Video Game Addiction Test: Validity and Psychometric Characteristics.

Rooij AJ, Schoenmakers TM, Eijnden RJ, Vermulst AA, Mheen DV.

pinagmulan

1 IVO Addiction Research Institute, Rotterdam, Netherlands.

abstract

Abstract Sinusuri ng pag-aaral ang pagiging maaasahan, bisa, at pagsukat ng invariance ng Video game Addiction Test (VAT). Ang mga problema sa pagkagumon sa laro ay madalas na naka-link sa mga online na laro na pinagana sa Internet; ang VAT ay may natatanging pakinabang na ito ay panteorya at empirikal na naka-link sa pagkagumon sa Internet. Ang pag-aaral ay gumagamit ng data (n = 2,894) mula sa isang malaking sample na papel-at-lapis na pag-aaral ng talatanungan, na isinagawa sa 2009 sa mga sekondaryang paaralan sa Netherlands. Kaya, ang pangunahing mapagkukunan ng data ay isang malaking halimbawa ng mga mag-aaral (may edad na 13-16). Kasama sa mga pagsukat ang iminungkahing VAT, ang Compulsive Internet Use Scale, lingguhang oras na ginugol sa iba't ibang mga uri ng laro, at ilang mga variable na psychosocial. Ipinakita ng VAT ang napakahusay na pagiging maaasahan, mahusay na pagkakagawa ng pagiging epektibo, isang modelo ng isang-kadahilanan, at isang mataas na antas ng invariance ng pagsukat sa kabuuan ng kasarian, etnisidad, at taon ng pag-aaral, na nagpapahiwatig na ang mga kinalabasan na sukat ay maihahambing sa iba't ibang mga subgroup na may kaunting bias. Sa buod, ang VAT ay maaaring maging kapaki-pakinabang sa karagdagang pag-aaral ng pagkagumon sa laro ng video, at nag-aambag ito sa debate sa posibleng pagsasama ng mga pagkagumon sa pag-uugali sa paparating na DSM-V.