Není hraní: herní porucha v mezinárodní klasifikaci nemocí (ICD-11). (2019)

J Adolesc Zdraví. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

Král DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Adolescenti patří mezi nejzoufalejší konzumenty online digitální zábavy, zejména videoher a souvisejících online aktivit (např. Živé vysílání, vysílání eSports). Globální výzkumná data ukazují, že většina dospívajících hlásí využití her v minulém roce na celé řadě zařízení, včetně osobních počítačů, notebooků, konzolí, a stále více se tato technologie stala sofistikovanějšími smartphony [1, 2, 3]. V mezinárodním měřítku se průměrné využívání her mezi dospívajícími v posledních třech desetiletích zvýšilo, zejména u mužů. Generace M2 Studie ve Spojených státech například uvedla, že průměrné denní užívání her mezi jednotlivci ve věku 8 – 18 let se mezi 24 a 73 [2004] zvýšilo z 2009 na 4 minut. Nedávné australské údaje naznačují, že muži ve věku 15 – 24 let hrají hry v průměru za 155 min / den [5] a že 4.1% mužů ve věku 11 – 17 let hraje hry za 9 hodin nebo více v průměrný pracovní den [6]. Pro mnoho dětí a dospívajících může hraní her rychle přecházet z koníčku do rutiny, kterou je obtížné samoregulovat, omezit nebo jít ven, a to i dočasně. Rostoucí popularita a zneužívání videoher mezi adolescenty lze přičíst myšlence, že nemusí existovat žádný další přístupnější produkt pro volný čas, který by poskytoval nenáročné a nízké náklady na akci a vzrušení, pokrok a úspěch, sociální propojení a sebevyjádření.

I když mnoho mladých lidí hraje hry s mírou, hraní není vždy „zábava“ nebo neškodné rozptýlení. Desítky let výzkumu ukázaly, že někteří adolescenti, kteří se dobrovolně či jinak zapojují do vytrvalého herního chování, mohou mít mírné až závažné negativní účinky na psychickou pohodu [1, 7, 8]. V extrémních případech se hráči mohou cítit neschopní ovládat nebo zastavit hraní bez vnějšího vlivu nebo zásahu. Nadměrné herní chování může mít významné negativní důsledky, zejména pokud je dlouhodobě udržováno (např. Déle než 12 měsíců), včetně předčasného ukončování školní docházky, rodinných konfliktů, špatného duševního zdraví a sociální izolace. Světová zdravotnická organizace (WHO) [9], která uznává tyto jevy a potřebu klasifikovat zdravotní rizika pro rozvoj reakcí na veřejné zdraví, zahrnula „Hazardous gaming“ (QE22) a „Gaming disorder“ (6C51) do své nejnovější revize Mezinárodního Klasifikace nemocí (ICD-11).

Někteří komentátoři se domnívají, že klasifikace her ICD-11 byly vyvinuty WHO v reakci na „politický tlak“ vyvíjený některými asijskými zeměmi [10]. I když byl tento názor v médiích občas zvěčňován a vědcům, kteří vyjadřují opačné názory na herní poruchu ICD-11, se dostává publicity od globálního herního průmyslu [11], argument, že „herní porucha“ byla vyvinuta v reakci na politický tlak je nepravdivé [10]. Jak uvádí Saunders et al. [12] a Rumpf et al. [13] (tj. Dva příspěvky připravené skupinami vědců a lékařů, kteří se zúčastnili setkání WHO a přispěli k rozvoji ICD-11), byly klasifikace ICD-11 vyvíjeny během několika let konzultačním procesem, který zahrnoval kritické hodnocení vědeckých poznatků a klinické důkazy. Setkání odborníků WHO - zahrnující 66 odborníků z 25 zemí a konaná v Tokiu (Japonsko) (2014), Soulu, Jižní Koreji (2015), Hongkongu, Číně (2016) a Istanbulu v Turecku (2017) - poskytla důvody a odůvodnění za doporučení zahrnout poruchu hraní do ICD-11 [9]. Podpora herních poruch byla založena na důkazech poskytnutých odborníky z psychiatrie, klinické psychologie, interního lékařství, rodinné praxe, studia dětí, epidemiologie, neurobiologie, veřejného zdraví a dalších oblastí [14].

S formálním uznáním poruchy hraní se doufá, že bude snadněji podporována další důležitá práce na tomto tématu, včetně většího financování epidemiologického, neurobiologického a intervenčního výzkumu, aby nakonec posloužila potřebám jednotlivců, kteří vyžadují pomoc při hraní her související problémy [15, 16]. Kritická diskuse o klasifikacích souvisejících s hrami bude pokračovat v oblasti závislostí na chování a v dalších oblastech studia, jakož i v kontextu dalších setkání WHO. Od zahájení zasedání WHO v roce 2014 (která byla koncipována s cílem zohlednit „důsledky nadměrného používání internetu, počítačů, chytrých telefonů a podobných zařízení na veřejné zdraví“ a nejen videoher) na veřejné zdraví, jsou programy jednání usnadnila diskusi o výsledcích výzkumu a širším vývoji (např. průmyslové inovace, politické záležitosti a poskytování služeb), aby poskytla nové poznatky a úvahy relevantní pro ICD-11 [17, 18]. Jedním z takových témat k dalšímu zvážení je například konvergence her a hazardních her [19, 20], což je široký fenomén zahrnující řadu produktů cross-over hazardních her (např. „Skin hazard“ a sázení na eSports zápasy) a propagační akce (např. živé streamování propagace hazardních her na kůži), které mohou oslovit zejména dospívající [21]. Konvergence zahrnuje také zpeněžení určitých typů náhodného obsahu ve hře (např. „Loot boxy“) [22, 23], které se nedávno v několika jurisdikcích (Belgie a Nizozemsko) staly nelegálními hazardními hrami. Rovněž je třeba poznamenat křížení mezi hraním her a jiným potenciálně návykovým chováním (např. Prohlížení pornografie online) [24], zejména s ohledem na prevalenci sledování pornografie (včetně mezi dospívajícími), problematické používání pornografie a zahrnutí kompulzivní poruchy sexuálního chování (6C72) v ICD-11 [25].

Zdravotní podmínky související s chováním založeným na digitálních technologiích, jako je online hraní, se pravděpodobně časem změní, protože tyto činnosti mají nové požadavky hráčů a nabízejí uživatelům nové zážitky. Vzhledem k tomu, že se online hry často protínají s jinými aktivitami ve sdíleném online ekosystému (např. Hraní her při sledování herních zpráv, sociálních médií, podcastů, živých přenosů a eSportů), je třeba zajistit, aby klinické popisy, screening a intervence zůstávají v souladu s činnostmi, které se běžně provádějí, a mohou uživatelům způsobovat problémy. I když se mohlo stát, že je společensky akceptováno, že adolescenti budou mít tendenci vést „životní styl“ vždy online, existuje dostatek důkazů podporujících představu, že dochází ke škodlivému používání videohier a jiných elektronických médií, a že se mohou projevit zejména hry. jako návyková porucha, zejména u dospívajících. Tyto důkazy by neměly být přehlíženy, aby se zachoval názor, že veškeré používání digitálních médií bez výjimky zkvalitňuje životy lidí. V oblastech politiky, prevence a léčby napříč jurisdikcemi jsou zapotřebí vhodné zásahy, aby se chránilo veřejné zdraví, zejména s ohledem na zajištění bezpečného a zdravého vývoje od dětství, přes dospívání až po dospělost.

Zdroje financování

Tato práce získala finanční podporu z ceny Discovery Early Career Researcher Award (DECRA) DE170101198 financované Australskou radou pro výzkum (ARC). MNP byl podporován grantem Centra excelence v oblasti výzkumu hazardních her od Národního centra pro zodpovědné hraní, Rady Connecticutu pro problémové hazardní hry a Connecticutského oddělení služeb duševního zdraví a závislostí.

Reference
Fam, JY Prevalence poruchy internetového hraní u dospívajících: Metaanalýza během tří desetiletí. Scand J Psychol. 2018; 59: 524 – 531.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google Scholar

SuperData Research. Stručný přehled trhu - rok 2017 v oblasti digitálních her a interaktivních médií. K dispozici na: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review. Přístup k 1. září 2018 ..

Google Scholar

Kancelář komisaře pro elektronickou bezpečnost. Stav - Mládež a online hraní v Austrálii, 2018. Canberra, australská vláda, 2018. K dispozici na adrese: https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming. Přístup k září 1, 2018 ..

Google Scholar

Australský úřad pro komunikaci a média (ACMA). Australské společenství. Trendy v používání médií dětmi a mladými lidmi. Poznatky z Kaiser Foundation Generation M2 2009 (USA) a výsledky ACMA pro média a komunikaci v australských rodinách 2007. Dostupné na: https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by -děti-a-mladí-lidé. Přístup k 1. září 2018 ..

Google Scholar

Značka JE, Todhunter S., Jervis J .. Digital Australia 2018 (DA18). K dispozici na adrese: http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf. Přístup k září 1, 2018 ..

Google Scholar

Lawrence, D., Johnson, S., Hafekost, J. a kol., Duševní zdraví dětí a dospívajících: Zpráva o druhém australském průzkumu duševního zdraví a pohody dětí a dospívajících. Ministerstvo zdravotnictví, Canberra; 2015 (k dispozici na)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(Přístup k září 1, 2018).

Google Scholar

Long, J., Liu, T., Liu, Y. a kol., Prevalence a korelace problematických online her: Systematické přezkoumání důkazů publikovaných v čínštině. Reprezentant měny 2018; 5: 337 – 359.

Crossref | Google Scholar

Mihara, S., Higuchi, S. Průřezové a podélné epidemiologické studie poruchy internetových her: Systematický přehled literatury. Psychiatrická klinika Neurosci. 2017; 71: 425 – 444.

Crossref | PubMed | Scopus (21) | Google Scholar

Světová zdravotnická organizace (WHO). Statistiky úmrtnosti a nemocnosti ICD-11. Duševní, behaviorální nebo neurodevelopulární poruchy. K dispozici na adrese: https://icd.who.int/browse11/lm/en. Přístup k září 1, 2018 ..

Google Scholar

Sarkar S. „Porucha hry“ je klasifikována jako stav duševního zdraví, ale je tah předčasný? K dispozici na adrese: https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addiction-gaming-disorder-who-icd-11 . Přístup k září 1, 2018 ..

Google Scholar

King, DL, konsorcium pro herní průmysl. Komentář k prohlášení globálního herního průmyslu k poruchám her ICD-11: Podniková strategie k přehlížení škod a odvrácení sociální odpovědnosti ?. Závislost. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

Saunders, J., Hao, W., Long, J. a kol., Herní porucha: její vymezení jako závažný stav pro diagnostiku, řízení a prevenci. J Behav Addict. 2017; 6: 271 – 279.

Crossref | PubMed | Scopus (26) | Google Scholar

Rumpf, H., Achab, S., Billieux, J. a kol., Zahrnutí herní poruchy do ICD-11: Potřeba tak učinit z pohledu klinického a veřejného zdraví. J Behav Addict. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Crossref | Scopus (4) | Google Scholar

Billieux, J., King, DL, Higuchi, S. a kol., Funkční poškození je důležité při screeningu a diagnostice herních poruch. J Behav Addict. 2017; 6: 285 – 289.

Crossref | PubMed | Scopus (18) | Google Scholar

Fineberg, NA, Demetrovics, Z., Stein, DJ a kol., Manifest pro evropskou výzkumnou síť o problematickém používání internetu. Eur Neuropsychopharmacol. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH Internet herní porucha: teorie, hodnocení, prevence a léčba. Elsevier Academic Press, Cambridge, MA; 2019: 294.

Google Scholar

Světová zdravotnická organizace (WHO). in: Důsledky nadměrného používání internetu, počítačů, smartphonů a podobných elektronických zařízení pro veřejné zdraví: Zpráva ze setkání, Hlavní sál, Nadace pro podporu výzkumu rakoviny, Národní centrum pro výzkum rakoviny, Tokio, Japonsko, 27-29 Srpen 2014. Světová zdravotnická organizace, ; 2015.

Google Scholar

Potenza, MN, Higuchi, S., Brand, M. Výzva k výzkumu širší škály závislostí na chování. Příroda. 2018; 555: 30.

Crossref | PubMed | Scopus (8) | Google Scholar

Hayer, T., Kalke, J., Meyer, G., Brosowski, T. Předpovídají simulované hazardní hry hazard se skutečnými penězi během dospívání? Empirické poznatky z longitudinální studie. J Gambl Stud. 2018; 34: 929 – 947.

Crossref | PubMed | Scopus (3) | Google Scholar

Dussault, F., Brunelle, N., Kairouz, S. a kol., Přechod z hraní se simulovanými hazardními hrami na hazard se skutečnými penězi: Podélná studie v dospívání. Int Gambl Stud. 2017; 17: 386 – 400.

Crossref | Scopus (5) | Google Scholar

Macey, J., Hamari, J. Zkoumání vztahů mezi videohry, spektrálními esporty a hazardními hrami. Vypočítej Hum Behav. 2018; 80: 344 – 353.

Crossref | Scopus (4) | Google Scholar

Drummond, A., Sauer, JD Krabičky na videohry se psychologicky podobají hazardním hrám. Nat Hum Behav. 2018; 2: 530 – 532.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

Funkce King, DL, Delfabbro, PH Predátorské zpeněžení ve videohrách (např. „Loot boxy“) a porucha hraní na internetu. Závislost. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

Castro-Calvo J., Ballester-Arnal R., Potenza MN a kol. Vede „nucená abstinence“ od hraní k pornografii? Pohled z havárie serverů Fortnite v dubnu 2018. J Behav Addict. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.78 ..

Google Scholar

Světová zdravotnická organizace (WHO). Statistiky úmrtnosti a nemocnosti ICD-11. Duševní, behaviorální nebo neurodevelopulární poruchy. K dispozici na adrese: https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048. Přístup k září 1, 2018 ..

Google Scholar