Mga katangian ng video game, kaligayahan at daloy bilang mga predictor ng pagkagumon sa mga manlalaro ng laro ng video: Isang pag-aaral ng pilot (2013)

J Behav Addict. 2013 Sep; 2 (3): 145-152.

Nai-publish sa online 2013 Apr 12. doi:  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID: PMC4117294

Pumunta sa:

abstract

Layunin: Ang mga video game ay nagbibigay ng mga pagkakataon para sa positibong sikolohikal na karanasan tulad ng mga hindi pangkaraniwang daloy ng mga pangyayari sa panahon ng paglalaro at pangkalahatang kaligayahan na maaaring maiugnay sa mga nakamit sa paglalaro. Gayunpaman, ipinakita ng pananaliksik na ang mga tukoy na tampok ng paglalaro ay maaaring nauugnay sa may problemang pag-uugali na nauugnay sa mga karanasan na tulad ng pagkagumon. Ang pag-aaral ay naglalayong pag-aralan kung ang ilang mga istrukturang katangian ng mga laro sa video, daloy, at pandaigdigang kaligayahan ay maaaring mahulaan ng pagkagumon sa laro ng video. Pamamaraan: Ang isang kabuuan ng mga manlalaro ng laro ng video ng 110 ay na-survey tungkol sa isang laro na kanilang nilaro kamakailan sa pamamagitan ng paggamit ng isang 24-item checklist ng mga istrukturang katangian, isang inangkop na Flow State Scale, ang Oxford Happiness Questionnaire, at ang Game Addiction Scale. Mga Resulta: Ang pag-aaral na nagsiwalat ay bumababa sa pangkalahatang kaligayahan ay may pinakamalakas na papel sa pagtula ng mga pagtaas sa pagkalulong sa paglalaro. Ang isa sa siyam na mga kadahilanan ng karanasan sa daloy ay isang makabuluhang tagahula sa pagkagumon sa paglalaro - ang mga pang-unawa sa oras na binago sa panahon ng pag-play. Ang katangian ng istruktura na makabuluhang hinulaang pagkagumon ay ang elemento ng lipunan nito na may nadagdagan na pakikipagkapwa na nauugnay sa mas mataas na antas ng mga nakakahumaling na katulad na karanasan. Sa pangkalahatan, ang mga istruktura na katangian ng mga laro sa video, mga elemento ng karanasan sa daloy, at pangkalahatang kaligayahan na accounted para sa 49.2% ng kabuuang pagkakaiba-iba sa mga antas ng Pagka-addiction ng Laro. Konklusyon: Ang mga impormasyong para sa mga interbensyon ay tinalakay, lalo na tungkol sa paggawa ng mga manlalaro na higit na magkaroon ng kamalayan sa paglipas ng oras at sa paggasta sa mga benepisyo ng mga panlipunang tampok ng paglalaro ng video upang bantayan laban sa nakakahumaling na mga tendensya sa mga manlalaro ng laro ng video.

Keywords: pagkagumon sa laro ng video, mga katangian ng istruktura ng mga laro sa video, kaligayahan, daloy

pagpapakilala

Ang paglalaro ng larong video ay laganap sa maraming kultura na may malawak na iba't ibang uri, genre, at mga interface na pipiliin. Ang mga media na ito ay sumailalim sa isang pagtaas ng bilang ng mga pag-aaral tungkol sa masamang epekto ng paglalaro ng video na maaaring sumailalim sa mga kaso ng pagkagumon sa laro ng video, halimbawa (Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths & Meredith, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). Nagtalo na upang maging gumon sa mga video game, anim na pangunahing sangkap ang dapat maranasan ng player (Griffiths, 2008), lalo na ang salience, pagbabago ng kalooban, pagpapaubaya, pag-alis, salungatan at pagbabalik. Salience ay maliwanag kapag ang paglalaro ng video game ay naging nag-iisang pinakamahalagang bagay sa buhay ng isang tao, na madalas na nagreresulta sa mga pagnanasa at kabuuang pagkaabala sa aktibidad. Pagbabago ng mood nagsasangkot sa paglikha ng isang pagpukaw (o, sa ilang mga kaso, isang nakakainis) pakiramdam mula sa paglalaro ng laro na madalas na ginagamit bilang isang paraan ng pagkaya sa iba pang mga lugar ng buhay ng tao. Ang epekto na nagbabago ng mood mula sa laro ay madalas na nangangailangan ng pagtaas ng dami ng oras ng laro, na humahantong sa pagpapaubaya. Kapag hindi posible ang paglalaro, maaaring maranasan ng mga manlalaro umurong mga sintomas, kabilang ang inis, pagpapawis, pananakit ng ulo, pag-iling, atbp. Hindi pagkakasundo tumutukoy sa mga paraan kung saan ang paglalaro ng laro ay nakakasagabal sa normal na pang-araw-araw na buhay, pag-kompromiso ng mga personal na relasyon, trabaho at / o mga aktibidad na pang-edukasyon, at libangan / buhay panlipunan. Ang mga manlalaro ay maaari ring makaranas ng salungat sa intra-psychic (ibig sabihin, ang personal na salungatan, na nagreresulta sa mga pakiramdam ng pagkakasala at / o isang pagkawala ng kontrol). Pagbalik ay tumutukoy sa pagkahilig para sa mga nagtatangkang baguhin ang kanilang pag-uugali upang bumalik sa katulad na mga pattern ng paglalaro ng video bago itigil ang huling oras sa paligid.

Ang mga nakakahumaling na pag-uugali na dinala sa pamamagitan ng pag-play ng video ay maaaring makuha ng positibong sikolohikal na mga phenomena, tulad ng estado ng daloy (Ting-Jui at Chih-Chen, 2003). Gamit ang daloy ng karanasan, ang isang manlalaro ng laro ay nakakuha ng matinding kasiyahan sa pamamagitan ng pagsasawsaw sa karanasan sa paglalaro, ang mga hamon ng laro ay naihahambing ng mga kasanayan ng manlalaro, at ang pakiramdam ng oras ng manlalaro ay napangitis upang lumipas ang oras nang hindi nito napapansin (Csíkszentmihályi, 1992). Para sa ilang mga manlalaro ng video game, maaaring nangangahulugan ito ng paulit-ulit na paghahanap ng mga katulad na karanasan sa isang regular na batayan sa lawak na maaari silang makatakas mula sa kanilang mga alalahanin sa 'totoong mundo' sa pamamagitan ng patuloy na nakatuon sa isang daloy na nagpapahiwatig ng mundo (Sweetser & Wyeth, 2005). Tulad ng nakikita, isang bagay na tulad ng daloy - tiningnan sa kalakhan bilang isang positibong sikolohikal na kababalaghan (Nakamura at Csíkszentmihályi, 2005) - Maaaring hindi gaanong positibo sa pangmatagalang para sa ilang mga manlalaro ng laro ng video kung sila ay nagnanais ng parehong uri ng emosyonal na 'mataas' na nakuha nila sa huling oras na naranasan nila ang daloy kapag naglalaro ng isang larong video.

Ang daloy ay iminungkahi ng Jackson at Eklund (2006) bilang binubuo ng siyam na mga elemento na kasama ang: (i) kapansin-pansin na balanse sa pagitan ng mga hamon ng isang aktibidad at mga kakayahan; (ii) isang pagsasama ng pagganap ng mga pagkilos na may kamalayan sa sarili; (iii) nagtataglay ng malinaw na mga layunin; (iv) pagkakaroon ng hindi malinaw na feedback sa pagganap; (v) pagkakaroon ng buong konsentrasyon sa gawaing nasa kamay; (vi) nakakaranas ng isang pakiramdam ng pagiging kontrolado; (vii) nawawala ang anumang uri ng malay sa sarili; (viii) pagkakaroon ng isang pakiramdam ng oras na baluktot upang ang oras ay tila upang mapabilis o mabagal; at (ix) ang sumasailalim ng isang karanasan sa auto-telic (hal., ang mga layunin ay nabuo ng tao at hindi para sa ilang inaasahang benepisyo sa hinaharap).

Ang application ng daloy sa mga video game ay madaling maunawaan at ang ilan sa mga pangunahing konsepto sa disenyo ng paglalaro nang hindi direktang isama ang mga facet ng flow theory. Halimbawa, ang Dynamic na Pagsasaayos ng Paghihirap (DDA) ay isang pagpapatupad ng disenyo sa loob ng isang laro na pumapalit sa tradisyonal, opsyonal na sistema ng kahirapan (Hunicke & Chapman, 2004). Sa halip na magpasiya ng antas ng kahirapan ng laro mula sa offset, ang setting ng kahirapan ay nakasentro sa player, na nag-aalok ng pagbabago batay sa pagganap ng player. Sa ganitong paraan, ang laro ay inaayos ang sarili upang mapanatili ang mga manlalaro sa antas ng kahirapan na hinahamon ang mga ito, habang hindi pinapabagabag ang mga ito. Chen (2007) lumikha ng isang laro eksklusibo upang ipakita ang tampok na ito, na isinama ang isang DDA system habang maingat na nagpapaalam sa mga manlalaro ng kanilang pagganap. Ang laro ay malinaw na nagtakda ng mga layunin, at iniulat ng mga manlalaro na ang oras ay tila 'lumipad' kapag naglalaro. Ang karanasan ng mga distortions ng oras ay isang karaniwang tampok ng paglalaro. Ang ilang mga pag-aaral (hal Wood & Griffiths, 2007; Kahoy, Griffiths at Parke, 2007) nakakuha ng data ng husay at dami mula sa mga manlalaro ng mga larong video upang galugarin ang isyung ito. Sa isa sa kanilang mga online na survey ng mga manlalaro ng 280 (Wood et al., 2007), ipinakita ang mga resulta na 99% ng sample ng paglalaro ang iniulat na nakakaranas ng pagkawala ng oras sa ilang mga punto habang naglalaro ng mga video game. Ipinakita ang karagdagang pagsusuri na 17% ang nakakaranas nito paminsan-minsan, 49% madalas, at 33% sa lahat ng oras. Kapag gumaganap ng isang aktibidad sa isang estado ng daloy, kung biglang magkaroon ng kamalayan ang sarili, maaaring magresulta ito sa pagtatapos ng pinakamainam na karanasan (Csíkszentmihályi, 1992). Para sa kadahilanang ito, ang mga ulat ng pagkawala ng track ng oras ay madalas na isa sa mga pinakamahusay na indikasyon ng mga karanasan na tulad ng daloy. Gayunpaman, sa kaso ng Wood and Griffiths '(2007) pag-aaral, ang pagkawala ng oras ay hindi palaging iniulat bilang positibo at ang ganitong mga kababalaghan ay madalas na naiulat na mas negatibo sa mga tuntunin ng potensyal na pagkagumon sa laro ng video.

Dahil sa maraming pag-aaral na nakatuon sa daloy ng sikolohikal at pagkagumon na may kaugnayan sa mga laro sa video, hindi nakakagulat na ang dalawang kadahilanan na ito ay maaaring magkakaugnay na magkakaugnay. Ting-Jui at Chih-Chen (2003) sinuri ang ugnayan sa pagitan ng daloy at pagkagumon at natagpuan na ang daloy ay nagreresulta mula sa paulit-ulit na pag-uugali sa pamamagitan ng isang pagnanais na ulitin ang positibong karanasan. Ang paulit-ulit na pag-uugali na ito ay nagreresulta sa nakakahumaling na mga tendensya kapag nais na ulitin ang aktibidad na nababahala. Dapat pansinin na hindi lahat ng mga manlalaro na nakakaranas ng daloy ay maaaring maging gumon sa paglalaro ng isang video game at hindi lahat ng mga tao na gumon sa paglalaro ng video ay kinakailangang magkaroon ng isang estado ng daloy kapag naglalaro. Ang daloy ay maaaring maging isang antecedent sa isang pagtaas ng posibilidad na maging gumon sa isang laro habang nagsisimula ang mga manlalaro na madagdagan ang kanilang kadalubhasaan sa paglalaro ng laro at ito ay maaaring humantong sa isang naghahanap ng higit pang mga hamon sa loob ng puwang ng laro upang makatanggap ng parehong 'hit'. Halimbawa, bilang Figure 1 mga palabas (inangkop para sa paglalaro ng video), kung ang antas ng hamon ay mababa at ang mga kakayahan ng manlalaro ay mababa sa pamamagitan lamang ng pag-aaral ng laro, maaaring magkaroon ng isang daloy na tulad ng karanasan habang ang manlalaro ay nagsisimulang magalak sa kanilang mga bagong natagpuang talento sa isang laro (ie A1 sa Figure 1). Gayunpaman, kung ang mga hamon ng laro ay mananatili sa isang katulad na antas sa buong, pagkatapos ay malamang na ang manlalaro ay maaaring magsimulang mababato sa mga hamon ng larong iyon (ie A2 sa Figure 1); sa pamamagitan ng kaibahan, kung ang manlalaro ay nahuhulog sa isang antas ng isang video game na labis na hamon para sa isang kakayahan (hal. A3 sa Figure 1), pagkatapos ang pagkabalisa ay maaaring magresulta at marahil isang pagkahilig na hindi na nais na laruin ang laro. Kung saan maaaring magsimulang magkabit ang daloy at pagkagumon ay kapag nagsimula nang tumaas ang mga hamon ng laro alinsunod sa mga kakayahan ng manlalaro at kailangang matugunan ang mga bagong hamon. Sa estadong ito (ie A4 sa Figure 1), ito ay pinagtalo (Csíkszentmihályi, 1992; p. 75) na ito ay magiging isang mas matindi at kumplikadong karanasan sa daloy na kapansin-pansin na naiiba mula sa kung kailan ang aktibidad ay unang natutunan. Dahil sa naranasan ang 'highs' sa puntong iyon, maaari itong maipalagay na, habang dumarami ang mga karanasan sa daloy sa pamamagitan ng mga incremental na hakbang ng mga kakayahan na naitugma sa mga hamon kapag naglalaro, malamang na ang mga sitwasyong nakakaengganyo sa pagkagumon ay maaaring magsimulang lumabas.

Sa Figure 1. 

Daloy na may kaugnayan sa paglalaro ng video. Inangkop mula sa Csíkszentmihályi (1992)

Bilang karagdagan sa mga positibong sikolohikal na phenomena (hal. Daloy), na napapabagsak sa pagkagumon sa paglalaro, mayroong katibayan na iminumungkahi na ang mababang antas ng kagalingan at kaligayahan ay maaaring mahulaan ng nadagdagang mga tendensya na makisali sa may problemang pag-uugali sa paglalaro ng video. Halimbawa, isang pag-aaral na pahaba ng dalawang alon Lemmens, Valkenburg at Peter (2011) ng mga kabataan ng 851 sa The Netherlands ay natagpuan na ang mga mahihirap na estado ng kagalingan sa sikolohikal na kumikilos bilang antecedents sa paglalaro ng patolohiya ng video. Ang kagalingan, sa pag-aaral na iyon, ay pinatatakbo sa maraming mga form na kasama ang pagpapahalaga sa sarili, kakayahang panlipunan at kalungkutan. Bilang isang resulta ng Lemmens et al.'s (2011) trabaho, hinulaan namin na ang mababang antas ng kaligayahan ay mahuhulaan ng mas mataas na antas ng mga marka ng pagkagumon sa paglalaro.

Ang mga tampok na katangian na maaaring taglayin ng isang video game ay maaaring makaapekto sa mga karanasan ng isang manlalaro at ang potensyal para sa isang laro upang makakuha ng mga pag-uugaling uri ng pagka-adik Sa layuning ito, Hari, Delfabbro at Griffiths (2010) binuo ng isang taxonomy ng mga tampok at sub-tampok na karaniwan sa karamihan ng mga laro sa video (tingnan Table 1). Ang taxonomy na ito ay batay sa gawaing seminal ni Kahoy, Griffiths, Chappell at Davies (2004) na nagpakilala ng mga likas na katangian ng isang video game na istruktura at malamang na mag-udyok sa paunang mga aktibidad sa paglalaro o pagpapanatili ng paglalaro, hindi alintana ang anumang iba pang kadahilanan na pagkakaiba-iba tulad ng katayuan sa socioeconomic, edad, kasarian, at iba pa. Nagkaroon din ng paunang kamakailang katibayan (King, Delfabbro & Griffiths, 2011) upang ipakita na ang ilang mga tampok na istruktura na likas sa ilang mga laro ay partikular na nauugnay sa may problemang pag-uugali na maaaring magdulot ng peligro sa mga manlalaro na may nadagdagang mga pagkagumon sa pagkagumon sa laro ng video. Halimbawa, Hari, Delfabbro at Griffiths (2011) nalaman na ang mga manlalaro ng video game na nagpapakita ng may problemang mga posibilidad ay mas malamang kaysa sa tinatawag na 'normal' na manlalaro upang tumingin sa mga laro na nagbibigay ng pagtaas ng mga gantimpala sa laro (hal. pagkamit ng mga puntos na karanasan o paghahanap ng mga bihirang item) at mas malamang na masabik din sa mga laro na may mataas na sangkap sa lipunan sa kanila (halimbawa, pagbabahagi ng mga tip at diskarte, pakikipagtulungan sa iba pang mga manlalaro, atbp.).

Table 1. 

Taxonomy ng mga katangian ng istruktura ng laro ng video

Sa pangkalahatan, ang pag-aaral na piloto na ito ay dinisenyo upang subukan ang isang mahuhulaan na modelo ng pagkagumon sa video game na isinasama ang mga katangian ng istruktura ng isang laro na nilalaro kamakailan ng mga kalahok, kasama ang siyam na magkakaibang elemento ng daloy na maaaring naranasan kaugnay sa paglalaro ng larong iyon, kasama ang impluwensya ng pangkalahatang antas ng kaligayahan ng mga respondente, o kawalan nito.

Ito ay hypothesised, batay sa naunang pananaliksik sa daloy at pagkagumon, ang daloy na iyon ay positibong nauugnay sa pagkagumon sa paglalaro, sa partikular na mga elemento ng daloy na magiging sintomas ng paglubog sa isang estado ng pagiging kasangkot sa pag-shut out ng player mula sa labas ng mundo (hal. ang mga aksyon at kamalayan sa sarili na pinaghalo sa isa; tumutok sa gawain; hindi pagiging may malay-tao; at pagkakaroon ng isang pakiramdam ng oras na napangit). Inaasahan din na, dahil ang kalungkutan ay napapabagsak ng mga hilig na umatras sa lipunan at maging masigla sa mga aktibidad tulad ng labis na paglalaro ng video, hinulaan namin na ang mababang antas ng kaligayahan ay mahuhulaan ang pagtaas ng pagkalulong sa gaming. Bukod dito, inaasahan naming makita ang mga positibong asosasyon sa pagitan ng mga pangunahing tampok na istruktura na natukoy ng Hari, Delfabbro at Griffiths (2011) at pagkagumon sa paglalaro, tulad ng naunang pananaliksik. Inaasahan na ang mga tampok sa lipunan ay nakakaapekto sa isang katulad na dinamikong may pagkagumon na nakita na dati sa isang hanay ng mga virtual na kapaligiran tulad ng kung ano ang maaaring mangyari sa mga website ng social networking. Ang iba pang mga tampok ay nakita rin na magkasingkahulugan sa kakayahang makapagpahiwatig ng kaaya-aya na nadarama ng pagiging dumaloy habang kasabay nito ay iniiwan ang sarili na bukas sa naturang mga aktibidad na nagiging nakakahumaling - ang mga ito ay sumasama sa paghahanap ng mga gantimpala at ang pagpupunyig na makontrol, upang pangalanan ang ilan sa mga katangian ng istruktura na maaaring natural na nagpapatibay.

Paraan

Mga Kalahok

Ang isang kabuuan ng mga manlalaro ng 190 ay nakumpleto ang isang online na talatanungan. Ang sample ay nakuha sa pamamagitan ng sampling ng pagkakataon sa pamamagitan ng advertising sa pamamagitan ng mga online gaming forum at sa pamamagitan ng iba pang mga online psychology research web sites. Matapos ang paglilinis ng data para sa hindi kumpleto o may problemang pagtugon (halimbawa, magkatulad na mga tugon na ginawa para sa lahat ng mga item o hindi pattern na hindi makatwiran na tugon), ginamit ang isang pangwakas na sample na binubuo ng mga sagot ng 110. Kasama dito ang mga lalaki ng 78 at mga babaeng 32, na may ibig sabihin na edad ng 24.7 (SD = 9.04 taon). Ang ibig sabihin ng bilang ng mga taon ng paglalaro ng mga video game ay 13.4 taon (SD = 5.6 taon) at ang mga kalahok ay naglaro ng isang ibig sabihin ng 9.2 na oras bawat linggo (SD = 8.8 oras). Ang mga respondent ay pangunahing nagmula sa Estados Unidos ng Amerika (n = 65) o ang United Kingdom (n = 34). Sa pangkalahatan, ang 79 iba't ibang mga video game ay nilalaro ng mga kalahok na may pinakakaraniwang laro na nilalaro ng mga respondente Tumawag ng tungkulin: Modern digma 2 (n = 20). Sa mga kalahok ng 110, nilaro ng 66 ang laro ng video na nag-iisa, habang ang 42 ay naglaro sa isang mode ng Multiplayer. Hindi tinukoy ng dalawang manlalaro kung naglaro silang nag-iisa o sa iba.

Mga Panukala

Mga Tampok ng Laro sa Video (King et al., 2010). Ang mga respondente ay binigyan ng isang seleksyon ng mga tampok ng gameplay, batay sa taxonomy ng video game na binuo ni King et al. (2010). Ang bawat item ay nagsasama rin ng isang halimbawa ng kung ano ang isinama sa bawat uri ng tampok (tingnan ang mga sample na item sa Table 1). Hiniling ang mga manlalaro na ipahiwatig kung saan ang bawat isa sa mga katangian ay mahalaga sa kasiyahan sa paglalaro ng larong video na pinakahuling nilaro nila. Ang mga item ay nai-code alinsunod sa isang sukat ng orasan ng 2 kung ang tampok na ito ay na-rate bilang kasalukuyan at mahalaga, 1 kung ang tampok ay kasalukuyan ngunit hindi mahalaga para sa kasiyahan sa paglalaro at 0 kung ito ay Wala rito. Dapat pansinin na ang isa sa limang pangunahing tampok mula sa Hari, Delfabbro at Griffiths (2011) taxonomy - ang gantimpala / parusa isa - ay nahati sa dalawa at ang pokus ng pagsusuri ay pangunahin sa tampok na gantimpala sa halip na sa mga parusa dahil ito ay hypothesised na ang paghahangad ng mga gantimpala ay higit na mahigpit na maiugnay sa pagkalulong sa paglalaro at pag-iwas sa mga parusa. hindi magiging mahalaga para sa mga antas ng pagkagumon sa paglalaro.

Ang Scale State Scale (FSS-2; Jackson & Eklund, 2006). Ginamit ito upang masukat ang antas ng daloy na naranasan habang nilalaro ang kanilang mga ipinahiwatig na mga laro. Ang FSS-2 ay isang scale 39-item na sumusuri ng siyam na mga kadahilanan na may kaugnayan sa daloy, na kinolekta bilang mga subscales. Ang mga sagot ay minarkahan sa isang 5-point Likert scale na nagmula sa Matindi ang hindi pagsang-ayon (1) to Mahigpit na sumasang-ayon (5). Ang mas mataas na mga marka para sa bawat isa sa siyam na mga kadahilanan ay nagpapahiwatig ng isang malakas na indikasyon ng mga karanasan na tulad ng daloy na naganap. Ang sukat ay may mahusay na mga katangian ng psychometric, na may kumpirmasyon na pagtatasa ng kadahilanan na sumusuporta sa katotohanan ng katotohanan nito at mayroon itong kasiya-siyang panloob na pagkakapare-pareho, kasama ang mga alpabetong Cronbach mula .72 hanggang .91 (Jackson & Eklund, 2006).

Ang Scandula ng Laro (GAS; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009). Ginamit ang GAS upang masukat ang pagkagumon na may kaugnayan sa larong kanilang pinatugtog kamakailan. Ang GAS ay isang scale 21-item, na binubuo ng pitong subscales na sumusukat ng mga kadahilanan ng pagkagumon sa paglalaro, at batay sa mga problemang pag-uugali at pag-unawa na kinuha mula sa Diagnostic at Statistical Manual ng Mental Karamdaman (American Psychiatric Association, 2000). Ang scale ay may kasamang mga katanungan tulad ng: Naisip mo ba ang paglalaro ng mga video game sa buong araw? na nagpahiwatig ng isyu ng kahali-halina na may kaugnayan sa nakakahumaling na mga hilig sa paglalaro ng video. Ang mga sagot ay minarkahan sa isang 5-point Likert scale, mula sa hindi kailanman (naka-code bilang 1) to madalas (naka-code bilang 5). Isang marka ng 5 ipinahiwatig ng isang malakas na pahiwatig ng pagkagumon-pagkakakilanlan tungkol sa isang tiyak na kadahilanan. Ang kabuuang Addiction Scale ng Paglalaro ay kinakalkula sa pamamagitan ng pagtawag sa lahat ng mga item. Ang GAS ay natagpuan na magkaroon ng mahusay na mga antas ng kasabay na pagpapatunay at napakataas na panloob na pagkakapareho (Lemmens et al., 2009) at ginamit sa isang hanay ng mga pag-aaral sa pagkagumon sa laro ng video (halimbawa, Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012; van Rooij, 2011).

Ang katanungang Kaligayahan sa Oxford (OHQ; Hills & Argyle, 2002). Ang 29-item OHQ ay ginamit, na kung saan ay isang sukatan ng pangkalahatang kaligayahan. Ang mga item ay minarkahan sa isang 6-point Likert scale na nagmula sa 1 = Matindi ang hindi pagsang-ayon sa 6 = Mahigpit na sumasang-ayon. Ang mga positibong naka-code na item ay kasama ang mga tulad ng Pakiramdam ko na ang buhay ay lubos na nagagantimpalaan at ang mga reverse coded item ay nai-type ng mga tulad ng Hindi ako partikular na maasahin sa hinaharap tungkol sa hinaharap. Ang OHQ ay natagpuan, pagkatapos ng pag-aaral ng kadahilanan na may isang sample ng data mula sa 172 mga mag-aaral sa Unibersidad, upang magkaroon ng kasiya-siyang konstruksyon na may bisa sa pamamagitan ng higit na pagmamay-ari ng isang uni-dimensional na istraktura at mayroon ding napakahusay na panloob na pagkakapare-pareho sa isang alpha ng Cronbach na .91 (Hills & Argyle, 2002).

Pamamaraan

Sa pag-click sa link sa online na survey, ang mga kalahok ay binigyan ng impormasyon sa pag-aaral at isang form ng pahintulot sa online upang makumpleto. Upang matiyak na hindi nagpapakilala ang pangalan ng kalahok at ang kanilang karapatang umalis mula sa pakikilahok kung nais nila, kinakailangang magbigay ang mga kalahok ng isang natatanging pagkakakilanlan, na maaaring magamit upang tanggalin ang mga tugon ng isang kalahok sa anumang punto hanggang sa yugto ng pag-aaral. Matapos makumpleto ang seksyon ng pahintulot, ang mga kalahok ay kinakailangan na kumpletuhin ang iba't ibang mga seksyon ng survey, pagkatapos na sila ay sinalubong ng isang maikling pahayag na nagbabalangkas ng katwiran para sa pananaliksik at itinuro ang mga kalahok sa mga mapagkukunan para sa suporta sa kaso ng mga problema na may kaugnayan sa paglalaro ng video game . Ang pag-aaral ay naaprubahan ng Komite sa Etika ng Unibersidad ng pangkat ng pananaliksik.

Disenyo at pagsusuri

Ang pag-aaral ay may disenyo ng cross-sectional kasama na ang pagtatasa ng data ng ugnayan. Ang maraming regression ay ginamit upang pag-aralan ang mahuhulaan na kakayahan ng limang magkakaibang mga katangian ng laro ng video, kaligayahan, at siyam na elemento ng daloy sa paghula ng pagkakaiba-iba sa kabuuang mga halaga ng Addiction Scale ng Paglalaro.

resulta

Sinuri ng isang maramihang linear regression ang kakayahan ng siyam na elemento ng daloy, ang OHQ, at ang limang katangian ng paglalaro bilang istruktura bilang mga variable upang mahulaan ang pagkakaiba-iba sa mga kabuuang iskor ng GAS ng mga respondente. Ang mga pagsusuri sa paunang pag-aaral ay kasiya-siya matapos na sukatin ang antas ng multicollinearity sa sample na ito. Tulad ng makikita sa Table 2, variable variable ay hindi masyadong mataas na nakakaugnay sa bawat isa, na may lamang napakalakas na ugnayan ng .71 at .75 na natagpuan para sa daloy ng mga kadahilanan ng subscale. Ang Variance Inflation Factor (VIF) para sa mga variable ng prediktor ay mula sa 1.13 hanggang 3.56, na kung saan ay katanggap-tanggap na nasa ibaba ng threshold ng 10 (Pallant, 2007); Gayundin, ang mga antas ng Tolerance para sa bawat prediktor ay nasiyahan din at mula sa .28 hanggang sa .88.

Table 2. 

Pagwawasto ng matrix - Kaugnayan ng mga variable ng prediktor na may kabuuang mga marka ng pagkagumon sa paglalaro

Ang pag-iinspeksyon sa matrix ng ugnayan ay nagsiwalat ng mga sumusunod na kalakaran sa litaw, lalo na may mababang makabuluhang positibong ugnayan sa pagitan ng mga antas ng GAS at panlipunan, pagmamanipula / kontrol, at mga tampok na gantimpala ng isang laro. Sa mga tuntunin ng mga relasyon sa daloy, ang GAS ay makabuluhang at positibong naiugnay sa isang pagsasama-sama ng mga aksyon at kamalayan ng sarili at pati na rin ng isang baluktot na pakiramdam ng oras. Mayroon ding katamtamang kabaligtaran na ugnayan sa pagitan ng pangkalahatang antas ng kaligayahan at mga karanasan sa GAS ng sample. Sa mga tuntunin ng mga ugnayan sa pagitan ng mga variable ng tagahula, ang karanasan sa auto-telic ng paglalaro ng isang video game ay mahina ngunit makabuluhang na naiugnay sa mga laro na may pagmamanipula / kontrol, pagsasalaysay at pagkakakilanlan, at mga tampok na gantimpala sa loob ng mga ito. Mayroon ding mga makabuluhang positibong ugnayan sa pagitan ng daloy ng karanasan ng pagsasama-sama ng mga aksyon at kamalayan ng sarili na may iba't ibang mga tampok ng isang laro, kasama na ang mga larong may mga tampok na panlipunan at mga tampok sa gantimpala.

Table 3 Ipinapakita ang lakas ng mahuhulaan na relasyon sa bawat variable na humuhula sa mga marka ng pagkagumon sa paglalaro. Ang kabuuang pagkakaiba-iba sa mga antas ng pagkagumon sa laro na ipinaliwanag ng modelong ito ay 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05). Tatlong variable ng hula ay istatistika na makahulugan sa kabuuan ng kabuuang GAS - mga tampok na panlipunan ng isang video game, pagbaluktot ng pang-unawa ng oras kapag nagpe-play ng laro, at mga antas ng kaligayahan; ang kaligayahan ay ang pinakamalakas na tagahulaan (b = –.47), na nagpapahiwatig ng isang pagtaas ng isang yunit ng SD sa kaligayahan ay mahuhulaan ang isang pagbawas ng .47 na yunit ng SD sa mga antas ng pagkagumon sa paglalaro, at kabaliktaran.

Table 3. 

Buod ng pagsusuri ng maraming regresyon gamit ang paraan ng pagpasok upang mahulaan ang mga antas ng Pagka-addiction sa antas ng Laro

Pagtalakay

Sa pamamagitan ng pagsasagawa ng maraming pagsusuri ng regression sa mga datos na nakolekta na may kaugnayan sa daloy, ang mga istruktura na katangian ng mga laro sa video, at pagkagumon, ang mga natuklasan ay nagbibigay ng mga pananaw sa ilan sa mga mahahalagang salik na maaaring kasangkot sa pagbuo ng pagkagumon sa laro ng video. Lalo na partikular, ipinakita ng mga resulta na ang tatlong variable ay statistically makabuluhang prediktor ng pagkagumon sa paglalaro (ibig sabihin, ang mga tampok na panlipunan ng isang laro ng video, pagbaluktot ng mga pang-unawa sa oras, at mga antas ng kaligayahan). Ang lahat ng ito ay lilitaw na magkaroon ng mabuting bisa sa mukha na may kaugnayan sa nakaraang mga natuklasan sa pagkagumon sa laro ng video (Griffiths et al., 2012). Ang tatlong mga prediktor na ito at ang iba pang mga variable ng prediktor ay nagkakaloob ng 49.2% ng pagkakaiba-iba sa mga antas ng Scheme ng Pagka-addiction sa gitna ng sample; ang mga salik na ito ay lilitaw na mahalagang mga kadahilanan sa pagpapaliwanag kung paano ang mga tao ay nagkakaroon ng mga pagkagumon sa laro ng video.

Kaugnay ng kaligayahan, ipinakita ng pag-aaral na ang hindi masayang manlalaro ay, mas malamang na magkakaroon sila ng mas mataas na marka sa GAS. Ibinigay na ang karamihan sa literatura ng laro sa pagkagumon sa video ay nagpapakita na ang mga adik sa laro ng video ay naglalaro bilang isang paraan upang makatakas at makaya sa mga hindi kasiya-siya at hindi kanais-nais na mga aspeto ng kanilang pang-araw-araw na buhay (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b), tulad ng isang paghahanap ay lilitaw upang gumawa ng madaling maunawaan na kahulugan. Gayunpaman, dahil sa kalikasan ng cross-sectional ng pag-aaral, ang data ay hindi magaan kung ang kalungkutan ay naranasan bago ang paglalaro (at samakatuwid ang paglalaro ng video ay ginamit upang pigilan ang hindi kasiya-siyang damdamin) o kung ang nakakahumaling na paglalaro ay gumawa sa kanila huwag malungkot (at samakatuwid ang paglalaro ng video ay nakalimutan nila ang tungkol sa kung gaano sila kalungkutan).

Ang katangian ng istruktura na makabuluhang hinulaang pagkagumon sa laro ng video ay ang sangkap na panlipunan na may nadagdagan na pakikipagkapwa na nauugnay sa mas mataas na antas ng mga nakakahumaling na tulad ng karanasan. Ang mga istrukturang katangian na nagtataguyod ng lipunan ay malamang na maituturing na lubos na nagbibigay gantimpala at pagpapalakas ng mga manlalaro, at muli ang anumang aktibidad na patuloy na nagbibigay ng mga kapaki-pakinabang na karanasan sa manlalaro ay nagdaragdag ng posibilidad ng pag-uugali. Ang mga natuklasan sa kasalukuyang pag-aaral ay nagpapatunay din ng mga resulta na nakuha ng Hari, Delfabbro at Griffiths (2011) na natagpuan ang mga manlalaro ng laro ng video na may problemang pag-uugali sa paglalaro ay higit na malamang, kung ihahambing sa mga may di-may problemang pag-uugali sa pag-play ng laro, na masigla sa mga laro na may isang mataas na sangkap sa lipunan sa kanila. Mayroong ilang mga pangunahing dinamika na maaaring maganap sa mga video game na may isang nakamamanghang sosyal na katangian ng pagsasabuhay na maaaring gawing mas malamang ang pagkagumon sa laro ng video. Posible na ang isang makabagong at synergistic na proseso ng mababang antas ng kaligayahan, at mataas na antas ng ilang mga elemento ng daloy at pagkagumon sa paglalaro ay mga timpla ng mga karanasan na gumawa para sa mga manlalaro na naghahanap ng mga sistema ng suporta sa lipunan mula sa loob ng online game upang mapawi ang anumang damdamin ng paghihiwalay .

Sa katunayan, ito ay pinagtalo sa isang seminal na papel ni Selnow (1984) na ang hindi masaya, nakahiwalay na panlipunan na mga manlalaro ay maaaring madalas na bumaling sa pakikihalubilo sa pamamagitan ng paglalaro, na kung saan ay pagkatapos ay nakakaapekto sa isang pangangailangan para sa paggastos ng mas maraming oras sa mga 'elektronikong kaibigan' na ito upang makaramdam ng kumpleto. Ito ay sa pamamagitan ng sosyal na mundo ng kapaligiran sa paglalaro na ang manlalaro ng video game na may mga kaugaliang pathological ay maaaring kumilos ng mga relasyon na medyo mababaw ngunit pa rin sa parehong nagpapatibay at nagbibigay ng gantimpala; ito ay madalas sa pamamagitan ng paglalaro ng laro sa isang tiyak na antas ng kasanayan at ang kudos na ibinibigay sa gamer sa pamamagitan ng mga nakamit sa paglalaro at respeto at pagkilala na ibinigay ng mga kasama sa paglalaro, na ang manlalaro ay maaaring makamit ang ilang uri ng pagpapahalaga sa sarili. Ang mga nakakahumaling na karanasan sa loob ng sosyal na mundo ng online na video game ay maaaring sa gayon ay maging kapwa nagpapatibay sa marami sa mga manlalaro sa loob ng komunidad ng gaming - ang pabagu-bagong ito ay maaaring partikular na may problema para sa ilang mga manlalaro na may mataas na peligro ng pagkagumon sa paglalaro. Sa pag-normalize ng mga pag-uugali sa loob ng sosyal na mundo ng populasyon ng paglalaro ng video na nagtaguyod ng matagal na panahon ng paglalaro upang magtagumpay, hindi nakakagulat na ang mga pamantayan at halaga ng ilan sa mga katangian ng video game na nauugnay sa pakikipag-ugnay ay maaaring maging partikular na nakakasama sa isang tao na may isang predisposisyon sa pagkagumon sa video game.

Ang isa lamang sa siyam na mga kadahilanan ng karanasan sa daloy ay isang makabuluhang tagahula ng pagkagumon sa paglalaro - pinataas ang mga antas ng isang pakiramdam ng oras na binago sa panahon ng pag-play. Ang kadahilanan na ito ay maaaring lubos na nagpapatibay at nagbibigay-gantimpala sa mga manlalaro ng laro ng video, at dahil dito ay maaaring isang karanasan na nais ng mga manlalaro na paulit-ulit na ulitin upang makamit ang mga positibong reward na sikolohikal na karanasan. Dahil sa nakakahumaling na pag-uugali ay mahalagang tungkol sa palagiang gantimpala (Griffiths, 2005), tulad ng isang paghahanap muli ay gumagawa ng madaling maunawaan na kahulugan. Yamang ang daloy na mas pangkalahatan ay tinatanggap na isang positibong positibong karanasan sa sikolohikal mula sa paglahok sa isang aktibidad, makatuwiran na ang isang aktibidad na nasiyahan sa labis na maaaring sa ilang mga kaso ay tumagal sa isang masigasig at / o nakakahumaling na porma. Sinusuportahan ng paghahanap na ito ang pag-aaral ni Ting-Jui at Chih-Chen (2003) na iminungkahi na ang mga aktibidad na umaagos sa daloy ay maaaring humantong sa nakakahumaling na pag-uugali. Tulad ng nabanggit din kanina, nagkaroon ng mga pagkakataon sa loob ng pananaliksik sa pagkagumon sa laro ng video kung saan ang mga potensyal na adik ay naiulat ang pagkawala ng oras bilang isang negatibong katangian sa gaming (Wood, Griffiths & Parke, 2007). Ang mga resulta mula sa kasalukuyang pag-aaral ay lumilitaw upang suportahan ang nasabing paghahanap.

Sa kasalukuyan, malamang na walang isang uri ng karanasan sa paglalaro ang maiugnay sa mas mataas na antas ng daloy o pagkagumon. Sa esensya, maaaring hindi ito ang phenomenological na hanay ng mga karanasan na nagmula sa paglalaro ng isang laro na kasinghalaga sa pagkagumon at pag-agos tulad ng marahil ng aktwal na pakikipag-ugnay sa pagitan ng mga mukha ng pagkagumon at daloy ng kanilang sarili. Ang tiyak, na hindi pa natuklasan, ang mga mukha ng karanasan sa paglalaro ay maaaring maging mas mahalaga sa pagtukoy ng mga hilig ng isang manlalaro ng video game na maging gumon sa isang tiyak na laro o sa isang kalagayang daloy habang nilalaro ito. Sa halip, posible na ang iba pang mga kadahilanan ay maaaring maging mas mahalaga sa pagpunta sa isang daloy ng estado kapag ang paglalaro, tulad ng bilis ng pakikipag-ugnay sa manlalaro sa kapaligiran ng paglalaro o ang pangangailangan para sa isang nakatuon na pansin na estado (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

Ang pag-aaral na ito ay naglalayong alisan ng takip ang potensyal para sa pagtatasa ng mga karaniwang karanasan sa paglalaro sa mga manlalaro ng laro ng video at din sa pagtingin kung ang mga karanasan na ito ay maaaring maging katumbas ng pagkagumon sa laro ng video. Gayunpaman, dahil ito ay isang maliit na scale na pag-aaral lamang ng piloto, kinikilala na ang ilang mga limitasyon, na kasama ang mga isyu na dapat gawin: ang laki ng halimbawang; kung ang sample ay makikita bilang kinatawan ng populasyon ng video gamer at ang pagpili sa sarili; ang self-ulat na likas na katangian ng data, at ang katotohanan na ang disenyo ng cross-sectional ay hindi nagawang posible na magpabaya sa pagiging sanhi.

Ang mga natuklasan sa pag-aaral ay nagmumungkahi ng ilang mga implikasyon para sa pag-iwas at paggamot ng mga problema sa paglalaro. Ipinapahiwatig ng mga resulta na kinakailangan ang mga diskarte upang matulungan ang mga manlalaro ng laro na subaybayan ang oras na ginugol sa panahon ng gameplay. Tiyak na, ang umiiral na panitikan (King, Delfabbro & Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012) sa paligid ng paggamot ng mga addiction na nakabatay sa teknolohiya, tulad ng pagkagumon sa internet, ay nagsasangkot ng mga rekomendasyon ng paggamit ng isang hanay ng mga therapeutic na pamamaraan tulad ng cognitive-conduct therapy o motivational na pakikipanayam upang matulungan ang mga kliyente na masubaybayan at makayanan ang hindi mapapamahalaang mga pattern ng pag-uugali; ang mga ganitong pamamaraan ay maaaring magsama ng mga diskarte sa pag-uugali sa pag-uugali (halimbawa ang pag-diarising upang matulungan ang player na maging higit na magkaroon ng kamalayan sa mga katangian ng istruktura sa isang laro na may matagal na paglalaro sa isang sukat na ang mga masamang kahihinatnan tulad ng salungatan, pagbabago ng mood, at pagpapaubaya ay nagresulta). Ang ilang mga responsableng kumpanya ng gaming ay maaaring magpakilala ng mga tampok sa isang laro upang matulungan ang mga maaaring madaling kapitan ng nakakahumaling na mga tendensya mula sa pagkawala ng pagsubaybay sa oras habang naglalaro; maaaring itayo ang mga tampok sa isang laro upang paalalahanan ang mga manlalaro na gumawa ng mga regular na pahinga sa pamamagitan ng pagkakaroon ng mga banayad na 'pop-up' na mensahe upang ipaalam sa mga manlalaro ng oras na ginugol ang paglalaro sa isang solong session. Bilang kahalili, bilang inirerekumenda ng King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012), ang mga diskarte sa pag-uugali tulad ng pag-deploy ng isang alarm clock upang magtakda ng mga malinaw na mga parameter para sa oras ng paglalaro, ay maaari ring maging epektibo kapag naglalayong matakpan ang daloy bilang isang nag-iingat sa pagkagumon. Sa pangkalahatan, ang pag-aaral ng pilot na ito ay nagsiwalat ng mga nakakaintriga na mga resulta at implikasyon para sa pag-iwas at paggamot ng pagkagumon sa laro ng video, na maaaring makinabang mula sa karagdagang pagtitiklop na may mas malaki, nakakagulat na mga halimbawa ng mga manlalaro ng laro ng video.

Mga sanggunian

  • American Psychiatric Association. 4th edition. Washington, DC: American Psychiatric Association; 2000. Diagnostic at statistic manual ng mga karamdaman sa pag-iisip.
  • Arnesen AA Video game na pagkagumon sa mga kabataan sa Norway: Pagkalat at kalusugan. 2010. [Tesis ng master]. Ang Unibersidad ng Bergen, Noruwega.
  • Chen J. Daloy sa mga laro (at lahat ng iba pa) Komunikasyon ng ACM. 2007; 50 (4): 31-34.
  • Csíkszentmihályi M. London: Random House; 1992. Daloy: Ang sikolohiya ng kaligayahan.
  • Griffiths MD Isang modelo ng 'sangkap' ng pagkagumon sa loob ng isang balangkas ng biopsychosocial. Journal ng Paggamit ng Substance. 2005; 10: 191–197.
  • Griffiths MD Diagnosis at pamamahala ng pagkagumon sa laro ng video. Bagong Direksyon sa Paggamot at Pag-iwas sa Pagkagumon. 2008; 12: 27-41.
  • Griffiths MD, Kuss DJ, Pagkagumon sa laro ng Video ng King: Nakaraan, kasalukuyan at hinaharap. Kasalukuyang Mga Review sa Psychiatry. 2012; 8: 308-318.
  • Griffiths MD, pagkagumon at paggamot ng Meredith A. Videogame. Journal of Contemporary Psychotherapy. 2009; 39 (4): 47-53.
  • Hills P., Argyle M. Ang Tanong sa Kaligayahan sa Oxford: isang compact scale para sa pagsukat ng sikolohikal na kagalingan. Mga Pagkakaiba-alang sa Pagkatao at Indibidwal. 2002; 33: 1073-1082.
  • Huang LT., Chiu CA., Sung K., Farn CK. Ang isang paghahambing na pag-aaral sa daloy ng karanasan sa mga web-based at batay sa pakikipag-ugnayan na batay sa teksto. Cyberpsychology, Pag-uugali, at Social Networking. 2011; 14 (1-2): 3-11. [PubMed]
  • Hunicke R., Chapman V. AI para sa dynamic na pag-aayos ng kahirapan sa mga laro. Sa: Mga pamamaraan ng mga Hamon sa Game AI Workshop, 19th Labing-siyam na Pambansang Kumperensya sa Artipisyal na Katalinuhan. 2004: 91-96.
  • Hussain Z., Griffiths MD, Baguley T. Online na pagkagumon sa paglalaro: Pag-uuri, hula at mga kaugnay na mga kadahilanan sa peligro. Pag-aadik sa Pananaliksik at Teorya. 2012; 20 (5): 359-371.
  • Jackson SA, Eklund RC Morgan Town, WV: Teknolohiya ng Fitness Impormasyon; 2006. Manwal ng manual scale.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Mga katangian ng istruktura ng laro ng video Video: Isang bagong sikolohikal na taxonomy. International Journal of Health sa Pag-iisip at Pagkaadik. 2010; 8 (1): 90-106.
  • Haring D., Delfabbro P., Griffiths M. Ang papel ng mga katangian ng istruktura sa pag-play ng problemang video: Isang empirikal na pag-aaral. International Journal of Health sa Pag-iisip at Pagkaadik. 2011; 9 (3): 320-333.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Mga klinikal na interbensyon para sa mga problema na batay sa teknolohiya: Sobrang paggamit ng Internet at video game. Journal of Cognitive Psychotherapy: Isang International Quarterly. 2012; 26: 43-56.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Pagtatasa ng mga klinikal na pagsubok ng paggamot sa pagkagumon sa Internet: Isang sistematikong pagsusuri at pagsusuri sa CONSORT. Suriin ang Clinical Psychology. 2011; 31: 1110-1116. [PubMed]
  • Si King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Cognitive-behavioral approach sa outpatient na paggamot ng pagkagumon sa Internet sa mga bata at kabataan. Journal of Clinical Psychology. 2012; 68: 1185-1195. [PubMed]
  • Kuss D., pagkagumon sa paglalaro sa paglalaro ng Internet sa Griffiths MD: Isang sistematikong pagsusuri ng empirical na pananaliksik. International Journal of Health sa Pag-iisip at Pagkaadik. 2012a; 10 (2): 278-296.
  • Kuss DJ, Griffiths MD Online na pagkagumon sa paglalaro sa kabataan: Ang pagsusuri sa panitikan ng empirikal na pananaliksik. Journal ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali. 2012b; 1: 3-22.
  • Lemmens JS, PM ng Valkenburg, Peter J. Development at pagpapatunay ng isang sukat sa pagkagumon sa laro para sa mga kabataan. Sikolohiya ng Media. 2009; 12: 77-95.
  • Lemmens JS, PM ng Valkenburg, Peter J. Psychosocial na sanhi at bunga ng gaming gaming. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao. 2011; 27: 144-152.
  • Nakamura J., Csíkszentmihályi M. Ang konsepto ng daloy. Sa: CR Snyder, SJ Lopez., Mga editor. Handbook ng positibong sikolohiya. Oxford: Oxford University Press; 2005.
  • Pallant J. 3rd edition. Maidenhead, Berkshire: Open University Press; 2007. Manual manual ng SPSS.
  • Selnow GW Nagpe-play ng mga videogames: Ang elektronikong kaibigan. Journal ng Komunikasyon. 1984; 34: 148-156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: Isang modelo para sa pagsusuri ng kasiyahan ng player sa mga laro. ACM Computer sa Libangan. 2005; 3 (3): 1-24.
  • Ting-Jui C., Chih-Chen T. Ang papel ng karanasan sa daloy sa pagkagumon sa cyber-game. CyberPsychology at Pag-uugali. 2003; 6: 663-675. [PubMed]
  • van Rooij AJ Rotterdam, Netherlands: Erasmus University Rotterdam; 2011. Nakakahumaling sa online na laro ng video. Paggalugad ng isang bagong kababalaghan. [PhD Thesis]
  • Wood RTA, Griffiths MD Oras ng pagkawala habang naglalaro ng mga video game: Mayroon bang kaugnayan sa nakakahumaling na pag-uugali? International Journal of Health sa Pag-iisip at Pagkaadik. 2007; 5: 141-149.
  • Wood RTA, Griffiths MD, Parke A. Mga karanasan sa pagkawala ng oras sa mga manlalaro ng laro ng video: Isang pag-aaral na empirikal. CyberPsychology at Pag-uugali. 2007; 10: 38-44. [PubMed]
  • Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MNO Ang mga istrukturang katangian ng mga laro sa video: Isang pagsusuri ng psycho-istruktura. CyberPsychology at Pag-uugali. 2004; 7: 1-10. [PubMed]

Ang mga artikulo mula sa Journal of Behaviour Addiction ay ibinibigay dito sa kagandahang-loob ng Akadémiai Kiadó