Ang mga esports ay magreresulta sa isang mas mataas na paglaganap ng may problemang paglalaro? Isang pagsusuri ng pandaigdigang sitwasyon (2019)

J Behav Addict. 2019 Sep 25: 1-11. doi: 10.1556 / 2006.8.2019.46.

Chung T1, Kabuuang S1, Si Chan M1, Si Lai E1, Cheng N1.

abstract

BACKGROUND AND AIMS:

Ang paglalaro ng video ay lubos na laganap sa modernong kultura, lalo na sa mga kabataan, at isang malusog na libangan para sa karamihan ng mga gumagamit. Gayunpaman, sa mga nagdaang taon, may pagtaas ng pagkilala sa pandaigdigan na ang labis na paglalaro ng video ay maaaring humantong sa minarkahang kapansanan sa pag-andar at sikolohikal na pagkabalisa para sa isang makabuluhang minorya ng mga manlalaro. Ang mga Esports ay isang variant ng paglalaro ng video. Ito ay medyo bagong kababalaghan ngunit nakakaakit ng maraming bilang ng mga tagasunod sa buong mundo at isang industriya ng dolyar na multimilyon. Ang layunin ng pahayagan na papel na ito ay upang suriin ang pandaigdigang sitwasyon sa mga esports at mga kaugnay na implikasyon sa kalusugan ng publiko.

Mga Paraan:

Ang isang hindi sistematikong pagsusuri ay isinagawa. Ang impormasyong nakuha mula sa Internet at PubMed ay na-collated at ipinakita bilang mga genre ng mga laro, varieties at magnitude ng mga epekto, katanyagan, epekto sa pananalapi sa mga tuntunin sa pananalapi, pagkakasangkot ng gobyerno, at mga implikasyon sa kalusugan ng publiko.

RESULTA:

Mayroong maraming iba't ibang mga uri ng esports ngunit walang malinaw na pagkategorya sa genre ng mga laro. Maraming mga paligsahan ang naayos ng mga kumpanya ng gaming sa buong mundo na may malaking mga pool ng premyo, at ang ilan sa mga kaganapang ito ay may suporta sa pamahalaan. Natutukoy ang kaunting impormasyon tungkol sa mga epekto sa kalusugan na nauugnay sa mga esports.

DISKUSYON AT KONKLUSIYON:

Ang karamihan sa mga mapagkukunan ng impormasyon ay mula sa mga setting ng komersyal, at nabigo na magpahayag ng mga salungatan ng interes, na maaaring magresulta sa isang bias na larawan ng kasalukuyang sitwasyon. Kapag ang aktibidad sa paglalaro ay lalong isinasulong sa ilalim ng payong ng mga esports, tila makatuwiran na asahan ang pagtaas ng may problemang paglalaro at sa gayon ay nadagdagan ang paglaganap ng karamdaman sa paglalaro at mapanganib na paglalaro. Sa pagtaas ng demand para sa mga serbisyo ng paggamot para sa pagdaragdag / karamdaman sa paglalaro sa iba't ibang mga bansa sa buong mundo, ito ay isang makabuluhang pag-aalala sa kalusugan ng publiko. Higit pang empirically batay sa pananaliksik sa paksang ito ay kinakailangan.

KEYWORDS: esport; labis na paglalaro; pagkagumon sa paglalaro; gaming disorder; may problemang paglalaro; mga larong video

PMID: 31553236

Doi:10.1556/2006.8.2019.46