabihin, "Q4. Mayroon ka bang nagawa sa isang laro na partikular mong ipinagmamalaki?"), at (e) gantihan ng gantimpala, pananabik (ibig sabihin, "Q5. Kapag hindi mo nagawang i-play ang iyong laro, sa palagay mo ay nawawalan ka? Kung gayon, ano sa palagay mo ang nawawala mo?"). Ang mga katanungan ay idinisenyo ng isang klinikal na psychologist at hindi gumamit ng mga term na nauugnay sa patolohiya upang maiwasan ang nangunguna o priming (Judd, Ryan, & Park, 1991). Ang mga sagot ay walang limitasyong salita.

Pagsusuri sa datos

Ang isang kabuuan ng nakasulat na mga tugon ng 1,417 ay nakuha, na may average ng mga tugon ng 236 bawat tanong. Ang kabuuang haba ng nakuha na materyal ay mga salita ng 23,373. Nasuri ang mga datos gamit ang pagsusuri sa pampakay (Braun & Clarke, 2006). Una, ang data para sa bawat tanong ay binasa nang maraming beses upang magkaroon ng pamilyar sa mga tugon. Pangalawa, ang mga pattern sa mga tugon ay kinilala (hal., Pinatunayan ng karaniwang ginagamit na mga termino tulad ng "mga kaibigan," "paglulubog," at "pagkabagot") at itinalaga ng paunang mga label ng pag-uuri (hal., "Mga aspeto sa lipunan," "pagtakas sa katotohanan," "Pagbabago ng mood") upang sumangguni sa labis na kahulugan ng bawat hanay ng mga tugon. Ang isang listahan ng lahat ng mga natukoy na label ay nabuo, kasama ang mga nauugnay na extract. Pinag-usapan at sumang-ayon ang dalawa sa mga mananaliksik sa mga kahulugan ng mga label na ito, na humantong sa pagbuo ng mga tema na umaangkop sa teoretikal na pananaw sa pagpapaubaya (ibig sabihin, isang pangangailangan para sa higit pa sa isang bagay upang makamit ang parehong epekto) at mga modelo ng pagganyak at laro mga katangian ng istruktura (Westwood & Griffiths, 2010; Wood, Griffiths, Chappell, & Davies, 2004). Ang lahat ng materyal ay muling binasa ng mga may-akda upang matiyak ang isang mahusay na akma sa mga nakuha na tema, at upang matiyak na ang mga tema ay panloob, pare-pareho, at natatangi. Matapos makuha ang lahat ng mga tema, ang mga tugon na kabilang sa mga kalahok ng IGD ay naitala para sa paghahambing sa mga kalahok na hindi IGD. Nangyari ito sa huling yugto na bulag ang mga mananaliksik upang maiwasan ang potensyal na bias sa mga sagot na ito. Ang isang kopya ng lahat ng mga tugon ng mga kalahok ay malayang magagamit sa pamamagitan ng kahilingan.

etika

Ang mga pamamaraan ng pag-aaral ay isinasagawa alinsunod sa Pahayag ng Helsinki. Ang pag-apruba ng etika para sa pananaliksik na ito ay ibinigay ng Komite ng Pananaliksik ng Pananaliksik sa Pamantasan ng Adelaide. Ang mga kalahok ay sinabihan na ang pag-aaral ay kusang-loob at sila ay libre na mag-atras sa anumang oras. Ang lahat ng mga tugon ay hindi nagpapakilala. Nagbigay ng pahintulot ang mga kalahok sa pamamagitan ng pag-click sa survey pagkatapos basahin ang sheet ng impormasyon ng kalahok.

resulta

Ang seksyon na ito ay nagtatanghal ng isang buod ng pampakay na pagsusuri. Ang isang seleksyon ng mga quote ay ibinigay para sa bawat tema, kasama ang mga karapat-dapat na karapat-dapat upang tukuyin ang kasarian (M: lalaki at F: babae) at edad (taon), at pangkat [IGD at normal (N)]. Halimbawa, ang [M, 21, IGD] ay tumutukoy sa isang 21 na taong gulang na lalaki na inendorso ng lima o higit pang pamantayan sa IGD.

Tema 1: Nangangailangan ng higit pa sa "isang bagay"

Ang mga kalahok ay unang tinanong upang sumalamin kung ano ang kanilang hinahangad mula sa mga laro nang sila ay naging higit na nakatuon sa gaming. Ang mga tugon ay magkakaiba at madalas na binanggit ng mga kalahok ng higit sa isang kadahilanan. Ang mga kalahok ng IGD at di-IGD na nag-uulat na naghahanap ng mga katulad na gantimpala sa mga laro, ngunit kapansin-pansin lamang ang mga kalahok ng IGD (N = 3) tinukoy ang mga gantimpala bilang "matindi." Ang mga kalahok ay hindi partikular na tumutukoy sa nangangailangan ng "mas maraming oras" sa mga laro. Ang pagmamasid na ito ay nakumpirma ng isang paghahanap sa keyword (ibig sabihin, para sa mga layunin ng pag-check) para sa mga term na "oras" (n = 57) at "kailangan" (N = 51), na kinilala lamang ang pangangailangan na "kumpletuhin," "tapusin," maglaro ng isa pang "antas" / "pagliko" / "laro," o "upang maging mas mahusay." Ang paniwala ng "nangangailangan ng mas maraming oras" ay hinamon ng isang kalahok sa IGD [M, 32] na nagsabing, "Nararamdaman ko na ang bawat manlalaro ay naramdaman na ang pagnanais na maglaro ng mas matagal." Ang pamumuhunan sa oras ay itinuturing na kinakailangan upang makamit ang mga tiyak na layunin, tulad ng ipinaliwanag ng isa pang kalahok sa IGD [M, 18]: "Kailangan kong pumatay ng humigit-kumulang 15 na mga Boss sa WOW at nakuha namin ang nais namin matapos ang 8-10 na pagsubok."

Ang mga sumusunod na tema ng gantimpala ay natukoy: (a) aspektong panlipunan (hal., "nakikipaglaro sa mga kaibigan" [M, 40, N], "nakikilala ang mga tao sa online" [M, 33, N], "bonding over games" [M, 23, N], "pagkakaroon ng pamilyar na kumpanya" [M , 25, N]); (b) pagbabago ng mood (hal., "ang kaguluhan ay totoo" [M, 34, N], "iwasan ang pakiramdam na hindi nasiyahan" [M, 32, IGD], "nakakarelaks" [M, 22, IGD], "masaya at matindi" [M, 35 , IGD], "makabuluhang damdamin" [M, 26, N]); (c) paglulubog (hal., "isawsaw nang buo ang aking sarili" [M, 34, N], "ganap na isawsaw ang aking sarili" [M, 29, IGD], "zoning out" [M, 39, N], "pag-ibig na isawsaw" [F, 18 , N], "makatakas mula sa katotohanan ... ipagpaliban ang pagkakaroon upang muling sumama sa katotohanan" [F, 26, N], "mahirap subaybayan ang oras ... naibaba sa mundo [nang tumigil]" [F, 18, N]); (d) pambihira (hal., "sa pag-unlad ng laro" [M, 28, IGD], "manalo ng higit pa" [M, 22, N], "nais na makamit ang higit pa" [M, 23, N], "kumpletuhin ang isang antas" [M, 24, N], "higit pa upang makamit" [M, 28, N], "makamit ang isang layunin" [M, 24, N]); (e) nagkukuwento (hal., "hindi mailagay ang kwento" [F, 51, N], "tingnan ang higit pa sa storyline" [M, 27, N], "tuklasin ang balangkas at paunlarin ang mga character" [F, 19, N ], "Higit pa sa kuwento" [F, 19, N]); at (f) pagsaliksik (hal., "nais galugarin" [M, 18, N], "galugarin ang lahat" [F, 23, N], "galugarin ang mundo" (M, 38, N]).

Tema 2: Ang pagbabago ng mga pang-unawa ng mga layunin at gantimpala

Ang mga kalahok ay tinukoy sa pagkakaroon ng mga pang-unawa ng mga layunin at gantimpala sa mga laro na nagbago sa paglipas ng panahon, na napapaloob sa tema ng pamantayan sa paglalaro, na tinutukoy ang pagkakaroon ng lalong tiyak na mga layunin o makitid na mga kinakailangan upang makaramdam ng nasiyahan sa laro (hal., "Mas maraming pag-play ko mas mataas ang pag-asa ko sa sarili ko" [M, 19, N], "Kailangan kong gumaling" [M, 21, IGD], "Naglalaro ako para sa isang pakiramdam ng pagiging kumpleto, isang pamantayan personal na itinakda sa akin "[F, 19, N]," patunayan sa sarili ko nasa pinakamataas na 5% "[M, 29, N]," kumpletuhin ang anumang layunin na itinakda ko para sa aking sarili "[M, 20, N ]). Maraming mga karagdagang tema na nauugnay sa pagtugon sa mga mas mataas na pamantayang ito: (a) mas malaking hamon, tulad ng mahirap o hindi magagawang kakayahan ng kasanayan, pagkatalo sa mahirap na mga kaaway o boss, o pagtupad sa mga bihirang o esoteric na layunin (hal., "pagkamit ng isang bagay na may mataas na kahirapan" [M, 21, N], "pagsasagawa ng isang talagang mahusay na pag-play na nangangailangan ng kasanayan [M, 34, N], "daig ang matapang na mga boss" [M, 21, N], "pagkatalo sa parehong mga kalahating buhay na laro" [M, 32, IGD], "mahirap na mga mekanikal na combo" [M, 18, N]) ; (b) mas mataas na ranggo sa lipunan, o pagkuha ng isang tiyak na ranggo batay sa oras na nilalaro o antas ng kasanayan na may kaugnayan sa populasyon ng manlalaro (hal, "nangungunang 100 mga nagawa ng World of Warcraft PVE noong 2010" [M, 28, IGD], "nangungunang 1% para sa mga manlalaro sa Oceania sa LoL "[F, 24, N]," naglaro ng 2,500 oras ng DoTA 2 "[M, 19, N]," nanalo ng MLG 2011-2014, WoW 2v2 at 3v3 arenas, mga unang nagawa sa buong mundo mula pa noong 2008 "[M, 19, IGD ], "11 bilis ng record ng mundo ay tumatakbo sa isang laro" [M, 26, N], "antas ng prestihiyo 10 sa Call of Duty" [M, 20, N]); at (c) kabuuang pagkumpleto, na tumutukoy sa nagbibigay-kasiyahan sa isang pamantayan ng tinukoy ng personal o laro para sa pagkumpleto (hal., "pagtatapos nito 100%" [M, 22, IGD], "100% pagtatapos ng isang matigas na laro" [M, 52, IGD]).

Tema 3: Ang pagkawala ng oras habang paglalaro

Ang mga kalahok ay hiniling na mag-ulat sa anumang mga pagbabago sa panloob (ibig sabihin, mental o nakakaapekto) dahil naging mas kasangkot sila sa isang laro. Tnangingibabaw siyang tema, tulad ng ipinahiwatig ng mayorya ng mga tugon (N = 82), ay nawawalan ng oras " upang tumakas ”[M, 22, N]," mabilis na lumipas ang oras "[M, 22, IGD]," ang oras ay nawawala "[F, 24, N]). Ang isang nauugnay na tema ay pagkakakonekta mula sa katotohanan, na tumutukoy sa mala-dissociative na karanasan na maging immersed sa laro (hal, "pagkakakonekta sa katotohanan" [M, 29, N], "lahat ng bagay sa paligid ko ay nawala" [M, 32, IGD], "mawalan ng ugnayan sa totoong buhay "[M, 35, IGD]," Hindi ko napansin kung ano ang nangyayari sa paligid ko "[M, 30, N]," pakiramdam ng mas malakas na koneksyon sa laro kaysa sa buhay "[M, 23, N]," pakiramdam na parang nangyayari ang laro sa akin "[F, 21, N]," mawala ang track sa aking paligid "[M, 50, N]," kapag tumigil ako ay naging mahirap na ayusin ang totoong mundo "[M, 23, N]). Ang mga tugon na ito ay nagmungkahi ng mga manlalaro na madalas na hindi makagawa ng maaasahang mga pagtatantya o paghuhusga tungkol sa oras na ginugol sa paglalaro. Walang maliwanag na pagkakaiba sa pagitan ng mga kalahok ng IGD at di-IGD sa mga temang ito, bukod sa mga kalahok ng IGD na binibigyang diin din kung paano nag-ambag ang pagkawala ng oras sa pagiging hindi gaanong panlipunan at napapabayaan ang mga responsibilidad sa buhay (hal., "Simulang mapabaya ang iba" [M, 22, IGD] , "Ang pag-uugali ng antisocial ay nagdaragdag" [M, 28, IGD], "nawawalan ng interes sa totoong buhay" [M, 35, IGD]). Ang isa pang kalahok sa IGD [M, 32] ay nagpaliwanag na ang pagkawala ng oras sa paglalaro ay nagawang makatakas mula sa mga problema sa totoong mundo (partikular, pagkalumbay at pagkabalisa).

Tema 4: Mga karanasan sa pagnanasa

Maraming mga tema na may kaugnayan sa konsepto ng pananabik: (a) takot na mawala ka, ang takot na hindi maabot o mapanatili ang kinakailangang antas ng kasanayan o gear na kinakailangan upang mapanatili ang isang lugar sa pangkat (hal., "Nawawalan ng karanasan sa guild" [M, 27, IGD], "takot na maiwan bilang aking mga kaibigan kumuha ng mas mahusay na gear "[F, 21, N]," pag-atras kapag ang aking mga kaibigan ay naglalaro "[M, 18, N]," Nararamdaman kong nawawala ako sa paglalaro sa mga kaibigan at nahuhulog din sa likuran nila kung mayroong isang leveling system ”[M, 21, N]," Maaaring nahuhuli ako habang ang iba ay gumagaling "[M, 19, N], at" kapag ang aking mga kaibigan ay naglalaro "[M, 22, N]); (b) bagong bagay o karanasan, o isang pagnanais para sa bagong nilalaman at mga karanasan (hal., "bagong pag-update, mga dapat gawin" [M, 19, N], "nawawala sa isang bagong nakaganyak na itak na bagong karanasan" [M, 32, IGD], "nawawala sa mga bagong karanasan ”[M, 22, N]," bagong pag-update ang lalabas "[M, 26, N]," mga bagong karanasan "[M, 29, N]); (c) pag-iwas sa mga spoiler, ang pagnanais na agarang makumpleto ang isang laro bago ang salaysay ay nakompromiso ng mga hindi hinihiling na detalye (hal., "mag-alala tungkol sa pagkuha ng isang spoiler" [M, 32, N], "nawawala sa kwento" [F, 23, N], " umaasa na ang mga elemento ng kwento ay hindi masisira ”[M, 18, N]); at (d) pagpapahinga, ang kahalagahan ng paglalaro para sa pagpapahinga (hal., "paglalaro ng mga laro ang aking paraan ng pagrerelaks" [F, 20, N], "nawawala sa pagrerelaks" [M, 21, N], "ang pagpapahinga ay mahalaga sa akin" [M , 27, N], "pangunahing pagkakataon na makapagpahinga" [M, 25, N]). Mayroong limitadong pagkakaiba sa nilalaman ng tema sa pagitan ng mga kalahok sa IGD at di-IGD. Ang karanasan na "nawawalan" ay tinukoy bilang "nawawala sa aking pangalawang buhay" ng isang kalahok sa IGD [M, 29] ngunit hindi naiparating sa katulad na matibay na mga termino (ibig sabihin, "buhay" o iba pang term na sumasaklaw sa lahat) ng hindi -IGD mga kalahok.

Tema 5: Ang mas maraming pag-play ay humahantong sa higit na pagpaplano

Ang isa pang tagapagpahiwatig ng pagtaas ng paglahok sa paglalaro ay pagpaplano, na tumutukoy sa hindi paglalaro na oras na ginugol sa mga gabay sa diskarte sa pagkonsulta, mga paglalakad, at mga demonstrasyon ng video upang maghanda para sa mga hamon o upang makumpleto ang mga layunin nang mas mahusayly (hal., "Mas sinasaliksik ko ito" [M, 26, N], "nanonood ng iba na nilalaro ito YouTube at maghanap sa online para sa karagdagang impormasyon tungkol sa laro ”[M, 32, N]," Nagsisimula akong tumingin sa mekanika ng isang laro at malalim na diskarte, at manuod ng mga paligsahan kasama ang mga pro-player na naglalaro para sa pera "[M, 21 , N], "Maghahanap ako ng karagdagang kaalaman tungkol dito" [M, 18, N], "mas maraming pagsisikap sa labas (pagsasaliksik)" [M, 22, N], "maghanap ng karagdagang impormasyon sa Reddit" [F, 20 , N], "Plano ko pa upang maglaro nang madalas" [M, 25, N]). Ang ilang mga kalahok ay nag-ulat din na gumastos ng pagtaas ng halaga ng pera (hal., "Gusto kong mamuhunan ng mas maraming pera sa laro" [M, 18, N], "gumastos ng mas maraming pera sa loob ng laro" [M, 28, IGD]) . Ang mga karanasang ito ay karaniwan sa parehong mga kalahok sa IGD at di-IGD.

Tema 6: Ang mga gantimpala ay hindi palaging mahalaga

Ang ilang mga kalahok ay nagsabi na ang mga gantimpala sa laro ay may halaga hanggang sa pag-aalok ng "kasiyahan" ngunit kung hindi man artipisyal at walang halaga (hal., "Laro lang ito sa akin, walang ipinagmamalaki" [M, 30, N], "hindi talaga, laro lang ito ”[M, 23, N]," hindi talaga, sayang lang ang oras "[M, 42, N]," hindi sila isang kapaki-pakinabang na pagsisikap "[M, 25, N]," would huwag ipagmalaki ang aking mga nagawa sa video game ”[M, 25, N]," Ipinagmamalaki ang laro at ipinagmamalaki sa totoong mundo ay dalawang magkakaibang bagay. Ang pagmamalaki sa totoong mundo ang inuuna kaya wala ng naisip "[M, 30, N], "Wala, hindi talaga ganon kahalaga" [M, 28, N]). Pangunahin itong naiulat ng mga kalahok na hindi IGD, ngunit pati na rin, sa mas kaunting lawak, ng ilang mga kalahok sa IGD, na nagsabing "Hindi talaga, bakit mo ipapakita ang mga batang babae sa ganoong bagay?" at "ang buong kawalan na paglalaro." Iminungkahi nito na ang pagnanais at pagkakaroon ng pagkakaloob ng mga gantimpala sa laro ay maaaring maging marupok o mahina sa pinaghihinalaang negatibong pagsusuri. Kaugnay nito, mayroong ilang katibayan ng pagkakaroon ng pag-igting na nauugnay sa pagpapahalaga sa isang virtual na karanasan (hal., "Sa pag-iisip at pisikal na pinatuyo ako dahil sa pangako na nagawa ko sa isang video game. Sumasalungat ako tungkol sa kahulugan ng buhay at kung ito ay nagkakahalaga ng paggastos ang aking buhay sa mundong hindi man totoo ”[M, 20, N]).

Sintesis ng mga tema

Ang nakuha na mga tema ay nagbigay ng isang serye ng mga obserbasyon na iminungkahi na makakonekta sa mga sumusunod na paraan: (a) ang mga manlalaro ay maaaring maging motivation ng mga tiyak na layunin o mga pampalakas sa mga laro (Tema 1), na maaaring humantong sa mga pagbabago sa kanilang mga pang-unawa sa mga pampalakas na ito ( Tema 2); (b) ang mga manlalaro ay madalas na nakakaranas ng pagkawala ng oras sa kurso ng isang pagtupad sa sesyon ng paglalaro (Tema 3), o mayroong "mga pagnanasa" para sa mga gantimpala o "takot ng nawawala" kapag ang mga layunin ay hindi natapos o hindi nila magagawang maglaro (Tema 4); (c) ang patuloy na paglalaro ay humahantong sa isang mas mataas na pamantayan ng pag-play at mas mabilis na kagustuhan sa gantimpala (Tema 2) na nakakaimpluwensya sa mga karanasan sa pagnanasa dahil kailangan ng manlalaro na gumawa ng higit pa sa laro o makamit ang napaka tiyak na mga layunin upang makaramdam ng kasiyahan (Tema 4), na nangangailangan ng higit pa pagpaplano kapag hindi naglalaro upang i-play nang mas mahusay (Tema 5); at (d) hinahanap ng mga manlalaro ang pagpapalakas ng mga epekto ng mga laro kaysa sa nangangailangan lamang ng mas maraming oras sa laro (Tema 1) ngunit, para sa ilang mga manlalaro, ang mga gantimpala sa paglalaro ay maaaring matingnan nang may ambivalence o may kaunting pagsasaalang-alang sa kanilang halaga (Tema 6).

Pagtalakay

Ang Tolerance ay inilarawan sa IGD bilang ang pangangailangan na gumastos ng pagtaas ng dami ng oras na nakikibahagi sa mga laro. Ang pag-aaral na ito ay ginalugad ang ilan sa mas malawak na mga pagganyak na pinagbabatayan ng pangangailangang maglaro ng mga laro upang makilala ang iba pang mga variable na maaaring nauugnay sa pagpapaubaya. Ang pangunahing paghahanap ay ang mga manlalaro ay may gawi na kumplikadong mga motibasyon sa layunin, kabilang ang pagtugis ng iba't ibang mga gantimpala, tulad ng mga item, katayuan, paggalugad, at mga resulta ng kuwento. Wala sa mga kalahok, kabilang ang mga may sariling kinikilala na IGD, na malinaw na tinukoy ang isang pangangailangan para sa pagtaas ng oras na ginugol sa paglalaro. Sa halip, iniulat ng mga kalahok na bumuo sila ng mas pino at / o mga tukoy na kagustuhan sa gantimpala habang sila ay higit na nakatuon sa isang laro. Sa paglipas ng panahon, ang pangangailangan ng isang manlalaro upang madagdagan ang kanilang oras sa pamumuhunan sa paglalaro ay lumilitaw na isang kinahinatnan ng paglalaro upang matupad ang mas mataas na pamantayan ng pag-play upang makaramdam ng nasiyahan o nalubog. Ang mga kalahok ay iniulat na ang pagkawala ng oras ay pangkaraniwan habang ang paglalaro (Tingnan ang Wood & Griffiths, 2007), na nagpapahiwatig na ang mga intensyon sa paglalaro ay maaaring hindi palaging nabubuo ng pag-iisip ng mga manlalaro sa mga discrete unit ng oras (hal, maaaring isipin ng isang manlalaro na "Kailangan kong magpatuloy na maglaro upang makamit ang isang tiyak na layunin" sa halip na "Kailangan kong maglaro ng isa pang oras" ). Ang mga natuklasan na ito ay nagmumungkahi na maaaring maging kapaki-pakinabang upang isaalang-alang ang mga pagganyak na naghahanap ng gantimpala sa pagbubuo ng konsepto ng pagpapaubaya sa IGD.

Ang pag-aaral na ito ay nagmumungkahi na ang may problemang paglalaro ay maaaring kasangkot sa pangangailangan para sa pagkumpleto ng lalong masalimuot, oras, o mahirap na mga layunin upang matupad ang mga sikolohikal na pangangailangan. Ang prosesong ito ay eschew ang kasalukuyang sanggunian sa "pagtaas ng oras" na hindi lilitaw sa iba pang mga kahulugan ng pagpapaubaya sa iba pang mga nakakahumaling na sakit. Ang pagbibigay diin sa mga partikular na pangangailangan na nauugnay sa paglalaro ay magkakahanay din sa mga pangangailangan na inilarawan sa mga modelo ng motivational (Przybylski et al., 2010; Yee, 2006), tulad ng pagmamay-ari ng lipunan, pagtakas, pantasya, at mga motibo ng pagkaya. Ang "kasiyahan" ng manlalaro ay iniulat na hinihimok ng positibong pampalakas na nauugnay sa pagkuha ng ilang mga gantimpala (hal. Mga item ng laro at katayuan) at pagkamit ng isang pakiramdam ng pagsasawsaw, pati na rin ang negatibong pagpapatibay na nauugnay sa pagbawas ng mga takot na mawala. Ang lawak kung saan ang ilang mga kinalabasan sa mga laro ay maaaring nagpapatibay sa mga manlalaro ay lilitaw na umaasa, sa ilang sukat, sa mga pamantayan at inaasahan ng mga manlalaro (tingnan ang Corr, 2002). Ang mga konsepto na pampalakas ng konsepto bilang isang uri ng "dosis" (kumpara sa mas madaling intuitive na diskarte ng pagtingin sa "oras" bilang dosis) ay depende sa kung ang mga gantimpalang ito ay naging kondisyon na pampasigla. Sa madaling salita, hindi lahat ng mga gantimpala ng laro ay nagpapatibay para sa lahat ng mga uri ng mga manlalaro (Bartle, 1996). Ibinigay ang pagiging kumplikado ng disenyo ng laro at ang maraming mga istrukturang katangian ng mga laro (Karlsen, 2011; Wood et al., 2004), maaari itong maging mas parsimonious na isaalang-alang ang "dosis" sa mga tuntunin ng laro na nakakatugon sa mga personal na kinakailangan ng manlalaro ng aktibidad. Alinsunod dito, ang pagpapahintulot sa paglalaro ay maaaring sumangguni sa pagbawas ng epekto ng isang mas malaking hanay ng mga resulta ng gantimpala ng laro, dahil sa isang kaukulang mas mataas na pamantayan ng pag-play na inilalapat sa laro ng player. Nangangahulugan ito na ang mga problemang manlalaro ay maaaring gumugol ng maraming oras sa paglalaro ng pakiramdam na nababato o nabigo sa kakulangan ng isang nais na gantimpala na "bumababa" sa isang laro (tingnan ang Amsel, 1962). Maaari silang magpatuloy sa paglalaro sa sitwasyong ito dahil sa pag-asang isang napipintong gantimpala. Ito ay magiging kaayon sa Kaptsis, King, Delfabbro, at Gradisar's (2016a) iginiit na ang mga manlalaro ng problema ay maaaring makaranas ng mga sintomas na "pag-alis" kahit na naglalaro ng mga laro kung ang ilang mga kinakailangan ng aktibidad ay hindi natutugunan.

Ang isang pangunahing sikolohikal na sangkap ng pananabik ay lumilitaw na ang takot na mawala sa ilang mga karanasan sa paglalaro (tingnan Przybylski, Murayama, DeHaan, & Gladwell, 2013). Ang pag-aaral na ito ay nag-highlight ng mga takot ng mga manlalaro na mawala sa social play, mga karanasan sa nobelang paglalaro, at paglalaro para sa pagpapahinga. Ang IGD sa DSM-5 ay gumagawa ng tukoy na sanggunian sa "mga aspeto ng koponan" ng paglalaro bilang pagganyak para sa matagal na paglalaro. Ang mga natuklasan na ito ay nagmumungkahi na ang "mga aspeto ng pangkat" ay maaari ding ipaliwanag ang ilang mga sintomas ng labis na pananabik (hal, inip, inis, at pagkabalisa; King, Kaptsis, Delfabbro, & Gradisar, 2016), na ibinigay na ang pangangailangan para sa ilang mga gantimpala ay maaaring nauugnay sa kanilang halaga na itinayo sa lipunan (ibig sabihin, ang mga gantimpala ay mahalaga sa manlalaro sapagkat itinuturing silang mahalaga ng isang mas malawak na pangkat ng mga tao). Ang pagnanasa sa mga laro ay maaaring hinimok ng isang pagnanais na manatiling mapagkumpitensya sa tabi at / o sa loob ng mga pangkat ng mga kasamahan sa paglalaro, sa halip na isang pagnanasa para sa alinman sa mga likas na katangian ng gantimpala ng laro mismo. Ang aspetong pangganyak na panlipunan ng pagnanasa ay maaaring nauugnay sa isang form-oriented na pagbabalangkas ng pagpapaubaya na ang mga manlalaro ay sumunod sa isang lalong hindi nababaluktot, iskedyul ng paglalaro na hinihimok ng lipunan. Hindi gaanong pare-pareho ang mga iskedyul ng paglalaro (o paglaktaw sa mga sesyon sa paglalaro) ay napansin bilang hindi gaanong nakakapagpahinga sa takot na mawala. Ang pananaw sa pagnanasa na ito ay maaaring ipaliwanag kung bakit ang mga manlalaro ay nakikibahagi sa paulit-ulit o nakakapagod na mga aktibidad sa paglalaro, tulad ng "paggiling," o paglalaro ng mga laro na may katamtamang kalidad (ibig sabihin, hindi "masaya"). Ang mga nasabing pag-uugali ay natutupad ang ilang mga mataas na pamantayan ng pag-play o hindi nababaluktot na mga patakaran na namamahala sa pag-uugali na itinuring na kinakailangan na maging bahagi ng isang pangkat ng lipunan.

Ang mga natuklasan na ito ay maaaring maging kapaki-pakinabang para sa pag-alam ng mga interbensyon para sa mga problema na nauugnay sa online gaming, lalo na sa mga laro ng MMO (Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés et al., 2017). Nagtatampok ang mga larong MMO ng malaki, patuloy na mga online na mundo na sumusuporta sa paglalaro ng pakikipagtulungan sa lipunan at masalimuot na mga sistema ng gantimpala kung saan ang mga manlalaro ay naglalayong makamit ang iba't ibang mga layunin (Cole & Griffiths, 2007). Ang larong end-game ng MMO ay madalas na nagsasangkot sa paglalaro sa loob ng mga oras ng pag-aayos ng variable na mga iskedyul ng pagpapalakas ng variable upang makakuha ng napakabihirang mga gantimpala (Beranuy, Carbonell, & Griffiths, 2013). Ang mga item na may mababang "drop rate" ay partikular na kanais-nais sa mga manlalaro, na gumagamit ng mga diskarte sa pag-optimize at paglalaro sa mga pangkat (hal, mga angkan at guild) upang ma-maximize ang kanilang mga pagkakataong makuha ang mga ito. Ang mga manlalaro ay maaaring sumunod sa isang lalong humihingi, mahigpit o kumplikado, at / o iskedyul ng paglalaro na umaasa sa lipunan sa pagtugis ng mga gantimpala sa huling laro. Ang pag-unawa sa mas matagal na tagal ng pag-play ay maaaring sumasalamin sa mga tukoy na pagganyak upang maglaro (ibig sabihin, ang hindi nababaluktot na mga pamantayan at inaasahan ng paglalaro), sa halip na isang "pangangailangan para sa oras ng paglalaro," ay maaaring mapabuti ang disenyo ng mga gawain sa mga therapist na nagbibigay-malay-ugali, kabilang ang naisip mapaghamong, eksperimento sa pag-uugali, at gradong pagkakalantad. Katulad nito, ang kaalaman sa mga sikolohikal na proseso ng gaming disorder ay maaaring magbigay ng kaalaman sa higit na nauugnay na psychoedukasyon (hal, pagkilala kung paano bubuo ang pagpapaubaya) at mga kampanyang pang-edukasyon upang itaguyod ang kamalayan sa mga maagang palatandaan ng problemang paglalaro. Ang mga indibidwal na may mga problema sa paglalaro ay maaaring mas malamang na humingi ng paggamot at maginhawa ang pagbabahagi ng kanilang mga karanasan, kung ang mga nagsasanay ay may kaalaman sa sikolohiya sa paglalaro.

Mga hangganan

Kasama sa mga kalakasan ng pag-aaral ang: (a) mga bukas na tanong na pinagana ang isang exploratory kaysa sa kumpirmasyong diskarte; (b) isang mataas na rate ng pagtugon na nagbigay ng isang malaking sample ng magkakaibang uri ng manlalaro at antas ng peligro ng IGD; at (c) detalyadong mga tugon na may katibayan ng kritikal na pagsasalamin. Gayunpaman, ang pag-aaral na ito ay may maraming mga limitasyon. Una, lahat ng mga tugon sa survey ay nakuha nang hindi nagpapakilala sa online, na maaaring humantong sa matapat na pagsisiwalat sa sarili ngunit hindi nakakuha ng impormasyong hindi binibigkas. Pangalawa, habang ang paglalaro ay hindi itinuturing na likas na nakakapinsala, ang interpretasyon ng mga natuklasan ay maaaring maging kampi ng isang palagay na ang mga kaso ng normal at hindi magkasunod na paglalaro ay umiiral kasama ng isang pagpapatuloy, at ng labis na interes sa konsepto ng pagpapaubaya. Pangatlo, ang pagtatasa ng mga bukas na pagtugon na tanong ay maaaring limitahan ng mga nangingibabaw na termino at sanggunian na ginamit ng mga kalahok. Ang mga konsepto ng "paglulubog" at "pagdiskonekta mula sa katotohanan" ay nangangailangan ng karagdagang pag-aaral upang linawin ang kanilang mga layunin na marker (hal, mga pagbabago sa pansin, pagpukaw ng pisyolohikal, at aktibidad ng neural). Katulad nito, ang gawaing ito ay inilaan bilang exploratory at upang makabuo ng mga bagong pananaw sa pamantayan ng pagpapaubaya para sa karagdagang pagsisiyasat, at hindi dapat bigyang kahulugan bilang ebidensya para o laban sa kategorya ng IGD sa DSM-5. Pang-apat, ang pag-aaral na ito ay nagtatrabaho ng magkakaibang populasyon na nag-ulat ng isang hanay ng mga karanasan sa paglalaro, ngunit hindi isinasaalang-alang ang mga pagkakaiba sa lahat ng mga genre ng paglalaro. Ang nakuha na sample ay nakararami lalaki sa mga pangkat ng peligro sa paglalaro, ngunit ito ay pare-pareho sa mga pag-aaral ng prevalence. Sa wakas, ang pag-aaral ay hindi nagawang maganyak sa mga kalahok para sa karagdagang mga detalye; samakatuwid, ang mga follow-up na panayam ay maaaring maging isang kapaki-pakinabang sa susunod na hakbang para sa agenda ng pagsasaliksik na ito.

Konklusyon

Ang IGD sa DSM-5 ay may kasamang kontrobersyal na pamantayan tulad ng pagpapaubaya at pag-alis (Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). Sa loob ng mas malawak na mga debate tungkol sa kung ang paglalaro ay isang nakakahumaling na pag-uugali (Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Saunders et al., 2017), ang kontrobersya tungkol sa kriterya ng pagpapaubaya ng IGD ay nauugnay sa bahagi ng pagkakapareho ng oras na may dosis. Ang pagtukoy ng isang "dosis" sa paglalaro ay hindi tuwiran. Habang ang DSM-5 ay nagsasaad na ang paggamit ng sangkap ay nagreresulta sa pagkalasing, at ang isang problema ng gumagamit ay naghahanap ng pagtaas ng halaga ng isang sangkap upang makamit ang epekto na ito, ang isang katulad na dosis-tugon na relasyon ay hindi pa iminungkahi sa gaming disorder. Ang pag-aaral na ito ay nagbibigay ng paunang mga resulta na nagmumungkahi na ang patuloy na paglalaro ay maaaring nauugnay sa pangangailangan upang makumpleto ang lalong masalimuot, oras-oras, o mahirap na mga layunin upang mabawasan ang mga takot na mawala at makamit ang ninanais na mga epekto sa pag-relay ng mood, kasama ang isang estado ng paglulubog. Kung ang prosesong ito ay dapat isaalang-alang na isang form ng "pagpaparaya" na maaaring makatulong na palawakin o palitan ang kasalukuyang konsepto ng pagpapaubaya sa IGD ay nananatili para sa debate.

Ang pagpapapanukala ng mga bagong interpretasyon o pagbabago sa mga konsepto tulad ng pagpapaubaya sa paglalaro ay nagtataas ng wastong pag-aalala tungkol sa kung mapanatili ang paunang konsepto at may kabuluhan pa rin. Ang isang mas simpleng alternatibo ay maaaring itapon ang pagpapahintulot sa kabuuan ng IGD (Starcevic, 2016). Gayunpaman, iminumungkahi ng pag-aaral na ito na maaaring may ilang mga pakinabang sa pagkilala sa interactive na likas na katangian ng mga aktibidad sa paglalaro (ibig sabihin, na ang mga manlalaro ay aktibong nakikipag-ugnay sa mga laro) upang maunawaan ang problemang paglalaro. Inaasahan na ang mga pagmamasid na ito ay maaaring hikayatin ang mga mananaliksik na isaalang-alang kung ang pag-aaral ng IGD ay pinakamahusay na hinahatid ng mga paraan ng pagpapatunay sa pag-aaral ng mga pamantayan nito, kasama ang pagtanggap ng pagpapaubaya sa paglalaro bilang isang konsepto na nakabatay sa oras, o pag-iimbestiga ng mga kahaliling proseso na maaaring pahabain o palitan ang ilang pamantayan. Ang karagdagang mga pag-aaral sa pagsasaliksik sa pangunahing katangian ng disordered gaming ay kinakailangan upang suportahan ang kaso nito para sa pagiging isang opisyal na diagnosis at gabayan ang mga hakbang sa pag-iwas at interbensyon sa hinaharap.

Kontribusyon ng mga may-akda

Dinisenyo ng DLK ang pag-aaral at isinulat ang protocol. Binuo ng DLK at MCEH ang survey. Kinolekta ng MCEH ang data sa ilalim ng pangangasiwa ng DLK. Isinasagawa ng DLK ang pagsusuri. Sinulat ng DLK ang unang draft ng manuskrito at lahat ng mga may-akda ay nag-ambag at naaprubahan ang panghuling manuskrito.

Salungatan ng interes

Ang mga may-akda ay nag-uulat na walang salungatan ng interes. Ang mga may-akda lamang ang may pananagutan sa nilalaman at pagsulat ng papel.

Mga sanggunian

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2017). Bukas na debate papel ng mga iskolar sa panukala ng World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder. Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali, 6 (3), 267-270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 link
 American Psychiatric Association [APA]. (2013). Diagnostic at statistic manual ng mga karamdaman sa pag-iisip (DSM-5) (5th ed.). Washington, DC: American Psychiatric Association. CrossRef
 Amsel, A. (1962). Galit na hindi pababago sa bahagyang pampalakas at pag-aaral ng diskriminasyon: Ang ilang mga kamakailan-lamang na kasaysayan at isang teoretikal na pagpapalawak. Sining sa Sikolohikal, 69 (4), 306-328. doi:https://doi.org/10.1037/h0046200 CrossRef, Medline
 Andrade, J. M., & Pontes, H. M. (2017). Isang maikling pag-update sa videogame play at daloy na karanasan: Mula sa pagkagumon hanggang sa malusog na paglalaro. Pananaliksik sa Kalusugang Pangkaisipan at Pagkagumon, 2 (1), 1-3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 Baker, T. B., Piper, M. E., McCarthy, D. E., Majeskie, M. R., & Fiore, M. C. (2004). Binago ang pagganyak ng pagkagumon: Isang nakakaapekto na modelo ng pagproseso ng negatibong pampalakas. Pagsusuri sa Sikolohikal, 111 (1), 33-51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 CrossRef, Medline
 Bartle, R. (1996). Mga puso, club, diamante, spades: Mga manlalaro na umaangkop sa MUD. Journal ng MUD Research, 1 (1), 19.
 Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. (2013). Isang husay na pagsusuri ng mga adik sa online gaming sa paggamot. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 149–161. CrossRef
 Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB, & Poznyak , V. (2017). Mahalaga ang pagganap ng pagganap sa pag-screen at pag-diagnose ng gaming disorder. Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 link
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Masyado ba nating labis na nakakaalam ang pang-araw-araw na buhay? Ang isang maaasahang blueprint para sa pananaliksik sa pagkagumon sa pag-uugali. Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali, 4 (3), 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 link
 Blaszczynski, A. (2006). Paggamit ng Internet: Sa paghahanap ng isang pagkagumon. International Journal of Mental Health and Addiction, 4 (1), 7-9. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 CrossRef
 Blaszczynski, A., Walker, M., Sharpe, L., & Nower, L. (2008). Kababalaghan ng pag-atras at pagpapaubaya sa pagsusugal na may problema. Mga Pag-aaral sa Pandaigdigang Pagsusugal, 8 (2), 179–192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 CrossRef
 Braun, V., & Clarke, V. (2006). Paggamit ng pampakay na pagtatasa sa sikolohiya. Qualitative Research sa Psychology, 3, 77-101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa CrossRef
 Charlton, J. P., & Danforth, I. D. (2007). Nakikilala ang pagkagumon at mataas na pakikipag-ugnayan sa konteksto ng paglalaro ng online game. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao, 23 (3), 1531–1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Chin-Sheng, W., & Chiou, W. B. (2007). Ang mga pagganyak ng mga kabataan na gumon sa mga online game: Isang pananaw na nagbibigay-malay. Pagbibinata, 42, 179–197. Medline
 Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Mga pakikipag-ugnayan sa lipunan sa napakalaking multiplayer na online na gumaganap ng papel na mga manlalaro. CyberPsychology & Behaviour, 10 (4), 575-583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Corr, P. J. (2002). Ang teorya ng pagpapatibay ng pagpapatibay ng JA Gray at nakakabigo na hindi pabalik: Isang tala na panteorya sa mga inaasahan sa mga reaksyon sa gantimpala na stimuli. Pagkatao at Indibidwal na Pagkakaiba, 32 (7), 1247–1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 CrossRef
 Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D., & Khazaal, Y. (2011). Ang mga pagganyak na maglaro ay partikular na hinulaan ang labis na paglahok sa napakalaking multiplayer na mga laro ng papel na ginagampanan sa papel: Katibayan mula sa isang survey sa online. Pagsasaliksik sa Pagkagumon sa Europa, 17 (4), 185–189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 CrossRef, Medline
 Dong, G., Wang, L., Du, X., & Potenza, M. N. (2017). Pinapataas ng paglalaro ang labis na pananabik sa mga stimulus na nauugnay sa paglalaro sa mga indibidwal na may Internet gaming disorder. Biological Psychiatry: Cognitive Neuroscience at Neuroimaging, 2 (5), 404-412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 CrossRef
 Griffiths, M. (1993). Pagkapareho sa pagsusugal: Isang layunin na panukala gamit ang psychophysiological analysis ng mga male sugar machine na sugarol. Nakakahumaling na Pag-uugali, 18 (3), 365-372. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B CrossRef, Medline
 Han, D. H., Bolo, N., Daniels, M. A., Arenella, L., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2011). Aktibidad ng utak at pagnanasa para sa paglalaro ng video sa Internet. Comprehensive Psychiatry, 52 (1), 88–95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 CrossRef, Medline
 Han, D. H., Lee, Y. S., Yang, K. C., Kim, E. Y., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2007). Dopamine genes at gantimpala sa mga kabataan na may labis na paglalaro ng video sa Internet. Journal of Addiction Medicine, 1 (3), 133–138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f CrossRef, Medline
 Hoffman, B., & Nadelson, L. (2010). Pagganyak na pakikipag-ugnayan at paglalaro ng video: Isang pinaghalong pamamaraan ng pag-aaral. Pananaliksik sa Teknolohiya at Pagpapaunlad ng Teknolohiya, 58 (3), 245-270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 CrossRef
 Hughes, J. R., Higgins, S. T., & Bickel, W. K. (1994). Ang pag-atot ng nikotina kumpara sa iba pang mga syndrom ng pag-withdrawal ng gamot: Mga pagkakatulad at hindi pagkakapareho. Pagkagumon, 89 (11), 1461–1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x CrossRef, Medline
 James, R. J., & Tunney, R. J. (2017). Ang pangangailangan para sa isang pag-aaral ng pag-uugali ng mga adiksyon sa pag-uugali. Pagsusuri sa Klinikal na Sikolohiya, 52, 69-76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 CrossRef, Medline
 Jegers, K. (2007). Malawak na daloy ng laro: Pag-unawa sa kasiyahan ng player sa malawak na paglalaro. Mga Computer sa Aliwan (CIE), 5 (1), 9. doi:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 CrossRef
 Judd, C. M., Ryan, C. S., & Park, B. (1991). Katumpakan sa paghatol ng pagkakaiba-iba sa pangkat at labas ng pangkat. Journal of Personality and Social Psychology, 61, 366-379. CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016a). Mga sintomas ng pag-atras sa Internet gaming disorder: Isang sistematikong pagsusuri. Pagsusuri sa Klinikal na Sikolohiya, 43, 58-66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016b). Ang mga trajectory ng hindi pagpapahiwatig na pagdudulot ng Internet na mga sintomas sa pag-atras ng Internet: Isang inaasahang pilot na pag-aaral. Mga Ulat sa Nakakahumaling na Pag-uugali, 4, 24-30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 CrossRef
 Karlsen, F. (2011). Entrapment at malapit na miss: Ang isang paghahambing na pagsusuri ng mga elemento ng psycho-istruktura sa mga laro sa pagsusugal at napakalaking Multiplayer online na paglalaro ng paglalaro. International Journal of Mental Health and Addiction, 9 (2), 193-207. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 CrossRef
 Kim, S. H., Baik, S. H., Park, C. S., Kim, S. J., Choi, S. W., & Kim, S. E. (2011). Nabawasan ang striatal dopamine D2 na mga receptor sa mga taong may pagkagumon sa Internet. Neuroreport, 22 (8), 407-411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e CrossRef, Medline
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2014). Ang nagbibigay-malay sikolohiya ng Internet gaming disorder. Pagsusuri sa Klinikal na Sikolohiya, 34 (4), 298-308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 CrossRef, Medline
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). Pagtukoy sa pagpapaubaya sa Internet gaming disorder: Hindi ba oras? Pagkagumon, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). Patungo sa isang kahulugan ng pinagkasunduan ng pathological video-gaming: Isang sistematikong pagsusuri ng mga tool sa pagtatasa ng psychometric. Pagsusuri sa Klinikal na Sikolohiya, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Herd, M. C. E., & Delfabbro, P. H. (2018). Pagganyak na mga bahagi ng pagpapaubaya sa Internet gaming disorder. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao, 78, 133–141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 CrossRef
 King, D. L., Kaptsis, D., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Pagnanasa para sa mga laro sa Internet? Mga sintomas ng pag-atras mula sa isang 84-oras na pag-iwas sa napakalaking multiplayer na online na paglalaro. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao, 62, 488–494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 CrossRef
 Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. (2012). Pagkalulong sa online gaming? Hinuhulaan ng mga motibo ang nakakahumaling na pag-uugali sa pag-play sa napakalaking multiplayer na mga laro ng papel na ginagampanan sa papel. Cyberpsychology, Pag-uugali, at Social Networking, 15 (9), 480–485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, Medline
 Laconi, S., Pirès, S., & Chabrol, H. (2017). Sakit sa paglalaro sa Internet, mga motibo, mga genre ng laro at psychopathology. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao, 75, 652–659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 CrossRef
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Ang scale ng Disorder sa Gaming sa Internet. Pagsusuri sa Sikolohikal, 27 (2), 567-582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Lo, S. K., Wang, C. C., & Fang, W. (2005). Physical interpersonal na ugnayan at pagkabalisa sa lipunan sa mga manlalaro ng online game. CyberPsychology & Ugali, 8 (1), 15–20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lortie, C. L., & Guitton, M. J. (2013). Mga tool sa pagtatasa ng pagkagumon sa Internet: Dimensional na istraktura at katayuan sa pamamaraan. Pagkagumon, 108 (7), 1207-1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 CrossRef, Medline
 Mendelson, J. H., Sholar, M., Mello, N. K., Teoh, S. K., & Sholar, J. W. (1998). Pagpaparaya sa cocaine: Pag-uugali, pag-uugali ng puso, at neuroendocrine na pag-andar sa mga kalalakihan. Neuropsychopharmacology, 18 (4), 263-271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 CrossRef, Medline
 Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). May problemang paggamit ng video game: Tinantyang pagkalat at mga pagkakaugnay sa kalusugan ng isip at pisikal. Cyberpsychology, Pag-uugali, at Social Networking, 14, 591-596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 CrossRef, Medline
 Miller, N. S, Dackis, CA, & Gold, M. S. (1987). Ang ugnayan ng pagkagumon, pagpapaubaya, at pagpapakandili sa alkohol at droga: Isang pamamaraang neurochemical. Journal of Substance Abuse Treatment, 4 (3-4), 197–207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 CrossRef, Medline
 Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005). Pagkagumon sa internet at online gaming. CyberPsychology & Ugali, 8 (2), 110-113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Isang pandaigdigang pinagkasunduan para sa pagtatasa ng Internet gaming disorder gamit ang bagong diskarte sa DSM-5. Pagkagumon, 109 (9), 1399-1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Poulos, C. X., Hinson, R. E., & Siegel, S. (1981). Ang papel na ginagampanan ng mga proseso ng Pavlovian sa pagpapaubaya at pagtitiwala sa droga: Mga implikasyon para sa paggamot. Nakakahumaling na Pag-uugali, 6 (3), 205-211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 CrossRef, Medline
 Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Pag-uudyok, emosyonal, at pag-uugali ay nakikipag-ugnay sa takot na mawala. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao, 29 (4), 1841-1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 CrossRef
 Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). Isang motivational na modelo ng pakikipag-ugnayan sa video game. Pagsusuri sa Pangkalahatang Sikolohiya, 14 (2), 154–166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 CrossRef
 Puerta-Cortés, D. X., Panova, T., Carbonell, X., & Chamarro, A. (2017). Kung paano naiimpluwensyahan ng pagkahilig at pagiging impulsivity ang pagpili ng isang manlalaro ng videogame, kasidhian ng paglalaro at oras na ginugol sa paglalaro. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao, 66, 122–128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 CrossRef
 Saunders, J., Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung , T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N., & Poznyak, V. (2017). Gaming disorder: Ang paglalarawan nito bilang isang seryosong kondisyon para sa diagnosis, pamamahala at pag-iwas. Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 link
 Seok, S., & DaCosta, B. (2014). Nakikilala ang pagkagumon mula sa mataas na pakikipag-ugnay: Isang pagsisiyasat sa buhay panlipunan ng kabataan at kabataan na napakalaking multiplayer na mga manlalaro ng online game. Mga Laro at Kultura, 9 (4), 227-254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 CrossRef
 Siegel, S. (1989). Mga epekto sa parmasyutiko at epekto sa droga. Sa A. J. Goudie & M. W. Emmett-Oglesby (Eds.), Mga gamot na Psychoactive: Tolerance at sensitization. Clifton, NJ: Humana Press.
 Smyth, J. M. (2007). Higit pa sa pagpili sa sarili sa pag-play ng video game: Isang pang-eksperimentong pagsusuri sa mga kahihinatnan ng napakalaking multiplayer na online na paglalaro ng laro. CyberPsychology & behavior, 10 (5), 717-721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. F., Lacy, M. G., Bagwell, A., Van Oostenburg, M., & Lende, D. (2017). Paglahok sa online na paglalaro at ang positibo at negatibong kahihinatnan nito: Isang nagbibigay-malay na antropolohikal na "pagsang-ayon sa kultura" na diskarte sa pagsukat at pagtatasa ng psychiatric. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao, 66, 291–302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 CrossRef
 Starcevic, V. (2016). Ang mga sintomas ng pagpaparaya at pag-alis ay maaaring hindi makakatulong upang mapahusay ang pag-unawa sa mga pagkagumon sa pag-uugali. Pagkagumon, 111 (7), 1307-1308. doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., & Li, M. (2010). Iminungkahing pamantayan sa diagnostic para sa pagkagumon sa Internet. Pagkagumon, 105 (3), 556-564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Mga motibo sa sikolohikal at pagkagumon sa online games: Isang pagsubok ng teorya ng daloy at teoryang pangkatao na kailangan para sa mga kabataan ng Taiwanese. CyberPsychology & Ugali, 9 (3), 317-324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 CrossRef, Medline
 Weinstein, A., & Lejoyeux, M. (2010). Pagkagumon sa Internet o labis na paggamit ng Internet. Ang American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36 (5), 277–283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 CrossRef, Medline
 Kanluran, R. (2008). Teorya ng pagkagumon. Oxford, UK: Pag-publish ng Blackwell.
 Westwood, D., & Griffiths, M. D. (2010). Ang papel na ginagampanan ng mga katangian ng istruktura sa pagganyak sa paglalaro ng video-game: Isang pag-aaral ng Q-pamamaraan. Cyberpsychology, Pag-uugali, at Social Networking, 13 (5), 581-585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 CrossRef, Medline
 Wood, R. T., & Griffiths, M. D. (2007). Pagkawala ng oras habang naglalaro ng mga video game: Mayroon bang kaugnayan sa nakakahumaling na pag-uugali? International Journal of Mental Health and Addiction, 5 (2), 141–149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 CrossRef
 Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D., & Davies, M. N. (2004). Ang mga katangian ng istruktura ng mga video game: Isang pagsusuri sa psycho-struktural. CyberPsychology & Pag-uugali, 7 (1), 1-10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 CrossRef, Medline
 Yee, N. (2006). Mga pagganyak para sa pag-play sa mga online game. CyberPsychology & Behaviour, 9 (6), 772-775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline