(L) V dospívání, silné přátelství může zmírnit deprese spojené s nadměrným hraním videa (2017)

Ledna 12, 2017

Teenageři, kteří hrají videohry déle než čtyři hodiny denně, trpí příznaky deprese, ale časté používání sociálních médií a instant messaging může zmírnit příznaky závislosti na hře v těchto dospívajících, nový výzkum Johns Hopkins Bloomberg Škola veřejného zdraví navrhuje.

Zjištění, plánovaná na zveřejnění v březnovém čísle časopisu 2017 Počítače v lidském chování, naznačují, že zatímco těžké hry, zejména u chlapců, lze považovat za varovný signál pro rodiče, ne každý, kdo hraje mnoho hodin denně, je ohrožen rozvojem problémů souvisejících s hraním. Podle vědců mohou být některé nevýhody hry vyváženy u těch, kteří jsou společensky angažovaní online nebo ve skutečném životě s přáteli. Ve skutečnosti vědci tvrdí, že chlapci s kvalitním přátelstvím se zdají imunní vůči depresi spojené s těžkým používáním videoher.

Vědci tvrdí, že tato zjištění by mohla informovat organizace, jako je Světová zdravotnická organizace a Americká psychiatrická asociace, které navrhly, aby se porucha internetového hraní stala podmínkou, která by byla na stejné úrovni jako poruchy související se zneužíváním návykových látek a patologickým hazardem.

„Zatímco hraní videoher po dobu čtyř hodin denně může být znepokojivé chování, ne každý, kdo to dělá, je vystaven riziku vzniku příznaků závislosti nebo deprese,“ říká vedoucí studie Michelle Colder Carras, PhD, postdoktorandka na katedře Duševní zdraví na Bloomberg School. "Pokud tito adolescenti sedí spolu se svými přáteli při hraní her nebo pravidelně chatují se svými přáteli při hraní, mohlo by to být součástí zcela normálního vývojového vzorce." Neměli bychom předpokládat, že mají všichni problém. “

Colder Carras a její kolegové analyzovali údaje z let 2009–2012 z roční studie Monitor Internet and Youth, což je školní průzkum mezi téměř 10,000 XNUMX teenagery z celého Nizozemska. Vědci se ptali dospívajících na to, jak často hrají videohry, používají sociální média a rychlé zprávy, a na jejich přátelství. Průzkum také umožnil dospívajícím odpovědět na otázky týkající se návykového chování, včetně toho, zda mají pocit, že mohou přestat hrát, pokud chtějí, a zda jsou podrážděni, pokud nehrají. Zatímco průzkumu se účastnili pouze nizozemští dospívající, Colder Carras a její kolegové se domnívají, že odpovědi budou pravděpodobně podobné u dospívajících v jiných vyspělých zemích, jako jsou Spojené státy.

Při své statistické analýze se vědci zaměřili na mnoho podskupin respondentů, zejména na těžké hráče, kteří také uváděli časté online sociální interakce a ty, kteří tak neučinili. Zjistili, že příznaky závislosti na videohrách závisejí nejen na hraní videoher, ale také na souběžných úrovních online komunikace a že ti, kteří byli společensky aktivní online, uváděli méně příznaků závislosti na hře. Všechny podmnožiny těžkých hráčů měly více depresivní příznaky, ale chlapci, kteří nebyli příliš online na internetu, vykazovali větší osamělost a úzkost bez ohledu na kvalitu jejich přátelství. Dívky, které intenzivně hrály, ale byly také velmi aktivní v online sociálním prostředí, měly menší osamělost a sociální úzkost, ale také nižší sebeúctu.

Porucha hraní her na internetu byla navržena pro další studium v ​​nejnovějším vydání Diagnostického a statistického manuálu duševních poruch (DSM-5), známém jako bible Americké psychiatrické asociace. Zůstávají otázky ohledně toho, jak nejlépe odlišit angažované hráče - kteří mají méně příznaků problémů se závislostí a depresí - od problémových hráčů nebo těch, kteří mají ztrátu kontroly nad hraním spojenou s problémy, které vedou k významnému poškození nebo strachu.

Colder Carras říká, že většina adolescentů, kteří uváděli hraní videoher po dobu čtyř nebo více hodin denně, hlásila depresivní příznaky, které pravděpodobně odrážely problémy, které vyžadují léčbu. Nemělo by se však předpokládat, že všichni tito dospívající mají poruchu související s hraním, kterou je třeba léčit. Rodiče a lékaři se musí podívat na základní důvody, proč dospívající hrají tolik videoher.

"Naše zjištění otevírají myšlenku, že možná hraní mnoha videoher může být součástí aktivního společenského života." Místo toho, abychom se starali o hraní hry, měli bychom se zaměřit na ty, kterým také chybí společenský život nebo mají jiné problémy, “říká. "Místo toho, aby rodiče a lékaři viděli hodně hraní videoher a obávali se, že to odráží problémy spojené s hraním her, měli by zjistit, zda mají tito dospívající také vysoce kvalitní přátelství." Může to být jen tak, že mají dobré přátele, se kterými se rádi potulují a hrají videohry. To pravděpodobně není znepokojivá rovnice. “

Klíčem, říká, hledá důvody, proč dospívající tráví tolik hodin za konzolí nebo počítačem. Je to proto, že dospívající je příliš depresivní na to, aby se vypořádalo se skutečným světem a používá hry jako pokus k odvrácení osamělosti? Nebo jsou hry způsob, jak se stýkat a být v kontaktu s ostatními osobně nebo prostřednictvím interaktivních online her?

Colder Carras říká, že zatímco starší dospívající mohou obvykle rozpoznat, kdy je jejich používání internetu problematické, mladší mohou potřebovat pomoc, aby dali všechno do perspektivy a dostali nástroje, jak řešit potenciální problémy související s hrami, které mohou nastat.

„Videohry v hyper propojeném světě: Průřezová studie těžkých her, problematických herních symptomů a online socializace u adolescentů“ napsali Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian- Li Xue a Tamar Mendelson. Mezi spolupracující instituce patří IVO Addiction Research Institute a Tilburg University v Nizozemsku, imec-MICT-Ghent University v Belgii a Lékařská fakulta Johns Hopkins University.


Příběh Zdroj:

Materiály poskytované Johns Hopkins Bloomberg škola veřejného zdravíPoznámka: Obsah může být upraven pro styl a délku.


Referenční příručka:

1. Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian-Li Xue, Tamar Mendelson. Videohry v hyperspojeném světě: Průřezová studie těžkých her, problematických herních příznaků a online socializace u dospívajícíchPočítače v lidském chování, 2017; 68: 472 DOI: 10.1016 / j.chb.2016.11.060