Problémová hra: diagnostická hodnota hry motivů, vášeň a hrací doby u mužů (2015)

Behav Sci (Basilej). 2015 Apr 30; 5 (2): 203-13. doi: 10.3390 / bs5020203.

Kneer J1, Rieger D2.

Erasmus School of History,
Kultura a komunikace (ESHCC), Erasmus University Rotterdam, PO Box
1738, Rotterdam, 3000 DR, Nizozemsko
2
Katedra médií a komunikace, University of Mannheim, Mannheim 68159, Německo; E-mailem: [chráněno e-mailem]
*
Autor, kterému by měla být adresována korespondence; E-mailem: [chráněno e-mailem]; Tel .: + 31-104-089-186.
Akademický redaktor: Andrew Doan

Abstraktní

Internetová herní porucha je v současné době uvedena v DSM, nikoli proto, aby diagnostikovala takovou poruchu, ale aby povzbudila výzkum k prozkoumání tohoto jevu. I když je stále sporné, zda porucha internetového hraní existuje a lze ji posuzovat jako formu závislosti, problematická hra je již velmi dobře zkoumána, aby způsobovala problémy v každodenním životě. Přístupy, které se snaží předpovídat problematické tendence při hraní digitálních her, se zaměřily hlavně na hrací čas jako diagnostické kritérium. Bylo však zjištěno, že motivy zapojit se do digitálního hraní her a posedlá vášeň pro hraní her předpovídají problematické hraní her, ale dosud nebyly společně prozkoumány. Tato studie si klade za cíl (1) analyzovat, zda posedlá vášeň může být odlišena od problematické hry jako samostatných konceptů, a (2) testovat motivy hry, vášně a hracího času na jejich prediktivní hodnoty pro problematické tendence. Zjistili jsme (N = 99 muži, věk: M = 22.80, SD = 3.81), že posedlá vášeň může být koncepčně oddělena od problematické hry. Výsledky navíc naznačují, že ve srovnání s ponořením pouze do hracího času, protože hrací motiv a posedlá vášeň přidaly prediktivní hodnotu pro problematické hraní her. Důsledky se zaměřují na rozšíření kritérií s cílem diagnostikovat problematické hraní.

Problematická hra Hra: Diagnostická hodnota hraní motivů, vášeň a hrací čas u mužů
Julia Kneerová 1,* a Diana Rieger 2
1
Klíčová slova:

Porucha hraní na internetu; problematické hraní her; posedlá vášeň; motivace ke hraní her; hrací čas

1. Úvod

Porucha internetového hraní, také známá jako závislost na hraní, se dostala do popředí veřejných debat a vědeckého výzkumu. Zdá se, že tento jev byl klasifikován jako nová porucha, která vzrostla v digitálním století, zejména s výskytem online her. Již několik let existuje několik informačních center a možností léčby. Podle různých zdrojů lze 3%, 9% nebo 11% hráčů považovat za problematické hráče [1,2,3]. Problematické chování při hraní je často definováno problémem se skutečným životem v důsledku nadměrného hraní; proto jsou problematičtí hráči často považováni za narkomani / u kterých se objevila porucha hraní na internetu.

Jako reakci na tento vývoj se APA (Americká psychiatrická asociace) rozhodla uvést seznam „Internet Gaming Disorder“ v části III Diagnostické a statistické příručky duševních poruch 5 (DSM 5), aby povzbudil vědce k provádění dalšího výzkumu, aby určil, zda tato porucha by měla být zahrnuta do příští generace DSM. Většina studií zaměřených na diagnostické nástroje [4] a rizikové faktory [5] mohou zřídka identifikovat narkomany, ale hráče s problémovým herním chováním. Většina studií na toto téma většinou analyzovala předměty, které se zařadily mezi „žádné problematické chování při hraní“ a „chování“, zatímco pouze několik studií dokázalo identifikovat závislé hráče. Musíme si uvědomit, že navzdory nejednoznačným nálezům bylo zjištěno, že problémové chování a závislost na hraní přetrvávají a způsobují v každodenním životě velké potíže. Tyto každodenní boje kvůli problematickému chování při hraní jsou dostatečným důvodem k prozkoumání dalších rizikových faktorů a jejich kombinace s cílem odhalit příčiny a pomoci hráčům zůstat zdravými. V reakci na tuto potřebu objasnit okolnosti poruchy internetového hraní se nedávné pokusy po zařazení do DSM soustředily na dosažení konsensu mezi odborníky na mezikulturní úrovni ohledně hodnocení poruchy internetového hraní [6].

Je stále otevřenou otázkou, proč si někteří hráči vyvinou problematičtější hru než ostatní. Jedna myšlenka je, že lidé se liší, pokud jde o jejich motivaci, proč hrají, a že některé motivace mohou mít silnější dopad na problematické tendence než jiné. Kromě toho může být vášeň pro hraní her posedlá, což může vést k problematické hře. Protože normální herní chování a problematické herní chování jsou umístěny na kontinuu [7], mohou existovat motivy a konkrétní forma vášně, které přispívají k problematické hře více než ostatní. Aby se zabránilo rozvoji problematické hry, je důležité prozkoumat, který motiv je náchylný k potenciálnímu rizikovému faktoru, a také prozkoumat roli vášně. Tato studie se proto zaměřuje na testování, zda známé motivy hry a vášně ke hře přispívají k problematické hře.

Kuss a Griffiths [Aby se strukturovala bohatá literatura o závislostech na hrách / poruchách internetového hraní, Kuss and Griffiths [7] předložili systematické přezkoumání a poskytli rámec, který klasifikuje stávající studie. Na základě empirické literatury tvrdili, že porucha hraní na internetu následovala kontinuum, od předchůdců v etiologii a rizikových faktorech (1) až po vývoj „plně rozvinuté“ závislosti; (2) na důsledky negativních důsledků a (3) potenciální léčbu.

Pokud jde o první kategorii, bylo identifikováno mnoho rizikových faktorů. Zejména hrací doba je stále považována za hlavní diagnostická kritéria, protože bylo zjištěno, že je silně spojena s negativními výsledky digitální hry [8]. Hrací doba jako jediný rizikový faktor však nestačí k vysvětlení problematického chování při hraní [8].

Mezi osobnostními rysy byly nalezeny rizikové faktory (např. Nízká sebeúcta, [9,10]), sociální nastavení ([11], např. osamělost, [12]) a v poslední době hrající motivy [8,13] jako vášeň (např. [14]). Osobnostní rysy, o nichž se zjistilo, že přispívají k problematické hře, lze shrnout do tří charakteristik; introversion, neuroticismus a impulzivita [7]. Podle Kussa a Griffithse [7], osobnostní rysy nejsou výlučné rizikové faktory pro problematické hraní her, ale spíše obecné problematické tendence. Jejich závěr je, že ještě není možné čerpat z etiologického významu těchto zjištění. Pokud jde o hraní motivů, Kuss a Griffiths [7] identifikovali studie 13, které se zaměřily na motivy pro hraní a problematické chování při hraní her. Vzhledem k tomu, že dříve, než se hra stane problematickou, lze ji považovat za normální koníček pro mladé dospělé [15], při vývoji problematické hry mohou hrát hlavní roli specifické motivace ke hře. Celkově Kuss a Griffiths [7] dospěli k závěru, že právě rizikové faktory pro rozvoj problematické hry byly zejména motivace související s nefunkčním zvládáním, socializací a osobní spokojeností. Rozhovory, které byly vedeny s radními, kteří pracují s problematickými hráči, toto zjištění potvrdili [16].

Ve skutečnosti je to začarovaný kruh, protože se zdá, že digitální hry nabízejí dokonalé strategie zvládání všech problémů skutečného života, které byly identifikovány jako rizikové faktory problémového chování při hraní. Zejména virtuální světy masivně multiplayerových online her na hraní rolí (MMORPG) nabízejí příležitost zapojit se do virtuálního života, který je zcela ovládán hráčem. Hráči si mohou vytvořit svůj vlastní tzv. Avatar (virtuální postavu), což odpovídá jejich ideální identitě. Mohou se připojit nové rodiny a najít nové přátele. Hráči mají příležitost dosáhnout něčeho, i když se zdá, že skutečný pracovní nebo školní život selhává. Kromě toho lze online hry využít ke zvládnutí stresu spojeného se skutečným světem obecně tím, že nabízejí příležitost k útěku.

Yee poskytl rámec, který kategorizuje hrací motivy do tří hlavních složek a vysvětluje motivy pro hraní zejména MMORPG: úspěch, sociální interakce a ponoření [17]. Tyto tři hrací motivy poskytují představu o tom, proč něco začíná hrát a zůstává v tomto koníčku. V rámci těchto herních motivů byly zjištěny genderové rozdíly: Zatímco muži jsou více motivováni motivací k dosažení úspěchu, ženy se kvůli sociální interakci obracejí k hraní her [18]. Další výzkum na téma motivace ke hře aplikoval teorii sebeurčení a byl úspěšný při zjištění, že hraní her může uspokojit tři vnitřní potřeby: autonomie (je pod kontrolou), dosažení (pocit kompetentní) a příbuznost [19]. Pokud jsou tyto potřeby uspokojeny, bude dosaženo radosti [20]. Problematické hraní her však nemusí souviset se skutečným požitkem vyplývajícím z multimediální zábavy, ale s řešením problémů skutečného života hraním her. V tomto případě není uspokojení vnitřních potřeb hnací silou a motivace ke hře na základě potěšení změněna. Místo zábavních her nyní nabízí únikovou strategii ze skutečných životních potíží, která úzce souvisí s motivací ponoření, kterou objevil Yee [17]. Caplan, Williams a Yee [21] tento test přímo vyzkoušeli a zjistili, že motivace k ponoření do hry byla jediným motivem, který měl prediktivní hodnotu při podpoře problematického používání internetu.

Hellström, Nilsson, Leppert a Åslund [8] poskytl důkazy o sociální interakci a úspěchu ke snížení problematické hry, zatímco ponoření mělo pozitivní vztah k problematickým tendencím [8]. Čím vyšší bylo posuzování pohonu, tím problematičtější bylo chování při hraní. Stejné výsledky nalezli Kneer a Glock [13]. Bylo znovu zjištěno, že ponoření je nejrizikovější herní motivací k rozvoji problematického herního chování. V těchto dvou studiích hrací motivy vysvětlily problematické chování hry lépe než samotný hrací čas. Toto je první důkaz, který ukazuje, že hraní motivů - zejména ponoření - může přispět k pochopení problematické hry. Prvním cílem naší studie bylo replikovat tyto výsledky tím, že jsme ukázali, že herní motivace mají prediktivní hodnotu pro problematické hraní hry a otestovat, zda je ponoření nejrizikovějším motivem pro rozvoj problematické hry, zatímco sociální interakce a motivace k dosažení úspěchu nejsou nebezpečné .

Kromě motivů může být rozlišení mezi zdravou a problematickou hrou vysvětleno dalším kritériem: vášní. Duální model vášně rozlišuje mezi harmonickou a posedlou vášní a je definován možností kontrolovat zapojení do určité činnosti [22]. Harmonická vášeň znamená, že osoby přijímají aktivitu jako součást své identity a považují ji za důležitou, ale přesto si mohou svobodně zvolit, zda a jak se budou účastnit. Obsesivní vášeň je dána, když aktivita ovládá důležité části identity, jako je sebeúcta nebo sociální přijetí a / nebo osoba v závislosti na vzrušení vyplývajícím z činnosti. Jinými slovy: pod harmonickou vášní osoba ovládá aktivitu, zatímco pod posedlou vášní je tato činnost ovládána. Byly zkoumány oba aspekty vášně a jejich interakce s problematickou hrou hry [23]. Utz, Jonas a Tonkens [14] představili koncept harmonické a posedlé vášně rozlišovat mezi způsoby hry, s obsedantní vášní, která tvoří spíše citlivý faktor přispívající k problematickému chování při hraní. V souladu s tím Lehenbauer-Baum a Fohringer rozlišují mezi závislými hráči a vysoce angažovanými hráči a dochází k závěru, že kognitivní výtečnost, tolerance a euforie, které mohou být spojeny s harmonickou vášní pro aktivitu, nejsou pro diagnostiku internetové herní poruchy vhodné [24]. Další kritéria, jako je odposlouchávání mezilidských konfliktů, abstinenční příznaky, relaps a opětovné navrácení a chování v chování, které mohou souviset s nedostatkem kontroly, a tedy obsedantní vášní, se vztahovaly k návykovým chováním.

V tuto chvíli však není jasné, zda je posedlá vášeň skutečně odlišitelná od problematické hry. Dosud žádná studie jasně nerozlišuje oba pojmy, nebo nebyly poskytnuty žádné výsledky, pokud jde o diskriminační platnost. Je-li předložen nový prediktor, musí se vzít v úvahu zejména diskriminační platnost [25]. Bez této analýzy zůstává nejasné, zda posedlá vášeň měří stejný základní koncept jako problematická hra. Druhý cíl naší studie byl tedy zaměřen na testování obsedantní vášně proti problematické hře jako různých konceptů.

Lemmens a kol. [12] popisuje ponoření nebo zapojení jako jeden z aspektů problematických her, stejně jako posedlá vášeň. Ačkoli ponoření jako motiv hry a posedlá vášeň byly v předchozích studiích spojeny s problematickou hrou hry, nebyly zkoumány společně. Třetím cílem naší studie bylo tedy kombinovat herní motivy, vášeň a hrací čas a prozkoumat jejich roli v problematické hře.

Na základě předchozího výzkumu očekáváme, že: (H1) posedlá vášeň lze odlišit od problematické hry na základě analýzy diskriminační platnosti; (H2) hrací doba má prediktivní hodnotu pro problematické hraní her, pokud není brán v úvahu žádný další prediktor; (H3) ponoření jako hrací motiv je významným prediktorem problematické hry; (H4) posedlá vášeň má prediktivní hodnotu pro problematické hraní her; (H5) sociální interakce, stejně jako úspěch jako motivy, nemohou předpovídat problematické hraní hry; a (H6) harmonická vášeň nemá žádnou prediktivní hodnotu pro problematické hraní her.

2. Metoda

2.1. Účastníci a design

Našimi prediktory pro problematické skóre hry byly sociální interakce, úspěch, ponoření, posedlá vášeň a harmonická vášeň týkající se hraní a hraní digitálních her. K otestování našich hypotéz jsme potřebovali účastníky N ≥ 15 * Predictor, kteří mají zkušenosti s hraním digitálních her [26]. Množství prediktorů vedlo k N ≥ 90. Přijali jsme německé hráče 99 (všichni muži, věk: M = 22.80, SD = 3.81) prostřednictvím univerzitních konferencí, osobního kontaktu a účastí na LAN-party. Většina účastníků (60.60%) byla zaměstnána po ukončení středoškolského vzdělávání (v němčině „Realschulabschluss“) a ukončila pracovní školení (v němčině „Geselle“). Všichni ostatní účastníci buď stále studovali (28.30%), nebo ukončili studium a jsou v současné době zaměstnáni (11.10%). Vzdělávací úroveň našeho vzorku je tedy pro tuto věkovou skupinu reprezentativní.

Všichni se účastnili dobrovolně a bez placení. Abychom se vyhnuli problémům kvůli nekontrolovanému nastavení online průzkumu, požádali jsme účastníky, aby přišli do naší laboratoře a vyplnili naše dotazníky v počítači. Tento postup se nejlépe hodil pro sociální vhodnost, protože všechny otázky byly zobrazeny na obrazovce počítače a nebyly během osobních rozhovorů pokládány. Být v laboratorním prostředí stále pomohlo kontrolovat vnější faktory, které by mohly ovlivnit studie provedené prostřednictvím online dotazníků. Všichni účastníci měli zkušenosti s hraním digitálních her: Mhodiny za týden = 23.41, SD = 17.83 Mlet = 10.99, SD = 5.31.

2.2. Postup

Šest otázek jsme použili k měření herních motivů (ponoření, úspěch, sociální příbuznost), které byly testovány v předchozí studii pro německé hráče [27]. Účastníci byli požádáni, aby své hrací motivy výslovně posoudili na stupnici 7-bod-Likert (1 = se vůbec nehodí; 7 = dokonale padne), včetně dvou otázek pro každou ze tří dimenzí: „Když hraji digitální hry, je to motivovaný ... “Pro sociální interakce to bylo: (1) Přátelství a (2) Radost díky podpoře. Pro dosažení úspěchu to byly: (3) Úspěch a (4) Soutěž. Nakonec pro ponoření: (5) stimulace; a (6) Escapism.

Účastníci pak byli povinni odpovědět na pět otázek na základě německého dotazníku Grüsser a Thalemann (2006) týkajícího se problematického hraní her na stupnici 6-bod-Likert (1 = nezapadá vůbec; 6 = perfektně pasuje). Tento dotazník byl úspěšně použit v nedávných studiích s německými hráči [12] a týká se většiny kritérií, která jsou v současné době navrhována APA pro diagnostiku poruch internetového hraní. (1) „Už jste někdy zmeškali schůzku s přáteli nebo rodinou, protože jste místo toho hráli digitální hry?“ (Kritéria 7: problémy s rodinou a přáteli kvůli hraní her); (2) „Nezanedbáváte své povinnosti kvůli hraní?“ (Kritéria 9: pracovní nebo školní problémy kvůli hraní; kritéria 4: kontrolní problémy); (3) „Přemýšlíte o hraní digitálních her, když děláte něco jiného?“ (Kritéria 1: zaujetí v myšlenkách, obsedantní myšlenky; kritéria 5: ztráta úroku v jiných koníčcích); (4) „Spali jste někdy kvůli hraní digitálních her méně než osm hodin?“ (Kritéria 6: pokračuje v hraní, přestože vědí o problémech způsobených hraním; kritéria 3: tolerance, je třeba investovat více času); a (5) „Cítíte se nervózní, pokud nejste schopni hrát digitální hry?“ (kritéria 2: problémy s výběrem).

Abychom mohli posoudit posedlou a harmonickou vášeň pro hru, přeložili jsme otázky od Vallerandta et al. [22] do němčiny. Na konci experimentu účastníci vyplnili své odpovědi na demografické otázky, včetně hrací doby za týden a hrací doby [28] podle žánru (viz Tabulka 1).

TabulkaTabulka 1. Prostředky a SD pro hrací dobu na žánr v hodinách týdně. 

Klepnutím sem zobrazíte tabulku

 

3. Výsledek

3.1. Testování předběžných předpokladů pro regresní analýzu

Vypočítali jsme celkovou částku pro skóre problematické hry (Cronbachovo α = 0.613), obsedantní skóre vášně (Cronbachovo α = 0.753), harmonické skóre vášně (Cronbachovo α = 0.796), skóre ponoření, skóre sociální interakce a skóre úspěchu. Žádné ze skóre nebylo normálně rozděleno, všechny p <0.10. Proto jsme logovali všechny váhy (Field, 2009). Před změnou transformace protokolu nebyly nalezeny žádné efekty.

3.2. Hlavní analýzy

3.2.1. Rozlišování problematického chování při hraní od posedlé vášně

Abychom vyzkoušeli naše první hypotézy, vypočítali jsme diskriminační platnost týkající se problematického chování při hraní a posedlé vášně. Použili jsme vzorec od Campell a Fiske (1959):

                 

S:

  • rij = korelace mezi problematickým herním chováním a posedlou vášní (0.505),
  • rii = spolehlivost pro problematické chování při hraní (0.613) a
  • rjj = spolehlivost pro posedlou vášeň (0.753).

Diskriminační platnost 0.743 je nižší než 0.85, a tedy potvrzuje, že oba pojmy lze rozlišovat [25], což podporuje naši hypotézu (H1). Obsedantní vášeň bude nyní použita jako prediktor problematické hry.

3.2.2. Prediktivní hodnota motivů, vášně a času

Korelace mezi predikčními proměnnými byla všechny r <0.80. Všechny 1 / VIF byly nad 0.20 a Durbin-Watson byl 1.74. Naše data neporušila žádný předpoklad pro regresní analýzy. Provedli jsme hierarchickou regresní analýzu s logaritmicky transformovanými daty. Kritériem bylo problematické skóre hry. Hrací čas byl zadán v prvním bloku. V dalším bloku bylo zadáno skóre obsesivní vášně a skóre ponoření. Třetí a poslední blok zahrnoval skóre pro sociální interakci, úspěchy a harmonické skóre vášně (viz Tabulka 2) pro hmotnosti beta a hodnoty pro vysvětlenou varianci).

TabulkaTabulka 2. Standardizované beta váhy a R2 hierarchické regresní analýzy s hodnocením na stupnici závislosti na hře jako kritériem. 

Klepnutím sem zobrazíte tabulku

 

Když byl hrací čas použit jako jediný prediktor, bylo vysvětleno pouze 2.2% rozptylu. Jak se očekávalo (H3 a H4), druhý blok ukázal, že ponoření spolu s posedlou vášní vysvětlovalo většinu rozptylu v problematickém hraní hry, zatímco hrací doba neměla žádnou další prediktivní hodnotu (H2). Tyto dva faktory společně vysvětlily 29% rozptylu v problematické hře, která je poměrně vysoká. Sociální interakce, úspěch a harmonická vášeň neměly žádnou další významnou prediktivní hodnotu (H5 a H6).

3.2.3. Korelace mezi žánry hry, problematickým hraním her, vášní a hraním motivů

Abychom otestovali, zda se motivace pro hraní her a problematické chování při hře liší mezi různými herními žánry, vypočítali jsme korelace mezi těmito měřítky. Žádná z korelací mezi hodinami strávenými týdně pro různé herní žánry a problematickým skóre hry nedosáhla významnosti. Pro obsedantní vášeň jsme našli významné korelace pro hodiny strávené týdně akcí, r = 0.23, p <0.05, pro rytmus, r = 0.37, p <0.001 a hraní rolí, r = 0.20, p <0.05. Harmonická vášeň korelovala významně s rytmem, r = 0.31, p <0.005 a různé, r = 0.20, p <0.05. Sociální interakce jako motiv hraní nekorelovala významně s časem stráveným v různých herních žánrech, zatímco bylo zjištěno, že úspěchy korelují významně se střílečkou z pohledu první osoby, r = 0.20, p <0.05 a ponořením do rytmu, r = 0.26, p <0.05.

4. Diskuse

Naše studie se zaměřila na to, jak jsou motivy digitálního hraní her a vášeň pro hraní her spojeny s problematickým chováním her a zda jsou lepšími prediktory problematických tendencí než pouze hrací čas. Pokud jde o hraní motivů, Hellström et al. [8], stejně jako Kneer a Glock [13] zjistili, že ponoření je nejdůležitějším rizikovým faktorem problematické hry. Mohli bychom replikovat tato zjištění a najít ponoření jako jediný motiv, který měl prediktivní hodnotu pro problematické hraní hry (cíl 1). Sociální interakce a úspěchy nebyly shledány významnými prediktory. Docházíme proto k závěru, že ponoření jako hrací motiv se liší od sociální interakce a úspěchů. Zdá se, že ponoření souvisí se špatnými strategiemi zvládání, zatímco sociální interakce a úspěchy by mohly přispět k blahobytu namísto zvyšování problematické hry.

Někteří by mohli kritizovat, že hrací motivace jsou také jen výsledkem základních problémů každodenního života. Obzvláště ponoření by mohlo být výsledkem těžkých potíží, které by vedly k touze uniknout všem problémům hraním her. Diagnostické nástroje se všechny potýkají s obtížemi, pokud jde o tendenci odpovídat na sociální otázky žádoucí a / nebo reagující na každodenní problémy. V tomto případě jsou uvedeny nepoctivé odpovědi, aby se zabránilo kritice a pocitu hanby a viny. Zahrnutí otázek o motivaci hraní může být řešením z tohoto dilematu. Naše výsledky naznačují, že zejména ponoření souvisí s problematickou hrou hry. Takto by mohly být otázky ponoření použity jako možný indikátor problematické hry.

Co se týče vášně, nejprve jsme analyzovali, zda je posedlá vášeň pojmově odlišitelná od problematické hry. Obsesivní vášeň je definována jako „ovládaná činností“, což je také zahrnuto do většiny definic návykových chování. Zůstalo tedy nejasné, zda posedlá vášeň měří stejný základní koncept než problematické hraní her. Naše výsledky potvrdily, že posedlá vášeň a problematické hraní her lze koncepčně odlišit na základě jejich diskriminační platnosti (cíl 2). Obsedantní vášeň jako měření toho, že je tato činnost pod kontrolou, tedy automaticky neukazuje na problémy skutečného života. Přesto může být posedlá vášeň pro rozvoj problematické hry prediktivní.

Wang a kol. [23] zjistili, že posedlá vášeň, na rozdíl od harmonické vášně, je spojena s problematickou hrou hry [23]. Naše výsledky byly v souladu s těmito zjištěními. Bylo zjištěno, že posedlá vášeň má prediktivní hodnotu pro problematické hraní her, zatímco harmonická vášeň nebyla propojena. Být posedlý hrami má za následek ztrátu kontroly, která je typickým indikátorem problematického chování. Naopak harmonická hra není vůbec nezdravá.

V souladu s Kneerem a Glockem [13], našli jsme prediktivní hodnotu hracího času, pouze pokud byl hrací čas analyzován jako jediný prediktor. Kromě toho byla prediktivní hodnota prvního regresního modelu nízká. Vzhledem k tomu, že hrací doba je stále velmi často používána jako hlavní kritérium při diagnostice problematické hry, zatímco vášeň a hrací motivy často nejsou součástí diagnostických nástrojů, naše výsledky by mohly být přínosem pro budoucí diagnostické nástroje a intervenční programy. Zdá se, že důležitost ponoření jako hracího motivu a objasnění toho, zda je hrací vášeň posedlá, má lepší diagnostickou hodnotu než samotný hrací čas (cíl 3).

Analýzou problematické hry a role motivace a vášně pro různé herní žánry jsme zjistili, že problematická hra nesouvisí s jedním konkrétním herním žánrem. Tento výsledek není v souladu se zjištěními z jiných studií, které zjistily, že zejména online hry na hraní rolí korelují s návykovými tendencemi [21]. Může to být způsobeno dvěma důvody. Zaprvé, náš konkrétní vzorek strávil nejvíce času se střelci pěsti, a ne s online hrami na hraní rolí. Online hry na hraní rolí tedy nebyly oblíbeným herním žánrem tohoto vzorku. Za druhé, náš vzorek nezahrnul žádné návykové hráče. V případě závislosti může být tato korelace opět významná.

Naše studie je omezena několika způsoby. Hodnocení herních motivů, obsedantních a harmonických skóre vášně, hracího času a škály problémových herních her, které jsme sami nahlásili, jsme posuzovali pouze jednou. Budoucí studie by měly prozkoumat, zda ponoření jako hlavní herní motiv spojený s obsedantní vášní pro hraní her vede v průběhu času k rozvoji problematické hry. Navíc, jako jiné studie na toto téma, neměli jsme v našem vzorku žádných závislých hráčů. Nadcházející výzkum by se měl zaměřit na závislé hráče, aby bylo možné prozkoumat jejich motivy a posedlá hrací skóre ve srovnání se zdravými hráči.

Použití dotazníku pro problematické hraní her je rovněž kritické. Jedno kritérium devíti navrhovaných APA nebylo vůbec spojeno s otázkou, která řeší negativní pocity (např. Vinu, bezmocnost) kvůli hře. Stále jsme se rozhodli toto opatření použít kvůli jeho úspěšnému použití v minulé německé studii problematické hry [12]. Existují však nová vyvinutá měření pro problematické hraní her [6], který by měl být použit v budoucích studiích [29]. Naše strategie vzorkování nebyla náhodná, ale výhodná. Rozhodli jsme se, že tato strategie vzorkování sníží společensky žádoucí odpovědi nebo zkreslení reakcí pozváním hráčů do naší laboratoře. Studie zaměřené na problematické hraní her koneckonců zahrnují otázky, které by mohly hráčům způsobit hanbu a vinu, což by mohlo vést k tomu, že by účastníci lhali o svém chování, kdyby byli dotázáni online. Náš způsob, jak pozvat hráče, jim dal větší pocit kontroly, což snižuje společensky žádoucí odpovědi a reaktivitu. Ve srovnání s on-line studiemi jsme mohli omezit problematické odpovědi, ale stále jsme měli problém s vlastním výběrem. To má samozřejmě dopad na zobecnění našich výsledků, protože sebepříběh pro psychologické studie vždy postrádá pravděpodobnostní výběr. Další studie by se měly zaměřit na strategii náhodného odběru vzorků, aby bylo možné dosáhnout obecnějších výsledků. Náš vzorek byl navíc poměrně malý a naše studie zahrnovala pouze účastníky mužského pohlaví. Vzhledem k vysokým nákladům na provedení studie v laboratoři jsme vypočítali minimální počet účastníků, který jsme potřebovali k analýze našich hlavních hypotéz (viz část Účastníci a postup). Důvodem pro zahrnutí pouze mužských účastníků bylo to, že pouze čtyři účastnice souhlasily s účastí na naší studii. Vzhledem k tomuto nízkému počtu jsme se rozhodli zahrnout pouze mužské účastníky. Budoucí studie by však měly zahrnovat větší vzorky a zahrnovat i ženské hráče.

5. Závěry

V této studii byly jako prediktory problematické hry analyzovány motivy hry, vášeň pro hru i doba hraní. Naše výsledky ukázaly, že ponoření jako motiv hraní a posedlá vášeň pro hraní her mají významnou prediktivní hodnotu pro problematické hraní her, zatímco hrací doba měla významný vliv na problematické hraní her, pokud byla použita jako jediný prediktor. Pokud jde o vývoj budoucích diagnostických nástrojů, měly by být jako kritéria projednány motivy hry a vášeň.

Autorské příspěvky

Autoři přispěli rovnoměrně provedením studie a přípravou odstavce hlavního textu.

Střet zájmů

Autoři neuvádějí žádný střet zájmů.

Reference

  1. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Patologické využití videoher mezi mládeží: Dvouletá longitudinální studie. Pediatrie 2011, 127, e319 – e329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Van Rooij, AJ; Schoenmakers, TM; Vermulst, AA; van den Eijnden, RJJM; van de Mheen, D. Závislost na online videohrách: Identifikace závislých dospívajících hráčů. Závislost 2011, 106, 205-212. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Hsu, SH; Wen, M.-H .; Wu, M.-C. Zkoumání uživatelských zkušeností jako prediktorů závislosti na MMORPG. Výpočet. Educ. 2009, 53, 990-999. [Google Scholar] [CrossRef]
  4. Byun, S .; Ruffini, C .; Mills, JE; Douglas, AC; Niang, M .; Stepchenkova, S .; Lee, SK; Loutfi, J .; Lee, J.-K .; Atallah, M .; et al. Závislost na internetu: Metasyntéza kvantitativního výzkumu 1996 – 2006. Cyberpsychol. Behav. 2009, 12, 203-207. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Yellowlees, PM; Marks, S. Problematické používání internetu nebo závislost na internetu? Výpočet. Hučení. Behav. 2007, 23, 1447-1453. [Google Scholar] [CrossRef]
  6. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DSS; Borges, G .; et al. Mezinárodní konsenzus pro posouzení poruchy internetových her pomocí nového přístupu DSM-5. Závislost 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Kuss, DJ; Griffiths, MD Internetová herní závislost: Systematické hodnocení empirického výzkumu. J. Ment. Vyléčit. Narkoman. 2012, 10, 278-296. [Google Scholar] [CrossRef]
  8. Hellström, C .; Nilsson, KW; Leppert, J .; Åslund, C. Vliv motivů ke hře a času stráveného hraním na negativní důsledky online počítačových her pro dospívající. Výpočet. Hučení. Behav. 2012, 28, 1379-1387. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Collwell, J .; Payne, J. Negativní korelace počítačové hry u adolescentů. Br. J. Psychol. 2000, 91, 295-310. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Niemz, K .; Griffiths, M .; Banyard, P. Prevalence patologického používání internetu mezi studenty univerzity a korelace s sebeúctou, Všeobecným zdravotním dotazníkem (GHQ) a dezinhibicí. CyberPsychol. Behav. 2005, 8, 7-9. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  11. Whang, LS-M .; Lee, S .; Chang, G. Psychologické profily uživatelů internetu nad uživateli: Analýza vzorkování chování závislostí na internetu. CyberPsychol. Behav. 2003, 6, 143-150. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  12. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Psychosociální příčiny a důsledky patologického hraní. Výpočet. Hučení. Behav. 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Kneer, J .; Glock, S. Únik v digitálních hrách: Vztah mezi hraním motivů a návykovými tendencemi u mužů. Výpočet. Hučení. Behav. 2013, 29, 1415-1420. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Utz, S .; Jonas, KJ; Tonkens, E. Účinky vášně pro masivně multiplayerové online hry na hraní rolí na mezilidské vztahy. J. Media Psychol. 2012, 24, 77-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Medienpädagogischer Forschungsverbund. JIM-Studie 2009. Jugend, Information, (Multi-) Media [Youth Media Study 2009. Mládež, informace, (Multi-) média]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: Stuttgart, Německo, 2009. [Google Scholar]
  16. Kneer, J .; Rieger, D .; Ivory, JD; Ferguson, C. Povědomí o rizikových faktorech pro závislost na digitálních hrách: Rozhovory s hráči a poradci. Int. J. Ment. Závislý na zdraví. 2014, 12, 585-599. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Yee, N. Motivace pro hraní v online hrách. Cyberpsychol. Behav. Impact Internet Multimed. Virtuální real. Behav. Soc. 2006, 9, 772-775. [Google Scholar]
  18. Yee, N. Demografie, motivace a odvozené zkušenosti uživatelů rozsáhlých grafických prostředí pro více uživatelů. Přítomnost Teleoperators Virtual Environ. 2006, 15, 309-329. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Tamborini, R .; Bowman, ND; Eden, A .; Grizzard, M .; Organ, A. Definování mediální zábavy jako uspokojení vnitřních potřeb. J. Commun. 2010, 60, 758-777. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Rieger, D .; Wulf, T .; Kneer, J .; Frischlich, L .; Bente, G. Vítěz bere vše: Vliv úspěchu ve hře a potřebu uspokojení na náladu a zábavu. Výpočet. Hučení. Behav. 2014, 39, 281-286. [Google Scholar] [CrossRef]
  21. Caplan, S .; Williams, D .; Yee, N. Problematické používání internetu a psychosociální pohoda mezi hráči MMO. Výpočet. Human Behav. 2009, 25, 1312-1319. [Google Scholar] [CrossRef]
  22. Vallerand, RJ; Blanchard, C .; Mageau, GA; Koestner, R .; Ratelle, C .; Leonard, M .; Gagne, M .; Marsolais, J. Les passions de l'ame: O posedlé a harmonické vášni. J. Pers. Soc. Psychol. 2003, 85, 756-767. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  23. Wang, C .; Chu, Y .; Zdraví, M. Harmonická vášeň a posedlá vášeň při hraní online her. Soc. Behav. Pers. 2007, 35, 997-1006. [Google Scholar] [CrossRef]
  24. Lehenbauer-Baum, M .; Fohringer, M. Směrem k klasifikačním kritériím pro poruchu internetových her: Odhalování rozdílů mezi závislostí a vysokou angažovaností v německém vzorku hráčů World of Warcraft. Výpočet. Hučení. Behav. 2015, 45, 345-351. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Campbell, D .; Fiske, DW Konvergentní a diskriminační validace maticí multitrait-multimethod. Psychol. Býk. 1959, 56, 81-105. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Pole, A. Objevování statistik pomocí SPSS, 3rd ed .; Sage: Londýn, Velká Británie, 2009. [Google Scholar]
  27. Kneer, J .; Glock, S .; Beskes, S .; Bente, G. Jsou digitální hry vnímány jako zábava nebo nebezpečí? Podpora a potlačení různých herních konceptů. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 2012, 15, 604-609. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Kneer, J .; Munko, D .; Glock, S .; Bente, G. Hájení zkázy: Implicitní strategie týkající se ochrany stříleček z první osoby. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 2012, 15, 251-256. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  29. Pontes, HM; Király, O .; Demetrovics, Z .; Griffiths, MD Konceptualizace a měření internetové herní poruchy DSM-5: Vývoj testu IGD-20. PLoS ONE 2014, 9, e110137. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]