Pagkagumon sa video game at pagganap ng kolehiyo sa mga lalaki: mga resulta mula sa isang pag-aaral ng 1 na longitudinal (2015)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015 Jan;18(1):25-9. doi: 10.1089/cyber.2014.0403.

Schmitt ZL1, Livingston MG.

abstract

Ang pag-aaral na ito ay ginalugad ang pattern ng paggamit ng laro ng video at pagkagumon sa laro ng mga lalaki sa mga mag-aaral sa kolehiyo at sinuri kung paano nauugnay ang pagkagumon sa laro ng video sa mga inaasahan ng pakikipag-ugnayan sa kolehiyo, average grade grade point (GPA), at paglabag sa droga at alkohol.

Ang mga kalahok ay 477 lalaki, mga mag-aaral sa unang taon sa isang liberal arts college. Sa linggo bago ang pagsisimula ng mga klase, ang mga kalahok ay binigyan ng dalawang survey: ang isa sa inaasahang pakikipag-ugnayan sa kolehiyo, at ang pangalawa ng paggamit ng laro ng video, kabilang ang isang sukatan ng pagkagumon sa laro ng video.

Iminumungkahi ng mga resulta na ang pagkagumon sa laro ng video ay (a) negatibong nakakaugnay sa inaasahang pakikipag-ugnayan sa kolehiyo, (b) negatibong ugnayan sa GPA sa kolehiyo, kahit na ang pagkontrol para sa GPA sa high school, at (c) negatibong nakakaugnay sa mga paglabag sa droga at alkohol na naganap noong una taon sa kolehiyo.

Tinalakay ang mga resulta sa mga tuntunin ng implikasyon para sa pakikipag-ugnayan at tagumpay ng mga mag-aaral sa kolehiyo, at sa mga tuntunin ng pagbuo ng bisa ng pagkagumon sa video game.