Addiction sa Laro ng Video at Emosyonal na Estado: Posibleng Posibleng Pagkalito sa pagitan ng Kaligayahan at Kaligayahan? (2020)

Front Psychol. 2020 Enero 27; 10: 2894. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.02894. eCollection 2019.

Gros L1,2, Pagdebote N1, Lete J1, van de Leemput C1.

abstract

Ang sakit sa paglalaro sa Internet ay nailalarawan sa pamamagitan ng isang malubhang nabawasan na kontrol sa paglalaro, na nagreresulta sa isang pagtaas ng oras ng paglalaro at humahantong sa mga negatibong kahihinatnan sa maraming mga aspeto ng indibidwal na buhay: personal, pamilya, panlipunan, trabaho at iba pang mga kaugnay na lugar ng paggana (World Health Organization) . Sa huling mga taon, ang makabuluhang boom sa paggamit ng mga video game ay nagtataas ng mga isyu sa kalusugan na mananatiling hindi sapat na naiintindihan. Ang lawak ng kababalaghang ito (ang tinatayang pagkalat ay nasa pagitan ng 1.7 at 10% ng pangkalahatang populasyon) ay humantong sa nabanggit na Organisasyon na isama ang mga karamdaman sa paglalaro sa listahan ng mga kundisyon sa kalusugan ng kaisipan (2018). Ipinapakita ng maraming mga pag-aaral ang mga naganap na natuklasan na nagha-highlight sa mga karaniwang aktibidad ng utak sa pagitan ng mga karamdaman sa paggamit ng sangkap at pagkagumon sa pag-uugali (hal. Naobserbahan ng mga dalubhasa sa pagkagumon na ang mga paksa ng adik ay may posibilidad na lituhin ang kasiyahan sa kaligayahan kapag nag-uugnay sa mga estado ng emosyonal sa kanilang nakakahumaling na gawain. Sa pagkakaalam namin, lampas sa nabanggit na mga obserbasyon, ang pagkilala sa pang-unawa ng dalawang emosyonal na estado sa frame ng isang pagkagumon ay hindi pa naging layunin ng pormal na pagsasaliksik. Nilalayon ng pag-aaral na ito na suriin ang posibleng pagkalito sa pagitan ng kasiyahan at kaligayahan sa loob ng larangan ng pagkagumon. Napili ang pagkagumon sa video game upang tuklasin ang posibleng paglitaw ng perceptional distortion na ito. Ang isang halo-halong pag-aaral na batay sa lab ay isinagawa upang ihambing sa pagitan ng mga adik sa video game at di-adik (pagitan ng mga paksa), at mga aktibidad na nauugnay sa mga laro sa video at mga aktibidad na walang kinikilingan (nasa loob ng paksa). Ang mga emosyonal na reaksyon ay nasusukat ng mga iniulat na kaliskis na iniulat sa sarili at data ng pisyolohikal na nakuha sa pamamagitan ng isang hanay ng mga biosensor: Relaxation at Hearth Rate. Mula sa isang therapeutic na pananaw, nilalayon ng pananaliksik na ito na galugarin ang mga kahalili upang harapin ang ganitong mga karamdaman. Mas partikular, sa antas ng nagbibigay-malay, ang ideya ay nagpapaliwanag ng mga alituntunin upang mabuo ang mga pananaw ng mga pasyente sa mga emosyonal na estado at sa gayon ay madaragdagan ang kanilang kakayahang hawakan ang mga ito. Sa pangkalahatan, maraming mga indeks na nagreresulta mula sa pag-aaral na ito ay bumubuo ng isang bundle ng mga argumento na nagtatalo sa pabor ng pagkalito sa pagitan ng kasiyahan at kaligayahan na ginawa ng mga gumagamit ng adik sa pag-uugnay ng kanilang mga nakakaapekto na estado sa paglalaro ng video. Bukod dito, ang pamamaraang ito ay naglalarawan kung paano maaaring mag-ambag ang muling pagdidiriwang ng mga emosyon sa pagbawas sa pang-unawa na pagbaluktot ng mga emosyonal na estado.

Mga KEYWORDS: pagkagumon; pagkalito; emosyonal na estado; kasiyahan at kaligayahan; mga larong video

PMID: 32047450

PMCID: PMC6996247

Doi: 10.3389 / fpsyg.2019.02894