Ulat ng Kaso: Internet Gaming Disorder na Associated With Pornography Use (2015)

Mga Komento: Sa pag-aaral na ito, binigyang diin ng mga eksperto na ang pagbawi mula sa internet gaming disorder (IGD) ay iniwan pa rin ang isang pasyente na gumagamit ng labis na pornograpiya sa internet na may masamang epekto. Hinihimok nila ang mga dalubhasa na tugunan ang paggamit ng pornograpiya bilang isang "co-insidente na pagkakasakit sa IGD," baka maging mas mapanira at mahirap itong gamutin.

Yale J Biol Med. 2015 Sep 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

Ashley Voss, GAWIN,a Hilarie Cash, PhD,b Sean Hurdiss, MD,a Frank Bishop, MD,c Warren P. Klam, MD,a at Andrew P. Doan, MDa,c,*

abstract

Ang karamdaman sa paglalaro sa Internet (IGD) ay hindi kasalukuyang kinikilala na diagnosis sa Diagnostic at Statistical Manual para sa Mga Karamdaman sa Pag-iisip-5 (DSM-5). Gayunpaman, ang IGD ay nabanggit upang magarantiya ng karagdagang pananaliksik para sa posibleng pagsasama sa hinaharap sa DSM. Sa maraming mga paraan, ang IGD ay malakas na kahawig ng mga adiksyon sa sangkap at pagsusugal. Ang mga nasabing katangian ay kasama ang pagpapaubaya, pag-alis, at kapabayaan sa lipunan at trabaho na nagreresulta mula sa nadagdagang oras na namuhunan sa paggamit ng laro at pagkuha ng video. Makikita rin ang paggamit ng katulad o malapit na nauugnay na media, na sumasalamin sa likas na kurso ng mga adiksyon sa sugal at pagsusugal. Nagpakita kami ng isang kaso ng isang 22 taong gulang na nagpakita ng IGD at mga problema na nauugnay sa paggamit ng pornograpiya. Ang ulat ng kaso na ito ay nagpapakita ng pagkakasunud-sunod ng IGD. Sinusuri din ng aming papel ang mga posibleng mekanismo ng pagkagumon sa pag-uugali, pati na rin ang katayuan ng IGD bilang isang potensyal na subcategory ng pagkagumon sa pag-uugali. Ang karagdagang pananaliksik ay kinakailangan upang matukoy kung ang co-co ng IGD ay nangyayari sa may problemang paggamit ng pornograpiya.

Keywords: Karamdaman sa paglalaro sa Internet, pagkagumon sa laro ng video, pornograpiya

pagpapakilala

Paggamit ng Pagkalulong sa Patolohiya

Ang kapansanan sa lipunan at trabaho na nagreresulta mula sa labis na paggamit ng larong video ay madalas na inilarawan bilang "pathologic" [1-3]. Ang paggamit ng salitang "pagkagumon sa laro ng video," sa kabilang banda, ay mas kontrobersyal. Ang mga implikasyon sa lipunan at biologic na iminungkahi ng salitang "pagkagumon" ay may kasamang pag-asa sa physiological, pagpapaubaya, at pag-alis, na potensyal na nangangailangan ng rehabilitasyon at pagpapayo. Dahil dito, ang pagkakaroon ng mga pagkagumon sa pag-uugali sa pangkalahatan ay tinanong dahil mas mahirap patunayan na ang mga indibidwal ay maaaring "gumon" sa mga aktibidad mismo4,5]. Sa halip, iminungkahi na ang ilang mga indibidwal ay mayroon nang isang predisposisyon patungo sa nakakahumaling na pag-uugali, na maaaring hindi sumasalamin sa likas na katangian ng anumang isang aktibidad, ngunit sa halip ay maaaring ipahiwatig ng isang pangunahing sakit sa saykayatriko [4,6]. Ang paniwala na ito ay suportado ng mga pag-aaral na nagmumungkahi na ang mga pagkagumon ay moderately sa lubos na pagiging mapagbigay sa pamamagitan ng genetic variable [7].

Gayunpaman, habang ang mga gamot tulad ng cocaine ay may alam na mga mekanismo ng pagkilos na kinasasangkutan ng napakaraming pagdami ng dopaminergic neurotransmission sa pamamagitan ng mga pangunahing landas ng gantimpala, lalo na sa loob ng mesolimbic system, iminungkahi na ang mga indibidwal na may mga pagkagumon sa pag-uugali ay sumasailalim sa isang katulad na proseso [8]. Sa mga kasong ito, iminumungkahi na ang ilang mga aktibidad ay nagdudulot ng sikolohikal na pagpapasigla ng axis ng hypothalamus-pituitary-adrenal (HPA) at mga endogenous dopaminergic reward path na nagreresulta sa isang pattern ng pang-aabuso at pag-uugali tulad ng nakikita sa pang-aabuso sa sangkap [9]. Samakatuwid, ang mga aktibidad tulad ng pagsusugal at video gaming ay maaaring magkaroon ng likas na nakakahumaling na mga katangian dahil sa nagpapatakbo ng conditioning. Ang pagpapatakbo ng conditioning ay tumutukoy sa paraan ng mga kahihinatnan ng aming mga pagkilos ay makakapigil o magpapatibay sa mga pag-uugali. Kung ang indibidwal ay pakiramdam na gagantimpalaan, mas malamang na makisali siya muli sa gawi na iyon. Ang pananaliksik ng BF Skinner ay nagpakita na kapag ang gantimpala ay nagiging hindi mapag-aalinlanganan (na kilala bilang intermittent na pampalakas) ngunit madalas na, ito ay may pinakamalakas na epekto sa pagtaas ng pag-uugali. Ito ang pangunahing prinsipyo sa trabaho sa pagsusugal at isa sa pinakamahalagang prinsipyo sa paglalaro ng video. Sa gumon na mga sugarol, mayroong isang nabawasan na tugon ng HPA, na nagpapahiwatig ng pagbabago sa physiological na nauugnay sa nakakahumaling na pag-uugali na nauugnay sa down-regulation ng landas ng HPA [10].

Para sa maraming mga mananaliksik, ang mga obserbasyon sa itaas ay maaaring maging isang madulas na dalisdis, dahil sa paglalarawan na ito halos lahat ay maaaring maging "nakakahumaling" kung ito ay natagpuan na malayong kasiya-siya o nagbibigay-kasiyahan. Gayunpaman, ang mga pag-aaral na magnetic resonance imaging (fMRI) ay nagpapahiwatig na maaaring ito ang mangyayari. Halimbawa, ipinakita ng mga pag-aaral sa fMRI na ang mga indibidwal na nakakatugon sa pamantayan para sa mga pagkagumon sa pag-uugali ay nagpapakita ng nabawasan ang mga signal ng BOLD sa pamamagitan ng frontal cortex at nadagdagan ang mga senyas ng BOLD sa pamamagitan ng mga tuldok na nukleus, na nagpapahiwatig ng nabawasan na kontrol ng salpok at nadagdagan ang pag-activate ng mga landas sa gantimpala, ayon sa pagkakabanggit [11]. Ang mga natuklasan na ito ay sinusunod din sa mga indibidwal na nakakatugon sa pamantayan para sa pagkagumon ng sangkap [12-14].

Ang ideya na ang magkatulad na mga abnormalidad ng istruktura ay makikita sa konteksto ng parehong mga pagkagumon ng sangkap at pag-uugali na nagmumungkahi na ang kani-kanilang mga mekanismo ng pathophysiological ay maaaring magkatulad [15]. Dahil sa mga napapailalim na mga mekanismong molekular na nauugnay sa pagkagumon, hindi nakakagulat na ang mga indibidwal na may IGD ay nagbabahagi ng pagkakapareho sa pag-uugali sa mga pasyente na nahihirapan sa pang-aabuso sa substansiya, nagpapakita ng mga sikolohikal na nag-trigger, pagkahumaling, at pag-uugali na naghahanap ng pagkagumon. Kaya, ito ay hindi bihira para sa nakakahumaling na pag-uugali na magkakasabay [16]. Dahil sa mga impluwensya ng genetic at air conditioning, ang totoong pagkagumon sa mga aktibidad tulad ng mga video game ay maaaring posible. Kasama dito ang mga aktibidad na nakakagaganyak sa pamamagitan ng negatibong pampalakas din, kung saan maiiwasan ng isang indibidwal ang isang hindi kanais-nais na katotohanan sa pamamagitan ng pagsali sa isang kahalili. Gayunpaman, kinakailangan ang mas maraming pananaliksik sa larangan ng pagkagumon sa pag-uugali upang siyasatin ang nakakahumaling na potensyal ng iba't ibang mga aktibidad na may mataas na rate ng pang-aabuso. Ang paggamit ng patolohiya ng laro ng video, pagkagumon sa laro ng video, at ang IGD ay mga salitang madalas na ginagamit nang mapagpalit, ngunit sa ngayon, iminumungkahi na ang labis na paggamit ng anumang aktibidad ay maaaring naaangkop na inilarawan bilang "pathologic" kung nakakasagabal sa pang-araw-araw na pag-andar [17].

Internet Gaming Disorder (IGD)

Sa kabila ng debate tungkol sa mga semantika, ang bilang ng mga publikasyon na may kaugnayan sa IGD ay mabilis na tumaas [1,5,18,19]. Maaaring ito ay dahil sa dami ng data ng retrospective na naging magagamit sa loob ng mga nakaraang dekada ng 3, dahil ang mga laro sa video ay isang medyo bagong kababalaghan. Ang unang laro ng video sa kasaysayan ay naisip na "Tennis for Two," isang laro na batay sa cathode ray na batay sa tube na nilikha ng pisiko na si William Higinbotham sa 1958. Simula noon, ang mga pagsulong sa teknolohiya at Internet ay malawak na pinabilis ang paggawa at pagkakaroon ng mga video game [18]. Ayon sa NPD Group, isang kumpanya ng pananaliksik sa marketing, ang mga laro sa video ay nagtaas ng $ 15.4 bilyon sa 2013 sa Estados Unidos lamang [20]. Ang tumataas na apila at katanyagan ng mga video game ay maaaring maiugnay sa nakaka-engganyong karanasan na kanilang ginawa [21]. Hindi tulad ng "Tennis for Two," ng modernong video game na isinama ng mga modernong video game na mabilis na isinama ang mga graphic at visual stimuli na may kumplikadong mga pagkakasunud-sunod ng plot at mga kakayahan ng Multiplayer, na nagpapahintulot sa mga kapantay na makipag-ugnay sa bawat isa sa pamamagitan ng media. Ang mga gumagamit ay maaaring makisali sa mga kahaliling realidad, kung saan ang mga magkakasunod na gantimpala para sa pagtupad ng iba't ibang mga gawain ay nakakakuha ng parehong intrinsic at extrinsic na halaga sa loob ng kultura ng paglalaro [22]. Sa ganitong paraan, ang mga video game ay nagpapatibay sa kanilang sariling paggamit sa parehong paraan ng mga machine slot na panatilihing nakikibahagi ang mga manlalaro.

Sa katunayan, napansin ng maraming mga mananaliksik na ang mga video game at slot machine ay nagbabahagi ng magkatulad na katangian, at kung mayroong isang nakakahumaling na kalidad sa mga laro ng video mismo, maaari itong tuklasin sa pamamagitan ng paghahambing sa pagkagumon sa pagsusugal23]. Sa 1996, ginamit ni Dr. Kimberly Young ang koneksyon na ito upang maipahiwatig na ang may problemang paggamit ng computer ay maaaring matugunan ang mga pamantayan para sa pagkagumon.2]. Mayroong maraming mga kaliskis batay sa mga pamantayan para sa pagkalulong sa pagsusugal na naglalayong maging karapat-dapat at sukatin ang paggamit ng computer para sa pananaliksik sa paksa ng paglalaro ng patolohiya.24]. Kasama sa mga kaliskis na ito, ngunit hindi limitado sa, Tanong sa Pagkagumon sa Internet ng Young, ang Internet Addiction Scale ng Ko, at ang Chen Internet Addiction Scale [25]. Ang mga antas ng subjective tulad nito ay may malaking papel sa kamakailang pananaliksik sa paksa ng "pagkalulong sa laro ng video," na nakakuha ng publisidad dahil sa pagtaas ng mga insidente ng paggamit ng patolohiya na nagreresulta sa pagpapabaya sa mga pangunahing lugar sa buhay tulad ng trabaho, pangangalaga sa sarili, at mga relasyon sa interpersonal [1,18,19].

Ang DSM-5 unang kinilala ang IGD sa 2013 [26]. Gayunpaman, isinama ito sa apendiks at hindi pormal na nakalista bilang isang pagsusuri dahil kinakailangan ang mas maraming pananaliksik hinggil sa pattern nito ng komportable, kurso, kinalabasan, at paggamot [17]. Gayunpaman, iminumungkahi ng mga kasalukuyang pag-aaral na ang maraming mga problema ay nauugnay sa labis na paggamit ng laro ng video tulad ng labis na katabaan, karahasan, pagkabalisa, pagganap ng mababang paaralan, panlipunang phobia, at pagkalungkot [27,28]. Bilang karagdagan, ang ilang mga kadahilanan ng peligro para sa pagiging isang pathologic gamer ay nakilala, kasama na ang mas mababang paunang kakayahan sa lipunan at higit na impulsivity [18]. Ang mga kabataan ay madalas na umaangkop sa profile na ito, at hindi nakakagulat, ang mga pag-aaral sa pag-unlad na neurocircuitry ay nagpapahiwatig na ang mga kabataan ay nadagdagan ang kahinaan sa pagkagumon.29]. Dahil ang mga larong video ay madalas na ipinagbibili upang mag-apela sa demograpikong ito, ang kanilang kalat na katanyagan ay walang kabuluhan [30]. Ang mga interbensyon batay sa pananaliksik sa hinaharap sa larangan na ito ay maaaring maging mahalaga, kahit na maaari ring makabuluhang nakakaapekto sa industriya ng laro ng video.

Ang mga kaso tulad ng isang ipinakita sa ulat na ito ay malinaw na nagpapakita ng isang pattern ng pag-uugali na kahawig na nakikita sa pagkalulong sa sangkap at pagsusugal habang ang mga ito ay tinukoy sa DSM-5. Ang nasabing mga manipestasyon ay kasama ang pagpapaubaya at pag-alis, pati na rin ang kapansanan sa lipunan at trabaho. Ang iba pang mga aplikasyon sa Internet ay katulad na nagpapasigla; iyon ay, ang prinsipyo ng magkabagbag-ulit na pampalakas para sa mga aksyon na kinuha habang online ay maaaring humantong sa mga problema sa paggamit, lalo na kung pinagsama sa iba pang mga gantimpala (halimbawa, sekswal o romantikong pagpapasigla). Sa kaso na ipinakita rito, ang online na pornograpiya ay ginamit din ng taong ito at nag-ambag sa kanyang pattern ng pagkagumon. Maraming mga laro sa video na may mga sekswal na tema, tulad ng mga larong Grand Theft Auto at God of War, kung saan nakikipag-ugnay ang mga manlalaro sa pakikipagtalik sa mga patutot at kababaihan na character. Kaya, ang mga video game na may sekswal na tema at pornograpiya ay maaaring isaalang-alang na malapit na nauugnay sa media [31]. Ang layunin ng pag-aaral sa kaso na ito ay upang magsimula ng isang pag-uusap na nagpapasigla sa pag-iisip tungkol sa paraan ng paglapit ng mga clinician at mananaliksik sa paksa ng IGD at pamamahala nito.

Paglalarawan ng Kaso

Ang isang 22-taong gulang na unang henerasyon ng South Korea na lalaki na may nakaraang sikolohikal na kasaysayan ng pangunahing pagkalumbay na may mga nababalisang tampok na ipinakita sa klinika ng kalusugan ng kaisipan sa reSTART dahil ang kanyang compulsive na paggamit ng video game ay unti-unting nakagambala sa kanyang interpersonal na relasyon at pagganyak upang gumana. Nagsimula siyang maglaro ng mga video game sa edad 6 sa konteksto ng pisikal at pasalita na pang-aabuso sa pagiging magulang. Sa una ay naglaro siya ng isang oras sa mga kaarawan at hanggang sa 5 na oras sa katapusan ng linggo, na may mahigpit na mga limitasyon sa oras na itinakda ng kanyang mga magulang. Siya ang nag-iisang anak na lalaki sa sambahayan, at inaasahan siyang kumita sa isang prestihiyosong unibersidad sa pamamagitan ng pagkamit ng mataas na marka sa pang-akademiko sa buong grade school. Bilang resulta ng mga sitwasyong ito, ang kanyang pakikipag-ugnay sa lipunan sa mga kapantay ay natatanging limitado, at ang oras na ginugol sa labas ng bahay ay malakas na nasiraan ng loob. Maliban sa pakikipag-date ng isang babae nang lihim sa isang maikling panahon at tumatakbo sa cross-country team, ginugol niya ang karamihan sa kanyang oras sa loob ng bahay at lalong sumikat sa mga video game, pornograpiya, at anime para sa libangan at sekswal na pagpapalaya.

Sa loob ng isang linggo ng pagpasok sa kolehiyo, siya ay nabigla sa kultura ng paglalaro sa Internet at naglaro ng mga online video game 10 na oras araw-araw habang pinapanatili ang kaunting marka upang maipasa ang kanyang mga klase. Ginugol niya ang kasunod na 2½ taon na pag-alis mula sa mga klase na hindi niya makumpleto bilang isang resulta ng kanyang ugali sa paglalaro. Sa kanyang pangalawang taon ng kolehiyo, lumipat siya sa isang apartment kasama ang iba pang mga kasamahan sa paglalaro at naglalaro ng mga oras ng 14 araw-araw ng mga online na laro ng video, tulad ng mga first-person-shooters at mga larong naglalaro. Ibinahagi ng pasyente: "Sinimulan kong magsanay ng aking mga kasanayan sa paglalaro sa Counter-Strike kahit na nasaktan ang aking mga kamay, at hindi na ako nagnanais na maglaro para sa saya. Ito ay noong una kong sinimulan ang pagkukulang ng mga klase at nagsimulang mag-alis mula sa kalagitnaan ng paaralan hanggang sa quarter upang maiwasan ang pagbagsak sa pagpapatala. ”Gumawa siya ng mga maling transkripsyon upang makatanggap ng suporta sa pananalapi mula sa kanyang mga magulang, ngunit pagkatapos ng 3 taon na siya ay pinatalsik mula sa unibersidad. Nalaman ng kanyang pamilya ang kanyang mga aksyon at tumigil sa pagtulong sa kanya, kaya't lumipat siya sa isang maliit na silid sa isang apartment na may mababang kita na apartment kung saan natiis niya ang kanyang pagtitipid sa paglalaro ng mga video game, pagbabayad ng upa, at pag-subscribe sa pagkain ng Tsina at pizza take-out. Sa panahong ito, ang pasyente ay naglalaro lalo na sa online role-play na laro Ang World of Warcraft 16 hanggang 17 na oras araw-araw. Ang pasyente ay nagbahagi sa amin: "Ito ay walang alinlangan na ang pinakamasama sa aking pagkaadik sa paglalaro ay naging noon at naging pinakamadilim na oras sa buong buhay ko. Naaalala ko ang isang palaging nararamdamang takot at mapang-api na bigat sa akin noong mga araw na iyon, na kung ako ay sumilip mula sa alak ng mga [araw-araw] 16 hanggang 17 na oras ng paglalaro, ang aking mga saloobin ay agad na babalik sa masirang buhay na ginawa ko para sa aking sarili , ang pag-insulto ng aking mga kaedad, ang aking nagpapababang pananalapi, at mga daga. Ang ramshackle old house ay hindi maganda na pinanatili na ito ay medyo nahawahan ng mga daga. Naaalala ko na dati na nila itong akyatin ang aking mga kable ng monitor habang naglalaro ako minsan, at nasanay ako sa pag-shut down ang tunog ng pag-sque at rummaging sa paligid ng aking mga basurahan habang ako ay umaalis sa pagtulog sa gabi. Isasara ko ang aking mga mata at subukan nang labis na huwag isipin ang aking kasalukuyang katotohanan. "Ang pamumuhay na ito ay hindi napapanatili sa pananalapi, gayunpaman, at sa puntong ito ay ipinakita niya sa klinika sa kalusugan ng kaisipan, na nalulumbay sa pagpapakamatay na ideolohiya at ipinahayag ang kanyang pagnanais na bawasan ang kanyang paggamit ng video game upang makakuha siya ng trabaho.

Sa kanyang mga sesyon, tumanggi siyang subukan ang biglang at kumpletong pagtigil ng paggamit ng video game, at ang konsepto ng paggawa nito ay nagdulot ng labis na pagkabalisa at pagkamayamutin. Sa halip, pinili niya na unti-unting itigil ang kanyang paglahok sa mga laro sa video sa pamamagitan ng pagtapak sa bilang ng oras ng pang-araw-araw na paglalaro. Ang kanyang layunin sa paggamot ay upang mabawasan ang paggamit ng video game upang makakuha ng trabaho, ngunit dahil sa mga taon ng paghihiwalay ng lipunan habang ang paglalaro, ang kanyang panlipunang pagkabalisa ay mas masahol kaysa sa bago sa paglalaro. Gamit ang pamantayan na iminungkahi ni Gentile, umaangkop siya sa pamantayan para sa IGD sa pamamagitan ng pagsagot ng oo sa lahat ng mga katanungan ng 11 [1]. Sa inilapat na cognitive behavioral therapy (CBT) at psychotherapy para sa 2 taon, sa kalaunan ay nakilala niya ang pagkagumon sa laro ng video, itigil ang paglalaro, at pamahalaan ang kanyang pagkalungkot nang walang gamot. Nagawa niyang magtatag ng isang mas regular na iskedyul ng diyeta at pagtulog. Bumalik siya sa unibersidad, kung saan ang kanyang buhay sa lipunan at mga pagtatanghal ng akademya ay nasiyahan sa kanya. Matapos ang maraming mga karanasan sa paglalaro ng mga video game at pagkakita kung paano sila nakagambala sa kanyang kakayahang magsagawa ng akademya, tinanggihan niya ang kanyang paglalaro sa pamamagitan ng pagpapanatili ng kanyang computer sa bahay ng kanyang mga magulang.

Sa kabila ng pagbuo ng mga bagong pagkakaibigan, hindi na siya muling napetsahan. Ang pornograpiya ay naging pangunahing mapagkukunan ng pagbibigay-buhay sa psychosexual. Kahit na ang kanyang paggamit ng pornograpiya ay hindi nakagambala sa kanyang trabaho o iba pang mga gawain ng pang-araw-araw na pamumuhay, ang kanyang kawalan ng pakikisangkot sa isang romantikong relasyon sa ibang tao ay banayad sa moderately nakababahalang bagay sa kanya. Dahil sa personal na katangian ng isyu, mas mababa siyang handa na talakayin ito sa therapy, na naging isang hindi inaasahang balakid sa pamamahala ng kaso sa paglipas ng panahon.

Pagtalakay

Ang siyam na iminungkahing pamantayan ng American Psychiatric Association para sa IGD ay batay sa paunang pananaliksik, na inihambing ang paggamit ng laro ng video sa pagkagumon sa pagsusugal1,32]. Kasama sa mga pamantayang ito ang sumusunod:

  • pre-trabaho sa mga video game;
  • pagpaparaya na ipinahayag sa pamamagitan ng pagtaas ng halaga ng oras na namuhunan sa paggamit ng video game;
  • pagtakas ng masamang mga mood sa pamamagitan ng paggamit ng video game;
  • pagkawala ng mga relasyon / pagkakataon bilang isang resulta ng paggamit ng video game;
  • nabawasan ang pakikilahok sa iba pang mga aktibidad bilang isang resulta ng paggamit ng video game;
  • panlilinlang upang magpatuloy sa paggamit ng video game;
  • patuloy na paggamit ng video game sa kabila ng masamang mga kahihinatnan;
  • kahirapan pagbabawas ng paggamit ng video game;
  • pag-alis (naipakita bilang kawalan ng pakiramdam at pagkamayamutin) sa pagtigil ng paggamit ng video game.

Ayon sa DSM-5, ang mga pasyente na may IGD ay dapat magpakita ng makabuluhang kapansanan sa klinika sa lima o higit pa sa mga pamantayan sa itaas sa isang panahon ng 12-buwan. Ang makabuluhang kapansanan sa klinika ay natutukoy sa pamamagitan ng pagpapakita ng pang-araw-araw na pamumuhay ng dfunction na nagreresulta sa malubhang problema sa lipunan, emosyonal, o may kaugnayan sa trabaho. Inilarawan ng pasyente sa pag-aaral sa kasong ito ang lahat ng mga pamantayan para sa pagsusuri sa ilalim ng iminungkahing kahulugan na ito ng IGD. Ang kanyang paggamit ng mga video game ay nagsimula bilang isang pagtakas mula sa presyon ng mga inaasahan ng pamilya at nadagdagan sa paglipas ng panahon (mula sa 1 hanggang 2 na oras ng pang-araw-araw na paglalaro bago ang kolehiyo at pagtaas sa 16 hanggang 17 na oras ng pang-araw-araw na paglalaro bago humingi ng paggamot). Ang kanyang pagiging abala sa mga video game ay nagresulta sa hindi magandang pagganap sa akademiko at pagkabalisa sa pananalapi. Bukod dito, ang kanyang pagtatangka upang maitago ang kanyang paggamit sa paglalaro at ang mga kahihinatnan nito sa huli ay nagresulta sa pagkawala ng mga relasyon sa pamilya, ngunit nagpatuloy pa rin siya sa paggamit. Sumuko siya sa paaralan upang maipagpatuloy niya ang paglalaro, at nang sa wakas ay humingi siya ng tulong dahil hindi niya mababawas ang gamit sa paglalaro sa kanyang sarili, nagpupumiglas siya ng pagkabalisa at inis na naaayon sa mga sistema ng pag-alis. Gayunpaman, mahalagang tandaan na ang pasyente ay may nakaraang kasaysayan ng pagkabalisa, na ginagawang mahirap matukoy ang antas ng pagkabalisa na nauugnay sa IGD. Ang mga sintomas na ito ay humadlang sa kanya mula sa paghinto ng ganap, at sa halip ay nangangailangan siya ng unti-unting pagtigil. Mahalagang tugunan na may isang limitadong bilang lamang ng oras sa bawat araw, na sinamahan ng likas na laro ng paglalaro, at marahil ang limitadong bilang ng oras ay tila magpapataw ng kisame sa pag-uugali sa paglalaro. Ang limitasyong ito sa oras ay maaaring mapigilan ang mga indibidwal mula sa pagtaas ng paggamit ng video game sa parehong paraan na maaaring sumugal ang mga pasyente ng mas malaking halaga ng pera o kumuha ng mas malaking dosis ng isang sangkap.

Ang kasong ito ay nagpapakita ng pagiging kumplikado ng mga kadahilanan ng psychosocial na nagpapatuloy sa pag-uugali ng paglalaro ng patolohiya. Ang pasyente sa kasong ito ay nagsimulang maglaro ng mga video game sa isang batang edad, na kung saan ay isang madaling masugatan para sa parehong pag-unlad ng lipunan at pagkagumon. Bukod dito, dahil sa nakaka-engganyong kalikasan ng modernong paglalaro, ang pasyente ay malamang na pinalakas ng mga makatakas na mga laro sa video na ibinigay mula sa kanyang mahigpit na istraktura ng pagiging magulang, bilang karagdagan sa kasiya-siyang pakiramdam ng mga manlalaro kapag nagsusulong sila ng mga antas o kumpletong gawain. Ang kasiyahan at kaguluhan na nauugnay sa mga laro sa video ay nagsasangkot ng pisyolohikal na pagpukaw at pagpapasigla ng axis ng HPA, na nagreresulta sa pagtaas ng rate ng puso, presyon ng dugo, at nakikiramay na tono [9]. Ang pagpukaw sa paglalaro ng video ay maaaring sundin sa talino ng mga adik sa video game na gumagamit ng mga pag-scan ng fMRI [33,34]. Bukod dito, ang mga video game, pagbuo sa mga alituntunin ng pakikipag-ugnayan sa lipunan, nadagdagan ang paglulubog, at tila walang katapusang mga nagawa, ay naka-post na maging neurologically at physiologically arousing [21]. Halimbawa, ang built-in na musika ay nagdaragdag sa nakaka-engganyong kapaligiran ng laro ng video, pinasisigla ang tugon ng stress ng HPA at pagpapakawala ng cortisol [35]. Ang paglalaro ng laro Tetris® na mapagkumpitensya sa iba pang mga manlalaro ng tao ay nagreresulta sa mas mataas na antas ng testosterone kapag ang mga antas ng cortisol ay mababa sa mga kalalakihan [36]. Sa aming pasyente, ipinakita niya ang pag-akit sa kultura ng paglalaro sa Internet at paglalaro sa iba, at marahil ang pagpukaw na nauugnay sa paglalaro sa ibang mga tao ay nag-ambag sa kanyang pagkagumon sa paglalaro ng video sa Internet. Habang ang IGD ay lilitaw na nakakaapekto sa malaking bilang ng mga lalaki, maaaring ito ay dahil sa uri at likas na katangian ng mga laro na magagamit [37]. Sa kasalukuyang kaso, walang kilalang kasaysayan ng pamilya ng pagkagumon, kahit na dapat itong suriin na ibinigay ang mga variable na genetic na nag-aambag sa nakakahumaling na pag-uugali. Bilang karagdagan, mahalagang tandaan na ang panlipunang pagkabalisa at disfunction ng pasyente ay maaaring nag-ambag sa labis na paggamit ng pasyente sa paglalaro ng video at pag-unlad ng IGD.

Isinasagawa ng mga tao kung sino ang nais nilang maging, at ang mga indibidwal ay dapat mag-ingat sa kanilang pagsasanay at kung paano nila i-program ang kanilang talino. Kapag ang isang bata ay gumugol ng maraming oras sa paglalaro sa Internet o pornograpiya, maaaring magkaroon ng makabuluhang mga problema na nauugnay sa labis na paggamit [37-43]. Iminumungkahi namin ang isang pagkakatulad upang linawin kung paano maaaring umunlad ang sistema ng nerbiyos ng isang bata kapag nakalantad sa labis na oras na nakikibahagi sa paglalaro sa Internet o iba pang mga aktibidad sa Internet. Sundin ang iyong kaliwang kamay. Ang hinlalaki ay kumakatawan sa mga lugar na cortical na nauugnay sa lahat ng mga benepisyo ng paglalaro ng video at paggamit ng teknolohiya: mabilis na mga kasanayan sa pagsusuri, pinahusay na pagkakaugnay sa kamay, at marahil ay pinabuting reflexes. Ang hintuturo ay kumakatawan sa mga cortical na lugar na nauugnay sa mga kasanayan sa komunikasyon. Ang gitnang daliri ay kumakatawan sa mga pag-uugali na nauugnay sa pakikipag-ugnay sa lipunan sa pamilya at mga kaibigan. Ang singsing daliri ay kumakatawan sa kapasidad upang makilala ang mga damdamin ng kapwa sa sarili at sa iba pa (empatiya). Panghuli, ang maliit na daliri ay kumakatawan sa mga cortical na lugar na nauugnay sa pagpipigil sa sarili. Bagaman ang mga mas mataas na pagpapaandar ng ehekutibo ay batay sa biologically, hindi sila ganap na ipinahayag nang walang tamang pagsasanay at puna. Kapag ang isang bata ay gumugol ng isang average ng 7h 38m sa harap ng isang digital screen para sa libangan [44], ang batang iyon ay lumampas sa inirekumendang pang-araw-araw na dosis para sa malusog na oras ng screen [45]. Ang pagdikit ng mga daliri sa iyong palad ay kumakatawan sa sitwasyong ito. Habang tumatagal ang utak, ang posibleng produkto ng pagtatapos ay isang batang may sapat na gulang na lahat ng hinlalaki sa kanilang pag-iisip: pagkakaroon ng mabilis na mga kasanayan sa pagsusuri at mabilis na mga reflexes, ngunit hindi tulad ng binuo sa mga kasanayan sa komunikasyon, pagkakaroon ng kaunting mga bono sa mga tao, nagpapakita ng kaunting pakikiramay, at pagpapakita ng kaunting pagtitimpi. Samakatuwid, ang IGD sa mga maliliit na bata ay maaaring magresulta sa mga makabuluhang problema sa ibang pagkakataon bilang mga may sapat na gulang. Ang karagdagang pananaliksik na paggalugad ng mga ramization ng labis na pagkakalantad sa mga laro sa video at pornograpiya sa mga bata ay kinakailangan.

Konklusyon

Kahit na sa huli ay nasagasaan ng pasyente ang kanyang karamdaman sa paglalaro, nagpupumiglas pa rin siyang makisali sa makabuluhang romantikong relasyon at sa halip ay gumagamit ng pornograpiya bilang isang sekswal na outlet. Ito ay partikular na kawili-wili, dahil ang isa sa mga pamantayan na nakalista sa karamihan sa mga karamdaman sa paggamit ng sangkap ay "paggamit ng mga katulad na sangkap." Ang paggamit ng pasyente na ito ng pornograpiya ay maaaring isaalang-alang na paggamit ng katulad na media. Ang karagdagang pananaliksik na paggalugad ng co-pangyayari ng IGD at may problemang paggamit ng pornograpiya ay magiging kawili-wili. Gayundin, magiging kawili-wili upang matukoy ang digital na potensyal ng iba't ibang anyo ng digital media, pornograpiya, at mga laro sa video upang matukoy ang kanilang kakayahang pasiglahin ang pag-activate ng HPA, paglabas ng utak dopamine, at neuroendocrine arousal. Bukod dito, mahirap sabihin kung ang pagkabalisa sa lipunan ng pasyente ay bunga ng mga taon ng paghihiwalay ng lipunan pangalawa sa paggamit ng laro ng video o kung ang kanyang pagkakaugnay sa mga larong video sa una ay nagsimula bilang pag-iwas sa mga sitwasyong panlipunan. Alinmang paraan, mula sa isang pananaw sa pamamahala, mahalaga na kilalanin ang mga potensyal na comorbidities ng IGD, kasama ang sosyal na pagkabalisa, pagkalungkot, at paggamit ng pornograpiya. Ang mga pasyente ay mas malamang na darating tungkol sa paggamit ng pornograpiya dahil sa sensitibo at personal na katangian ng paksa, at kung hindi tinugunan ng potensyal na kasabay na pang-sosyal na pagkabalisa, ang isyung ito ay maaaring maging mapanirang-puri at mahirap gamutin. Sa wakas, ang mga propesyonal sa kalusugan ng kaisipan sa mga kolehiyo at unibersidad ay dapat magkaroon ng kamalayan sa mga palatandaan at sintomas ng IGD upang makilala ang mga mag-aaral na nagdurusa sa may problemang paggamit ng mga larong video.

Abbreviation

IGDInternet gaming disorder
DSM-5Diagnostic at Statistical Manual of Mental Disorders-5
HPAhypothalamus-pituitary-adrenal
fMRIfunctional magnetic resonance imaging
CBTcognitive behavioral therapy
 

Mga tala ng may-akda

Walang suporta sa pananalapi na ginamit para sa pananaliksik na ito. Walang pagsisiyasat o off-label na paggamit ng mga gamot. Ang mga pananaw na ipinahayag sa artikulong ito ay ang mga may-akda at hindi kinakailangang sumasalamin sa opisyal na patakaran o posisyon ng Kagawaran ng Navy, Kagawaran ng Depensa, o Pamahalaang Estados Unidos.

Mga sanggunian

  1. Maginoo D. Patolohiya na paggamit ng video-game sa mga kabataan ng edad 8 hanggang 18: isang pambansang pag-aaral. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  2. Bata KS. Ang pananaliksik at kontrobersya na nakapaligid sa pagkagumon sa internet. Cyberpsychol Behav. 1999; 2 (5): 381-383. [PubMed]
  3. Bata KS. Sikolohiya ng paggamit ng computer: XL. Nakakahumaling na paggamit ng Internet: isang kaso na sumisira sa stereotype. Psychol Rep. 1996; 79 (3 Pt 1): 899-902. [PubMed]
  4. Wood RTA. Mga problema sa Konsepto ng Video Game "Pagkagumon": Ilang Mga Halimbawa ng Pag-aaral ng Kaso. Int J Ment Healthictict. 2007; 6 (2): 169-178.
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. Isang bibliometric na pagsusuri ng pang-agham na panitikan sa Internet, mga larong video, at pagkagumon sa cell phone. J Med Libr Assoc. 2009; 97 (2): 102-107. [PMC free article] [PubMed]
  6. Mga Karagdagan sa Krivanek J. London: Allen at Unwin; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Mga Gen at pagkagumon. Clin Pharmacol Ther. 2009; 85 (4): 359-361. [PMC free article] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. Neural mekanismo ng pagkagumon: ang papel na ginagampanan ng mga kaugnay na pag-aaral at memorya ng gantimpala. Annu Rev Neurosci. 2006; 29: 565-598. [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. et al. Ang paglalaro ng video game ay nagdaragdag ng paggamit ng pagkain sa mga kabataan: isang randomized na pag-aaral ng crossover. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196-1203. [PubMed]
  10. Ang JJ ng Paris, Franco C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. Ang patolohiya ng pagsusugal ay nauugnay sa dampened cortisol na tugon sa mga kalalakihan at kababaihan. Physiol Behav. 2010; 99 (2): 230-233. [PMC free article] [PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z. Pinahinaang kontrol sa pagbawalan sa 'internet addiction disorder': isang pag-aaral ng magnetic resonance imaging. Psychiatry Res. 2012; 203 (2-3): 153-158. [PMC free article] [PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Kosten TR. et al. Ang aktibidad na neural na nauugnay sa pag-uudyok ng cocaine na labis na nakaka-stress: isang pag-aaral na gumaganyak na magnetic resonance. Psychopharmacology (Berl) 2005; 183 (2): 171-180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR. Ang mga error sa prediksyon ng temporal sa isang pasibo na gawain sa pagkatuto ay nag-activate ng striatum ng tao. Neuron. 2003; 38 (2): 339-349. [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck GA, Schmid O, Riecher-Rossler A. et al. Talamak na Mga Epekto ng Bayani sa Negatibong Pagproseso ng Emosyonal: Pag-uugnay ng Aktibidad ng Amygdala at Mga Kaugnay na Stress-Kaugnay ng Stress. Biol Psychiatry. 2014; 76 (4): 289-296. [PubMed]
  15. Ibigay ang JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Panimula sa mga pagkagumon sa pag-uugali. Pag-abuso sa Alak na Alak. 2010; 36 (5): 233-241. [PMC free article] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. et al. Ang mga pagkakaiba sa kasarian na may high-dosis naltrexone sa mga pasyente na may co-nagaganap na cocaine at pag-asa sa alkohol. J Subst Abuse Abuse. 2008; 34 (4): 378-390. [PMC free article] [PubMed]
  17. Kuss DJ. Pagkagumon sa paglalaro sa Internet: kasalukuyang mga pananaw. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125-137. [PMC free article] [PubMed]
  18. Maginoo GA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. et al. Ang paggamit ng laro ng video ng patolohiya sa mga kabataan: isang dalawang-taong pahaba na pag-aaral. Mga Pediatrics. 2011; 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  19. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patolohiya sa paglalaro ng video sa mga kabataan ng Singapore. Ann Acad Med Singapore. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  20. Nagpapakita ang Pananaliksik ng $ 15.39 Bilyong Bilyon sa Nilalaman ng Video Game Sa US Sa 2013, Isang 1 Porsyento na Pagtaas sa 2012. Magagamit ang NPD Group [Internet] mula sa: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Pagganyak para sa pag-play sa mga online game. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  22. Ang Doan AP, Brooke S. Nakakabit sa Mga Laro: Ang Kwaresma at Gastos ng Video Game at Pagkagumon sa Internet. Maryland: FEP International; 2012.
  23. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Compulsive na paggamit ng Internet: ang papel ng online gaming at iba pang mga aplikasyon sa internet. J Adolesc Kalusugan. 2010; 47 (1): 51-57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. Paggamot ng pagkagumon sa internet: isang meta-analysis. Ang Psych Psychol ng Rev. 2013; 33 (2): 317-329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. May problemang Paggamit sa Internet sa mga mag-aaral sa unibersidad ng Greek: isang reginal na registasyong logistic na may mga kadahilanan ng peligro ng negatibong sikolohikal na paniniwala, pornograpikong mga site, at mga online game. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (1-2): 51-58. [PubMed]
  26. Disorder ng Internet gaming. DSM-5 [Internet] Magagamit mula sa: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. Internet at paggamit ng video na may kaugnayan sa labis na timbang sa mga kabataan. Am J Health Promote. 2014; 28 (5): 321-324. [PubMed]
  28. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Kalungkutan, pagpapakamatay, at ang kanilang pakikipag-ugnay sa laro ng video at internet sa labis na paggamit ng mga kabataan: mga resulta mula sa survey ng pag-uugali sa peligro ng kabataan ng 2007 at 2009. Banta ng Buhay ng Suicide Buhay. 2011; 41 (3): 307-315. [PubMed]
  29. Kamara RA. Ang Psychiatrist ng Pagkagumon bilang Dalubhasa sa Dosis Diagnosis: Isang Propesyon sa Mahusay na Kailangan at Kinakailangan. J Dual Diagnosis. 2013; 9 (3) [PMC free article] [PubMed]
  30. Knorr C. Nakalusot na Mga Paraan sa Mga Target na Mga Anak ng Mga Advertiser. Karaniwang Sense Media [Internet] 2014. Magagamit mula sa: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinson D. Paglalaro ng video at karahasan sa sekswal: pag-iisipang muli ng forensic nursing sa isang digital na edad. J Forensic Nurs. 2014; 10 (1): 27-35. [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Ang pagsusuri ng mga pamantayan sa diagnostic ng karamdaman sa paglalaro ng Internet sa DSM-5 sa mga kabataan sa Taiwan. J Psychiatr Res. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
  33. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. et al. Pag-aaral ng utak fMRI tungkol sa pananabik na sapilitan ng mga larawan ng cue sa mga online game addict (lalaki kabataan) Behav Brain Res. 2012; 233 (2): 563-576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Brain correlates ng labis na pananabik para sa online gaming sa ilalim ng cue exposure sa mga paksang may pagkagumon sa paglalaro sa Internet at sa natanggal na mga paksa. Addict Biol. 2013; 18 (3): 559-569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, Crete M, Lupien SJ. Ang tugon sa stress ng physiological sa paglalaro ng video-video: ang kontribusyon ng built-in na musika. Buhay Sci. 2005; 76 (20): 2371-2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV. Ang mga nakatagong sukat ng epekto ng kumpetisyon: basal cortisol at basal testosterone na magkasama ay hinuhulaan ang mga pagbabago sa salivary testosterone pagkatapos ng tagumpay sa lipunan sa mga kalalakihan. Psychoneuroendocrinology. 2012; 37 (11): 1855-1865. [PubMed]
  37. Zimbardo P. Ang Paglabas ng Mga Guys: Bakit Naglalaban ang Mga Lalaki at Ano ang Magagawa Nito Tungkol sa Ito. Seattle: Mga Amazon Digital Services; 2012.
  38. Rowan CA. Virtual na Bata: Ang nakakatakot na katotohanan tungkol sa kung ano ang ginagawa ng teknolohiya sa mga bata. Hilagang Charleston: Lumikha ngSpace; 2010.
  39. Healy J. Ang Pag-unlad ng Kaisipan ng Bata Mo: Pag-unlad ng Brain at Pag-aaral Mula sa Pag-anak tungo sa kabataan, Pangatlong Edisyon. New York: Harmony; 2004.
  40. Freed R. Wired Child: Pagdudulot ng Mga Patok na Teknolohiya na Popular. Hilagang Charleston: Lumikha ngSpace; 2015.
  41. Maglaro ng Kayumanggi S. Paano Ito Hinahalungan ang Brain, Binubuksan ang Imahinasyon, at Pinasisigla ang Kaluluwa. New York: Avery; 2010.
  42. Sax L. Boys Adrift: Ang Limang Mga Salik sa Pagmamaneho ng Lumalagong Epidemya ng Hindi Natatanging Mga Lalaki at Underachieving Young Men. Jackson, TN: Mga Batayang Aklat; 2009.
  43. Wilson G. Ang Iyong Utak sa Pornograpiya: Internet Pornograpiya at ang umuusbong na Science of Addiction. Margate, Kent: Pag-publish ng Komonwelt; 2009.
  44. Pagbuo M2: Media sa Mga Buhay ng 8- hanggang 18-Year-Olds. Ang Henry J. Kaiser Family Foundation [Internet] 2010. Magagamit mula sa: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. Pagsasaayos ng Elektroniko at Pag-aayos ng Psychososyal. Mga Pediatrics. 2014; 134 (3): 716-722. [PubMed]