Ang nilalamang may kaugnayan sa karahasan sa video game ay maaaring humantong sa mga functional na pagbabago sa pagkakakonekta sa mga network ng utak tulad ng ipinahayag ng fMRI-ICA sa mga kabataang lalaki (2016)

Neuroscience. 2016 Feb 8. pii: S0306-4522(16)00099-3. doi: 10.1016/j.neuroscience.2016.01.056.

Zvyagintsev M1, Klasen M2, Weber R3, Sarkheil P2, Esposito F4, Mathiak K5, Schwenzer M2, Mathiak K2.

abstract

Sa marahas na mga video game, nakikipag-ugnay ang mga manlalaro sa virtual na agresibong pag-uugali. Ang pagkakalantad sa virtual na agresibong pag-uugali ay nag-uudyok ng mga panandaliang pagbabago sa pag-uugali ng mga manlalaro. Sa isang nakaraang pag-aaral, isang bersyon na nauugnay sa karahasan ng larong karera na "Carmageddon TDR2000" ay tumaas nang agresibo na nakakaapekto, mga kognisyon, at pag-uugali kumpara sa hindi kaugnay na karahasang bersyon

Sinisiyasat ng pag-aaral na ito ang mga pagkakaiba sa aktibidad ng network ng neural sa panahon ng pag-play ng parehong mga bersyon ng laro ng video. Ang pag-andar na magnetic resonance imaging (fMRI) ay nagrekord ng patuloy na aktibidad ng utak ng mga kabataang 18 na naglalaro ng nauugnay sa karahasan at ang bersyon na hindi nauugnay sa karahasan ng video na Carmageddon. Ang mga serye ng oras ng imahe ay nabulok sa mga pattern ng pagganap na koneksyon (FC) gamit ang independiyenteng pagsusuri ng sangkap (ICA) at pagtutugma ng template ay nagbigay ng isang pagmamapa sa itinatag na mga network ng utak.

Ang mga pattern ng FC ay nagsiwalat ng pagbawas sa pagkonekta sa loob ng mga network ng utak ng 6 habang may kaugnayan sa karahasan kumpara sa kondisyon na hindi nauugnay sa karahasan: tatlong mga network ng sensory-motor, ang network ng gantimpala, ang default mode network (DMN), at ang tamang pag-lateralized network ng frontoparietal. Ang paglalaro ng mga marahas na karera ng laro ay maaaring magbago ng pag-uugnay sa utak ng pagganap, lalo na at kahit na pagkatapos ng pagkontrol para sa dalas ng kaganapan, sa network ng gantimpala at DMN. Ang mga pagbabagong ito ay maaaring sumailalim sa panandaliang pagtaas ng agresibong nakakaapekto, pagkilala, at pag-uugali tulad ng naobserbahan pagkatapos maglaro ng mga marahas na laro sa video.