Ang mga resulta ay nagpapahiwatig na ang mga problema sa sarili na iniulat sa pang-araw-araw na buhay na naka-link sa mga online na sekswal na gawain ay hinulaang sa pamamagitan ng subjective sexual arousal rating ng materyal na pornograpya, pandaigdigang kalubhaan ng mga sikolohikal na sintomas, at ang bilang ng mga application ng sex na ginagamit kapag nasa mga site sa Internet sex sa pang-araw-araw na buhay, habang ang oras na ginugol sa mga site ng Internet sex (minuto bawat araw) ay hindi makabuluhang mag-ambag sa paliwanag ng pagkakaiba sa marka ng IATsex. Nakikita natin ang ilang parallel sa pagitan ng mga mekanismo ng nagbibigay-malay at utak na posibleng nag-aambag sa pagpapanatili ng labis na cybersex at mga inilarawan para sa mga indibidwal na may sustento sa sangkap
Ang pagkagumon sa Cybersex (CA) ay kadalasang inimbestigahan sa mga lalaking heterosexual. Ang mga kamakailang mga natuklasan ay nagpakita ng isang ugnayan sa pagitan ng kalubhaan ng CA at mga tagapagpahiwatig ng sekswal na excitability, at ang pagkaya sa pamamagitan ng mga sekswal na pag-uugali ay pinapamagitan ang relasyon sa pagitan ng sekswal na excitability at CA sintomas. Ang pakay ng pag-aaral na ito ay upang subukan ang pamamagitan sa isang halimbawa ng mga male tomboy. Pitumpu't-isang tomboy na lalaki ang nai-survey online. Ang mga talatanungan ay nasuri ang mga sintomas ng CA, pagiging sensitibo sa sekswal na paggulo, ang pornograpiya ay gumagamit ng pagganyak, may problemang sekswal na pag-uugali, sikolohikal na sintomas, at sekswal na pag-uugali sa totoong buhay at online. Bukod dito, tiningnan ng mga kalahok ang mga video sa pornograpiya at ipinahiwatig ang kanilang sekswal na pagpukaw bago at pagkatapos ng pagtatanghal ng video. Nagpakita ang mga resulta ng malakas na ugnayan sa pagitan ng mga sintomas ng CA at mga tagapagpahiwatig ng sekswal na pagpukaw at sekswal na excitability, pagkaya sa mga sekswal na pag-uugali, at sikolohikal na sintomas. Ang CA ay hindi nauugnay sa mga sekswal na pag-uugali at lingguhan sa paggamit ng cybersex. Ang pagkaya sa pamamagitan ng mga sekswal na pag-uugali ay bahagyang pinagsama ang relasyon sa pagitan ng sekswal na excitability at CA. Ang mga resulta ay maihahambing sa mga iniulat para sa mga heterosexual na lalaki at babae sa mga nakaraang pag-aaral at tinalakay laban sa background ng mga teoretikal na pagpapalagay ng CA, na itinatampok ang papel ng positibo at negatibong pagpapalakas dahil sa paggamit ng cybersex.
Abstract:
Ang karamdaman sa paglalaro sa Internet ay kasalukuyang nakalista sa DSM — hindi upang masuri ang gayong karamdaman ngunit upang hikayatin ang pananaliksik na siyasatin ang hindi pangkaraniwang bagay na ito. Kahit na pinag-aalinlangan pa rin kung mayroon ang Internet gaming Disorder at maaaring hatulan bilang isang form ng pagkagumon, ang problemang paglalaro ay napakahusay na sinaliksik upang maging sanhi ng mga problema sa pang-araw-araw na buhay. Ang mga pamamaraan na sinusubukan upang mahulaan ang may problemang mga posibilidad sa paglalaro ng digital na laro ay pangunahing nakatuon sa oras ng paglalaro bilang isang criterion ng diagnostic. Gayunpaman, ang mga motibo upang makisali sa pag-play ng digital na laro at masigasig na pagnanasa sa paglalaro ay natagpuan din upang mahulaan ang may problemang paglalaro ngunit hindi pa sinaliksik nang magkasama. Ang kasalukuyang pag-aaral ay naglalayong sa (1) pag-aaral kung ang matinding pagnanasa ay maaaring makilala mula sa may problemang paglalaro bilang hiwalay na mga konsepto, at (2) pagsubok ng mga motibo ng paglalaro, pagnanasa, at oras ng paglalaro para sa kanilang mahuhulaang mga halaga para sa mga may problemang may posibilidad. Natagpuan namin (N = 99 lalaki, Edad: M = 22.80, SD = 3.81) na ang masigasig na pagnanasa ay maaaring magkahiwalay na magkahiwalay sa may problemang paglalaro. Bilang karagdagan, iminumungkahi ng mga resulta na ihambing sa paglalaro lamang ng oras ng paglalaro bilang paglalaro ng motibo at masidhing pagnanasa ay nagdagdag ng mahuhulaan na halaga para sa may problemang paglalaro. Ang mga implikasyon ay nakatuon sa pagpapalawak ng mga pamantayan upang masuri ang may problemang paglalaro.
Sa pag-aaral na ito, ang mga motibo sa paglalaro, pagnanasa sa paglalaro pati na rin ang oras ng paglalaro ay nasuri bilang mga prediktor para sa may problemang paglalaro. Ang aming mga resulta ay nagpakita na ang paglulubog bilang paglalaro ng motibo at pagkahumaling sa pag-play ng laro ay may makabuluhang mahuhulaan na halaga para sa may problemang paglalaro habang ang oras ng paglalaro ay may makabuluhang impluwensya sa problemang paglalaro kung ginamit bilang solong tagahula. Tungkol sa pagbuo ng mga instrumento sa pag-diagnost sa hinaharap, mga motibo sa paglalaro at pagnanasa ay dapat talakayin bilang mga pamantayan.
Pagkagumon. 2015 Oktubre 9. doi: 10.1111 / magdagdag.13192.
Baggio S1, Dupuis M2, Studer J3, Spilka S4, Daeppen JB2, Simon O5, Berchtold A1,6, Gmel G3,7,8,9.
BACKGROUND AND AIMS:
DESIGN:
SETTING:
kalahok:
PANUKALA:
MGA NATUKLASAN:
Konklusyon:
Ang artikulong ito ay protektado ng copyright. Lahat ng karapatan ay nakalaan.