Bakit ang mga adolesente ay gumon sa online gaming? Isang pag-aaral ng pakikipanayam sa Taiwan (2006)

Cyberpsychol Behav. 2006 Dec;9(6):762-6.

Wan CS1, Chiou WB.

abstract

Ang layunin ng pag-aaral na ito ay dalawa: upang siyasatin ang may malay at walang malay na sikolohikal na pagganyak ng mga adik sa laro sa online, at upang higit na talakayin ang ugnayan sa pagitan ng mga pangganyak na pang-ibabaw at pinagmulan. Sampung mga kabataang Taiwanese na may online game na pagkagumon ay napili para sa malalim na panayam. Sa pamamagitan ng pagsubok sa pagkumpleto ng pangungusap at semi-nakabalangkas na panayam, nakolekta at pinag-aralan ang data mula sa mga sumusunod na apat na larangan: (1) mga pangganyak na pang-ibabaw, (2) mga pangganyak na mapagkukunan, (3) paglilihi sa sarili, at (4) mga kaugnayang personal sa totoong buhay. Matapos ang pagtatasa ng nilalaman, limang kategorya na may magkakaibang mga tema ang nabuo: (1) sikolohikal na mga pangangailangan at pagganyak ng mga adik; (2) mga online game bilang pang-araw-araw na pagtuon ng mga adik; (3) ang interplay ng tunay na sarili at virtual na sarili; (4) mga online game bilang bayad o malawak na kasiyahan para sa mga pangangailangan ng mga adik; at (5) pagsasalamin sa sarili ng mga adik. Tinalakay ang mga implikasyon ng kasalukuyang pag-aaral.