Jak vášeň pro videohry a potřeba frustrace vysvětluje čas strávený hraním her? (2018)

Br J Soc Psychol. 2018 Apr;57(2):461-481. doi: 10.1111/bjso.12239

Mills DJ1, Milyavskaya M2, Mettler J3, Heath NL3, Derevensky JL3.

Abstraktní

Výzkum používající teorii sebeurčení a dualistický model vášně (DMP) ukázal, že videohry mohou uspokojit základní psychologické potřeby (tj. Kompetence, samostatnost a příbuznost) a lze je identifikovat jako vášeň. DMP rozlišuje mezi zdravou nebo harmonickou vášní a problematickou nebo obsedantní vášní (OP), přičemž ta druhá odráží přehnanou závislost na vlastní vášni k získání uspokojení potřeb. Zažití každodenních překážek uspokojování potřeb nebo frustrace potřeb (NF) může takové přehnané spoléhání usnadnit. Tato studie zkoumala, jak NF a oba typy vášně vysvětlují dobu, kterou studenti univerzity tráví hraním. Celková souvislost mezi NF a časem stráveným hraním nebyla významná. U uživatelů videoher s nízkou úrovní OP pro hraní her však existovala významná negativní souvislost mezi NF a časem stráveným hraním. Důkazy o vzájemně se posilující asociaci mezi NF a OP pro hraní navíc naznačují, že existuje začarovaný cyklus, kdy silný OP pro hraní předpovídá a je posílen větší NF. Jsou diskutovány teoretické důsledky.

KEYWORDS: základní psychologická potřeba frustrace; dualistický model vášně; porucha hry; teorie sebeurčení

PMID: 29352471

DOI: 10.1111 / bjso.12239