Přehled gamifikačních přístupů v komerčních herních aplikacích s modifikací kognitivní bias (2018)

Technol Health Care. 2018 Jul 11. doi: 10.3233 / THC-181313.

Zhang MWB1,2, Ying JB3, Píseň G1, Ho RCM4.

Abstraktní

POZADÍ:

Kognitivní zkreslení jsou většinou automatické procesy, které vedou k tomu, že jednotlivci věnují zvýšenou pozornost ohrožujícím podnětům, přičemž tyto podněty mají potíže s jejich uvolněním. Nedávné recenze uváděly přítomnost zaujatosti pozornosti v několika psychiatrických podmínkách a poskytly důkazy, že taková zkreslení by mohla být změněna. Webové a mobilní modifikace zkreslení mají jako řešení smíšené techniky účinnosti a gamifikace. Zůstává mezera ve znalostech týkajících se gamifikovaných aplikací modifikace zkreslení, které jsou komerčně dostupné.

CÍL:

Analýza jejich gamifikačního přístupu pomůže při identifikaci společných herních prvků přijatých k použití.

Metody:

Za účelem identifikace komerčních aplikací bylo v obchodech Google Play provedeno manuální průřezové vyhledávání od 1. do 11. listopadu 2017. Byly použity následující terminologie vyhledávání, konkrétně terminologie „Pozorování zaujatosti“ a „Kognitivní zaujatost“. Klasifikace gamifikační techniky jak pro publikované aplikace, tak pro komerční aplikace byla založena na šesti přístupech popsaných Wouterem a kol. [17] a 17 gamifikačních technik popsaných Hoffmanem a kol. [18].

Výsledky:

Do tohoto přezkumu bylo zahrnuto celkem devět žádostí. Pět z devíti aplikací zahrnovalo přidání herních prvků do úkolu založeného na důkazech a tři zahrnovaly použití vnitřní integrace, zatímco úkol založený na důkazech zůstal nedotčen. Další používané strategie gamifikace jsou zahrnutí digitálních odměn (n = 8) a poskytnutí zpětné vazby (n = 7). Průměrný počet technik gamifikace ve všech devíti aplikacích je 3.2.

Závěr:

I když se zdá, že většina komerčních aplikací vychází z validovaného gamifikačního přístupu pro poskytování modifikace zkreslení pozornosti, existuje potřeba dalšího výzkumu při klinickém hodnocení těchto aplikací.

KEYWORDS: Pozornost; M-zdraví; kognitivní zaujatost; gamifikace; chytrý telefon

PMID: 30040771

DOI: 10.3233 / THC-181313