Je videohry nebo závislost na videohrách spojena s depresí, akademickým úspěchem, těžkým náhodným pitím nebo problémy s chováním? (2014)

J Behav Addict. Mar 2014; 3 (1): 27 – 32.

Publikováno online Feb 3, 2014. dva:  10.1556 / JBA.3.2014.002

PMCID: PMC4117274

Přejít na:

Abstraktní

Pozadí a cíle: Zatímco vztahy mezi používáním videoher a negativními důsledky jsou diskutovány, vztahy mezi závislostí na videohrách a negativními důsledky jsou poměrně dobře zavedeny. Předchozí studie však trpí metodickými slabostmi, které mohly způsobit zkreslené výsledky. Je zapotřebí dalšího výzkumu, který těží z použití metod, které zabraňují vynechání variabilního zkreslení. Metody: Data dvou vlnových panelů byla použita ze dvou průzkumů norských dospívajících 1,928 ve věku 13 až 17. Průzkumy zahrnovaly míry využití videoher, závislost na videohrách, depresi, těžké epizodické pití, akademické úspěchy a problémy s chováním. Data byla analyzována pomocí první diferenciace, regresní metody, která je neza časově invariantními jednotlivými faktory. výsledky: Závislost na videohrách se týkala deprese, nižších akademických výsledků a problémů s chováním, ale čas strávený na videohrách nesouvisel s žádným ze studovaných negativních výsledků. Diskuse: Tato zjištění byla v souladu s rostoucím počtem studií, které nedokázaly najít vztahy mezi časem stráveným videohry a negativními výsledky. Současná studie je také v souladu s předchozími studiemi v tom, že závislost na videohrách byla spojena s jinými negativními výsledky, ale přidaným přínosem bylo, že vztahy jsou časově neměnné individuální účinky. Budoucí výzkum by se však měl zaměřit na stanovení časového pořadí předpokládaných příčinných účinků. Závěry: Trávení času hraním videoher nemá negativní důsledky, ale u dospívajících, kteří mají problémy s videohry, se pravděpodobně vyskytnou i problémy v jiných aspektech života.

Klíčová slova: videohra, závislost, důsledky, výsledky, longitudinální, adolescentní

Úvod

Několik studií ukázalo, že používání videoher je spojeno s řadou různých problémů (Griffiths, Kuss & King, 2012). Předchozí studie například ukázaly, že množství času stráveného na videohrách je spojeno s vyšší úrovní deprese (Lemona a kol., 2011), nižší akademický výkon (Anand, 2007; Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004), vyšší spotřeba alkoholu (Ream, Elliott & Dunlap, 2011) a chování (Holtz & Appel, 2011). To naznačuje, že množství her může předpovídat negativní výsledky. Studie však také zjistily, že čas strávený na videohrách je ne související s negativními výsledky (např Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo & Potenza, 2010; Ferguson, 2011; Ferguson, San Miguel, Garza & Jerabeck, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011). To naznačuje, že množství her samo o sobě nemusí nutně souviset s škodlivými účinky. Existuje větší shoda v tom, že problémy související s hraním her souvisí s dalšími negativními důsledky. Například výzkum ukázal, že videohra závislost je spojena s depresí (Gentile a kol., 2011; Mentzoni a kol., 2011), špatný akademický úspěch (Skoric, Teo & Neo, 2009), problémy s alkoholem (Ream a kol., 2011) a chování (Rehbein, Kleinmann, Mediasci & Möβle, 2010).

Navzdory velkému počtu studií zaměřených na závislost na videohrách stále neexistuje konsenzus ohledně toho, jaké výrazy je třeba použít, jak by měl být fenomén definován a jaké metody by měly být použity k jeho měření. Na základě přehledu literatury Král, Haagsma, Delfabbro, Gradisar a Griffiths (2013) navrhl, že hlavními rysy závislosti na videohrách jsou příznaky stažení, které se vyskytují, když nejsou schopny hrát videohry, ztráta kontroly nad tím, kolik času je na videohrách, a konflikt, pokud jde o osobní vztahy a závazky školy a práce vyplývající z videoher . Závislost na videohrách není uznána jako formální psychiatrická diagnóza, ale je uvedena jako podmínka pro další studium v ​​nedávno zveřejněné páté verzi Diagnostického a statistického manuálu duševních poruch (Americká psychiatrická asociace, 2013). V probíhající debatě o tom, jak by měla být závislost na videohrách konceptualizována, bylo navrženo, aby se vysoká angažovanost odlišovala od závislosti (např. Charlton & Danforth, 2007). Možný negativní dopad času stráveného na hrách může záviset na individuálních a kontextových faktorech. Vědci proto začali rozlišovat mezi nadšením pro videohry a problémy spojenými s hraním her (Brunborg a kol., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Ferguson, Coulson & Barnett, 2011; Rehbein a kol., 2010; Skoric a kol., 2009). Objevující se důkazy naznačují, že závislost na videohrách je spojena s negativními důsledky, ale že vysoké zapojení do her není (Brunborg a kol., 2013; Ferguson a kol., 2011; Skoric a kol., 2009).

Tato oblast výzkumu má ještě před sebou nějaké cesty, než bude možné tvrdit o příčinné souvislosti mezi používáním videoher a negativními výsledky. Jedním komplikujícím faktorem je, že hlášená zjištění mohou být v mnoha případech vysvětlena neměřenými třetími proměnnými. Například hlášený vztah mezi videohry a problémy s chováním lze vysvětlit hledáním vysokých pocitů. Výzkum ukázal, že vyhledávání pocitů může souviset s videohry i chováním porušujícím pravidla (Jensen, Weaver, Ivic & Imboden, 2011). Také vztah mezi videohry a depresí lze vysvětlit úzkostí rysů (Mentzoni a kol., 2011). Vědci se někdy pokoušejí kontrolovat třetí proměnné (např. Pohlaví, věk a socioekonomický status, inteligenci, osobnost) zahrnutím takových proměnných do regresních modelů. Protože však budou vždy vynechány proměnné, může být tento přístup nedostatečný a může způsobit zkreslené odhady (Verbeek, 2012). Jednou z metod pro řešení takové vynechané proměnné zaujatosti je první diferenciace (FD). FD vyžaduje data s více než jedním pozorováním stejných jedinců (data panelu) a poskytuje ochranu před zaujatostí vyplývající z vynechaných časově invariantních individuálních proměnných (Allison, 1990; Nordström & Pape, 2010; Wooldridge, 2001). Metoda FD je popsána v níže uvedené statistické části.

V této studii jsme zkoumali vztahy mezi množstvím času stráveného na videohrách a několika možnými negativními výsledky (deprese, špatný akademický úspěch, intoxikace alkoholem a problémy s chováním), jakož i vztahy mezi závislostí na videohrách a stejnými negativními výsledky . Současná studie jako první použila FD k prozkoumání vztahu mezi používáním videoher a souvisejícími problémy. Naše studie je proto první, kdo při zkoumání negativních výsledků videoher kontroluje všechny možné časově invariantní jednotlivé proměnné.

Metody

Data

Tato studie použila data z průzkumů „Young in Norway 2010“ a „Young in Norway 2012“, kde cílem bylo shromáždit stejné informace od stejných osob ve dvou časových bodech oddělených dvěma roky. V 2010 (t1) byl průzkum proveden na celkem 89 školách v Norsku. Vzorek škol byl sestaven s cílem získat reprezentativní vzorek norských adolescentů a zahrnoval základní školy (poslední rok, pouze když jsou děti ve věku 12), juniorské střední školy (věkové rozmezí 12 až 16) a střední školy vyššího věku ( věkové rozmezí 16 až 19 let). Do průzkumu bylo přizváno celkem 11,487 studentů. Z nich se zúčastnili studenti 8,356, což odpovídá míře odezvy 72.7%. Dotazníky byly vyplněny v jedné školní hodině a studenti, kteří nebyli v době sběru dat přítomni, dostali šanci dokončit průzkum později.

V 2012 (t2) byli 4,561 z adolescentů, kteří se zúčastnili průzkumu 2010, pozváni k účasti v následném průzkumu. Byly dva důvody, proč ne všichni respondenti z průzkumu 2010 byli pozváni, 1), kteří nesouhlasili s pozváním na následnou kontrolu (n = 2,021) a 2) kontaktní informace chyběly (n = 1,774). Mezi pozvanými se účastnil 2,450, což se rovná míře odpovědí 53.7%, podíl, který se účastnil 2012 z těch, kteří se účastnili 2010, byl 29.3%.

Dotazník, který byl spravován na základních školách v 2010, byl zkrácenou verzí dotazníku, který byl podáván na středních a vyšších středních školách. Tato verze nezahrnovala proměnné zájmu aktuální studie. V důsledku toho nebyli žáci základní školy zařazeni do analytického vzorku.

Analytický vzorek použitý v této studii sestával z adolescentů 1,928 (55.5% žena), s věkovým rozpětím 13 až 17 let v 2010.

Opatření

Využití videoher. Odpovědi na dvě otázky byly použity k odhadu času stráveného hraním her v posledních čtyřech týdnech. Jedna otázka byla položena na dobu trvání typické herní relace (hodnoceno 0 = „obvykle ne“, 0.5 = „méně než 1 hodin“, 1.5 = „1 – 2 hodin“, 2.5 = „2 – 3 hodin“, 3.5 = „3 – 4 hodin“, 5 = „4 – 6 hodin“ a 7 = „více než 6 hodin“. Druhá otázka se týkala frekvence hraní (skóroval 0 = „nikdy nebo téměř nikdy“, 2 = „1 – 3 dní v měsíci“, 4 = „jeden den v týdnu“, 14 = „několik dní v týdnu“ a 30 = „denně nebo téměř denně“). Čas strávený hraním byl výsledkem kvantitativních a frekvenčních otázek Skóre se pohybovalo od 0 do 210.

Závislost na videohrách. Sedmibodová verze „stupnice závislosti na hrách pro dospívající“ (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009) bylo použito k měření závislosti na videohrách. Každá ze sedmi položek měří jedno z kritérií DSM pro závislost: Výskyt, tolerance, změna nálady, stažení, relaps, konflikt a problémy. Pro respondenty bylo použito pětibodové měřítko (1 = „nikdy“, 2 = „téměř nikdy“, 3 = „někdy“, 4 = „často“, 5 = „velmi často“)), aby bylo uvedeno, jak často každá událost došlo za posledních šest měsíců. Při analýze byly použity průměry sedmi skóre (rozmezí 1 – 5). Cronbachův alfa pro stupnici v této studii byl .86 v t1 a .90 v t2.

Deprese. Deprese byla měřena pomocí šesti položek odvozených z Hopkinsova seznamu příznaků (Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut & Covi, 1974). Respondenti byli požádáni, aby uvedli, do jaké míry zažili během minulého týdne následujících šest stížností: „Cítili se příliš unavení na to, aby dělali věci“, „měli potíže se spaním“, „cítili se nešťastní, smutní nebo depresivní“, „cítili se beznadějně ohledně budoucnost “,„ cítil se napjatý nebo upoutaný “a„ příliš se obával věcí “. Reakce byly učiněny ve čtyřbodové stupnici (1 = „vůbec nešťastný“, 2 = „trochu nešťastný“, 3 = „docela nešťastný“ a 4 = „velmi nešťastný“). Při analýze bylo použito průměrné skóre od 1 do 4. Cronbachovo alfa pro stupnici bylo .85 v t1 a .87 v t2.

Akademický úspěch. Respondenti uvedli známky, které naposledy obdrželi pro tři předměty, když obdrželi školní vysvědčení. Předměty byly psány norsky, matematicky a anglicky. Stupně v Norsku se pohybují od maxima 6 po minimum 1, kde 1 označuje selhání. Průměr těchto tří ročníků byl použit jako ukazatel akademických výsledků.

Silné epizodické pití. Respondenti byli požádáni, aby uvedli, kolikrát během předchozího roku „pili tolik, že jste se jasně cítili opilí“. Opakování byla 0 = „0 krát“, 1 = „1 čas“, 3.5 = „2 – 5 krát“, 8 = „6 – 10krát“, 25 = „10 – 50krát“ a 50 = „více než 50 krát “.

Chování problémů. Problémy chování byly měřeny pomocí otázek 13u o různých druzích problematického chování v předchozím roce a roztříděny podle doporučení Pedersena, Mastekaasy a Wichstrom (2001). První kategorií byly „vážné problémy s chováním“ a obsahovaly následující otázky: „ukradené věci v hodnotě vyšší než 1000 NOK“,1 „Udělal vandalismus nebo škodu v hodnotě vyšší než NOK 1000“, „úmyslně zničil nebo rozbil takové věci, jako jsou okna, sedadla autobusů, telefonní budky nebo poštovní schránky“, „rozdělil se někde, aby něco ukradl“ a „bojoval s použitím zbraní“ . Druhá kategorie „problémy s agresivním chováním“ zahrnovala položky „měl násilný spor s učitelem“, „přísahal na učitele“, „byl povolán řediteli za něco, co jste udělali špatně“, a „byl vyslán z třída". Poslední kategorie „skryté problémy s chováním“ zahrnovala položky „vyhýbání se placení za věci, jako jsou kina, jízdy autobusem nebo vlaky nebo podobné“, „přeskočená škola jeden celý den“, „ukradené věci za méně než 500 NOK z obchodu“ a „byl pryč celou noc, aniž by informoval své rodiče, nebo řekl vašim rodičům, že jste někde jinde, než ve skutečnosti jste byli“. Reakce byly provedeny v měřítku od 0 do 50 krát, byly však dichotomizovány (ano = 1, ne = 0) a v analýze byl použit součet skóre pro každou kategorii.

Statistika

Věk, pohlaví a známky předpovídaly opotřebení mezi t1 a t2. V analýze to bylo opraveno použitím inverzních pravděpodobnostních vah. Rozdělení skóre všech opatření, kromě akademických úspěchů, bylo silně nakloněno doprava. Aby se zabránilo narušení předpokladu homoscedasticity v lineární regresní analýze, byly v analýze použity přirozené logaritmy skóre. Protože neexistuje žádný přirozený logaritmus nuly, byl 0.1 přidán ke všem hodnotám před převodem. Regresní analýza byla provedena pomocí dat z modelů t1 a t2 a FD, které lze vysvětlit takto: Vzorec pro regresi OLS závislé proměnné na nezávislé proměnné v jednom časovém bodě je:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

kde DV je závislá proměnná a IV je nezávislá proměnná pro jednotlivce i v době 1. Ci označuje další možné příčiny DV, které jsou časově invariantní (tj. v průběhu času se nemění). Podobně vzorec pro regresi OLS závislé proměnné na nezávislé proměnné ve druhém časovém bodě je:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

S použitím OLS, regresního koeficientu b1 bude zkreslený, pokud IVi1 a Ci jsou ve vzájemném vztahu. U FD se však druhý vzorec odečte od prvního, což vylučuje Ci. Tím se získá odhad β to není zkresleno časově invariantními individuálními faktory, protože ty jsou vyřazeny z regresní analýzy. V praxi FD jednoduše zahrnuje regresní změnu z t1 na t2 v závislé proměnné při změně z t1 na t2 v nezávislé proměnné.

Při použití FD v současné studii byly deprese, akademické úspěchy, těžké epizodické pití a problémy s chováním regresovány na čas strávený hraním her. Kromě toho byly v závislosti na videohrách ustoupeny deprese, akademické úspěchy, těžké epizodické pití a problémy s chováním.

Etika

Studijní postupy byly provedeny v souladu s Helsinskou deklarací. Postupy průzkumu byly schváleny norskými datovými službami pro sociální vědy. Všichni studenti byli informováni o účelu průzkumu a po obdržení těchto informací souhlasili. Kromě toho dostali písemný souhlas rodiče všech studentů navštěvujících základní školu a střední školu.

výsledky

Tabulka 1 ukazuje prostředky, standardní odchylky a Spearmanovy korelační pořadí pro proměnné studie. Čas strávený hraním na t1 významně a pozitivně koreloval s časem stráveným hraním na t2. Závislost videoher na t1 významně a pozitivně korelovala se závislostí videoher na t2. Čas strávený hraním her byl významně a pozitivně korelován se závislostí na videohrách (na t1 i t2). Čas strávený hraním v t1 byl významně a negativně korelován s depresí, akademickým úspěchem, vážným CP a agresivním CP u t1 i t2 a významně a negativně koreloval s těžkým epizodickým pitím u t1 (ale nikoli u t2) a skrytým CP u t2 (ale ne na t1). Závislost videoher na t1 významně a pozitivně korelovala s depresí v t1, ale nikoli v t2, významně a negativně korelovala s akademickým úspěchem v t1 a t2 as těžkým epizodickým pitím v t1, ale nikoli v t2. Závislost videoher na t1 významně a pozitivně korelovala s vážnou, agresivní a skrytou CP v t1 a t2. Navzdory skutečnosti, že některé z těchto korelačních koeficientů byly statisticky významné, je třeba poznamenat, že se pohybovaly od slabé až střední velikosti účinku.

Tabulka 1. 

Prostředky, směrodatné odchylky (SD) a Spearmanovy korelační koeficienty pořadí pořadí pro všechny proměnné studie

Výsledky z modelů FD jsou uvedeny v Tabulka 2. Protože všechny regresní modely kromě těch, které zahrnují akademický úspěch, zahrnovaly nezávislé a závislé proměnné, které byly obě zaznamenány, jsou koeficienty elastičnosti, což znamená, že% 1% v nezávislé proměnné je spojeno s procentuální změnou rovnající se koeficientu v závislé proměnné. Tabulka 2 neukazuje žádné významné souvislosti mezi velikostí hry a jakoukoli závislou proměnnou, s výjimkou agresivního CP, kde účinek byl zanedbatelný. Velikost efektů pro závislost na videohrách však byla mnohem větší a statisticky významná. Podle modelů je 10% nárůst závislosti na videohrách spojen s 2.5% zvýšením deprese, 1.7 bodovým poklesem průměrných známek, 3.3% zvýšením závažných problémů s chováním, 5.9% zvýšením problémů s agresivním chováním a 5.8% zvýšením v skryté chování. Závislost na videohrách však nebyla spojena s frekvencí silného epizodického pití.

Tabulka 2. 

Deprese, akademické úspěchy, těžké epizodické pití a problémy s chováním (CP) regresovaly na množství her a závislost na videohrách pomocí modelů regrese prvního rozdílu

Diskuse

Úroveň herní závislosti v současné studii byla srovnatelná s předchozími studiemi používajícími stejný měřicí přístroj. Průměrné skóre v našem vzorku (1.47 v čase 1 a 1.37 v čase 2) bylo podobné tomu, které bylo hlášeno u dvou vzorků adolescentních hráčů v Nizozemsku (1.52 a 1.54) (Lemmens a kol., 2009). Bylo to také podobné tomu, co bylo hlášeno u dospívající populace v Německu (průměr = 1.46) (Festl, Scharkow & Quant, 2013).

Současná studie ukázala, že závislost na videohrách byla spojena s vyšší úrovní deprese, horším akademickým úspěchem a dalšími problémy s chováním. To je v souladu s několika dalšími studiemi, které zkoumaly možné škodlivé účinky v průběhu času na problémy s videohry (Gentile a kol., 2011; Lemmens a kol., 2009; Mentzoni a kol., 2011; Ream a kol., 2011; Rehbein a kol., 2010; Skoric a kol., 2009). Asociace mezi časem stráveným hraním her a negativními výsledky však byla zanedbatelná. Tato zjištění nejsou v souladu s některými předchozími studiemi (Anand, 2007; Gentile a kol., 2004; Holtz & Appel, 2011; Lemona a kol., 2011; Ream a kol., 2011), ale naše zjištění podporují výzkum, který upřednostňuje rostoucí představu, že silné zapojení do videoher nemusí nutně souviset s negativními výsledky, a že vědci musí rozlišovat mezi silným zapojením do her a závislostí na videohrách (Brunborg a kol., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Desai a kol., 2010; Ferguson a kol., 2011, 2012; Rehbein a kol., 2010; Skoric a kol., 2009; von Salisch a kol., 2011).

Přes silné stránky současné studie existuje několik omezení, která je třeba řešit. Ačkoli velikost vzorku byla ve srovnání s jinými studiemi v této oblasti velká, byla mezi t1 a t2 vysoká opotřebení a dílčí vzorek, který se účastnil v obou časových bodech, nemusí představovat norskou dospívající populaci. U této záležitosti byla provedena určitá korekce na základě zvážení údajů o pohlaví, věku a akademických výsledcích, ale při zobecňování zjištění mimo studijní vzorek by měla být věnována pozornost. Zadruhé, zatímco první diferenciační metoda se vyhýbá vynechané proměnlivé předpojatosti vyplývající z časově invariantních individuálních efektů, nekontroluje možný účinek času varianta vynechané proměnné. Je proto možné, že pozorované účinky jsou nepřímé a ovlivněny neznámými mezilehlými proměnnými. Zatřetí, všechny informace použité ve studii byly samy hlášeny, a jsou proto náchylné ke zkreslení zprávy. Začtvrté, nerozlišovali jsme mezi různými druhy videoher. Může se stát, že některé hry mohou více souviset s negativními výsledky, zatímco opak platí pro jiné typy her. Budoucí výzkum proto může těžit z rozlišování mezi různými typy her. Za páté, protože v naší studii chybí experimentální návrh, není možné přesvědčit o směrech příčinných souvislostí. Mohlo by se stát, že například deprese způsobuje problémy s videohrámi spíše než naopak. Může se také stát, že vztah je vzájemný s nepolapitelným výchozím bodem a představuje sestupnou spirálu, kde závislost na videohrách způsobuje depresi, která zase způsobuje závislost na videohrách. Tato forma vztahu může platit i pro vztahy mezi akademickým úspěchem, problémy s chováním a závislostí na videohrách.

Přes tato omezení, která by měla být řešena v budoucím výzkumu, důsledky současné studie spočívají v prvé řadě v tom, že výzkum v této oblasti může těžit z pokračujícího rozlišování mezi časem stráveným na hrách a závislostí na videohrách. Naše výsledky ukazují na relativně silné vztahy mezi závislostí na hře a negativními výsledky a tyto vztahy nejsou rušivé. To má důsledky pro budoucí studie, jejichž cílem je stanovení příčinných souvislostí mezi závislostí na videohrách a negativními výsledky. Současná studie také přispívá k plnění navrhovaných požadavků na stanovení příčinné souvislosti v epidemiologických studiích (Hill, 1965), ale podívejte se Rothman, Grónsko a Lash (2008) za kritické posouzení těchto kritérií. Vztahy mezi závislými a nezávislými proměnnými jsou poměrně silné, naše zjištění jsou v souladu s předchozími studiemi, asociace jsou přítomny po kontrole matoucími faktory (specifičnost), zdá se, že existuje lineární vztah (biologický gradient) a výsledky jsou teoreticky věrohodné . Chybí však studie, které by dokázaly stanovit časové pořadí příčiny a následku. Pro stanovení této časnosti by byly prospěšné budoucí podélné studie. Chybí také experimentální studie, které by měly být provedeny, aby se důkladněji prozkoumaly příčinné mechanismy. Nakonec jsou nutné studie, které zkoumají koherenci mezi nálezy z budoucích experimentálních a epidemiologických studií.

Souhrnně lze říci, že výsledky současné studie ukázaly, že závislost na videohrách je spojena s depresí, sníženým akademickým výkonem a problémy s chováním, ale není spojena s těžkým epizodickým pitím. Studie však také ukázala, že množství času stráveného hraním je jen zanedbatelně spojeno se stejnými výsledky. Tato zjištění mají důsledky pro budoucí výzkum, jehož cílem je stanovení příčinných souvislostí mezi závislostí na videohrách a negativními výsledky.

Poznámky pod čarou

1 8 NOK se rovná asi 1 EUR.

Zdroje financování

Nic nebylo delarováno.

Příspěvek autorů

GSB: Koncepce a návrh studie, analýza a interpretace dat, statistická analýza, psaní rukopisu, dohled nad studiem. RAM: Studie koncepce a designu, analýza a interpretace dat, psaní rukopisu. LRF: Koncepce a návrh studie, analýza a interpretace dat, psaní rukopisu. Autoři měli plný přístup ke všem datům ve studii a přebírají odpovědnost za integritu dat a správnost analýzy dat.

Konflikt zájmů

Autoři neuvádějí žádný střet zájmů.

Reference

  • Allison PD Change skóre jako závislé proměnné v regresní analýze. Sociologická metodologie. 1990; 20: 93 – 114.
  • Americká psychiatrická asociace. (Páté vydání) Arlington, VA: 2013. Diagnostický a statistický manuál duševních poruch.
  • Anand V. Studie řízení času: Shrnutí mezi používáním videohry a ukazateli akademického výkonu. CyberPsychology & Behavior. 2007; 10: 552–559. [PubMed]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., Andreassen CS, Pallesen S. Herní závislost, herní angažovanost a psychologické zdravotní potíže mezi norskými adolescenty. Mediální psychologie. 2013; 16: 115 – 128.
  • Charlton JP, Danforth IDW Rozlišující závislost a vysoká angažovanost v souvislosti s hraním online her. Počítače v lidském chování. 2007; 23: 1531 – 1548.
  • Derogatis LB, Lipman RS, Rickels K., Uhlenhut EH, Covi L. Kontrolní seznam symptomů Hopkins (HSCL): Inventarizace vlastní zprávy. Behaviorální věda. 1974; 19: 1 – 15. [PubMed]
  • Desai RA, Krishnan-Sarin S., Cavallo D., Potenza MN Videohry mezi studenty středních škol: Zdravotní korelace, rozdíly mezi pohlavími a problematické hraní. Pediatrie. 2010; 125: e1414 – e1424. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  • Ferguson CJ Metaanalýza patologické herní prevalence a komorbidity s mentálním zdravím, akademickými a sociálními problémy. Žurnál psychiatrického výzkumu. 2011; 45: 1573 – 1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Metaanalýza patologické herní prevalence a komorbidity s mentálním zdravím, akademickými a sociálními problémy. Žurnál psychiatrického výzkumu. 2011; 45: 1573 – 1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, San Miguel S., Garza A., Jerabeck JM Dlouhodobý test vlivů násilí na videohrách na randění a agresi: 3-roční longitudinální studie adolescentů. Žurnál psychiatrického výzkumu. 2012; 46: 141 – 146. [PubMed]
  • Festl R., Scharkow M., Quant T. Problematické využití počítačové hry mezi dospívajícími, mladšími a staršími dospělými. Závislost. 2013; 108: 592 – 599. [PubMed]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Patologické využití videoher mezi mládeží: Dvouletá longitudinální studie. Pediatrie. 2011; 27: E319 – E329. [PubMed]
  • Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA Účinky násilných návyků videoher na adolescentní nepřátelství, agresivní chování a školní výkon. Žurnál dospívání. 2004; 27: 5 – 22. [PubMed]
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Závislost na videohrách: minulost, současnost, budoucnost. Aktuální psychiatrické recenze. 2012; 8: 308 – 318.
  • Hill AB Životní prostředí a nemoc: Sdružení nebo příčinná souvislost? Sborník Královské lékařské společnosti. 1965; 58: 295 – 300. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  • Holtz P., Appel M. Použití internetu a videohry předpovídají problémové chování v rané adolescenci. Žurnál dospívání. 2011; 34: 49 – 58. [PubMed]
  • Jensen JD, Weaver AJ, Ivic R., Imboden K. Rozvíjení krátké stupnice hledání citlivosti pro děti: Stanovení souběžné platnosti s používáním videoher a porušováním pravidel. Mediální psychologie. 2011; 14: 71 – 95.
  • Král DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Směrem ke konsensuální definici patologických videoher: Systematické hodnocení nástrojů psychometrického hodnocení. Přehled klinické psychologie. 2013; 33: 331 – 342. [PubMed]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Vývoj a validace stupnice závislosti na hře pro adolescenty. Mediální psychologie. 2009; 12: 77 – 95.
  • Lemona S., Brand S., Vogler N., Perkinson-Gloor N., Allemand M., Grob A. Obvyklá počítačová hra v noci souvisí s depresivními příznaky. Osobnostní a individuální rozdíly. 2011; 51: 117 – 122.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Problematické využití videoher: Odhadovaná prevalence a souvislosti s duševním a fyzickým zdravím. Cyberpsychologie, chování a sociální sítě. 2011; 14: 591 – 596. [PubMed]
  • Nordström T., Pape H. Alkohol, potlačil hněv a násilí. Závislost. 2010; 105: 1580 – 1586. [PubMed]
  • Pedersen W., Mastekaasa A., Wichstrøm L. Problémy s vedením a včasné zahájení konopí: Dlouhodobé studium rozdílů mezi pohlavími. Závislost. 2001; 96: 415 – 431. [PubMed]
  • Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. Hraní videoher při používání nebo cítění účinků látek: Asociace s problémy s užíváním návykových látek. Mezinárodní žurnál environmentálního výzkumu a veřejného zdraví. 2011; 8: 3979 – 3998. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  • Rehbein F., Kleinmann M., Mediasci G., Möβle T. Prevalence a rizikové faktory závislosti videoher v dospívání: Výsledky německého celonárodního průzkumu. Počítačová psychologie, chování a sociální sítě. 2010; 13: 269 – 277. [PubMed]
  • Rothman KJ, Grónsko S., Lash TL (třetí vydání) Philadelphia: Lippcott Williams & Wilkins; 2008. Moderní epidemiologie.
  • Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Děti a videohry: Závislost, angažovanost a školní úspěchy. Cyberpsychologie a chování. 2009; 12: 567–572. [PubMed]
  • Verbeek M. Čtvrté vydání. Chichester: John Wiley & Sons; 2012. Průvodce po moderní ekonometrii.
  • von Salisch M., Vogelgesang J., Kristen A., Oppl C. Přednost pro násilné elektronické hry a agresivní chování dětí: Začátek sestupné spirály? Mediální psychologie. 2011; 14: 233 – 258.
  • Wooldridge JM Cambridge, MA: MIT Press; 2001. Ekonometrická analýza průřezových a panelových dat.