Pagkagumon sa Video na Video: Mga Buod

Mga buod ng pinakabagong mga papel sa pagsasaliksik tungkol sa pagkagumon sa paglalaro ng video. Lumikha ako ng isang listahan ng buod ng sperate para sa “Mga pag-aaral sa pagkagumon sa Internet". Tulad ng pagkagumon sa pagkain at pagsusugal, ang mga pag-aaral sa utak ay nagpapakita ng parehong mga pangunahing pagbabago tulad ng nakikita sa mga gamot (hypofrontality, desensitization, sensitization).


Binago ang rehiyon ng serebral na metabolismo ng glucose sa mga internet game overusers: isang 18F-fluorodeoxyglucose positron emission tomography study.

CNS Spectr. 2010 Mar; 15 (3): 159-66. (Timog Korea)

Ang sobrang paggamit ng laro sa Internet ay isang umuusbong na karamdaman at nagtatampok ng pinababang kontrol ng salpok at hindi magandang pagproseso ng gantimpala. Dalawampung kanang kalahok na lalaking kalahok (9 normal na gumagamit: 24.7 +/- 2.4 taong gulang, 11 overusers: 23.5 +/- 2.9 taong gulang) ang lumahok. Ang isang katangian ng sukat ng pagiging impulsivity ay nakumpleto rin pagkatapos ng pag-scan.

Mga Resulta: Nagpakita ng higit na impulsiveness ang mga laro sa Internet kaysa sa mga normal na gumagamit at mayroong isang positibong ugnayan sa pagitan ng kalubhaan ng labis na paggamit ng Internet at impulsiveness.

Paghihinuha: Ang labis na paggamit ng laro sa Internet ay maaaring nauugnay sa mga hindi normal na mekanismo ng neurobiological sa orbitofrontal cortex, striatum, at sensory na mga rehiyon, na kung saan ay ipinapahiwatig sa impulse control, pagproseso ng gantimpala, at somatic na representasyon ng mga nakaraang karanasan. Sinusuportahan ng aming mga resulta ang ideya na ang Internet game overuse ay nagbabahagi ng sikolohikal at neural na mga mekanismo sa iba pang mga uri ng mga karamdaman sa kontrol ng salpok at pagkagumon ng sangkap / di-kaugnay na sangkap.

Mga KOMENTARYO: Pag-aaral ng utak sa mga video game. Tulad ng lahat ng iba pang mga pag-aaral ay nagpakita ito ng mga pagkakaiba sa pagitan ng control group at mga "labis na paggamit" ng mga video game. Ang mga pattern ng metabolismo ng utak ay gayahin ang mga may pagkagumon sa sangkap.


Ang Bupropion na nagpapanatili ng paggamot ng release ay bumababa ng labis na pagnanasa para sa mga video game at cue-induced na utak na aktibidad sa mga pasyente na may pagkagumon sa Internet video game.

Exp Clin Psychopharmacol. 2010 Aug;18(4):297-304. doi: 10.1037/a0020023.

Ang bupropion ay ginagamit sa paggamot ng mga pasyente na may pag-asa sa sangkap batay sa mahina pagsugpo nito ng dopamine at reaptaephrine reuptake.

Napagtanto namin na ang 6 weeks ng bupropion na nagpapanatili ng release (SR) na paggamot ay bumababa ng labis na pananabik para sa pag-play ng Internet game pati na rin ang video game cue-sapilitan aktibidad sa utak sa mga pasyente na may video game addiction sa Internet (IAG).

Matapos ang isang linggo ng 6 na linggo ng bupropion Ang SR, labis na pagnanasa para sa pag-play ng video sa Internet, kabuuang laro ng pag-play ng laro, at aktibidad ng utak na sapilahin sa utak sa dorsolateral prefrontal cortex ay nabawasan sa IAG. Iminumungkahi namin na ang bupropion SR ay maaaring magbago ng labis na paghahangad at aktibidad sa utak sa mga paraan na katulad ng mga naobserbahan sa mga indibidwal na may pang-aabuso o pag-aabala ng sangkap.

Mga Komento: Ang mga palatandaan at sintomas ng pagkalulong sa vidoe ay nabawasan ng isang gamot na ginagamit upang gawin ang parehong para sa mga adik sa droga.


Ang mga utak ay nakakaugnay sa labis na pananabik para sa online na paglalaro sa ilalim ng pagkahantad ng cue sa mga paksa na may addiction sa paglalaro sa Internet at sa mga remitted subject. (2011)

Addict Biol. 2011 Oktubre 26. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2011.00405.x.

Ang kanilang rehiyon-ng-interes din ay positibong nakakaugnay sa sumasalakay na paglalaro sa paglalaro sa ilalim ng pagkakalantad ng cue. Ang mga aktibong lugar ng utak na ito ay kumakatawan sa circuit ng utak na naaayon sa mekanismo ng kagamitang paggamit ng sangkap. Kaya, iminumungkahi nito na ang mekanismo ng IGA ay katulad sa kagamitang paggamit ng sangkap.

Mga Komento: Hindi tulad ng karamihan sa mga pag-aaral na ito kasama ang parehong mga kontrol at dating mga adik sa Internet. Nalaman ng pag-aaral na ito na ang mga may pagkagumon sa Internet ay may iba't ibang mga pattern ng pag-activate mula sa mga kontrol at mula sa mga dating adik sa Internet. Ang mga adik sa utak ay naiiba, at ang paggaling ay humahantong sa normalisasyon.


Mga aktibidad ng utak na nauugnay sa paghimok sa paglalaro ng online addiction sa paglalaro. (2009)

J Psychiatr Res. 2009 Abr; 43 (7): 739-47. Taiwan.

Ang layunin ng pag-aaral na ito ay upang makilala ang mga neural substrates ng online gaming addiction sa pamamagitan ng pagsusuri ng mga lugar ng utak na nauugnay sa cue-induced gaming urge.

Ang pag-activate ng rehiyon-of-interest (ROI) na tinukoy ng mga lugar sa utak sa itaas ay positibong nakakaugnay sa pag-uulat ng sarili sa paglalaro at pag-alaala sa karanasan sa paglalaro na hinimok ng WOW mga larawan. Ipinakikita ng mga resulta na ang neural substrate ng cue-sapilitan na pag-uudyok / pagnanasa sa paglalaro sa online na pagkagumon sa paglalaro ay katulad ng sa cue-sapilitan na pananabik sa sangkap dependence. Ang nabanggit na mga rehiyon ng utak ay naiulat na mag-ambag sa labis na pananabik sa pag-asa sa sangkap, at dito ipinakikita namin na ang parehong mga lugar ay kasangkot sa online gaming na pagnanasa / pananabik. Kaya, iminumungkahi ng mga resulta na ang paglalaro / pagnanasa sa paglalaro sa pagkagumon sa paglalaro sa online at pagnanasa sa sangkap ay maaaring magbahagi ng parehong mekanismo ng neurobiological..

Mga Komento: Walang gaanong pagsasaliksik sa talino ng mga manlalaro ng video game. Natuklasan ng pag-aaral na ito na ang mga manlalaro ng WOW ay may parehong bahagi ng utak na naaktibo ng mga pahiwatig tulad ng mga adik. Ang mga manlalaro ay ipinakita ang mga larawan ng WOW, at ang kanilang talino ay nagliwanag pareho tulad ng isang adik sa crack na nakikita ang isang crack pipe. 


Mga Pagbabago sa Cue Induced Prefrontal Cortex Activity na may Video Game Play. (2010)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010 Dis; 13 (6): 655-61. Epub 2010 Mayo 11. Timog Korea

Ang mga sagot sa utak, lalo na sa loob ng mga cortice ng orbitofrontal at cingulate, sa mga cue ng video na naglalaro sa Internet sa mga mag-aaral sa kolehiyo ay katulad ng mga naobserbahan sa mga pasyente na may dependant ng sangkap bilang tugon sa mga pahiwatig na nauugnay sa sangkap. Sa panahon ng isang pamantayang 6-linggong panahon ng paglalaro ng video, ang aktibidad ng utak sa anterior cingulate at orbitofrontal cortex ng labis na grupo ng paglalaro sa Internet (EIGP) ay tumaas bilang tugon sa mga cue video-game sa Internet. Sa kaibahan, ang aktibidad na sinusunod sa pangkalahatang grupo ng player (GP) ay hindi binago o nabawasan. Ang mga pagbabagong ito sa pang-harap na aktibidad na may pag-play ng video-game ay maaaring katulad sa mga naobserbahan sa mga unang yugto ng pagkagumon.

Mga KOMENTARYO: Sa pag-aaral na ito, ang mga mag-aaral sa kolehiyo ay naglaro ng mga video game sa Internet sa loob ng 6 na tuwid na linggo. Bago at pagkatapos ng mga hakbang ay nagawa. Ang mga may pinakamataas na pagnanasa ay nagkaroon din ng pinakamaraming pagbabago sa kanilang talino na nagpapahiwatig ng maagang proseso ng pagkagumon. Ang control group, na naglaro ng isang hindi gaanong nakapagpapasiglang laro, ay walang mga pagbabago sa utak.


 Cue sapilitan positibong motivational pahiwatig na tugon sa mga kabataan na may internet gaming addiction (2011)

Psychiatry Res. 2011 Aug 3. Taiwan.

Iminumungkahi nito na ang pangkat ng IGA ay nagkaroon ng positibong pagganyak na implicit na tugon sa mga screenshot ng mga online na laro. Ang hindi malinaw na pag-unawa ay isang mahalagang mekanismo ng paggamit ng hindi nakontrol na sangkap, tulad ng pag-asa sa alkohol. Ang resulta na ito ay nagmumungkahi na ang implicit cognition ay maaari ring iugnay sa dyscontrolled online gaming.

Mga KOMENTO Isa pang pag-aaral na sumusukat sa mga katangian ng pagkagumon na ibinabahagi ng pagkagumon sa Internet at pag-abuso sa droga. Ang bawat pag-aaral na sumusuri sa isang katangian ay natagpuan na ang pagkagumon sa Internet ay tumutugma sa mga pagkagumon sa kemikal.


Sobrang Internet gaming at paggawa ng desisyon: Ang labis na mga manlalaro ng World of Warcraft ay may mga problema sa paggawa ng desisyon sa ilalim ng peligrosong mga kondisyon? (2011)

Psychiatry Res. 2011 Jun 16. Unibersidad ng Duisburg-Essen, Alemanya.

Ang mga resulta ay nagpapahiwatig na ang nabawasan na kakayahan sa paggawa ng desisyon ng EIG ay maihahambing sa mga pasyente na may iba pang mga paraan ng pagkagumon sa pag-uugali (halimbawa ng pagsusugal sa patolohiya), mga karamdamang kontrol ng salpok o abuser ng sangkap. Kaya, iminumungkahi ng mga resulta na ito na ang labis na paglalaro sa Internet ay maaaring batay sa isang myopia para sa hinaharap, na nangangahulugang ginusto ng EIG na maglaro ng World of Warcraft sa kabila ng negatibong mga kahihinatnan na kahihinatnan sa mga pang-sosyal o mga domain ng trabaho sa buhay.

Mga Komento: Ang paggamit sa kabila ng mga negatibong kahihinatnan ay isang tanda ng pagkagumon.


Ang labis na laro ng computer ay naglalaro ng katibayan para sa pagkagumon at pagsalakay? (2007)

 Cyberpsychol Behav. 2007 Abr; 10 (2): 290-2. Berlin, Germany

Isang halimbawang binubuo ng 7069 mga manlalaro ang sumagot ng dalawang mga talatanungan sa online. Inihayag ang data na ang 11.9% ng mga kalahok (840 mga manlalaro) ay tumupad ng mga pamantayan ng diagnostic ng pagkagumon tungkol sa kanilang pag-uugali sa paglalaro.

Mga Komento: Ang 12% ng mga manlalaro ng video ay maaaring maiuri bilang gumon


Ang functional magnetic resonance imaging ng utak ng mga mag-aaral sa kolehiyo na may pagkagumon sa internet (2011)

Zhong Nan Da Xue Xue Bao Yi Xue Ban. 2011 Aug; 36 (8): 744-9. [Artikulo sa Intsik]

Konklusyon: Ang hindi normal na pag-andar ng utak at pag-ilid ng aktibong utak ay maaaring umiiral sa Pagkagumon sa Internet.


 Ang neural na batayan ng paglalaro ng video (2011).

Pagsasalin Psychiatry (2011) 1, e53; doi: 10.1038 / tp.2011.53. Alemanya.

Ang pangunahing paghahanap ng mas mataas na dami sa kaliwang ventral striatum na nauugnay sa madalas na paglalaro ng video game ay naaayon sa konseptwal alinsunod sa mga natuklasan ng pinahusay na paglabas ng dopamine sa panahon ng paglalaro ng video game at labis na pagsusugal sa mga pasyente ni Parkinson dahil sa gamot na dopaminergic.

Mga Komento: Ang pagtaas ng dami sa striatum (reward circuit) ay nauugnay sa pagkagumon.


Ang epekto ng therapy ng pamilya sa mga pagbabago sa kalubhaan ng pag-play ng on-line na laro at aktibidad ng utak sa mga kabataan na may addiction sa online na laro.

Psychiatry Res. 2012 Mayo 31; 202 (2): 126-31. doi: 10.1016 / j.pscychresns.2012.02.011.

Nasuri namin kung ang isang maikling interbensyon ng pamilya sa 3-linggo ay magbabago ng mga pattern ng pag-activate ng utak bilang tugon sa mga pagmamahal at mga pahiwatig sa paglalaro sa mga kabataan mula sa mga pamilyar na pamilya na nakamit ang pamantayan para sa on-line na pagkagumon sa laro.

Sa paglipas ng 3 linggo, hiniling ng mga pamilya na isagawa ang mga takdang aralin na nakatuon sa pagtaas ng kohesion ng pamilya nang higit sa 1 oras / araw at 4 araw / linggo. Bago ang therapy, ang mga kabataan na may on-line na pagkagumon sa laro ay nagpakita ng nabawasan na aktibidad tulad ng sinusukat ng functional magnetic resonance imaging (fMRI) sa loob ng caudate, middle temporal gyrus, at occipital lobe bilang tugon sa mga larawan na naglalarawan ng pagmamahal ng magulang at nadagdagan ang aktibidad ng gitnang harapan at mas mababa parietal sa mga eksena ng tugon mula sa mga on-line na laro, na may kaugnayan sa malusog na mga paksa sa paghahambing.

Ang pagpapabuti sa nadarama na pagkakaisa ng pamilya kasunod ng 3 na linggo ng paggamot ay nauugnay sa isang pagtaas sa aktibidad ng caudate nucleus bilang tugon sa stimuli ng pagmamahal at inversely correlated na may mga pagbabago sa on-line na oras ng paglalaro. Sa pamamagitan ng katibayan ng mga pagbabago sa pag-activate ng utak bilang tugon sa mga larong naglalaro ng mga linya at mga imahe na naglalarawan ng pag-ibig ng magulang, iminumungkahi ng kasalukuyang mga natuklasan na ang cohesion ng pamilya ay maaaring isang mahalagang kadahilanan sa paggamot ng may problemang on-line na paglalaro.

Mga Komento: Ang pagbubuklod sa mga mahal sa buhay ay nagbago sa utak, at nabawasan ang nakakahumaling na mga aktibidad.


Ang paggamit ng laro ng video ng patolohiya sa mga kabataan ng isang dalawang taong paayon na pag-aaral. Mga Pediatrics. 2011

Peb; 127 (2): e319-29. Epub 2011 Jan 17.

Ang isang 2-taong-gulang, pahaba, panel pag-aaral ay ginanap sa isang pangkalahatang populasyon sa elementarya at sekondarya sa Singapore, kasama ang mga bata ng 3034 sa mga grade 3, 4, 7, at 8. Ang laganap ng paglalaro ng patolohiya ay katulad ng sa iba pang mga bansa (∼9%).

Ang pag-aaral na ito ay nagdaragdag ng mahalagang impormasyon sa talakayan tungkol sa kung ang laro ng video na "pagkagumon" ay pareho sa iba pang mga nakakahumaling na pag-uugali, na ipinapakita na maaari itong tumagal ng maraming taon at hindi lamang isang sintomas ng comorbid disorders.

Mga Komento: Ang pag-aaral ay halos kalahati ng 3rd at 4th graders, at kalahating babae, ngunit ang 9% ay itinuturing na gumon sa mga video game. Ano ang maaaring ang porsyento kung ang sample ay lahat ng mga kalalakihan ng 7th at 8th? Natagpuan din na ang mga bata ay maaaring magkaroon ng pagkagumon nang walang umiiral na co morbidities.


Paggamit ng pathological video-game sa mga kabataan sa edad 8 sa 18: isang pambansang pag-aaral (2009)

Psychol Sci. 2009 Mayo; 20 (5): 594-602. US

Gamit ang isang pambansang halimbawang, ang pag-aaral na ito ay nagtipon ng impormasyon tungkol sa mga gawi sa paglalaro sa video at pakikilahok ng magulang sa paglalaro, upang matukoy ang porsyento ng mga kabataan na nakakatugon sa mga pamantayan sa klinikal na istilo para sa paglalaro ng patolohiya. Sinuri ng isang poll poll ang isang random na napiling sample ng 1,178 Amerikanong kabataan ng edad 8 hanggang 18. Tungkol sa 8% ng mga manlalaro ng video-game sa halimbawang ito ay nagpakita ng mga pathological pattern ng pag-play.

Mga puna: Ang pag-aaral sa US sa paghahanap ng 8% ng mga batang kabataan ng Amerika 8 hanggang 18 ay nakakatugon sa mga pamantayan sa klinikal para sa paglalaro ng pathological.


Mga pathological videogaming sa mga kabataan ng Singapore.

Ann Acad Med Singapore. 2010 Nov;39(11):822-9.

Ang pagtaas sa paggamit ng internet at paglalaro ng video ay nag-aambag sa publiko na pag-aalala sa pathological o obsessive play ng mga video game sa mga bata at kabataan sa buong mundo. Gayunpaman, kaunti ang nalalaman tungkol sa paglaganap ng mga sintomas ng pathological sa paglalaro ng video sa mga kabataan ng Singapore at ang mga katangian ng psychometric ng mga instrumento na sumusukat sa mga sintomas ng pathological sa paglalaro ng video.

RESULTA: Sa lahat ng mga kalahok sa pag-aaral, ang 8.7% ay inuri bilang mga manlalaro ng pathological na may higit pang mga batang lalaki na nag-uulat ng higit pang mga sintomas ng pathological kaysa sa mga batang babae.

Konklusyon: Ang laganap na rate ng pathological video-gaming sa mga kabataan ng Singapore ay maihahambing na mula sa ibang mga bansa na pinag-aralan hanggang ngayon, at ang pagkakaiba sa kasarian ay umaayon din sa mga natuklasan ng naunang pagsasaliksik.

KOMENTO: Natagpuan ng pag-aaral na ang 8.7% ng mga kabataan ay maaaring maiuri bilang pagiging adik sa video game.


Ang tiyak na reaksyon ng cue sa mga kaugnay na mga pahiwatig sa laro ng computer sa mga labis na manlalaro (2007)

Neurosci. 2007 Hun; 121 (3): 614-8. Berlin Institute para sa Medical Psychology.

Nabanggit na ang labis na pag-uugali sa paglalaro ng computer, na tinukoy bilang pagkagumon sa laro ng computer, ay nakakatugon sa mga pamantayan na itinatag sa pandaigdigan upang tukuyin ang pagkalulong sa droga

Ang mga makabuluhang pagkakaiba sa pagitan ng pangkat sa mga potensyal na nauugnay sa kaganapan na naalis ng mga kaugnay na laro-computer ay natagpuan sa mga rehiyon ng parietal at tumuturo sa isang pagtaas ng emosyonal na pagproseso ng mga ito sa mga labis na manlalaro ng pathological kumpara sa mga kaswal na manlalaro. Ang mga resulta na ito ay naaayon sa mungkahi na ang pagkagumon ay nailalarawan at pinapanatili sa pamamagitan ng pagkasensitibo ng mesolimbic dopaminergic system kasama ang insentibo na kapansin-pansin ng mga tiyak na mga pahiwatig na nauugnay sa pagkagumon

Mga Komento: Pinaghambing ang pag-aaral ng mga manlalaro ng computer sa mga hindi manlalaro. Natuklasan ng mga mananaliksik na ang mga manlalaro ay may mga reaksyon sa mga larawan (pahiwatig) na gumaya sa mga tugon ng adik sa droga sa mga pahiwatig ng paggamit ng gamot.


 Ang epekto ng methylphenidate sa Internet video game play sa mga bata na may attention-deficit / hyperactivity disorder (2009)

Compr Psychiatry. 2009 May-Jun;50(3):251-6.

Ang isang bilang ng mga pag-aaral tungkol sa pansin-kakulangan / hyperactivity disorder (ADHD) at paglalaro ng video ng Internet ay napagmasdan ang prefrontal cortex at dopaminergic system. Ang mga stimulant tulad ng methylphenidate (MPH), na ibinigay upang gamutin ang ADHD, at natagpuan ang paglalaro ng video upang madagdagan ang synaptic dopamine. Sinusubukan namin na ang paggamot ng MPH ay mababawasan ang paggamit ng Internet sa mga asignatura na may mga nagaganap na ADHD at mga adik sa paglalaro ng video sa Internet.

Matapos ang 8 na linggo ng paggamot, ang mga marka ng YIAS-K at mga oras ng paggamit ng Internet ay lubos na nabawasan.

Iminumungkahi namin na ang paglalaro ng video sa Internet ay maaaring maging isang paraan ng gamot sa sarili para sa mga batang may ADHD. Bilang karagdagan, maingat naming iminumungkahi na ang MPH ay maaaring masuri bilang isang potensyal na paggamot sa pagkagumon sa Internet.

Mga Komento: Ang Methylphenidate ay Ritalin. Alin ang tinatrato nila - pagkagumon o ADHD? Ang pagkagumon ay nagsasangkot ng mababang dopamine, at ang ritalin ay nakataas ang dopamine.


Ang pagsasabog ng tensor imaging ay nagpapakita ng thalamus at posterior cingulate cortex abnormalities sa Internet mga adik sa paglalaro.

J Psychiatr Res. 2012 Hunyo 22.

Ang addiction sa paglalaro sa Internet (IGA) ay lalong kinikilala bilang isang kalat na kalat na kaguluhan na may malubhang epekto sa sikolohikal at kalusugan. Ang pinaliit na puting bagay integridad ay nagpakita sa isang malawak na hanay ng iba pang mga nakakahumaling na sakit na nagbabahagi ng klinikal na mga katangian sa IGA. Ang abnormal na puting bagay integridad sa nakakahumaling na populasyon ay nauugnay sa pagkalubhasa sa kalubhaan, tugon sa paggamot at mga kapansanan sa pag-iisip. Ang mas mataas na FA sa thalamus ay nauugnay sa mas malaking kalubhaan ng pagkagumon sa internet. Ang mas mataas na rehiyon FA sa mga indibidwal na may internet gaming addiction ay maaaring isang pre-umiiral na kahinaan kadahilanan para sa IGA, o maaaring lumitaw pangalawang sa IGA, marahil bilang direktang resulta ng labis na paglalaro ng internet game.