(WITHDRAWAL) Mga klinikal na tagahula ng pag-iwas sa pasugalan sa mga may problemang manlalaro na pang-tulong na naghahanap ng tulong (2018)

Comments: Natatanging pag-aaral sa pagkakaroon ng paggamot na naghahanap ng mga manlalaro na subukang mag-quit sa loob ng isang linggo. Marami sa mga manlalaro ang nag-ulat ng pag-withdraw - na naging mahirap upang umiwas.


Psychiatry Res. 2018 Mar; 261: 581-588. doi: 10.1016 / j.psychres.2018.01.008.

Hari DL1, Adair C2, Saunders JB3, Delfabbro PH4.

abstract

Ang pananaliksik sa pagiging epektibo ng mga interventions para sa problemadong paglalaro ay limitado sa pamamagitan ng kakulangan ng data tungkol sa mga klinikal na katangian ng kusang-loob na mga naghahanap ng paggamot; ang kalikasan at kasaysayan ng kanilang mga problema sa paglalaro; at, ang kanilang mga dahilan para humingi ng tulong. Ang pag-aaral ay naglalayong tukuyin ang mga variable na predictive ng panandaliang pangako sa paglalaro abstinence pagsunod sa unang kusang-loob na pakikipag-ugnay sa isang online na serbisyo ng tulong. Ang kabuuang mga manlalaro ng adult na 186 na may mga problema sa paglalaro ay hinikayat na online. Nakumpleto ng mga kalahok ang checklist ng DSM-5 Internet gaming disorder (IGD), Depression Anxiety Stress Scale-21, Internet Gaming Cognition Scale, Gaming Craving Scale, at Gaming Quality of Life Scale. Ang isang isang linggo na pag-follow up ng survey ay tinasa ang pagsunod sa nilalayon na pantahanan sa paglalaro. Ang mga abstainer ay mas malamang na magkaroon ng mga sintomas ng withdrawal at mas malamang na maglaro ng mga action shooting game. Ang mga kalahok na may mga sintomas sa mood (40% ng kabuuang) ay nagbigay ng mas makabuluhang mga sintomas ng IGD, mas malakas na maladaptive gaming cognitions (hal., Sobrang halaga ng mga gantimpala sa laro), mas naunang mga pangyayari ng mga problema sa paglalaro, at mas mahirap na kalidad ng buhay. Gayunpaman, ang mga sintomas ng mood ay hindi hinulaan ang pag-iwas o pagpapatuloy ng paglalaro. Ang mga matatanda na may karamdaman sa paglalaro na naghahanap ng tulong upang mabawasan ang kanilang paglalaro ay maaaring makinabang sa simula mula sa mga estratehiya na namamahala sa pag-withdraw at psychoeducation tungkol sa mga panganib na aktibidad sa paglalaro.

KEYWORDS:  Pangilin; Pagkagumon; Pagkabalisa; DSM-5; Depresyon; Internet gaming disorder

PMID: 29407726

Doi: 10.1016 / j.psychres.2018.01.008