Pagkagumon sa Video na Video sa Pagsusugal ng Disorder: Klinikal, Psychopathological, at Personalidad na Pagsasaayos (2014)

 

abstract

Layon. Pinag-aralan namin ang mga paglaganap ng paggamit ng video game (VGU) at pagkagumon (VGA) sa mga pasyente sa pagsusugal sa sugal (GD) at inihambing ang mga ito sa mga paksang may paggamit ng hindi video (non-VGU) na may kaugnayan sa kanilang pag-uugali sa pagsusugal, psychopathology, at pagkatao katangian. Paraan. Ang isang halimbawa ng mga pasyente ng 193 GD (121 non-VGU, 43 VGU, at 29 VGA) ay magkakasunod na inamin sa aming yunit ng patolohiya na sumali sa pag-aaral. Assessment. Kasama sa mga panukala ang pagsubok sa dependency ng video (VDT), sintomas ng checklist-90-binagong, at ang pag-uugali at imbentaryo ng character na binago, pati na rin ang maraming iba pang mga indeks ng GD. resulta. Sa GD, ang napansin na paglaganap ng VG (paggamit o pagkagumon) ay 37.3% (95% CI: 30.7% ÷ 44.3), VGU 22.3% (95% CI: 17.0% ÷ 28.7), at VGA 15% (95% CI: 10.7% ÷ 20.7). Ang pagkakaiba-iba ng Orthogonal polynomial sa pagbabalik ng logistic ay nagpakita ng positibong mga linear trend para sa antas ng VG at kalubhaan ng GD at iba pang mga hakbang sa pangkalahatang psychopathology. Matapos ang pagmomodelo ng istraktura ng equation, ang mas mataas na kabuuang mga marka ng VG ay naiugnay sa mas bata na edad, pangkalahatang psychopathology, at tiyak na mga ugali ng pagkatao, ngunit hindi sa kalubhaan ng GD. Ang kasarian at edad ng mga pasyente ay nasangkot sa mga pantulong na landas sa pagitan ng mga ugali ng pagkatao at pagkahina ng VG. Konklusyon. Ang mga pasyente ng GD na may VG ay mas bata at nagtatanghal ng mas maraming mga katangian ng pagkatao, at mas pangkalahatang psychopathology. Ang pagkakaroon ng VG ay hindi nakakaapekto sa kalubhaan ng GD.

1. pagpapakilala

Ang pananaliksik sa sakit sa pagsusugal (GD) ay medyo bago. Sa katunayan hindi hanggang 1980 na ang diagnostic at statistic manual ng mga karamdaman sa pag-iisip, sa pangatlong edisyon nito (DSM-III), pormal na kinikilala ang karamdaman na ito (pagkatapos ay tinawag na patolohiya na sugal) at isinama ito sa impulse-control disorder na hindi sa ibang lugar naiuri. Kamakailan lamang, sa DSM-5 [], ang nosological na katangian ng karamdaman ay nabago matapos suriin ang umiiral na panitikan at katibayan []; pinalitan ito bilang sugal sa pagsusugal (GD) at inuri sa isang bagong seksyon na tinawag Kaugnay na Kakayahan at Nakakahumaling na Karamdaman. Bukod dito, tinanggal ang iligal na pagkilos ng kriterya, ang cut-off para sa diagnosis ng GD ay binago mula lima hanggang apat na pamantayan, at tinukoy na ang mga sintomas ay kailangang naroroon sa loob ng isang buwan ng 12 buwan [].

Sa pagsusuri ng manu-manong ang lahat ng posibleng mga pagkagumon ng nonsubstance ay nasuri, iyon ay, patolohiya na pagsusugal, paglalaro sa internet, mas pangkalahatang paggamit ng Internet, pamimili, ehersisyo, at trabaho. Sa wakas, ang GD lamang ang nai-uri bilang isang pagkagumon na walang kapararakan, dahil sa mga pagkakaparehong klinikal nito, phenomenology, comorbidity, at pagtugon sa paggamot sa mga gamit sa paggamit ng sangkap (SUD) at dahil din sa mga nakabahaging neurobiological factor na ito [, ].

Gayunpaman, nagpasya ang nagtatrabaho na komite ng DSM-5 na ilagay ang Internet gaming disorder (IGD) Seksyon 3, na kasama ang mga potensyal na problema na nangangailangan ng karagdagang pagsisiyasat. Ang desisyon na ito ay batay sa dumaraming bilang ng mga pag-aaral ng klinikal at populasyon ng karamdaman at ang malubhang indibidwal at interpersonal na mga kahihinatnan []. Bilang karagdagan, ang ilang mga pagkakatulad sa mga tampok na neurobiological [, ], ang psychiatric comorbidity, at mga katangian ng pagkatao (sensation naghahanap, impulsivity, at mababang pagpapahalaga sa sarili) ay kamakailan lamang natagpuan sa pagitan ng IGD kasama ang SUDs at GD []. Ibinigay na ang isang malawak na hanay ng mga tool at pamantayan ay ginamit sa pang-agham na literatura ng IGD, napagpasyahan na magtatag ng isang hanay ng siyam na pamantayan sa diagnostic, kung saan lima o higit pa ang dapat naroroon para sa isang panahon ng 12 buwan upang pamantayan ang kahulugan at diagnosis ng IGD [, ]. Ang pagsasama ng kondisyong ito sa DSM-5 ay walang pagsalang magkaroon ng isang makabuluhang epekto hindi lamang sa hinaharap na pananaliksik [] ngunit din sa higit pang mga klinikal na aspeto tulad ng destigmatization at pagpapabuti sa diagnosis at paggamot [].

Kahit na ang mga gumagamit ng laro sa mga bansang industriyalisado ay may posibilidad na higit sa 18 [], ilang pag-aaral ang nag-explore ng IGD sa mga populasyon ng may sapat na gulang. Karamihan sa mga isinasagawa hanggang ngayon ay isinagawa sa Europa [-]. Ang lahat ay nag-tutugma sa pagpapahiwatig ng ugnayan sa pagitan ng paggamit ng napakalaking Multiplayer online na paglalaro ng mga laro (MMORPG) at may problemang o nakakahumaling na pag-uugali. Saklaw ang mga rate ng prevalence sa pagitan ng 0.2% at 1.3% para sa nakakahumaling na paggamit at 3.3% at 4.1% para sa may problemang pag-uugali [-]. Gayunpaman, ang pag-aaral ni Achab et al. [] sa isang populasyon ng may sapat na gulang, na inangkop ang pamantayang diagnostic ng DSM-IV-TR [] para sa mga sakit sa dependence ng sangkap sa mga MMORPG, iniulat ng isang rate ng pagkagumon na kasing taas ng 27.5%. Ang pagkakaiba-iba ng mga resulta ay maaaring dahil sa mga pagkakaiba-iba ng mga tool sa pagtatasa na ginagamit ng mga pag-aaral o sa target na populasyon na sinisiyasat (tulad ng iminungkahi ni King et al.]); habang ang ilang mga pag-aaral na nakatuon sa mga partikular na gumagamit ng may sapat na gulang ay madaling kapitan ng sakit sa pagbuo ng nakakahumaling na pag-uugali], ang iba ay nakatuon sa mga batang populasyon [, ]. Gayunpaman, napansin ng ilang mga may-akda ang mga tiyak na kadahilanan na karaniwang sa lahat ng mga kalahok (halimbawa, pag-alis, pagkawala ng kontrol, mataas na rate ng pagpapaubaya, mga problema sa lipunan at pinansiyal, mga problema sa mga kamag-anak, pati na rin ang mga swings ng mood, pagkabalisa, pagkamayamutin, laging nakaupo sa pamumuhay, nabawasan ang pagtulog. at pag-abandona ng mga obligasyon, responsibilidad, at mga aktibidad sa paglilibang) [, , , ].

Ang iba pang mga variable na sociodemographic at klinikal na nauugnay sa may sapat na gulang na IGD ay edad (ang kondisyon ay mas karaniwan sa mga mas bata na matatanda), mas mataas na edukasyon, paninirahan sa mga lunsod o bayan, at maagang edad ng pagsisimula []. Ang parehong mga tampok ay inilarawan sa GD [, ]. Bilang karagdagan, ang parehong mga karamdaman ay nauugnay sa psychopathology tulad ng depression, pagkabalisa, at impulse-control disorder [, , ] at may mga katangian ng dysfunctional na personalidad tulad ng mataas na impulsivity at hinahanap na sensasyon, neuroticism, introversion, at poot [, , ].

Ang ilang mga pag-aaral na inihambing ang GD sa pangkalahatang bagong pagkagumon sa teknolohiya [-coincide sa pag-uulat ng mataas na antas ng psychopathology at maladaptive personality traits sa parehong karamdaman. Gayunpaman, ang karamihan sa kanila ay hindi naiiba sa pagitan ng IGD at ang problema ng mas pangkalahatang paggamit ng network o pagkagumon sa Internet (IA). Tonioni et al. [] iniulat hindi lamang pagkakapareho na may kaugnayan sa samahan ng pagkalumbay, pagkabalisa, at pangkalahatang paggana ngunit din pagkakaiba sa mga pattern ng lipunan. Ang mga kasanayang panlipunan ay mas mababa sa pangkat ng IA, na nagpakita ng mas mababang pagtanggap sa lipunan, pakikipagtulungan, at suporta sa lipunan sa pangkalahatan. Tungkol sa mga ugali ng pagkatao, ang parehong mga grupo ay may mababang marka sa gantimpala sa pag-asa at pag-uugali sa sarili at mataas na mga marka sa sarili na transcendence. Gayunpaman, Muller et al. [] kinilala ang mas mataas na neuroticism, mas mababang pag-iingat, at labis na labis sa mga pasyente na may IGD, ang huling dalawang pagiging statistical prediktor ng kondisyon. Para kay Kuss [], sa kabila ng pagkakaroon ng mga kadahilanan ng kahinaan na karaniwan sa dalawang karamdaman tulad ng paglahok ng mga circuit na gantimpala ng utak, impulsivity, kakulangan sa mga pag-andar ng ehekutibo, at pansin, mayroon ding minarkahang klinikal na pagkakaiba, bukod sa preoccupation at obsessive use na sinusunod sa pareho.

Bagaman ang ilang pag-aaral ay nag-explore ng mga pagkakaiba-iba at pagkakapareho sa pagitan ng GD at IGD / VG, kakaunti ang nagsuri sa paggamit at pang-aabuso ng VG sa GD. Batay sa mga resulta ng mga nakaraang pag-aaral [], ipinahiwatig namin na magkakaroon ng higit na pagkakapareho kaysa sa mga pagkakaiba sa pagitan ng tatlong pangkat ng mga pasyente ng GD na nahahati ayon sa antas ng paggamit ng laro ng video: mga gumagamit ng hindi video (non-VGU), mga gumagamit ng video game (VGU), at mga adik sa video game ( VGA). Gayunpaman, inaasahan namin na ang pangkat na may GD kasama ang VGA ay magpakita ng mas malubhang psychopathology at mga dysfunctional na katangian ng pagkatao (viz., Mas mataas na antas ng pagtitiyaga, na tinukoy bilang tiyaga sa pag-uugali sa kabila ng pagkabigo o pagkapagod).

Ibinigay ang kasalukuyang kawalan ng pag-aaral sa mga klinikal na halimbawa, lalo na sa mga populasyon ng may sapat na gulang, ang kasalukuyang pag-aaral ay may tatlong pangunahing layunin: (1) upang masuri ang kasalukuyang pagkakaroon ng mga sintomas ng pagkagumon sa video game (VGA) sa GD, (2) upang maitaguyod kung ang pagkakaroon ng mga sintomas ng VGA ay nauugnay sa higit na kalubhaan ng GD symptomatology at pangkalahatang psychopathology, at (3) upang masuri kung ang pagkakaroon ng higit pang mga sintomas ng VGA ay nauugnay sa mga tiyak na pag-uugali at katangian ng pagkatao sa mga pasyente ng GD.

2. Paraan

2.1. Mga kalahok

Isang kabuuan ng 193 na naghahanap ng paggamot sa mga pasyente ng GD ay lumahok sa kasalukuyang pag-aaral (167 lalaki at 26 babae), magkasunod na referral para sa pagtatasa, at paggamot sa labas ng pasyente sa Pathological Gambling Unit ng Psychiatric Department sa University Hospital ng Bellvitge, Barcelona, ​​Spain, 2013. Ang lahat ng mga pasyente ay nasuri ayon sa pamantayan ng DSM-IV gamit ang diagnostic na talatanungan ng Stinchfield para sa pagsusuring pathological [, ], na isinasagawa ng mga may karanasan na psychologist at psychiatrist. Ang karamihan sa mga pasyente ng GD ay mga sugarol ng slot machine (63.7%; N = 123). Ayon sa pagsubok ng laro ng dependency ng video (VDT), ang mga pasyente ng GD ay itinalaga ng post hoc sa tatlong pangkat: 121 (62.7%) na may kabuuang mga marka ng VDT ng 0 sa non-video game user group (non-VGU), 43 (22.3% ) na may kabuuang mga marka ng VDT sa pagitan ng 1 at 19 sa pangkat ng gumagamit ng video game (VGU), at 29 (15%) na may kabuuang mga marka ng VDT 20 o higit pa sa grupong adik sa larong video (VGA). Lahat ay mga manlalaro sa paglalaro sa Internet.

Tulad ng ipinapakita sa Table 1, ang ibig sabihin ng edad ng sampol ay 42.4 taong gulang (SD = 13.4). Karamihan sa mga paksa ay nagtatrabaho (51.3%) at 33.2% ay walang asawa o walang kapareha. Ang problema sa paggamit ng alkohol ay naitala sa 18.1%, at pag-abuso sa sangkap sa 7.3%.

Table 1 

Sociodemographic at klinikal na mga katangian ng sample ng GD (N = 193) at paghahambing sa pagitan ng mga pangkat.

2.2. Mga instrumento

Ang isang komprehensibong baterya ng pagtatasa ay pinangangasiwaan na sinusukat ang mga sintomas ng GD at VGA, mga katangian ng sociodemographic, pangkalahatang psychopathology, at mga katangian ng pagkatao. Kasama sa baterya ang mga instrumento na inilalapat sa buong mundo sa larangan ng GD, tulad ng South Oaks Gambling Screen (SOGS), ] at diagnostic questionnaire ni Stinchfield para sa pathological na pagsusugal alinsunod sa pamantayan ng DSM-IV [, ]. Ang isang napatunayan na scale ng wikang Espanyol na pinamagatang pagsubok ng laro ng dependency ng video (Pagsubok sa Dependencia de Videojuegos—VDT) [], binago ang listahan ng checklist (SCL-90-R) [], at ang pag-uugali at pag-imbento ng character na binago] ginamit din.

2.2.1. South Oaks Gambling Screen (SOGS) []

Kasama sa SOGS ang mga item 20 na gumagawa ng kabuuang iskor na mula sa 0 hanggang 20, na may mas mataas na mga halaga na nagpapahiwatig ng mas malubhang psychopathology, at isang puntos ng lima o higit pa na nagpapahiwatig ng maaaring mangyari na paglalaro ng patolohiya (PG - na pinangalanang ngayon bilang "sakit sa sugal" sa DSM-5 [, ]). Ang mga sikolohikal na katangian ng bersyon na Espanyol ng talatanungan ay ipinakita upang maging kasiya-siya. Ang pagiging maaasahan ng pagsubok-retest ay r = 0.98 at panloob na pagkakapare-pareho ay 0.94 (Cronbach's α). Napakahusay na pagkakakabit hinggil sa pamantayan ng DSM-III-R para sa pagsusugal sa patolohiya [] ay tinantya sa r = 0.92 []. Bukod dito, maraming mga pag-aaral sa parehong mga klinikal at pangkalahatang mga halimbawa ng populasyon ang nag-ulat na ang SOGS ay nagtatanghal ng kasiya-siyang mga katangian ng psychometric bilang isang indeks ng kalubhang problema sa pagsusugal-].

2.2.2. Ang Stagnchic's Diagnostic Questionnaire para sa Pathological Gambling ayon sa DSM-IV Criteria [, ]

Sinusukat ng talatanungan na ito ang sampung pamantayan sa diagnostic na DSM-IV para sa PG na may mga item 19 [] Ang sukatang ito ay nagpakita ng kasiya-siyang mga katangian ng psychometric. Panloob na pagkakapare-pareho, sinusukat sa alpha ng Cronbach, nagbigay ng mga halagang α = 0.81 para sa pangkalahatang populasyon at α = 0.77 para sa isang pangkat ng paggamot sa pagsusugal. Ang pagpapatunay ng bisa ay tinatantya na may isang ugnayan sa mga SOGS r = 0.77 para sa isang pangkalahatang sample ng populasyon at r = 0.75 para sa isang sample ng paggamot sa pagsusugal. Ang scale na ito ay inangkop para sa populasyon ng Espanya ni Jimenez-Murcia, Stinchfield, at mga kasamahan [] at nagpakita ng sapat na mga katangian ng psychometric. Ang alpha ni Cronbach sa kasalukuyang sample ay napakahusay (α = 0.90).

Pagsubok sa pag-asa sa laro ng video (Test de Dependencia de Videojuegos — VDT) [] ay isang maaasahan at wastong 25-item na self-ulat na sukat na sumusuri sa pag-asa sa laro ng video at pagkagumon sa laro ng video. Isinasama ng pagsubok ang apat na mga kadahilanan na bumubuo sa mga pangunahing katangian ng pagpapakandili: pag-alis, pagpapahintulot, mga problema na sanhi ng labis na paggamit, at kawalan ng kontrol. Sa mga kadahilanang ito, tulad ng inaasahan, ang pag-alis (tinukoy bilang pagkabalisa na nagmula sa hindi magagawang maglaro ng mga video game at paggamit ng mga laro bilang isang paraan ng pagkaya sa masamang emosyonal na estado) mga account para sa pinakadakilang bahagi ng pagkakaiba-iba. Ang kabuuang iskor ng VDT ay isang tagapagpahiwatig ng pagkagumon sa laro ng video, na may isang cut-off score ng 20. Panloob na pagkakapare-pareho para sa kabuuang iskor ng VG sa halimbawang ay mahusay (alpha = 0.97). Napili ng mga pamamaraan ng ROC ang 20 bilang pinakamahusay na cut-off para sa hilaw na marka, na may sensitivity ng 80.0% at isang pagtutukoy ng 86.7% (lugar sa ilalim ng curge ng ROC = 0.80, P = 0.024).

2.2.3. Temperatura at Character Inventory-Revised (TCI-R) []

Ito ay isang katanungan ng 240-item na may 5-point Likert response options []. Sinusukat nito ang pitong sukat ng pagkatao: apat na pag-uugali (pag-iwas sa pinsala, pag-iwas sa bago ng buhay, pag-asa sa gantimpala, at pagpupunyagi) at tatlong character (direksiyon ng sarili, pakikipagtulungan, at pag-iiba sa sarili). Ang Espanyol na bersyon ng imbentaryo ay nagpakita ng kasiya-siyang pag-aari ng psychometric, mula sa pagitan ng 0.77 at 0.84 [, ].

2.2.4. Listahan ng Suriin Suriin 90-Item-Binagong (SCL-90-R) []

Sinusukat ng SCL-90-R ang isang malawak na hanay ng mga problemang sikolohikal at mga sintomas ng psychopathology. Ang talatanungan ay naglalaman ng mga item 90 at sinusukat ang siyam na mga sukat sa pangunahing sintomas: somatization, obsessive / compulsive, interpersonal sensitivity, depression, pagkabalisa, pagkamayamot, phobic pagkabalisa, paranoid ideation, at psychoticism. Kasama rin dito ang tatlong pandaigdigang indeks: isang pandaigdigang kalubaran index (GSI), na idinisenyo upang masukat ang pangkalahatang sikolohikal na pagkabalisa; isang positibong sintomas ng index ng pagkabalisa (PSDI), na idinisenyo upang masuri ang intensity ng sintomas; at isang positibong sintomas kabuuang (PST), na sumasalamin sa mga sintomas na naiulat. Ang GSI ay maaaring magamit bilang isang buod ng mga subscales. Ang pagsusuri ng binagong bersyon ng wikang Espanyol ay nabuo ng isang panloob na pagkakapareho (koepisyentong alpha) ng 0.75 [, ].

Ang mga karagdagang variable ng demograpiko, klinikal, at panlipunan / pamilya na may kaugnayan sa pagsusugal ay nasuri gamit ang isang semistructured na pang-harap na klinikal na pakikipanayam na inilarawan sa ibang lugar [].

2.3. Pamamaraan

Alinsunod sa protocol ng pagtatasa ng aming yunit at modelo ng paggamot na nai-publish sa ibang lugar [], isinasagawa namin ang isang tiyak na panayam sa semistruktured at pag-aaral ng functional ng GD. Ang lahat ng impormasyon ay nakolekta sa unang pakikipanayam. Ang natitirang mga pagsusuri ng psychometric na nabanggit sa itaas ay ibinibigay sa lahat ng mga paksa sa isang pangalawang sesyon. Ang parehong mga panayam ay isinasagawa sa isang time frame ng isang linggo ng isang psychologist at isang psychiatrist (bawat isa ay may higit sa 15 taon ng karanasan sa trabaho sa larangan na ito). Ang mga pasyente ng GD ay itinalaga sa tatlong grupo ng VG (hindi VGU, VGU, at VGA) tulad ng inilarawan sa Seksyon 2.1 sa itaas. Ang Komite ng Etika ng University Hospital ng Bellvitge (Barcelona, ​​Spain) naaprubahan ang pag-aaral, at ang pinahayag na pahintulot ay nakuha mula sa lahat ng mga kalahok.

2.4. Statistical Analysis

Ang mga pagsusuri ay isinasagawa gamit ang SPSS20 para sa Windows. Ang tatlong pangkat ng VG ay inihambing sa pamamagitan ng logistic regression para sa mga dichotomous na kinalabasan at may mga pamamaraan ng ANOVA para sa dami ng data. Para sa parehong mga modelo (logistic regression at ANOVA), ang mga grupo ng VG ay ipinasok bilang mga independiyenteng variable at ang mga variable na sumusukat sa mga hakbang na nauugnay sa GD ay isinasaalang-alang ang pamantayan. Ang mga kaibahan ng Orthogonal polynomial (ginamit para sa mga independyenteng inayos na pangkat) ay nagsagawa ng isang pagtatasa ng takbo upang subukan ang mga pattern sa data, ang pagkakaroon ng mga linear at / o mga parisukat na mga uso (k - 1 = Ang mga paghahambing sa pagkakasunud-sunod ng 2 ay nasuri, linear at quadratic na mga uso, dahil sa k = 3 mga antas ng variable ng pagpapangkat). Cohen's d ay ginamit upang masukat ang laki ng epekto para sa pares ng paghahambing sa pagitan ng mga pangkat (laki ng epekto ay itinuturing na mababa sa |d| <0.50, katamtaman sa |d| > 0.50, at mataas sa |d| > 0.80).

Ang mga bahagyang ugnayan, naayos para sa kasarian at edad ng mga kalahok, sinuri ang ugnayan sa pagitan ng kabuuang marka ng VG (isinasaalang-alang bilang isang dimensional-sukatan na variable) at mga panukalang klinikal.

Pinili ng isang hakbang na maramihang pag-urong at binary logistic regression ang pinakamahusay na mga tagahula ng mga marka ng VG (para sa bawat antas at para sa pag-uuri ng binary batay sa cut-off = 20), isinasaalang-alang bilang mga variable ng pag-input ng kasali ng kasali, edad, katayuan sa trabaho, katayuan sa pag-aasawa , at profile sa pagkatao (mga marka ng TCI-R).

Ang mga mediational hypotheses ay nasubok sa pamamagitan ng mga modelo ng equation ng istruktura (SEM) kasama ang STATA13 para sa Windows. Pangkalahatang mga istatistika ng kabutihan-ng-akma ay nasuri sa pamamagitan χ2 pagsubok, ang ibig sabihin ng ugat na parisukat na error ng approximation (RMSEA), baseline paghahambing index (comparative fit index CFI), at natitirang laki (standardized mean squared residual SMSR). Ang akma ay itinuturing na mabuti kung [] isang walang katuturang resulta (P > 0.05) ay nakamit sa χ2 pagsubok, kung ang RMSEA ay mas mababa kaysa sa .08, kung ang mga coefficient ng CFI ay mas mataas kaysa sa 0.90, at kung ang SRMR ay limitado sa 0.08. Ang antas ng equation na kabutihan-ng-akma at ang laki ng epekto ay tinantya din sa pamamagitan ng R2 coefficients para sa bawat equation at para sa pandaigdigang modelo (nasuri ng mga koepisyentong ito ang bahagi ng pagkakaiba-iba na ipinaliwanag ng tagapagpahiwatig / tagapagpahiwatig), maraming ugnayan (mc), at Bentler-Raykov ng maraming ugnayan (mc2) [] Ang huling dalawang coefficients na ito ay sumasalamin sa pagkakaugnay ng bawat umaasa na variable na may linear na hula ng modelo (sa mga hindi na-recursive na modelo, mc2 kinakalkula upang maiwasan ang problema sa pagkuha ng hindi pantay na negatibong maraming mga ugnayan).

3. Mga Resulta

3.1. Mga variable ng Sociodemographic at Clinical at Pagkalat ng VG

Mayroong mga kalahok na 121 non-VGU (62.7%, 95% CI: 55.7% –69.2%), mga gumagamit ng video ng 43 (VGU) (22.3%, 95% CI: 17.0% –28.7%), at mga adik sa video ng 29) VGA) (15.0%, 95% CI: 10.7% –20.7%). Table 1 may kasamang mapaglarawang data ng kabuuang sample at mga magkakahiwalay na pangkat batay sa palatanungan ng video game kabuuang mga hilaw na marka. Ang mga pagkakaiba-iba ng istatistika ay lumitaw para sa edad ng mga pasyente (na may mga pasyente na hindi VGU na mas matanda) at ang edad ng pagsisimula ng problema sa GD (na may mga pasyente na hindi VGU na nagpapakita din ng mas matandang edad ng pagsisimula).

Walang sapat na katibayan upang tapusin na nangangahulugang ang kabuuang mga marka ng VDT ay naiiba ayon sa kasarian ng kasali, katayuan sa trabaho, katayuan sa pag-aasawa, paggamit ng tabako, at paggamit ng mga sangkap.

3.2. Paghahambing sa pagitan ng Mga Grupo ng VG para sa Mga Panukala ng GD: SOGS at mga katanungan sa DSM-IV

Ang itaas na bahagi ng Table 2 Ipinapakita ang paghahambing ng mga marka ng SOGS (para sa bawat item at para sa kabuuang iskor) sa pagitan ng mga pangkat ng VG. Ang pagkalat ng mga pasyente na nag-ulat ng paglalaro ng mga slot machine at iba pang mga laro sa pagtaya ay mas mataas sa pangkat ng VGA (P = 0.045 at P = 0.022). Ang isang positibong linya ng linya ay natagpuan para sa "mga baraha" (mas mataas ang antas ng VG, mas mataas ang paglaganap ng mga pasyente na nag-uulat ng form na ito ng pagsusugal) at isang parisukat na takbo para sa paglaganap ng iba pang mga porma ng pustahan (prevalences ay 15.4, 5.3, at 31.8 para sa hindi VGU, VGU, at VGA, resp.). Ang ibig sabihin ng SOGS-total score ay nagpakita ng positibong linear na takbo sa antas ng VG (nangangahulugan ito na tumaas ito mula sa 9.7 para sa non-VGU hanggang 10.1 hanggang VGU at 11.2 hanggang VGA, P = 0.043).

Table 2 

Paghahambing para sa mga marka ng SOGS at pamantayan sa DSM-IV.

Ayon sa mga resulta ng talatanungan ng DSM-IV (mas mababang bahagi ng Table 2), ang VGA ay nagkaroon ng isang istatistika na mas mataas na paglaganap ng mga pasyente na nag-uulat ng pagkakaroon ng criterion A2 ("kailangang tumaya ng mas maraming pera," P = 0.002), at ang mga linear at quadratic na mga uso ay natagpuan para sa sintomas na ito. Ang isang positibong linya ng linya ay natagpuan para sa criterion A6 ("pagsusugal muli pagkatapos mawala," P = 0.050) at para sa mga paraan para sa DSM-kabuuang pamantayan (P = 0.038).

Sinusukat ang laki ng epekto sa pamamagitan ni Cohen d ipinakita na para sa dichotomous SOGS-item at DSM-pamantayan ang pinakamataas na pagkakaiba ay sa pagitan ng mga pasyente na hindi VGU at VGA (sa loob ng katamtaman na saklaw para sa mga makabuluhang paghahambing sa grupo, maliban sa item na "iba pang mga anyo ng pagsusugal" at ang criterion "ay kailangang sumugal mas maraming pera ”) at ang pinakamababang sa pagitan ng mga pasyente ng VGU at VGA. Ang mga pagkakaiba sa pagitan ng hindi VGA at VGA ay nakamit ang katamtamang laki ng epekto para sa SOGS-total na marka at ang DSM-kabuuang pamantayan, at ang iba pang mga pares ng paghahambing ay nakamit ang isang mababang laki ng epekto.

3.3. Paghahambing sa pagitan ng Mga Grupo ng VG para sa Pangkalahatang Psychopathology at Pagkatao

Table 3 ipinapakita ang mga resulta ng mga pamamaraang ANOVA sa paghahambing ng SCL-90-R at ang mga markang marka ng TCI-R sa pagitan ng tatlong mga pangkat ng VG. Ang lahat ng mga antas ng SCL-90-R ay nakakamit ng makabuluhang iba't ibang mga paraan sa pagitan ng tatlong grupo. Ang makabuluhang mga linear na trend na nakuha sa mga pagkakaiba-iba ng polynomial ay ipinahiwatig na mas mataas ang mga marka ng VG, mas mataas ang SCL-90-R na average na marka (VGA> VGU> non-VGU). Ang karagdagang makabuluhang quadratic trend ay ipinahiwatig na habang ang ibig sabihin ng mga pagkakaiba sa pagitan ng di-VGU at VGU ay mababa, ang mga pagkakaiba sa pagitan ng VGU at VGA ay mataas. Cohen's d ang pagsukat ng laki ng epekto para sa pares ng SCL-90-R at TCI-R na mga paghahambing ay nagpakita na ang mga pagkakaiba sa pagitan ng non-VGU at VGU ay mababa (maliban sa TCI-R na pagpupursige puntos). Mga magkakaibang pagkakaiba para sa natitirang mga kaliskis ng SCL-90-R na nakuha katamtaman hanggang sa mga sukat na may mataas na epekto. Para sa mga marka ng TCI-R, ang katamtamang pagkakaiba ay nakuha para sa self-directness score para sa pares ng paghahambing sa pagitan ng mga pasyente ng VGA at iba pang dalawang antas ng VG.

Table 3 

Paghahambing para sa mga klinikal na kinalabasan.

Ang isang positibong linear na takbo ay nakuha din para sa ugnayan sa pagitan ng mga grupo ng VG at ang ibig sabihin ng marka ng TCI-R para sa pagpupursige at isang negatibong linear na takbo sa pagitan ng mga pangkat ng VG at ang mga marka ng TCI-R para sa direktoryo. Ang isang karagdagang quadratic trend para sa TCI-R na self-directness ay nagpakita muli ng mababang kahulugan ng mga pagkakaiba sa pagitan ng mga non-VGU at VGU at mas mataas na ibig sabihin ng mga pagkakaiba sa pagitan ng VGU at VGA.

3.4. Samahan sa pagitan ng mga marka ng VG at mga Klinikal na kinalabasan

Ang mga bahagyang ugnayan ay nababagay para sa kasarian at edad ng mga pasyente na covariates ay ipinakita na ang kabuuang mga marka ng VG ay positibong na-ugnayan sa lahat ng mga marka ng SCL-90-R at negatibo sa marka ng self-diretsong TCI-R (Table 4). Ang mga sukat ng epekto ng mga ugnayan ay nasa katamtamang saklaw.

Table 4 

Bahagyang mga ugnayan, nababagay para sa kasarian at edad ng mga kalahok, sa pagitan ng kabuuang marka ng VG at mga kinalabasang klinikal.

3.5. Mahuhulaan na Kakayahan ng Sociodemographic at Mga Katangian ng Pagkatao sa mga Grupo ng VG

Ang unang sunud-sunod na linear regression na kasama Table 5 naglalaman ng pinakamahusay na mahuhulaang modelo na napili para sa kabuuang iskor ng VG, isinasaalang-alang ang mga variable na sociodemographic at ang profile ng pagkatao na sinusukat sa pamamagitan ng talatanungan ng TCI-R bilang independiyenteng mga variable. Ang tanging makabuluhang tagahula ay ang marka ng self-directness ng TCI-R: ang mas mababang marka ng self-directness ng TCI-R ay, mas mataas ang kabuuang iskor ng VG.

Table 5 

Ang mga mahuhulaan na modelo para sa mga marka ng taludlay ng laro ng video sa pamamagitan ng mga hakbang na matalinong muling pagbabalik.

Ang pangalawang modelo sa Table 5 tumutugma sa sunud-sunod na binary logistic regression na sinusuri ang pinakamahusay na mga prediktor (pagpasok sa modelo ng parehong hanay ng mga independiyenteng variable tulad ng sa nakaraang maramihang pagbuo) ng isang marka na mas mataas kaysa 0 sa kabuuang scale ng VG (ang umaasang variable ay naka-code na 0 para sa hindi Mga pasyente ng VGU at 1 para sa mga pasyente ng VGU at VGA). Ang mga resulta ay nagpakita na ang isang mas malaking posibilidad ng isang VG sa itaas ng 0 (VGU at VGA) ay nauugnay sa mas batang edad at mataas na mga marka ng pagtitiyaga ng TCI-R.

Ang pangatlong modelo sa Table 5 naglalaman ng pinakamahusay na modelo para sa diskriminasyon ng isang kabuuang marka ng VG sa itaas ng 20 (ang nakasalalay na variable ay na-code 0 para sa mga pasyente na hindi VGU at VGU at 1 para sa mga pasyente ng VGA). Ang mga resulta ay nagpakita na ang mga mababang marka ng self-directness ng TCI-R ay nadagdagan ang panganib ng VGA.

3.6. Mga Landas ng VG Level at GD Pag-uugali

Figure 1 Ipinapakita ang diagram para sa SEM na tinatasa ang mga landas para sa mga kinalabasan na kalubhaan ng pag-uugali ng VG (sinusukat sa pamamagitan ng kabuuang iskor ng VG) at kalubhaan ng GD (kabuuang iskor ng SOGS). Table 6 may kasamang mga istatistika para sa standardized coefficients ng modelong ito. Ang mga variable na kasama sa SEM ay napili mula sa mga resulta na nakuha sa nakaraang mga modelo ng hakbang sa pag-urong, na kinilala ang edad ng mga pasyente at mga marka ng pagtitiyaga at pagdirekta ng sarili ng TCI-R bilang ang pinaka-kaugnay na mga tagahula para sa VG (kasarian ay kasama rin bilang isang malayang variable. dahil sa matibay na pagkakaugnay nito sa GD). Ang mga tinikang linya ay nagpapahiwatig ng mga walang katuturang mga link. Ang mga variable na napili upang ayusin ang landas ay ang mga may pinakamataas na asosasyon sa nakaraang mga pinag-aaralan. Ang mga index na sumusukat sa antas ng modelo ng kabutihan-ng-fit ay sapat: χ2 = 0.29 (P = 0.589), RMSEA = 0.01, CFI = 1, at SRMR = 0.008. Ang pangkalahatang R2 para sa daanan ay 0.16.

Figure 1 

Ang modelo ng equation ng istruktura (SEM) na nagpapahalaga sa mga landas para sa laro ng video (VG) at mga antas ng pagsusugal sa GD). Ang mga tuldok na linya ay nagpapahiwatig ng mga hindi kapani-paniwala na mga asosasyon.
Table 6 

Ang modelo ng equation ng istruktura.

Ang antas ng VG (sinusukat ng kabuuang iskor ng VG) ay mataas para sa mga pasyente na may mababang direksiyon sa sarili ng TCI-R at mataas na mga marka ng pagtitiyaga ng TCI-R. Bilang karagdagan, ang pagtitiyaga ng TCI-R ay nagpagitan ng ugnayan sa pagitan ng edad at VG kabuuang iskor: ang mga mas bata na asignatura ay may mas mataas na mga marka ng pagtitiyaga ng TCI-R, at isang positibong asosasyon ang natagpuan sa pagitan ng katangiang ito at ang VG score. Ang pagdidirekta ng TCI-R sa sarili ay dinalhan ang ugnayan sa pagitan ng sex at VG kabuuang iskor. Ang mga kalalakihan ay nakakakuha ng mas mataas na mga marka sa katangiang ito, na negatibong nauugnay sa antas ng VG.

Ang kalubhaan ng GD (sinusukat ng SOGS-kabuuang iskor) ay hindi nauugnay sa kabuuang iskor ng VG, ngunit ito ay nauugnay sa mas batang edad, mababang mga marka ng self-directness ng TCI-R, at mga mataas na marka ng pagtitiyaga ng TCI-R. Muli, tulad ng sa kaso ng VG, TCI-R self-directness mediated ang landas sa pagitan ng sex at GD level, at ang pagtitiyaga ng TCI-R ay pinamagitan ng landas sa pagitan ng edad at antas ng GD.

4. Usapan

Sinuri ng kasalukuyang pag-aaral ang paglaganap ng mga sintomas ng VG sa isang klinikal na sample ng mga pasyente ng GD at ginalugad ang mga pagkakaiba sa pagitan ng mga pangkat ng VG (VGU kumpara sa VGA). Bukod dito, sinuri namin ang mga asosasyon sa pagitan ng kalubhaan ng mga sintomas ng VG at GD symptomatology, pangkalahatang psychopathology at mga katangian ng pagkatao, at mga variable na klinikal at pagkatapos ay inihambing ang mga ito sa mga pasyente nang walang paggamit ng VG (hindi VGU).

Ang pangunahing paghahanap ng pag-aaral ay ang paglaganap ng VGA sa isang magkakasunod na klinikal na sample ng mga indibidwal na naghahanap ng paggamot sa GD ay 15%. Sumasang-ayon ito sa panitikan, na naglalarawan ng isang samahan sa pagitan ng pagkakaroon ng mga problema sa pagsusugal at isang mas madalas na paggamit at paglahok sa mga laro sa video []. Bukod dito, ipinapakita ng aming mga resulta na ang paglaki ng paggamit ng problema sa VG o pagkagumon sa mga pasyente ng GD ay mas mataas kaysa sa iba pang mga katulad na pag-aaral, na mula sa 0.6% hanggang 10%, sa kabila ng aming sample na mas matanda [, ]. Gayunpaman, ang mga rate na nakuha sa aming pag-aaral ay naaayon sa mga inilarawan sa isang populasyon ng may sapat na gulang [].

Ang pagkakaroon ng paggamit ng VG (VGU at VGA) ay nauugnay sa mga tiyak na klinikal na variable tulad ng mas bata na edad, ngunit hindi sa GD na sintatolohiya na sinusukat sa pamamagitan ng mga pamantayan ng SOCS o DSM-IV. Ang mga naunang ulat sa panitikan ay nagmumungkahi na ang edad at kasarian ay malakas na tagahula ng may problemang o nakakahumaling na paggamit ng mga video game, , ], ngunit hindi sa kalubhaan ng pangunahing GD [, ].

Ang pangalawang pangunahing paghahanap ay ang parehong mga pasyente ng VGU at VGA ay nagpakita ng mas mataas na pangkalahatang psychopathology. Sumasang-ayon ito sa umiiral na panitikan [, ], na nag-uulat ng isang samahan sa pagitan ng isang mas mataas na bilang ng mga sintomas ng VG at pagkalungkot, pagkabalisa, at panlipunang phobia. Ang mga emosyonal na kaguluhan at problemang panlipunan hindi lamang ay maaaring maging mga bunga ng pagkagumon sa laro ng video [] ngunit maaari ding maging mga kadahilanan na nag-aambag sa pagpupursige ng karamdaman. Sa katunayan, Kuss [] naglalarawan kung paano ang kagustuhan para sa mga online na pakikipag-ugnayan sa lipunan, ang pangangailangan para sa pagtakas, at paggamit ng mga diskarte sa pagkaya ng maladaptive upang makitungo sa pang-araw-araw na mga stress ay mapanatili ang mga variable. Katulad nito, sina King at Delfabbro [] isaalang-alang ang may problemang paggamit ng mga video game na maiugnay sa mga pagtatangka upang makamit ang tiwala sa sarili o upang makakuha ng pagtanggap sa lipunan.

Ang isang pangatlong pangunahing paghahanap ay ang mga pasyente na gumawa ng labis na paggamit ng VG (parehong VGU at VGA) ay nagpakita ng mas maraming mga katangian ng pagkatao, lalo na, mas mababang pag-uugali sa sarili at mas mataas na pagpupursige. Ang iba pang mga pag-aaral ay natagpuan din ang mga tukoy na katangian ng personalidad tulad ng pagkamayamutin / pagsalakay, impulsivity, neuroticism, kalungkutan, at introversion na maiugnay sa VGA [, ].

Ang kasalukuyang pag-aaral ay may ilang mga limitasyon ng pamamaraan na kailangang isaalang-alang. Una, ang mga kalahok sa sample ay mga kinatawan lamang ng mga pasyente ng GD na naghahanap ng paggamot, at samakatuwid ang mga natuklasang natanggap ay maaaring hindi mailalapat sa lahat ng mga indibidwal na may GD. Dahil ang 7% lamang sa 12% ng mga indibidwal na GD ay humingi ng tulong para sa kanilang karamdaman, ang isang sample ng komunidad ng GD ay maaaring magbunga ng iba't ibang mga resulta. Pangalawa, ang paggamit ng isang ulirang talatanungan na pinangasiwaan sa sarili bilang pamamaraan ng pagtatasa ay hindi pinahihintulutan para sa isang malalim na pagsusuri ng mga tiyak na axis I at axis II comorbid disorder.

5. Mga konklusyon

Ang pag-aaral na ito ay nagdaragdag sa limitadong panitikan sa VGA sa mga klinikal na sample ng GD at bubuo ng isang modelo ng landas upang ilarawan ang mga kaugnayan sa pagitan ng mga sintomas ng VG, mga katangian ng klinikal at sociodemographic, mga katangian ng pagkatao, at pangkalahatang psychopathology. Batay sa mga natuklasan ng modelo, nagtatapos kami na ang parehong VGU at VGA ay hinihimok ng mataas na antas ng pagtitiyaga at mababang antas ng direksiyon ng sarili, at ang mga pasyente ay may posibilidad na lalaki at mas bata. Ang mga diskarte sa interbensyon na nakatuon sa pagsasanay ng mga tampok na ito ng pagkatao at sistematikong screening para sa mga potensyal na VGU / VGA ay inirerekomenda.

Pagkilala

Ang bahagyang suporta sa pinansyal ay natanggap mula kay Ministerio de Economía y Competitividad (PSI2011-28349) at AGAUR (2009SGR1554). Ang CIBER Fisiopatología de la Obesidad y Nutrición (CIBERobn) at CIBER Salud Mental (CIBERsam) ay parehong mga inisyatibo ng ISCIII.

Pagbabanggaan ng mga interes

Ipinapahayag ng mga may-akda na walang salungatan ng mga interes patungkol sa paglathala ng papel na ito.

Mga sanggunian

1. APA. Diagnostic at Statistical Manual ng Mental Karamdaman. 3rd edition. Washington, DC, USA: American Psychiatric Association; 1980.
2. Petry NM, O'Brien CP. Ang karamdaman sa paglalaro sa Internet at ang DSM-5. Pagkagumon. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
3. Petry NM, Blanco C, Stinchfield R, Volberg R. Isang empirikal na pagsusuri sa mga iminungkahing pagbabago para sa pagsusugal sa pagsusugal sa DSM-5. Pagkagumon. 2013;108(3):575–581. [PMC free article] [PubMed]
4. Leeman RF, Potenza MN. Pagkakapareho at pagkakaiba sa pagitan ng mga patolohikal na pagsusugal at mga karamdaman sa paggamit ng sangkap: isang pokus sa impulsivity at compulsivity. Psychopharmacology. 2012;219(2):469–490. [PMC free article] [PubMed]
5. Potenza MN. Paano sentral ang dopamine sa pathological na pagsusugal o karamdaman sa pagsusugal? Mga Prontera sa Behavioural Neuroscience. 2013; 23 (7): p. 206. [PMC free article] [PubMed]
6. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. Ang isang internasyonal na pinagkasunduan para sa pagtatasa ng karamdaman sa paglalaro sa internet gamit ang bagong diskarte sa DSM-5. Pagkagumon. 2014 [PubMed]
7. Bavelier D, Green CS, Han DH, Renshaw PF, Merzenich MM, Gentile DA. Mga talino sa mga laro sa video. Mga Review Nature Neuroscience. 2011;12(12):X763–X768. [PMC free article] [PubMed]
8. Han DH, Bolo N, Daniels MA, Arenella L, Lyoo IK, Renshaw PF. Aktibidad sa utak at pagnanais para sa paglalaro ng video sa Internet. Comprehensive Psychiatry. 2011;52(1):88–95. [PMC free article] [PubMed]
9. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chenb CS, Yen CF. Ang pagsusuri ng mga pamantayan sa diagnostic ng karamdaman sa paglalaro ng Internet sa DSM-5 sa mga kabataan sa Taiwan. Journal of Psychiatric Research. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
10. Cho H, Kwon M, Choi JH, et al. Ang pagbuo ng scale sa pagkagumon sa internet batay sa pamantayan sa paglalaro ng karamdaman sa paglalaro sa internet na iminungkahi sa DSM-5. Nakakahumaling na Pag-uugali. 2014;39(9):1361–1366. [PubMed]
11. Kuss DJ. Pagkagumon sa paglalaro sa Internet: kasalukuyang mga pananaw. Psychology Research and Behavior Management. 2013; 6: 125-137. [PMC free article] [PubMed]
12. Anand V. Isang pag-aaral ng pamamahala sa oras: ang ugnayan sa pagitan ng paggamit ng laro ng video at mga marker ng pagganap sa akademiko. Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(4):552–559. [PubMed]
13. Achab S, Nicolier M, Mauny F, et al. Malaking Multiplayer online na paglalaro ng paglalaro ng laro: paghahambing ng mga katangian ng pagkagumon kumpara sa hindi nakakahumaling na mga online na recruit ng mga manlalaro sa isang populasyon ng Pranses na may sapat na gulang. BMC Psychiatry. 2011; 11, artikulo 144 [PMC free article] [PubMed]
14. Ang Festl R, Scharkow M, Quandt T. May problemang paggamit ng computer sa mga kabataan, mas bata at mas matanda. Pagkagumon. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
15. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. Ang laganap ng mga problemang manlalaro ng video sa netherlands. Cyberpsychology, Behaviour, at Social Networking. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
16. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, et al. May problemang paggamit ng laro ng video: Tinantya ang laganap at mga asosasyon na may mental at pisikal na kalusugan. Cyberpsychology, Behaviour, at Social Networking. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
17. APA. Diagnostic at Statistical Manual ng Mga Karamdaman sa Pag-iisip: Pagbabago ng Teksto. 4th edition. Washington, DC, USA: American Psychiatric Association; 2000.
18. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Patungo sa isang pinagkasunduang kahulugan ng patolohiya na paglalaro ng video: isang sistematikong pagsusuri ng mga tool sa pagtatasa ng psychometric. Review ng Clinical Psychology. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
19. Griffiths MD. Hindi nakakahumaling na paggamit ng gamot na psychoactive: mga implikasyon para sa pagkagumon sa pag-uugali. Pag-uugali at Mga Utak sa Utak. 2011;34(6):315–316. [PubMed]
20. Griffiths MD, pagkagumon ni Meredith A. Videogame at ang paggamot nito. Journal of Contemporary Psychotherapy. 2009;39(4):247–253.
21. Grant JE, Chamberlain SR. Ang karamdaman sa sugal at ang kaugnayan nito sa mga karamdaman sa paggamit ng sangkap: Mga impikasyon para sa mga pagbabago sa nosological at paggamot. Ang American Journal on Addictions. 2013 [PubMed]
22. Johansson A, Grant JE, Kim SW, Odlaug BL, Götestam KG. Mga kadahilanan sa peligro para sa may problemang pagsusugal: isang kritikal na pagsusuri sa panitikan. Journal of gaming Studies. 2009;25(1):67–92. [PubMed]
23. Kessler RC, Hwang I, Labrie R, et al. DSM-IV patolohiya na pagsusugal sa National Comorbidity Survey Replication. Sikolohikal na Medisina. 2008;38(9):1351–1360. [PMC free article] [PubMed]
24. Álvarez-Moya EM, Jiménez-Murcia S, Granero R, et al. Paghahambing ng mga kadahilanan ng panganib sa pagkatao sa bulimia nervosa at patolohiya na pagsusugal. Comprehensive Psychiatry. 2007;48(5):452–457. [PubMed]
25. Janiri L, Martinotti G, Dario T, Schifano F, Bria P. Profile ng pagkatao at pag-imbentaryo ng character (TCI) na profile ng pagkatao. Paggamit at Maling Paggamit ng Substance. 2007;42(6):975–984. [PubMed]
26. Barry DT, Stefanovics EA, Desai RA, Potenza MN. Mga pagkakaiba sa mga asosasyon sa pagitan ng kalubhaan ng problema sa pagsusugal at mga karamdaman sa saykayatriko sa mga itim at puti na may sapat na gulang: mga natuklasan mula sa pambansang pagsusuri ng epidemiologic tungkol sa alkohol at mga kaugnay na kondisyon. American Journal on Addictions. 2011;20(1):69–77. [PMC free article] [PubMed]
27. Ang Dowling NA, Brown M. Commonalities sa sikolohikal na mga kadahilanan na nauugnay sa problema sa pagsusugal at pag-asa sa internet. Cyberpsychology, Behaviour, at Social Networking. 2010;13(4):437–441. [PubMed]
28. Tonioni F, Mazza M, Autullo G, et al. Ang pagkagumon ba sa Internet ay isang psychopathological na kondisyon na naiiba sa patolohiya na pagsusugal? Nakakahumaling na Pag-uugali. 2014;39(6):1052–1056. [PubMed]
29. Muller KW, Beutel ME, Egloff B, Wölfling K. Pagsisiyasat ng mga kadahilanan ng peligro para sa karamdaman sa paglalaro sa internet: isang paghahambing ng mga pasyente na may nakakahumaling na paglalaro, mga manlalaro ng pathological at malulusog na kontrol tungkol sa malaking limang katangian ng pagkatao. European Addiction Research. 2014;20(3):129–136. [PubMed]
30. Stinchfield R. Kahusayan, bisa, at pag-uuri ng kawastuhan ng isang sukatan ng pamantayan sa diagnostic ng DSM-IV para sa pagsusugal sa patolohiya. Ang American Journal of Psychiatry. 2003;160(1):180–182. [PubMed]
31. Jimenez-Murcia S, Stinchfield R, Alvarez-Moya E, et al. Ang pagiging maaasahan, bisa, at pag-uuri ng kawastuhan ng isang pagsasalin ng espanyol ng isang sukatan ng pamantayan sa diagnostic ng DSM-IV para sa pagsusugal patolohiya. Journal of gaming Studies. 2009;25(1):93–104. [PubMed]
32. Brown BW, Russell K. Mga pamamaraan ng pagwawasto para sa maraming pagsubok: mga katangian ng pagpapatakbo. Mga Istatistika sa Medisina. 1997;16(22):2511–2528. [PubMed]
33. Lesieur HR, Blume SB. Ang timog na pasugalan sa timog na timog (SOGS): isang bagong instrumento para sa pagkakakilanlan ng mga manlalaro sa patolohiya. Ang American Journal of Psychiatry. 1987;144(9):1184–1188. [PubMed]
34. Chóliz M, Marco C. Patrón de uso y dependencia de videojuegos en infancia y adolescencia. Anales de Psicología. 2011;27(2):418–426.
35. Derogatis LR. SCL-90-R: Cuestionario de 90 Síntomas: Manwal. Madrid, Spain: TEA Editoryal; 2002.
36. Cloninger CR. Ang Temperament and Character Inventory — Binagong. St. Louis, Mo, USA: Center para sa Psychobiology ng Pagkatao, Washington University; 1999.
37. APA. Diagnostic at Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) 5th edition. Washington, Hugasan, USA: American Psychiatric Association; 2013.
38. APA. Diagnostic at Statistical Manual ng Mental Karamdaman. 3rd edition. Washington, DC, USA: American Psychiatric Association; 1987.
39. Echeburúa E, Baéz C, Fernández-Montalvo J, Páez D. Cuestionario de Juego Patológico de South Oaks (SOGS): validación española. [South Oaks Gambling Screen (SOGS): pagpapatunay ng Espanyol] Analisis y Modificación de Conducta. 1994;20(74):769–791.
40. Stinchfield R. Kahusayan, bisa, at pag-uuri ng kawastuhan ng South Oaks Gambling Screen (SOGS) Nakakahumaling na Pag-uugali. 2002;27(1):1–19. [PubMed]
41. Alessi SM, Petry NM. Ang kalubhaan sa pagsusugal ay may kaugnayan sa impulsivity sa isang pamamaraan ng diskwento sa pagkaantala. Mga Proseso sa Pag-uugali. 2003;64(3):345–354. [PubMed]
42. Malakas na DR, Anak na Babae SB, Lejuez CW, Breen RB. Ang paggamit ng modelo ng Rasch upang makabuo ng isang binagong mga saloobin sa pagsusugal at paniniwala sa laki (GABS) para magamit sa mga nagsusugal sa mga estudyante sa kolehiyo. Paggamit ng Sangkap at Maling Paggamit. 2004;39(6):1013–1024. [PubMed]
43. APA. Diagnostic at Statistical Manual ng Mga Karamdaman sa Kaisipan (DSM-IV) 4th edition. Washington, DC, USA: American Psychiatric Association; 1994.
44. Cloninger CR, Svrakic DM, Przybeck TR. Isang modelo ng psychobiological ng pag-uugali at pagkatao. Mga Archive ng Pangkalahatang Psychiatry. 1993;50(12):975–990. [PubMed]
45. Gutiérrez F, Torrens N, Boget T, et al. Mga sikolohikal na katangian ng Temperatura at Character Inventory (TCI) na talatanungan sa isang Spanish psychiatric populasyon. Acta Psychiatrica Scandinavica. 2001;103(2):143–147. [PubMed]
46. Gutiérrez-Zotes JA, Bayón C, Montserrat C, et al. Pagbabago ng Temperatura at Character Inventory (TCI-R). Standardisasyon at normatibong data sa isang pangkalahatang sample ng populasyon. Actas Espanolas de Psiquiatria. 2004;32(1):8–15. [PubMed]
47. Martínez-Azumendi O, Fernández-Gómez C, Beitia-Fernández M. Ang pagkakaiba-iba ng factorial ng SCL-90-R sa isang sample na psychiatric na Espanyol sa labas ng pasyente. Actas Espanolas de Psiquiatria. 2001;29(2):95–102. [PubMed]
48. Jiménez-Murcia S, Álvarez-Moya EM, Granero R, et al. Paggamot ng pangkat na nagbibigay-malay sa pag-uugali para sa paglalaro ng patolohiya: pagsusuri ng pagiging epektibo at mga prediktor ng kinalabasan ng therapy. Pananaliksik sa Psychotherapy. 2007;17(5):544–552.
49. Kline RB. Mga Prinsipyo at Praktika ng Pag-modelo ng Equation ng Structural. 3rd edition. New York, NY, USA: Guilford Press; 2010.
50. Bentler PM, Raykov T. Sa mga panukala ng ipinaliwanag na pagkakaiba-iba sa mga nonrecursive structural equation models. Journal ng Applied Psychology. 2000;85(1):125–131. [PubMed]
51. Dunn K, Delfabbro P, Harvey P. Isang paunang pagsaliksik, husay na husay sa mga impluwensya na nauugnay sa drop-out mula sa cognitive-behavioral therapy para sa problema sa pagsusugal: isang pananaw sa Australia. Journal of gaming Studies. 2012;28(2):253–272. [PubMed]
52. Walther B, Morgenstern M, Hanewinkel R. Co-pangyayari ng nakakahumaling na pag-uugali: mga kadahilanan ng pagkatao na may kaugnayan sa paggamit ng sangkap, pagsusugal at paglalaro ng computer. European Addiction Research. 2012;18(4):167–174. [PubMed]
53. Kuss DJ, Griffiths MD, Karila L, pagkagumon sa Billieux J. Internet: isang sistematikong pagsusuri ng epidemiological na pananaliksik para sa huling dekada. Kasalukuyang Design ng Pharmaceutical. 2014;20(25):4026–4052. [PubMed]
54. King DL, Delfabbro PH. Paggamot sa gaming gaming sa Internet: isang pagsusuri ng mga kahulugan ng diagnosis at kinalabasan ng paggamot. Journal of Clinical Psychology. 2014 [PubMed]
55. Mehroof M, Griffiths MD. Online na pagkagumon sa paglalaro: ang papel ng paghahanap ng sensasyon, pagpipigil sa sarili, neuroticism, pagsalakay, pagkabalisa ng estado, at pag-aalala ng pagkabalisa. Cyberpsychology, Behaviour, at Social Networking. 2010;13(3):313–316. [PubMed]