Míry behaviorální funkce předpovídají dobu trvání hraní videohry: Využití funkčního hodnocení videohry - revidováno (2017)

J Behav Addict. 2017 Dec 1; 6 (4): 572-578. dva: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Sprong ME3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

Abstraktní

Pozadí

Porucha internetového hraní (IGD) byla zavedena v DSM-5 jako způsob identifikace a diagnostiky problematického hraní videoher. Použití diagnózy je však omezené, protože sdílí kritéria s jinými návykovými objednávkami (např. Patologické hráčství).

Cíle

K lepšímu porozumění IGD je zapotřebí další práce. Jednou z potenciálních možností vyšetřování je vztah IGD k primárním posílením behaviorálních funkcí. Tato studie zkoumá vztah mezi dobou trvání hraní videoher a posilováním behaviorálních funkcí, které mohou video hraní motivovat nebo udržovat.

Metody

Online průzkum zahájilo celkem 499 hráčů videoher, přičemž byly analyzovány kompletní údaje od 453 účastníků (85% bílých a 28% žen). Jednotlivci byli rozděleni do pěti skupin na základě hodin sebehodinovaných videoher týdně, a sami vyplnili funkční hodnocení videohry - revidované (VGFA-R). Výsledky Výsledky ukázaly, že funkce úniku a sociální pozornosti byla významná při předpovídání délky hraní videohry, zatímco senzorická a hmatatelná nebyla významná.

Proč investovat do čističky vzduchu?

Budou diskutovány budoucí důsledky VGFA-R a behaviorálního výzkumu.

KEYWORDS: Porucha hraní na internetu; VGFA-R; funkční hodnocení; videohry

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

Diskuse

Toto je první studie, která zkoumá, zda se posilující behaviorální funkce liší podle množství týdenního hraní videoher pomocí VGFA-R. Výsledky prokázaly pozitivní lineární vztah mezi hodinami hry a dvěma ze čtyř funkcí chování (sociální pozornost a únik) ve srovnání s jinými funkcemi při vyšších rychlostech hry. Je zajímavé, že tato studie je v souladu s a rozšiřuje Sprong et al.2014) počáteční zjištění, že únikové chování se udržuje, se nacházejí převážně u jednotlivců, kteří hrají videohry déle než 24 hodin týdně.

Ve srovnání s jinými behaviorálními funkcemi jsou chování udržovaná únikem častěji negativně udržována, například ta, která se vyhýbají odpovědnosti. Od behaviorálního teoretického přístupu k závislosti (Hayes, Wilson, Gifford, Follette a Strosahl, 1996), chování při vyhýbání se daňovým povinnostem s větší pravděpodobností povede k negativním důsledkům, které mohou vést k cyklu posílení. Časté vyhýbání se odpovědnosti může vést k problémům, u nichž může být další vyhýbání se ještě větší (Mentzoni a kol., 2011; Yee, 2007). To, co zachovává počáteční motivaci hráče videoher k hraní několik hodin týdně, by se tedy lišilo od těch, kteří hrají často. Například jednotlivec zapojený do hry hrané prostřednictvím mobilních aplikací (např. Candy Crush) po dobu kratší než 5 hodin týdně je pravděpodobně udržována hmatatelnou funkcí (získání přístupu na další úroveň nebo odemknutí nové položky) ve srovnání s jednotlivcem, který se věnuje více než 24 hodin týdně, který může vykazovat únik nebo kombinaci funkcí které udržují jejich hru.

Podmínku sociální pozornosti lze udržovat prostřednictvím pozitivního nebo negativního posílení. Současný výzkum rozšiřuje Yee's (2007) pracovat na motivaci hry, zejména pozornosti, uvedením, že sociální pozornost a délka hry mají přímý vztah. Současné videohry navíc zahrnují aspekty sociální pozornosti, aby si udržely a zajistily lákavost (Christou, 2014) a začleněním sociální pozornosti do designu hry mohou vývojáři her prodloužit dobu trvání hry. Rámec sociální pozornosti je v rozporu s funkcemi udržovanými únikem, ve kterých jsou chování udržovaná únikem obecně videohry vnější, zatímco sociální pozornost je přímo spojena s videohrou. Pochopení tohoto faktoru sociální pozornosti z rámce chování v rámci videohry vyžaduje další zkoumání, aby bylo možné lépe porozumět tomu, jak by to mohlo vést k smysluplným změnám hráčů.

Budoucí výzkum by měl prozkoumat proces změn v rámci zachování behaviorálních funkcí hraní videoher. Současná zjištění jsou v souladu s výzkumem jiného návykového chování (např. Patologické hráčství) (Weatherly, Miller, Montes a Rost, 2012; Weatherly, Miller, & Terrell, 2011). Weatherly a kol. (2011) zjistili vyšší incidence negativních událostí ovlivňujících patologické hráče při hodnocení pozitivních a negativních událostí, které posilují problémové chování ve srovnání s odpovídajícími kontrolami. Unikající chování se primárně vyskytuje v negativních situacích; ačkoli současná zjištění jsou v souladu s behaviorální teoretickou perspektivou, jsou tato zjištění průřezová. K lepšímu objasnění vývoje vzorců vyztužení v průběhu času a toho, jak se vztahují k hraní videoher, jsou zapotřebí longitudinální studie.

Navrhovaná diagnostická kritéria v DSM-5 pro IGD (Petry, Rehbein, Ko a O'Brien, 2015) diskutovat o dopadu posílení motivace hraní online videoher. Z příznaků uvedených dříve v článku je pět důsledkem nadměrného spoléhání se na jednu posilu (např. Ztráta zájmu o jiné činnosti, nadužívání, užívání k úlevě od úzkosti nebo viny, lhaní o užívání a ztracená příležitost nebo vztah), délka hry je nepřímo uvedena v kritériích diagnostiky IGD (kritéria 3 a 6; APA, 2013). Množství využití videoher, a to iu jednotlivců s vysokou úrovní herních problémů, je třeba dále vyhodnotit. Omezení této studie tedy spočívalo v tom, že jsme nezkoumali, jak byly příznaky IGD spojeny s množstvím použití nebo funkcí udržování chování. Kritéria symptomů však lze považovat za úzce související s únikovým chováním; jiné funkce chování by mohly vést ke stejným příznakům. V důsledku toho je nutné přímé vyhodnocení vztahu mezi posilovacími funkcemi a diagnostickými příznaky, včetně jedinců s diagnózou IGD a jedinců bez.

Současný výzkum měl některá další omezení. Nejprve byla většina účastníků přijímána prostřednictvím online fór a blogů. Několik učenců diskutuje o nevýhodách náboru hráčů videoher online (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari a Kuss, 2015; King, Delfabbro a Griffiths, 2009). Existují čtyři konkrétní problémy, pokud jde o nábor online: (a) reakce na hrozby, (b) nepoctivost, (c) nedostatek povědomí a (d) motivace. Všechny tyto problémy byly řešeny pomocí proaktivních strategií načrtnutých Kingem a kol. (2009). Tyto výzvy byly vyřešeny zahrnutím preventivního sdělení během orientace upozorňující potenciální účastníky na důvěryhodnost výzkumné studie zobrazením loga univerzity a podpisové stránky hlavního autora. Kromě toho byli účastníci zařazeni do loterijního losování, aby získali jednu ze čtyř dárkových karet $ 50. Zadruhé nebyl posouzen přesný počet hodin ohlášeného použití hry týdně, protože účastníci vybrali kategorii hodin použití, která byla nejvhodnější pro jejich herní využití. Kontinuální míra by poskytla větší statistickou flexibilitu pro vyhodnocení lineárních a nelineárních vztahů s výsledkem. Zvolili jsme však opatření, které je v souladu s ostatními nedávnými studiemi o míře hraní videoher (např. Buono a kol., 2016; Sprong et al., 2014; Van Rooij & Prause, 2014), protože hodiny používání videohry, které hlásí sám, mají tendenci být podhodnoceny, pravděpodobně kvůli vnímané stigmatu důsledků častého používání. Za třetí, v našem pokusu o kontrolu této studie jsme vyloučili pouze užívání cigaret, patologické hráčství a užívání alkoholu. Je třeba poznamenat, že žádný z účastníků sám nehlásil jakékoli použití těchto opatření nad prahovou hodnotu pro vyloučení. IGD je komplexní porucha a je třeba podrobněji vyhodnotit porozumění dalším společně se vyskytujícím chorobám nebo poruchám. Nakonec je třeba vyhodnotit více výzkumných potřeb, zda jsou udržovací motivace (tj. Sociální pozornost, únik, hmatatelné a smyslové) vzájemně závislé nebo nezávislé na sobě. Současný výzkum zjistil, že tyto funkce jsou nezávislé, což posiluje předchozí výzkum Sprong et al. (2014). Při zkoumání léčebných postupů při IGD má rozhodující význam pro posouzení účinnosti dané léčby pevné stanovení potenciální nezávislosti funkce.

Přestože IGD nebyla přímo hodnocena, současné výsledky mají klinické důsledky. VGFA-R poskytuje komplexní hodnocení, které lze použít pro funkční analýzu chování, což je běžný počáteční krok v léčbě závislosti a kognitivně-behaviorálního chování. Pochopením faktorů motivujících jednotlivce, aby pokračovali ve hře, mohou terapeuti s pacienty stanovit metody, jak omezit problematické používání hry, nebo zjistit, zda jsou současné vzorce hry klinicky nebo behaviorálně významné. Zjištění této studie naznačují, že léčba by se pravděpodobně musela zaměřit na únikové chování a vyhýbání se chování a chování sociální pozornosti poskytované vysokou úrovní používání her, zacílení na alternativní posilování chování, která nahradí funkce, které poskytuje hraní videoher, nebo řešení potřeby či touhy po přímé vyhýbání se.