Int J Prev Med. 2016; 7: 63.
Nai-publish sa online 2016 Apr 1. doi: 10.4103 / 2008-7802.179511
PMCID: PMC4837796
abstract
Background:
Ang mga layunin ng kasalukuyang gawain ay upang makuha ang mga pang-agham na artikulo na nai-publish sa pagkagumon sa Internet, mga laro sa video, at mga cell phone at pag-aralan ang pattern ng mga pahayagan sa lugar na ito (na gumagawa ng pananaliksik, kung kailan at saan ito nagaganap, at kung saan inilathala ang mga pahayagan), upang matukoy ang pagsasaliksik na isinasagawa pati na rin upang idokumento ang mga uso sa heograpiya sa paglalathala sa paglipas ng panahon sa tatlong uri ng mga pagkagumon sa teknolohikal: Internet, cell phone, at mga laro sa video.
Paraan:
Ang mga artikulong na-index sa PubMed at PsycINFO sa pagitan ng 2006 at 2010 na may kaugnayan sa paggamit ng pathological ng Internet, cell phone, at mga video game ay nakuha. Sinuri ang mga resulta ng paghahanap upang maalis ang mga artikulo na hindi nauugnay o naging mga duplicate.
Mga Resulta:
Tatlong daan at tatlumpung wastong artikulo ang nakuha mula sa PubMed at PsycINFO mula 2006 hanggang 2010. Ang mga resulta ay inihambing sa 1996-2005. Ang taon na may pinakamataas na bilang ng mga artikulo na nai-publish ay 2008 (n = 96). Ang pinaka-produktibong mga bansa, sa mga tuntunin ng bilang ng mga artikulo na nai-publish, ay ang China (n = 67), ang Estados Unidos (n = 56), ang United Kingdom (n = 47), at Taiwan (n = 33). Ang pinakakaraniwang ginagamit na wika ay Ingles (70.3%), kasunod ng Intsik (15.4%). Ang mga artikulo ay nai-publish sa 153 iba't ibang mga journal. Ang journal na naglathala ng karamihan sa mga artikulo ay Cyberpsychology at Pag-uugali (n = 73), na sinundan ng Chinese Journal of Clinical Psychology (n = 27) at International Journal of Mental Health and Addiction (n = 16). Ang Internet ang lugar na madalas na pinag-aralan, na may pagtaas ng interes sa iba pang mga lugar tulad ng mga online video game at cell phone.
Konklusyon:
Ang bilang ng mga pahayagan sa mga pagkagumon sa teknolohiya ay umabot sa isang rurok sa 2008. Ang mga pang-agham na kontribusyon ng Tsina, Taiwan, at Korea ay labis na ipinakita kumpara sa iba pang mga agham na larangan tulad ng pagkalulong sa droga. Ang pagsasama ng Internet gaming Disorder sa Diagnostic at Statistical Manual ng Mental Disorder, 5th Maaaring baguhin ng edisyon ang mga trend ng publication sa teknolohikal na lugar ng pagkagumon at salungguhitan ang kaugnayan ng paparating na karamdaman na hindi nasisiyahan sa buhay sa pangkalahatan.
PANIMULA
Ang pathological na paggamit ng ilang mga Impormasyon sa Komunikasyon at Komunikasyon (mga ICT), tulad ng Internet, cell phone, at mga larong video kung hindi man kilala bilang teknolohikal na mga adiksyon, [1] ay nakatanggap ng maraming pansin ng media at pagtaas ng interes sa panitikan ng siyentipikong mga nakaraang taon. [2] Ang mga ICT ay isang patuloy na lumalagong pandaigdigang kababalaghan sa buong mundo. Nagbibigay ang mga ICT sa mga gumagamit ng maraming kaakit-akit, nakakatulong, at nakakaaliw na mga tampok. Sa kabila ng maraming kalamangan ng mga ICT, dapat nating alalahanin ang kanilang mga posibleng negatibong epekto sa sikolohikal na kagalingan ng mga gumagamit nito. Sa huling dalawang dekada, ang mga problema sa kalusugan na may kaugnayan sa Internet, [3,4] cellphone,[5] at mga adiksyon sa video game [6,7] ay nagpakita ng isang malaking pagtaas. May kakulangan ng maaasahang data para sa pagtantya ng paglaganap ng mga karamdaman na ito, na tila mas karaniwan sa mga kabataan ng kabataan at mga batang mag-aaral. [8,9,10,11,12] Ang mga karaniwang sikolohikal na epekto ng mga pagkagumon na ito ay ang paghihiwalay, pagkawala ng kontrol, kalungkutan, pagbabago ng kalooban, pagpapaubaya, mga sintomas ng pag-alis, salungatan, at muling ibalik11,13] na maaaring humantong sa pagkawala ng trabaho, kabiguan sa ekonomiya o pang-akademiko, at mga problema sa pamilya. [14] Ang kamakailang pagsasama ng Internet gaming Disorder (IGD) sa seksyon III ng Diagnostic at Statistical Manual ng mga Karamdaman sa Pang-mental, 5th Edition (DSM-5) bilang isang karamdaman na nangangailangan ng karagdagang empirical pagtatanong [15] binibigyang diin ang kaugnayan ng paksang ito. Isinasaalang-alang ang lumalagong kaugnayan at mga iba't ibang dokumentado ng mga ICT sa mga pisikal at sikolohikal na kalusugan, ang pag-compile ng isang pagsusuri ng umiiral na panitikan ay magpapahintulot sa mga mananaliksik na mas mahusay na ituon ang mga pagsisikap sa hinaharap sa larangang ito at lumikha ng pinakamainam at makabuluhang gawain. Isang nakaraang pag-aaral [2] na sinuri ang 179 pang-agham na pahayagan na may kaugnayan sa Internet, mga laro sa video at pagkagumon sa cell phone sa pagitan ng 1991 at 2005 ay nagpakita na ang mga publikasyong ito ay tumataas, lalo na sa mga huling taon ng panahong iyon; lalo na sa 2004 at 2005. Ipinakita rin ng mga resulta na sa panahong iyon, ang Estados Unidos at United Kingdom ay ang mga bansang naglathala ng maraming mga artikulo; ang ilang mga bansa sa Asya ay nagpakita din ng isang nauugnay na produksiyon sa agham. Ayon sa pag-aaral na iyon, ang pagkagumon sa Internet ang pinaka-pinag-aralan na paksa, at ang madalas na aspeto na pinag-aralan (sa higit sa kalahati ng mga pag-aaral na sinuri) ay ang nakakahumaling na pag-uugali ng kapwa kabataan at mag-aaral sa unibersidad. Tulad ng iba't ibang mga uso ay natagpuan kung ihahambing ang iba't ibang mga panahon ng 5-taong at kung ihahambing ang mga uso na ito sa iba pang mga nakakahumaling na lugar ng pananaliksik, maaari itong maging kawili-wiling pag-aralan ang ebolusyon ng lugar na ito para sa 5 nang maraming taon, mula 2006 hanggang 2010. Upang matulungan ang mga mananaliksik na nagtatrabaho sa larangan na ito, ang gayong pag-aaral ay maaari ring magbigay ng isang kapaki-pakinabang na listahan ng mga journal na karaniwang naglathala ng pananaliksik sa lugar na ito.
Iyon ay sinabi, ang layunin ng pag-aaral na ito ay pag-aralan ang mga pang-agham na artikulo sa mga pagkagumon sa teknolohikal sa isang 5-taong-panahon (2006-2010), na nagpalawak ng nakaraang pag-aaral mula 1996 hanggang 2005, [2] upang makilala ang pattern ng mga pahayagan sa lugar na ito (na gumagawa ng pananaliksik, kung kailan at kung saan ito nagaganap, at kung saan inilathala ito ng mga journal), at upang matukoy ang pagsasaliksik na isinasagawa pati na rin upang idokumento ang heyograpiya at oras mga uso sa paglalathala sa paglipas ng panahon sa tatlong uri ng mga pagkagumon sa teknolohikal: Internet, cell phone, at mga laro sa video.
PARAAN
Upang makuha ang mga artikulo na may kinalaman sa mga paksang ito, ang mga paghahanap sa bibliographic ay ginanap sa dalawang mga database ng bibliograpiya: PubMed at PsycINFO. Ang una ay sumasaklaw sa mga journal journal ng biomedical at ang pangalawa ay kabilang ang mga publikasyong sikolohiya. Ang dalawang database na nai-index na mga journal ay kilalang mahusay sa larangan at pinapayagan para sa pagpino ng paghahanap sa mga artikulo sa journal.
Ang mga artikulong nai-publish sa pagkagumon sa Internet, mga laro sa video, at mga cell phone mula 2006 hanggang 2010 at na-index sa PubMed at PsycINFO ay nakuha. Ang iba't ibang mga diskarte sa paghahanap ay ginamit sa bawat database database, tulad ng ginawa sa nakaraang pag-aaral. [2]
PubMed database (http://www.ncbi.nlm.nih.gov/sites/entrez) ay hindi kasama ang mga tiyak na termino ng Paksa ng Paksa (MeSH) para sa mga pagkagumon na pinag-aralan. Ang diskarte sa paghahanap na kinabibilangan ng mga termino ng MeSH na malapit na nauugnay sa mga paksang pag-aaral ay "Paghahanap (" Internet "[MeSH] O" Cellular Telepono "[MeSH] O" Mga Larong Video "[MeSH] O" Computer Systems "[MeSH] O" Mga Kompyuter ”[Mesh]) AT (" Masakit na Mga Karamdaman sa Pagkontrol "[Mesh] O" Madamdamin-Compulsive Disorder "[Mesh] O" Mga Pagkakagambala sa pagkabalisa "[Mesh] O" Mood Disorder "[Mesh] O" Nakasisindak na Pag-uugali "[Mesh] O "Pag-uugali, Nakakahumaling" [MeSH]). "Mga Filter: Petsa ng paglalathala mula Enero 01, 2006, hanggang Disyembre 31, 2010.
Ang diskarte sa paghahanap na ginamit sa PsycINFO ay "(DE =" Telepono Systems "O DE =" Mga Laro sa Computer "O DE =" Mga Computer "O DE =" Electronic Komunikasyon "O DE =" Internet "O DE =" Teknolohiya "O DE =" Computer Mediated Communication ”) AT (DE =" Pagkagumon "O DE =" Pagkagumon sa Internet ") O (DE =" Pagkagumon sa Internet "O DE =" Impulse Control Disorder "O DE =" Patolohikal na Pagsusugal "). Kasama ang mga pagpipilian sa paghahanap: Taon ng paglalathala: 2006-2010; uri ng dokumento: artikulo sa journal; at mga mode ng paghahanap: Boolean / parirala. "
Sinuri ang mga resulta ng paghahanap upang ibukod mula sa pagtatasa na hindi nauugnay at dobleng mga artikulo. Ang mga papeles na may kinalaman sa sugal, patolohiya na sugal, at online sex ay tinanggihan. Ang paksa ng isa pang mahalagang pangkat ng mga artikulo na tinanggihan ay ang paggamit ng mga video game at Internet sa paggamot o pag-iwas sa mga pagkagumon o iba pang mga karamdaman tulad ng agoraphobia. Ang mga sumusunod na data ay naitala para sa bawat publication: Taon at wika ng publication, ugnayan at bansa ng unang may-akda, journal, at paksa (Internet, pagkalulong sa cell phone o video game). Nasuri ang mga datos gamit ang descriptive statistical analysis.
MGA RESULTA
Ang bibliographic na paghahanap para sa mga pagkagumon sa Internet, online na mga video game, o mga cell phone sa pagitan ng 2006 at 2010 ay nagbigay ng mga artikulo ng 245 sa PsycINFO at 536 sa PubMed. Ang paghahanap ng diskarte ay gumawa ng isang malaking bilang ng mga hindi nauugnay na mga artikulo marahil dahil sa kakulangan ng isang tiyak na descriptor na tumutukoy sa mga pagkagumon sa teknolohikal.2] Ang isa pang posibleng dahilan ay ang aming diskarte sa paghahanap ay napaka-sensitibo ngunit hindi natukoy, sa isang pagtatangka upang makuha ang lahat ng mga kaugnay na papeles, kahit na sa gastos sa paglaon ay kailangang tanggalin ang mga hindi naaangkop. Kapag natanggal ang mga duplicate at mga di-nauugnay na artikulo, nanatili ang wastong mga artikulo ng 330.
Taon ng paglalathala
Apatnapu't limang artikulo ang nai-publish sa 2006, 56 sa 2007, 96 sa 2008, 71 sa 2009, at 62 sa 2010.
Bansa ng unang may-akda
Ang pinaka-produktibong mga bansa ay, sa pagkakasunud-sunod ng produktibo, China (n = 67), ang Estados Unidos (n = 56), ang United Kingdom (n = 47), Taiwan (n = 33), Korea (n = 19), Australia (n = 14), Turkey at Germany (n = 11 bawat isa), at Spain (n = 10). Inilathala ng mga may-akda mula sa Italya at Netherlands ang 8, inilathala ng Canada ang 6, inilathala ng Pransya ang 4, at Austria, Belgium, Brazil, Czech Republic, Finland, Hong Kong, Japan, Norway, Poland, Serbia, Sweden, Switzerland, at Tunisia na inilathala ang 3 o mas kaunti pa. artikulo. Ang bansa ng unang may-akda ay hindi tinukoy sa mga artikulo ng 13.
Wika sa paglalathala
Ang pinakakaraniwang ginagamit na wika ay Ingles (n = 232; 70.3%), sinundan ng Intsik (n = 52; 15.4%), Aleman (n = 14; 4.1%), Pranses (n = 10; 2.9%), Koreano (n = 6; 1.8%), Espanyol (n = 6; 1.8%), Italyano (n = 3), at Turkish (n = 2); isang dokumento ang nai-publish sa bawat Portuges at Dutch.
Journal
Ang mga artikulong 330 na nakuha na nai-publish sa 153 iba't ibang mga journal (nangangahulugang 2.15 artikulo bawat journal). Mga journal na naglathala ng tatlo o higit pang mga artikulo (n = 21) sa Internet, mga cell phone at mga adik sa video na ipinapakita, ayon sa pagkakasunud-sunod, ayon sa alpabeto Table 1. Cyberpsychology at Pag-uugali (n = 73) ay ang journal na naglathala ng karamihan sa mga artikulo mula 2006 hanggang 2010, kasunod ng Chinese Journal of Clinical Psychology (n = 27), International Journal of Mental Health and Addiction (n = 16), Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao (n = 11), Journal ng Kalusugan ng Kaisipan ng Tsino (n = 10), at CNS Spectrums (n = 10). Ang natitirang mga journal ng 132 ay naglathala ng isa o dalawang artikulo bawat isa.
Paksa (uri ng pag-aaral ng ICT): Ayon sa pangunahing paksa ng publikasyon, ang mga artikulo ng 336 ay inuri (mangyaring tandaan na anim na mga artikulo ang itinalaga sa dalawang kategorya) bilang pagkagumon sa Internet (ang pinaka-karaniwang pinag-aralan na paksa; n = 219; 65.2%), pagkagumon sa mga laro sa video (n = 56; 16.7%), pagkagumon sa mga online na laro ng video (n = 43; 12.8%), at pagkagumon sa mga cell phone (n = 18; 5.4%).
Pagtalakay
Ang isa sa mga layunin ng pag-aaral na ito ay upang pag-aralan ang mga pang-agham na artikulo tungkol sa mga pagkagumon sa teknolohikal (Internet, cell phone, at mga laro sa video) mula 2006 hanggang 2010 at upang ihambing ang mga resulta sa mga naunang nai-publish para sa panahong 1996-2005. [2] Upang matiyak na maihahambing ang mga resulta, ang parehong mga diskarte sa paghahanap ay ginamit sa parehong pag-aaral.
Byun et al., [16] sa isang meta-synthesis ng dami ng pananaliksik sa panahon ng 1996-2006, nagsagawa ng iba't ibang mga paghahanap sa mga pang-akademikong database ng database, pati na rin sa Google at Yahoo! Google at Yahoo! Ang mga keyword na ginamit nila ay pagkagumon sa Internet, gumon sa Internet, may problemang paggamit sa Internet, at pagkagumon sa computer. Iba pang mga may-akda,17] sa isang meta-synthesis ng husay na pananaliksik sa parehong panahon, gumamit ng ibang diskarte sa pagsusuri at iba't ibang mga database. Bilang karagdagan, ang mga diskarte na ginamit ng mga may-akda upang makuha ang lahat ng mga ulat sa empirical ng pagkagumon sa Internet sa mga bansa ng 31 ay maraming beses at nakipag-ugnay din ang mga may-akda sa mga mananaliksik na naglathala sa paksa sa nakaraang dekada.12] Samakatuwid, wala pa ring pinagkasunduan sa mga database na masuri o tungkol sa kung saan maaaring ang pinakamahusay na diskarte upang makuha ang mga artikulo.
Saklaw ng larangan na ito sa agham na pang-agham ay nadagdagan mula sa 1996 (n = 4) hanggang sa isang rurok sa 2008 (n = 99). Sa 2008, ang bilang ng mga artikulo tungkol sa mga pagkagumon sa teknolohiya ay 9 beses na mas mataas kaysa sa 2000 [Figure 1]. Mula sa 1996 hanggang 2000, ang mga artikulo ng 39 ay nakuha; Ang 140 mula 2001 hanggang 2005 at 245 sa 2006-2010, na nagpapakita ng lumalagong interes sa paksang ito. Ang kabuuang halaga ng mga artikulo na nakuha ng meta-synthesis ng dami ng pananaliksik (n = 120) [16] at husay na pananaliksik (n = 140) [17] mas mababa sa mga artikulo ng 179 na nakuha sa isang katulad na panahon (1996-2005) [2] marahil dahil ang diskarte sa pagtatasa na ginamit at mga database ay naiiba.
Ang pinaka-produktibong mga bansa sa paksa ay ang China, Estados Unidos, United Kingdom, Taiwan, at Korea. Mahalaga na salungguhit ang kontribusyon ng mga bansang Asyano sa larangan na ito. Bagaman ang pang-agham na produksiyon ng mga bansang ito ay lumago sa lahat ng mga lugar ng agham, hindi namin nakita ang isang pantay na representasyon sa ibang mga lugar. Ang alalahanin tungkol sa paggamit ng Internet at paglalaro sa online ay malinaw sa China, Korea at Taiwan, [18] at ang Gitnang Silangan. [12] Ang pag-aalala na ito ay maaaring maitugma sa partikular sa isang mas malawak na problema sa mga lugar na heograpiya. Ang kababalaghan ng mga cybercafes o ang "magsasaka" na nagbebenta ng virtual na pera para sa mga online na paglalaro sa paglalaro tulad ng World of Warcraft ay maaaring maging halimbawa ng problemang ito. Ang kababalaghan sa Internet ay pandaigdigan, ngunit maaari itong maging napaka-tiyak; isaalang-alang, halimbawa, ang papel na ginagampanan ng social networking sa kamakailan-lamang na pag-aalsa ng North Africa at ang mga Espanyol na "pagkagalit," o ang kahalagahan ng telepono at chat sa mga lugar na heograpiya kung saan ang kalayaan sa pagsasalita at maging ang pampublikong paglitaw ng mga kababaihan ay pinigilan.
As Figure 2 ay nagpapakita, ang pinagsamang produksiyon ng China, Taiwan, at Korea sa pagitan ng 2006 at 2010 ay mas mataas kaysa sa European Union at halos dalawang beses ng Estados Unidos at Canada na magkasama. Bukod dito, dapat ding maunawaan ng isang tao na bilang mga pagkagumon sa teknolohiya ay isang bagong larangan ng kaalaman sa siyentipiko, ang mga may-akda mula sa mga umuusbong na bansa ay maaaring maghanap ng isang promising area kung saan ilalathala. Kapansin-pansin, ang pagkalat ng pagkagumon sa Internet ay mas mataas para sa mga bansa na hindi nasisiyahan sa buhay sa pangkalahatan. Natagpuan ng mga may-akda na ang paglaganap ng pagkagumon sa Internet ay inversely na nauugnay sa kalidad ng buhay. Ang mga data na ito ay nakahanay sa parehong uri ng mga tagapagpahiwatig: Paksa (ibig sabihin, kasiyahan sa buhay) at layunin (ibig sabihin, kalidad ng mga kondisyon sa kapaligiran).12] Nakakagulat, sa mga rehiyon na may pinakamataas na access sa Internet, ang Internet ay may mababang pagkalat. Ang mga pagkakaiba-iba sa rate ng laganap sa buong mga rehiyon ng mundo ay itinuro ang kahalagahan ng mga kadahilanan sa kultura. Karamihan sa mga magagamit na pag-aaral ng pagkagumon sa Internet ay isinagawa sa Asya. [19] Samakatuwid, ang mga impluwensya sa kultura sa napansin na kontrol at mga pag-uugali ng magulang ay maaaring isa pang anggulo kung saan makabuo ng mga diskarte sa kalusugan na partikular sa kultura.20]
Sa pag-aaral na ito, 70.3% ng mga artikulo ay nai-publish sa Ingles. Ang iba pang mga wika, tulad ng Intsik (15.4%), Aleman (4.1%), at Pranses (2.9%), ay sumunod sa layo. Ang isang katulad na pattern ay natagpuan din sa iba pang mga pang-agham na disiplina, lalo na sa larangan ng pagkalulong sa droga. Gayunpaman, sa kasalukuyang pag-aaral, ang porsyento ng mga artikulo sa Ingles ay mas mababa kaysa sa huli na larangan (pagkalulong sa droga). Maaaring maipaliwanag ito dahil sa pagkakaroon ng database ng PsycINFO ng ilang mga dyurnal na Tsino tulad ng Acta Psychologica Sinica, Chinese Journal of Clinical Psychology, at Chinese Mental Health Journal; bilang isang resulta, ang porsyento ng mga artikulo na nai-publish sa Intsik ay mas mataas sa kasalukuyang pagsusuri. Ang pattern tungkol sa wika ng publication ay halos kapareho sa naobserbahan para sa panahon ng 1996-2005, kung saan ang pinakakaraniwang ginagamit na wika ay Ingles din (65.4%), na sinusundan ng Intsik (12.8%) at ang natitira (21.8%).
Ang Cyberpsychology, Pag-uugali, at Social Networking, dating Cyberpsychology at Pag-uugali, ay ang journal na naglathala ng karamihan sa mga artikulo mula 2006 hanggang 2010 (n = 73), na kinumpirma na ang journal na ito ay isang pangunahing mapagkukunan ng pang-agham na impormasyon para sa mga interesado sa paggamit ng pathological ng Internet, cell phone at mga video game. Ang bagong pamagat ng journal na ito ay maaaring magpahiwatig ng isang pagkahilig sa pag-aaral ng impluwensya ng social networking sa iba't ibang aspeto ng tao (pagbuo ng pagkakakilanlan, kagalingan ng sikolohikal, pamumuno, atbp.). Ang kalakaran na ito ay maaaring ipaliwanag ang pagbaba sa bilang ng mga item na maaaring makita sa katapusan ng panahon; marahil ang mga mananaliksik ay hindi gaanong interesado sa potensyal na pinsala na dulot ng pagkagumon sa teknolohikal at mas interesado sa kanilang impluwensya. Ang puntong ito ay nagtatampok ng isang limitasyon ng kasalukuyang pag-aaral. Dahil ginamit namin ang parehong diskarte sa paghahanap sa parehong panahon (1996-2005 at 2006-2010), hindi namin natukoy ang mga papeles tungkol sa pagkagumon sa mga site ng social networking dahil ito ay isang paksa na lumitaw sa mga nakaraang taon.21,22,23,24,25] Bukod dito, ang pagtuon ng mga mananaliksik sa mga social network ay higit pa tungkol sa kanilang impluwensya sa pagkakakilanlan ng kabataan, [26] kapital na panlipunan, [27,28] at gumamit ng mga motivations. [29] Ang isa pang punto na lumitaw mula sa pag-publish ng mga journal ay na kabilang sila sa iba't ibang mga patlang na nagbabalangkas ng multidisciplinarity ng pananaliksik sa mga pagkagumon sa teknolohikal na ito at itinuro ang pangangailangan para sa isang mas malakas na pakikipagtulungan sa pagitan ng mga disiplina.
Ang pag-uuri ng mga artikulo ayon sa uri ng teknolohiya ay nagpapakita na ang pagkagumon sa Internet ang lugar na madalas na pinag-aralan. Ang meta-synthesis sa pananaliksik sa husay at dami sa paksang ito ay sumusuporta sa pag-uuri nito bilang isang karamdaman.16,17] Posible dahil, tulad ng pag-post ng ilang mga mananaliksik, ang Internet ay isang maginhawang "lahat ng pass pass" sa iba't ibang mga aktibidad tulad ng gaming, paggamit ng social network, at sekswal na nilalaman. Nagpakita din ang data ng pagtaas ng interes sa iba pang mga lugar tulad ng mga online video game at cell phone [Table 2]. Ang pag-aalala na nilikha ng online gaming ay makikita sa DSM-5 (American Psychiatric Association [APA], 2013) kasama ang pagsasama ng IGD. Malinaw na ang mga iminungkahing pamantayan sa DSM-5 ay nalalapat lamang sa paglalaro sa Internet at hindi angkop na magamit para sa pagkagumon sa Internet. [30,31] Sa DSM-5, ang IGD ay ang tanging pagkagumon sa teknolohiya na inirerekomenda para sa karagdagang pansin.32,33] Itinuring ng APA na hindi nauugnay sa pagsasama ng iba pang mga "teknolohikal na pagkagumon" tulad ng sa mga cell phone o mga social network. Ito ay malamang dahil, tulad ng iminungkahi ni Petry at O'Brien, ang pagpapakilala ng hindi maayos na mga kondisyon na hindi nagiging sanhi ng may-katuturang pagkabalisa o kapansanan sa DSM-5 ay maaaring magpababa ng kredensyal ng iba pang mga karamdaman sa saykayatriko, at sa gayon ay pinapabagsak ang kabigatan ng mga sakit sa saykayatriko tulad ng bilang mga nauugnay sa mga social network. [31] Gayunman, ang pagkakaiba sa pagitan ng mga teknolohiya ay maaaring pagtanong. Sa katunayan, sa kabila ng malinaw na hiwa sa DSM-5, ang ilang mga may-akda ay nagmumungkahi ng isang modelo na may isang pangkalahatang pagkagumon sa Internet (GIA) at mga tiyak na anyo.14] Ang isang mungkahi ay ang pananaliksik sa hinaharap ay dapat na naglalayong tukuyin, sukatin, at suriin ang modelong GIA at ang mga implikasyon nito sa iba pang mga pagkagumon sa pag-uugali. Sa lugar na ito, ang iminungkahing paghahanap na ginamit upang suriin ang mga pamantayan sa instrumento sa paglalaro ng video na patolohiya ay [34] (patolohiya * O problema * O addict * O sapilitang O nakasalalay *) AT (video O computer) gam *. Ang paggamit ng diskarte na ito sa Akademikong Paghahanap sa Akademiko, PubMed, PsycINFO, ScienceDirect, at mga database ng Web of Science sa pagitan ng 2000 at 2012 ay nagbunga ng isang buong papel na 4120 buong-teksto. Kapansin-pansin, ang bilang ng mga papel na nakuha sa PsycINFO (n = 957) ay higit sa 3 beses na nakuha sa PubMed (n = 235).
Mga konklusyon
Ang bilang ng mga pahayagan sa mga pagkagumon sa teknolohiya ay umabot sa isang rurok sa 2008. Ang isang paliwanag para sa kasunod na pagbaba ay maaaring ang pang-agham na interes ay lumipat mula sa nakakahumaling na mga katangian ng Internet at mga tukoy na aplikasyon, tulad ng mga larong online, sa mga social network. Ang mga pang-agham na kontribusyon ng mga bansa tulad ng China, Taiwan, at Korea ay labis na ipinakita kumpara sa iba pang larangan ng agham tulad ng pagkalulong sa droga, isang bagay na maaaring mangyari alinman sa isang mas mataas na paglaganap ng nakakahumaling na pag-uugali sa mga bansang ito at / o sa isang bias ng publication. Ang pagsasama ng IGD sa DSM-5 ay maaaring magbago ng mga trend ng publication sa teknolohiyang pagkagumon sa teknolohikal at salungguhitan ang kaugnayan ng paparating na karamdaman na hindi nasisiyahan sa buhay sa pangkalahatan. Ang pag-aaral ng mga uso sa paglalathala at mga paghahanap na ginamit sa susunod na panahon ng 5-taon (2011-2015) ay magpapahintulot sa pagdokumento ng pag-aalala sa lugar ng mga adiksyon sa teknolohikal.
Suporta sa pananalapi at pag-sponsor
Ang pag-aaral na ito ay bahagyang pinondohan ng FPCCE Blanquerna Grant No. CER05 / 08-105C06.
Pula ang mga salungatan ng interes
Walang mga salungatan ng interes.
Mga sanggunian