Vylepšení opatření pro hodnocení problémových / návykových digitálních her v klinických a výzkumných nastaveních (2015)

Behav. Sci. 2015, 5(3), 372-383; dva:10.3390 / bs5030372

Kyle Faust 1,* a David Faust 1,2
1
Katedra psychologie, University of Rhode Island, 10 Chafee Road, Kingston, RI 02881, USA; E-mailem: [chráněno e-mailem]
2
Alpert Medical School, Katedra psychiatrie a lidského chování, Brown University, Box G-A1, Providence, RI 02912, USA
*
Autor, kterému by měla být adresována korespondence; E-mailem: [chráněno e-mailem]; Tel .: + 1-401-633-5946.

Abstraktní

: Problémové nebo návykové digitální hry (včetně všech typů elektronických zařízení) mohou a měly extrémně nepříznivé dopady na životy mnoha jednotlivců na celém světě. Pochopení tohoto jevu a efektivnost navrhování a monitorování léčby lze podstatně zlepšit pokračujícím zlepšováním nástrojů hodnocení. Tento článek stručně popisuje nástroje určené k měření problematického nebo návykového užívání digitálních her, z nichž většina je založena na kritériích Diagnostického a statistického manuálu duševních poruch (DSM) pro další návykové poruchy, jako je patologické hráčství. Ačkoliv se přizpůsobení obsahu DSM a strategií pro měření problematických digitálních her osvědčilo, existují s tímto přístupem některé potenciální problémy. Diskutujeme o silných a současných metodách měření problémových nebo návykových her a poskytujeme různá doporučení, která by mohla pomoci při zlepšování nebo doplňování stávajících nástrojů, nebo při vývoji nových a ještě efektivnějších nástrojů.

Klíčová slova:

porucha internetového hraní; závislost na hrách; Posouzení; DSM-5; léčba

1. Úvod

Obrovské rozšíření digitálních technologií vedlo k značnému zájmu o potenciální pozitivní a negativní důsledky a jejich měření. V tomto článku se zaměříme na měření v rámci kritické subdomény digitální technologie, která potenciálně ovlivňuje miliony jednotlivců a zaujala také zájem mnoha vyšetřovatelů a veřejnosti, což je digitální hra. Digitálními hrami odkazujeme na jakýkoliv druh hry, který lze hrát na elektronickém zdroji (např. Videohry, počítačové hry, hry pro mobilní telefony atd.).

Nejdříve si stručně představíme opatření, která by měla posoudit problematiku využití digitální hry a jejich koncepční rámec. Následně předkládáme podrobné návrhy, které mohou pomoci při dalším zdokonalování či rozvoji opatření. Některé z těchto návrhů mají také potenciální uplatnění na opatření, která mají posoudit pozitivní a negativní důsledky jiných typů digitálních technologií, nebo hodnotit další závislosti na chování. Naše definice digitálního hraní například nezahrnuje problematické nebo návykové používání internetu (kromě her hraných na internetu). Nástroje internetové závislosti byly také předmětem vědeckých recenzí [1], a některá z našich doporučení se také (ale ne plně) vztahují na tato opatření. Naše návrhy nejsou zamýšleny jako negativní komentář k existujícím opatřením, jejichž různorodost má několik příznivých vlastností a vytvořila základ pro hodnocení klíčových konstruktů a postup v terénu. Jejich cílem je spíše nabídnout možné cesty ke zlepšení klinické a výzkumné užitečnosti opatření.

Slovo o terminologii je v pořádku před pokračováním. Určité termíny v tomto článku odkazují na diagnostické kategorie, které byly nebo jsou všeobecně používány, jako je internetová herní porucha (IGD), patologické hráčství (PG) a jeho revidovaná forma, porucha hazardních her (GD). Jiné výrazy jak použitý tady, takový jako návykové nebo problematické použití hry, být ne zamýšlel jako odkazy na formální diagnostické kategorie, ale spíše jako deskriptory nebo kvalifikátory. Vzhledem k záměru a účelu tohoto článku nebudeme pokrýt potenciální výhody a nevýhody používání návyku na štítky při řešení nadměrných digitálních her. Ať tedy takový termín používáme jako problematické užívání nebo závislost, k této otázce nezaujímáme stanovisko. Občas dáváme přednost problematickému používání digitální hry (PDG) před závislostí, protože ta první je širší a zahrnuje typy nadměrného užívání, které zdánlivě nespadají do běžných pojmů závislosti.

 

 

2. Metody a kritéria pro posuzování problematické digitální hry

Existuje široká shoda v tom, že podskupina jednotlivců, kteří hrají digitální hry, rozvine modely problémového užívání, které mohou mít vážné negativní důsledky [2]. Byly například vzneseny obavy ohledně zvýšené tendence jednat násilně [3]. Mezi další obavy patří přesvědčení, že eskalace směrem k extrémním úrovním užívání by mohla ohrozit mnoho oblastí každodenního fungování, jako jsou sociální nebo profesní činnosti [4]. Epidemiologické studie poskytly velmi odlišné odhady frekvence [5,6], ale i práce s odhady nižšího rozsahu, jako jsou 2% nebo 3% hráčů, vynásobením tohoto procenta stovkami milionů jednotlivců, kteří se zabývají digitálními hrami po celém světě, vzniká velká, ne-li masivní postava.

Obavy z digitálního hraní a zejména jeho potenciál pro extrémní nebo návykové užívání a výsledné nepříznivé dopady vedly k soustředěnému úsilí o vývoj měřicích nástrojů. Mnoho z těchto vyšetřovatelů se obrátilo na Diagnostický a statistický manuál duševních poruch (DSM) pro základní vedení. Začneme tak tím, že zkoumáme, jak konceptualizace problémového využívání digitálních her (PDG), zejména jak je popsáno v DSM, formovala vývoj většiny opatření, a pak diskutovala o výhodách a potenciálních omezeních těchto a dalších koncepčních přístupů.

 

 

2.1. Použití DSM-IV-TR jako nástroje Foundational

Většina počátečních snah vyvinout měřicí nástroje pro PDG použila kritéria, která do značné míry paralelně nebo upravovala kritéria DSM-IV-TR pro patologické hráčství nebo obecnou závislost na látkách [.7]. Mezi příklady patří Měřítko přehrávání videohry (PVP) [8], stupnice Game Addiction (GAS) [9] a stupnice Problematic Online Game Use Scale (POGU) [10]. Tato kritéria podrobně prozkoumáme níže. Král, Haagsma, Delfabbro, Gradisar a Griffiths [7] poskytl vědecké přezkoumání těchto opatření a je poučné popsat jejich závěry v některých podrobnostech.

King et al. kryté nástroje 18, z nichž všechny používaly kritéria velmi podobná kritériím obsaženým v kategoriích DSM-IV-TR pro patologické hráčství nebo obecnou závislost na látkách [11]. King et al. dospěla k závěru, že většina opatření má několik pozitivních vlastností, jako je stručnost, snadnost bodování, silná vnitřní konzistence a silná konvergentní platnost. Kromě toho se různá opatření zdají být vhodná pro shromažďování důležitých informací pro celou řadu účelů, jako je vypracování normativních databází.

King et al. identifikované oblasti zájmu, včetně nekonzistentního pokrytí diagnostických kritérií, odlišných mezních hodnot (čímž se zkomplikují problémy s rozlišením skutečného patologického použití nebo porovnávání četností napříč studiemi používajícími kontrastní opatření), chybějící časová dimenze a nekonzistentní rozměrnost. Například analýza faktorů přinesla jediný společný rozměr pro řadu opatření, která se zdála reprezentovat PDG, ale dvě nebo více dimenzí pro jiná opatření, jako je nutkavé použití, stažení a tolerance. Autoři také poskytli návrhy na zlepšení měření, jako je přidání časového měřítka a kontroly platnosti (např. Zkoumání, zda hráč nebo jeho rodina věří, že jejich hry jsou problematické), získávání dat z rozšířených nebo reprezentativnějších vzorků a studium citlivosti a specifika různých nástrojů. V tomto článku doufáme, že přidáme užitečné návrhy Kinga a kol.

 

 

2.2. Publikace DSM-5 a změny v diagnostických kategoriích a kritériích

Recenze Kinga a kol.7] se objevil krátce před DSM-5 [12] bylo vydáno, a proto se nevztahovalo na revize příručky, zejména na vytvoření a zavedení kategorie, internetové herní poruchy (IGD), v části „Podmínky pro další studium“. přijala kritéria DSM-5 pro IGD k posouzení problematických digitálních her. Dalo by se předpokládat, že IGD platí pouze pro online hry, ale sekce „Subtypy“ DSM-5 naznačuje, že IGD „by mohlo také zahrnovat počítačové hry bez internetu, i když byly méně prozkoumány“.12].

Diagnostická kritéria IGD jsou velmi podobná jak starým kritériím DSM-IV-TR pro patologické hráčství, tak modifikované verzi těchto kritérií DSM-5 v rámci přejmenované kategorie, hazardní poruchy (GD). Podle DSM-5 je jediný významný rozdíl mezi IGD a GD jedním diagnostickým kritériem: IGD nezahrnuje jedno z diagnostických kritérií pro GD („spoléhá na ostatní, aby poskytli peníze nebo zmírnili zoufalé finanční situace způsobené hazardem“). a spíše používá: „Ztráta zájmů v předchozích koníčcích a zábavě v důsledku a s výjimkou internetových her.“

Nedávno Pontes a Griffiths [13] publikoval stručné opatření nazvané Internet Gaming Disorder Scale. Tento dotazník používá devět kritérií DSM-5 IGD ve formátu Likertova měřítka 5. Pontes a Griffiths [13] studoval vzorek hráčů 1060 a uvedl, že toto opatření spolu s IGD může poskytnout jednotnou metodu hodnocení závislosti na videohře.

Ti, kdo používají DSM-5, mohou předpokládat, že IGD potenciálně zahrnuje celou řadu internetových aktivit, jako je například on-line hazardní hra (protože online poker by mohl být debatně považován za digitální hru). Klíčové vyjasnění je proto v pořádku: DSM-5 uvádí, že IGD nezahrnuje používání internetu k jiným účelům než k hraní her, jako je rekreační nebo společenské používání internetu [12]. Dále uvádí, že internetové hazardní hry nejsou součástí IGD [12].

 

 

2.3. Další zvážení diagnostických kritérií a kategorií

V tomto bodě by se mohlo zdát, že tato různá kritéria pro problematické digitální hry jsou velmi podobná. IGD kritéria se liší minimálně od DSM kritérií pro patologické hráčství nebo poruchu hazardních her. Dále, většina alternativ, takový jako známý model závislosti vyvinutý Brownem a upravený Griffiths [2].14], zdá se, že se značně překrývají s těmito dalšími diagnostickými kritérii. V důsledku toho lze předpokládat, že pokud budou různá hodnotící nástroje pokrývat tato kritéria, je pravděpodobné, že budou měřit stejnou věc. Také se může zdát, že kritéria IGD by se měla stát novou, upřednostňovanou metodou pro posuzování problémů s digitálními hrami, zejména proto, že byly navrženy v posledním DSM. Někteří výzkumníci [13,15] doporučili, aby budoucí měření sestávalo z položek, které nejlépe odrážejí devět kritérií IGD.

Situace však bohužel není tak jednoduchá, protože tato opatření nejsou prostá některých omezujících nebo problematických rysů. Například není zřejmé, že všechna relevantní kritéria nebo konstrukty PDG byly doposud řádně zachyceny, a některá kritéria a konstrukty, které platí pro GD, mohou mít omezenou nebo minimální hodnotu pro identifikaci PDG a naopak. Je proto důležité, abychom zůstali otevřeni úpravám stávajících kritérií nebo přijímání nových kritérií pro PDG a IGD vzhledem k rychlému vývoji digitálních technologií a objevujícím se výzkumným poznatkům.

 

 

3. Zlepšení / zdokonalení opatření

Následující oddíly poskytují doporučení, která by mohla dále zlepšit stávající opatření nebo vést k rozvoji ještě silnějších opatření.

 

 

3.1. Potřeba specifického vymezení problému hry

Bez ohledu na to, jaký problém se nazývá (PDG, IGD nebo závislost na hrách), je třeba stanovit termín, který správně zahrnuje všechny typy digitálních her. Věříme, že tento cíl dosahuje digitální hraní, ale mnoho výzkumníků používá termín videohry, když hodlají odkazovat na všechny typy digitálních her, zatímco jiní výzkumníci používají tento termín, když se odkazují výhradně na video konzolové hry (což je důvod, proč máme také používali videohry při citování některých výzkumníků v tomto článku).

Dalším důležitým faktorem při dosahování konkrétní definice PDG je rozhodování o tom, co se považuje za digitální hru. Pro výzkumníka s méně zázemí v této oblasti se to může zdát jako pošetilá otázka, ale mnoho digitálních hráčů tráví značné množství času sledováním digitálních her. Podobně jako profesionální sportovní diváci, někteří hráči pravděpodobně tráví více času sledováním nebo mluvením o digitálních hrách, než je hrají. Tito hráči mohou sledovat, jak jejich přátelé hrají, nebo mohou sledovat videa z hraní online, kde jsou často schopni komunikovat se zkušenými hráči. Kvalifikovaní hráči mohou také trávit čas sledováním nahraných videí, aby analyzovali svou hru, nebo pomocí chatových programů komunikovali s ostatními hráči o různých hrách. Zůstává nejasné, zda výzkum různých nástrojů pro hodnocení 18, které King et al. [7] přezkoumal tento typ používání digitálních her. Pokud ne, je pravděpodobné, že někteří respondenti udělali, a někteří ne, počítali čas strávený sledováním digitálních her, když odpovídali na otázky, protože někteří hráči by uvažovali o sledování jiných her než o jejich hraní. Pokoušet se hodnotit a omezovat tyto nejasnosti jsou užitečné cíle.

Otázka, jaký typ herních aktivit počítat, vyvolává další otázky. Měli by vědci počítat čas, kdy hráči tráví mezi svými přáteli mluvení o digitálních hrách ve společenské situaci, kterou používají digitální hry? Pokud ne, bude se počítat jako čas pro digitální hru, pokud hráč místo toho měl konverzaci přes internet? Proč, nebo jakým způsobem, je třeba vnímat on-line sociální interakce jinak než v reálném životě? Důsledky těchto otázek jsou velmi důležité, zejména proto, že výzkumníci a kliničtí lékaři se mohou na odpovědi shodnout, a dostupnost vědeckých údajů k řešení rozdílů v pohledu může být nedostatečná. Prozatím by měly být všechny tyto různé způsoby zapojení do digitálních her nějakým způsobem zachyceny. Zůstává nejasné, jak různé účinky sledování nebo analýzy digitálních her nejsou v jejich hraní, ale začít studovat tyto rozdíly a začlenit rozdíly do dotazníků by bylo pravděpodobně prospěšné.

 

 

3.2. Přiměřené pokrytí obsahu: účtování pozitivních efektů

Faktor, který činí PDG obzvláště zajímavým problémem, je přínos digitálního hraní her.16,17]. Příklady zahrnují zlepšení reakční doby [18], prostorové rozlišení a vizuální zpracování [19], pracovní paměť [20], kognitivní flexibilita [21], strategické řešení problémů [22,23] a prosociální chování [24]. Dokonce i PDG, navzdory nepříznivým dopadům, může současně přinést tyto nebo jiné výhody.

Ačkoli ústředním důvodem pro posouzení PDG je zjistit, zda digitální hry ovlivňují život člověka negativně, může být chybou přehlížet výhody, které by mohly také nastat. Nejedná se o to, aby se současná opatření zaměřila na nepříznivé dopady, které jsou často ústředním zájmem a znepokojením. Mělo by být možné vytvořit dotazníky, které vyhodnotí potenciální výhody a nevýhody digitálních her. Takový dotazník by pravděpodobně hráči považovali za mnohem pozitivnější, protože mnoho hráčů (bez ohledu na to, zda je jejich použití v digitální hře problematické) se často obtěžuje tím, že reaguje na dotazníky, které vnímají jako silné negativní předsudky vůči hrám. Výzkumní pracovníci někdy popsali výzvy náboru hráčů k účasti na studiích a přítomnost pozitivních položek na dotaznících a zájem o potenciální pozitivní dopady by mohly jít do značné míry ve zvyšování zapojení a zlepšování reprezentativnosti vzorků. Měření pozitivních a negativních znaků by se navíc mohlo ukázat jako velmi užitečné v longitudinálních studiích, které zkoumají křížový přechod od benigních nebo relativně benigních vzorců užívání k problematičtějším, nebo následnému pohybu z problematického na méně problematické.

Jako konkrétní příklad by hodnocení léčebných programů mohlo mít prospěch z měření, které se týká nejen negativních dopadů, ale také příznivějších a dokonce pozitivních dopadů. Vážení kladů i záporů her by mohlo být zvláště užitečné při vývoji léčebných plánů. Pokud hráč trpí jak pozitivními, tak negativními důsledky herních činností, léčba by mohla nejprve zahrnovat snížení herního využití na mírnější úrovně, zejména pokud je hráč ochoten okamžitě ukončit hru úplně. V ideálním případě by snížení herního času snížilo nebo odstranilo některé negativní dopady her, zatímco pozitivní dopady by mohly pokračovat. Pokud je hráč extrémně problematický uživatel a není schopen zmírnit jeho použití tímto způsobem, může být nezbytné nastavit krajnější omezení.

Zdá se, že v současné době chybí standardní metoda měření pozitivního dopadu digitálních her. Při posuzování pozitivního dopadu na hry obvykle výzkumníci používali opatření, která nezahrnují digitální hry. Například ve studii hodnotící potenciální vliv jak prosociálních, tak násilných videoher, Saleem, Anderson a Gentile [25] použila opatření 25 Prosocial Tendencies Measure, aby se zjistilo, zda účastníci měli po hraní více prosociálních tendencí. Ostatní výzkumníci, jako je Glass, Maddox a Love [20], použili různá neuropsychologická opatření před a po vystavení účastníků digitálním hrám, aby určili, zda hry vedly ke zlepšení kognitivních funkcí.

Na základě těchto předchozích přístupů mohou být poskytnuty některé návrhy na rozvoj obsahu a témat pozitivních dopadů. Patří mezi ně dotazování hráčů nebo respondentů: (a) jak často se zapojují do her, které zahrnují spoustu fyzické aktivity, jako je Dance Dance Revolution; (b) pokud finančně žijí mimo hraní her, jako je profesionální hráč nebo profesionální komentátor hry; c) jak často se účastní společenské činnosti při hraní her; (d) různé typy her, do kterých se zapojují (protože některé hry mají více výhod nebo více nevýhod než jiné hry); a (f) některé z hráčových vnímaných výhod her (které by se mohly ukázat jako užitečné pro rozvoj léčebných plánů pro hráče, kteří potřebují zásah). Pravděpodobně by také mohlo být informativní použít stručné prosociální opatření (např. Opatření prosociální tendence [25]) a jedno nebo více krátkých kognitivních opatření, která pokrývají oblasti, ve kterých výzkum prokázal zlepšení.

 

 

3.3. Účetnictví pro neopatrné a náhodné reakce

Hodnota opatření pro sebehodnocení může být vážně ohrožena, pokud respondenti dostatečně nespolupracují s postupy a zabývají se neopatrnou či náhodnou odpovědí. Někteří respondenti si například přejí vyplňovat dotazníky co nejrychleji a v mnoha situacích anonymita výzkumu nevytváří téměř žádné překážky pro neopatrné či náhodné reakce. Výzkumy ukazují, že neopatrné a náhodné reakce na dotazníky jsou častější, než by se dalo předpokládat, přičemž sazby někdy dosahují až 20% [26,27]. Navíc i relativně malý podíl nepozorných nebo náhodně reagujících osob může mít překvapivě silný dopad na výzkumná data a může způsobit paradoxní účinky (např. Nejenže brání odhalování skutečných vztahů, ale dokonce vytváří umělecké vztahy mezi proměnnými, které ve skutečnosti nesouvisejí).28]).

Naštěstí se ukazuje, že často jen několik položek může dosáhnout vysoké úrovně přesnosti při identifikaci náhodných odpovědí a mírné až vysoké přesnosti při odhalování neopatrné reakce. Taková malá množina položek by měla většině respondentů trvat do jedné minuty. Náhodné a neopatrné položky odpovědí mohou navíc zachovat efektivitu, pokud jsou aplikovány nebo přizpůsobeny napříč opatřeními, nebo mohou být snadno upraveny tak, aby zapadaly do obsahu dotazníků. Účinnou a jednoduchou metodou zlepšování současných nástrojů pro posuzování PDG je tedy zahrnout několik neopatrných nebo náhodných odpovědí, které by výzkumníkům umožnily identifikovat a odstranit většinu těchto nespolupracujících jednotlivců, a tím značně zmírnit jejich potenciálně škodlivý dopad.

 

 

3.4. Vylepšené normy a referenční skupiny

Často je obtížné interpretovat výsledek opatření, pokud chybí vhodné normativní nebo referenční skupiny. V této souvislosti, normativními skupinami, se odvoláváme na členy obecné populace, kteří pravděpodobně nejsou závislými nebo problémovými uživateli. Alternativně lze upřednostnit přísněji definovanou normativní skupinu, která se skládá z členů obecné populace, kteří jsou bez psychiatrické poruchy. Pojem referenční skupina je širší než normativní skupina a může být použit k označení jakékoli srovnávací skupiny, která by mohla být informativní ve vztahu ke skupině zájmů (která v této oblasti pravděpodobně představuje problémové digitální hráče).

Normativní skupiny a referenční skupiny často poskytují klíčové informace, jako je četnost, s jakou se charakteristiky používané k identifikaci osob v rámci diagnostické kategorie vyskytují v jiných skupinách. Například některá navrhovaná kritéria pro problematické digitální hraní se týkají typů dysfunkce, které nejsou specifické pro tuto aktivitu (např. Akademická nebo profesní dysfunkce), ale jsou pozorovány u určitého procenta obecné populace a možná u mnoha jedinců s určitými klinickými poruchami. Relativní četnost výskytu v těchto různých skupinách poskytuje cenné vodítko pro užitečnost navržených diagnostických kritérií, jako je to, zda a jak úspěšně rozlišují jednotlivce od členů obecné populace nebo pomáhají při diferenciální diagnostice. Například, charakteristika, která je obyčejná mezi problematické video hráče ale vzácný mezi obecnou populaci pravděpodobně má nějaký užitek, ale jestliže tyto stejné charakteristiky nastanou jak často nebo více často mezi různé klinické skupiny oni mohou mít malý nebo žádný užitek pro diferenciální diagnózu. Je zřejmé, že určení, zda potenciální znaky a ukazatele oddělují jednotlivce s PDG od osob bez PDG a jak přesně to dělají a zda pomáhají s diferenciální diagnózou, může poskytnout neocenitelnou pomoc při klinickém a výzkumném úsilí. Například získání efektivních nebo optimálních cut-off skóre takové informace vyžaduje.

Jak bylo uvedeno v předchozí diskusi o obsahové doméně a potenciálních výhodách přidání pozitivních položek, nábor hráčů k účasti na studiích představoval výzvy. Problémoví nebo častí uživatelé mohou například nedůvěru výzkumníkům a podezření na negativní agendu. S ohledem na značnou hodnotu rozvoje kvalitativních normativních a referenčních údajů se zdá, že úsilí stojí za to. Rozšiřování normativních databází může být mnoho, což z ní činí jasnou prioritu v oblasti navrhování, vývoje a výběru měření.

 

 

3.5. Studie o citlivosti, specifičnosti, pozitivní predikci a negativní predikci

Citlivost označuje frekvenci, s níž je detekována přítomná porucha, a specificita k přesnosti, s níž je identifikována nepřítomnost poruchy. Obě kvality je třeba studovat, protože mezi nimi je nevyhnutelný kompromis (pokud není diagnostická metoda dokonalá). Mezní hodnoty odvozené od Ill mohou produkovat velmi impozantní výsledky pro citlivost, ale propastné výsledky pro specificitu, a naopak. Míra má omezenou nebo žádnou hodnotu (a značný potenciál pro poškození), pokud téměř vždy identifikuje poruchu, ale téměř vždy nesprávně identifikuje normální jedince jako abnormální, nebo pokud dojde k obrácení. Tyto výsledky jsou funkčně podobné vyřazení opatření a identifikace většiny všech jako abnormálních, nebo většiny všech jako normální.

Citlivost a specificita také poskytují základ pro stanovení pozitivní prediktivní síly a negativní prediktivní síly, která upravuje hodnoty citlivosti a specificity v souladu se základní sazbou pro poruchu v populaci, která je předmětem zájmu. V této souvislosti umožňuje nastavení citlivosti a specificity ve vztahu k základním sazbám určit, jak často pozitivní nebo negativní výsledek diagnostického indikátoru identifikuje PDG nebo nedostatek PDG správně. Kliničtí lékaři a výzkumní pracovníci používají hodnotící opatření v podmínkách a podmínkách, ve kterých se základní sazby mohou značně lišit, a proto vykazují nejen citlivost a specifičnost, ale také pozitivní a negativní prediktivní sílu, která by mohla poskytnout základní praktické pokyny pro vývoj, hodnocení a uplatňování opatření PDG.

 

 

3.6. Studium rizikových faktorů a kurzů

U otázek týkajících se nástupu, průběhu a prognózy často neexistuje náhrada za longitudinální studie. Dlouhodobé studie jsou zřídka snadno proveditelné, ale tyto problémy jsou často více než vykompenzovány hodnotou tohoto výzkumu.29,30], včetně vytváření informací, které mohou být obtížné nebo téměř nemožné zachytit průřezovými vzory. Využití longitudinálních studií k rozšíření znalostí o nástupu a průběhu by mohlo poskytnout podstatnou pomoc při zlepšování chápání kauzálních cest, identifikaci faktorů, které podporují odolnost nebo zvyšují riziko, určují, zda a kdy jsou preventivní kroky oprávněné, a hodnotí potřebu terapeutického zásahu. Například lepší porozumění rizikovým a ochranným faktorům by mohlo být obzvláště přínosné pro prevenci PDG dříve, než takové obtíže budou mít skutečně škodlivý vliv na život člověka. Z těchto důvodů navrhujeme, aby při výběru nebo vývoji dotazníků byla zvážena možnost zahrnout položky, které se zabývají potenciálními rizikovými a ochrannými faktory PDG, jako jsou rizikové faktory, které Rehbein et al. [31] a dalších výzkumných pracovníků [32] byly odkryty.

Nově vznikající a stále převažující rizikový faktor zahrnuje hry, které umožňují hráčům utrácet skutečné peníze při hraní her za účelem zlepšení hry nebo herních postav [33]. Zdá se pravděpodobné, že angažovanost v takových hrách se překrývá s poruchami hazardních her, ale je od nich odlišitelná, a že množství peněz, které utratí, se stane dobrým prediktorem PDG. Ačkoli tyto nákupy mohou mít pozitivní vliv na pocit požitku nebo pohody hráče, pokud jsou používány moderovaně [33], nákup mohl rychle dostat z ruky pro hráče, který bojuje s impulsní kontrolou. Ti, kteří vyvíjejí nástroje pro hodnocení, mohou chtít prozkoumat peníze v reálném životě vynaložené na nákupy ve hře jako potenciální prediktor (nebo kritéria) problematického užívání. Nicméně, tento prediktor by vyžadoval kritickou analýzu, protože hráč s podstatnými finančními zdroji by mohl utratit podstatně více peněz na nákupy ve hře, aniž by měl ve srovnání s hráčem s menším peněžním zdrojem žádné významné nepříznivé důsledky.

 

 

3.7. Srovnávací studie

Díky úsilí talentovaných výzkumníků jsou nyní k dispozici různá opatření s různým stupněm podpůrných důkazů. S ohledem na celou řadu opatření by správnému výběru pro klinické a výzkumné účely bylo značně asistováno, kdybychom věděli více o tom, jak se navzájem srovnávají. Některá PDG opatření mohou například při identifikaci problémových uživatelů překročit jiné, jiné mohou být lepší pro plánování léčby a další mohou být vhodnější pro určité věkové skupiny. Pro identifikaci opatření nebo opatření, která jsou nejúčinnější pro zamýšlené aplikace ve výzkumu a klinickém prostředí, jsou zapotřebí srovnávací studie.

 

 

3.8. Opatření upravená pro věkové, jazykové a kulturní faktory

PDG opatření určená pro dospělé byla často používána u dětí a dospívajících, aniž by byla zkoumána potřeba úpravy. Jazykové faktory a kulturní rozdíly mohou navíc významně ovlivnit užitek opatření a rozsah zobecnění napříč skupinami. Pojmy a fráze mohou mít neekvivalentní konotace napříč kulturami a překlad nebo interpretace mohou neúmyslně změnit význam položek testu. Například termín náklonnosti v jedné kultuře může odrážet odpor v jiné kultuře. Kulturní a jazykové úvahy jsou obzvláště důležité v oblasti digitálních her vzhledem k jejich mezinárodnímu dosahu a použitelnosti napříč širokými socio-demografickými vrstvami. V důsledku toho by mezikulturní výzkum opatření měl velkou potenciální hodnotu. Pro ty, kteří mají zájem, Hambleton, Merenda a Spielberger [34] poskytují vynikající zdroj pro přizpůsobení opatření napříč kulturami.

 

 

3.9. Měření časového rámce, závažnosti a výsledku

Opatření PDG, která zahrnují časové dimenze, by zvýšila jejich hodnotu. Dokonce i jedna nebo dvě otázky, které se týkají toho, kdy se někdo poprvé zabýval digitálními hrami, a zda se například úroveň hry během posledního roku snížila, zvýšila nebo zůstala stabilní, by poskytly určité údaje o délce a trajektorii užívání. Získávání informací o vzorcích užívání v průběhu času nemůže nahradit longitudinální studie, ale přinejmenším rozšiřuje záběr užívání v delším časovém rámci. Jak již bylo zmíněno dříve, výzkum, který zahrnuje časové vzorce, může pomoci při identifikaci rizikových a ochranných faktorů, potenciálních příčinných faktorů, predikce průběhu v čase a rozlišování mezi patologií, která je částečně nebo z velké části nezávislá na zapojení do digitálních her a patologii, která je urychlena nebo způsobena použití.

 

 

4. Závěry

Většina opatření používaných k posouzení PDG byla zavedena nebo spoléhala na kritéria DSM, přičemž někteří výzkumníci nedávno rozšířili měření IGD na kritéria stanovená v DSM-5. Ačkoli různá opatření, která byla dosud vyvinuta, mají řadu pozitivních rysů a jednu nebo více podpůrných studií, existují určitá omezení těchto přístupů. Naštěstí existuje řada způsobů, jak lze měření dále posílit. Některé z námětů, které jsme poskytli (např. Účtování neopatrných / náhodných odpovědí, zapracování dat z longitudinálních studií atd.), Lze také využít ke zlepšení široké škály nástrojů hodnocení. Důrazně se doporučuje, aby více opatření zahrnovalo posouzení pozitivních i negativních dopadů digitálních her, protože to vytvoří vyváženější obraz o tom, jak tyto činnosti ovlivňují životy, a mělo by poskytnout informace užitečné pro plánování a monitorování léčby. Vzhledem k tomu, že digitální hry stále více převládají v mnoha různých zemích a kulturách, bude také stále důležitější dále zlepšovat stav měření a hodnocení PDG. Se zlepšeným měřením bude mnohem praktičtější řádně posoudit a poskytnout pomoc jednotlivcům, kteří jsou v ohrožení nebo jsou v současné době zapojeni do problematické digitální hry.

 

 

Autorské příspěvky

Kyle Faust byl primárně zodpovědný za psaní prvního článku 5 / 8th, zatímco David Faust byl primárně zodpovědný za psaní ostatních 3 / 8th's. Autoři se podíleli na úpravě článku.

 

 

Střet zájmů

Autoři neuvádějí žádný střet zájmů.

 

 

Reference

  1. Lortie, CL; Guitton, MJ Nástroje pro hodnocení závislosti na internetu: Dimenzionální struktura a metodologický stav. Závislost 2013, 108, 1207-1216. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Sim, T .; Gentile, D .; Bricolo, F .; Serpelloni, G .; Gulamoydeen, F. Konceptuální přehled výzkumu patologického použití počítačů, videoher a internetu. Int. J. Ment. Zdravotní závislost. 2012, 10, 748-769. [Google Scholar] [CrossRef]
  3. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Swing, EL; Bushman, BJ; Rothstein, H .; Sakamoto, A .; Saleem, M. Násilné efekty videohry na agresi, empatii a prosociální chování ve východních a západních zemích: Meta-analytická recenze. Psychol. Býk. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. King, DL; Delfabbro, PH Kognitivní psychologie internetové herní poruchy. Clin. Psychol. Rev. 2014, 34, 298-308. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Pohané, DA; Coyne, SM; Bricolo, F. Závislosti na patologické technologii: Co je vědecky známo a co zbývá naučit. V Oxford příručce mediální psychologie; Dill, KE, Ed .; Oxford University Press: New York, NY, USA, 2013; pp. 382 – 402. [Google Scholar]
  6. Ferguson, CJ; Coulson, M .; Barnett, J. Meta-analýza patologické prevalence her a komorbidity s duševním zdravím, akademickými a sociálními problémy. J. Psychiatr. Res. 2011, 45, 1573-1578. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. King, DL; Haagsma, MC; Delfabbro, PH; Gradisar, M .; Griffiths, MD Směrem ke konsensuální definici patologické hry videohry: Systémová kontrola psychometrických hodnotících nástrojů. Clin. Psychol. Rev. 2013, 33, 331-342. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Salguero, R .; Moran, R. Měření problémové videohry hrající v dospívání. Závislost 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Lemmens, JS; Valkenberg, PM; Peter, J. Vývoj a validace škály závislosti na závislosti na adolescentech. Média Psychol. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  10. Kim, MG; Kim, J. Cross-validace spolehlivosti, konvergentní a diskriminační platnost pro problematickou on-line hru. Comput. Hučení. Behav. 2010, 26, 389-398. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Americká psychiatrická asociace. Diagnostický a statistický manuál duševních poruch, 4th ed .; Revize textu. Americká psychiatrická asociace: Washington, DC, USA, 2000. [Google Scholar]
  12. Americká psychiatrická asociace. Diagnostický a statistický manuál duševních poruch, 5th ed .; Americká psychiatrická asociace: Washington, DC, USA, 2013. [Google Scholar]
  13. Pontes, HM; Griffith, MD Měření DSM-5 Internetová herní porucha: Vývoj a validace krátkého psychometrického měřítka. Comput. Hučení. Behav. 2015, 45, 137-143. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Griffiths, MD Model závislosti závislosti v rámci biopsychosociálního rámce. J. Subst. Použití 2005, 10, 191-197. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Petry, NM; Rehbein, F .; Pohané, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Moble, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DS; Borges, G .; et al. Mezinárodní konsenzus pro hodnocení internetové herní poruchy pomocí nového přístupu DSM-V. Závislost 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Connolly, TM; Boyle, EA; MacArthur, E .; Hainey, T .; Boyle, JA Systémová literární rešerše empirických důkazů o počítačových hrách a vážných hrách. Comput. Educ. 2012, 59, 661-686. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Wouters, P .; van Nimwegen, C .; van Oostendorp, H .; van der Spek, ED Meta-analýza kognitivních a motivačních efektů vážných her. J. Educ. Psychol. 2013, 105, 249-265. [Google Scholar] [CrossRef]
  18. Dye, MG; Green, CS; Bavelier, D. Zvýšení rychlosti zpracování pomocí akčních videoher. Curr. Dir. Psychol. Sci. 2009, 18, 321-326. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  19. Green, CS; Bavilier, D. Akční video-zážitek mění prostorové rozlišení zraku. Psychol. Sci. 2007, 18, 88-94. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  20. Thorell, LB; Lindqvist, S .; Bergman, NS; Bohlin, G .; Klingberg, T. Vzdělávací a transferové efekty výkonných funkcí u dětí předškolního věku. Dev. Sci. 2009, 12, 106-113. [Google Scholar]
  21. Sklo, BD; Maddox, WT; Love, BC Trénink strategie v reálném čase: Vznik kognitivní flexibility. PLoS ONE 2013, 8, e70350. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  22. Hong, J.-C .; Liu, M.-C. Studie o strategii myšlení mezi odborníky a nováčky počítačových her. Comput. Hučení. Behav. 2003, 19, 245-258. [Google Scholar] [CrossRef]
  23. Shaffer, DW Jak Počítačové hry Nápověda Děti Naučte se; Palgrave Macmillan: New York, NY, USA, 2006. [Google Scholar]
  24. Carlo, G .; Randall, BA Vývoj míry prosociálního chování pro pozdní adolescenty. J. Mládež Adolesc. 2002, 3, 31-44. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Saleem, M .; Anderson, CA; Gentile, DA Vliv prosocial, neutrální, a násilné videohry na vysokoškolských studentských vlivech. Aggress. Behav. 2012, 38, 263-271. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Charta, RA; Lopez, MN Millon klinický multiaxiální inventář (MCMI-III): Neschopnost podmínek platnosti pro detekci náhodných respondentů. J. Clin. Psychol. 2002, 58, 1615-1617. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Crede´, M. Náhodně reagující jako hrozba platnosti odhadů velikosti efektů v korelačním výzkumu. J. Educ. Psychol. Měření. 2010, 70, 596-612. [Google Scholar] [CrossRef]
  28. Faust, K .; Faust, D .; Baker, A .; Meyer, J. Rafinace videohry pomocí dotazníků pro výzkum a klinické aplikace: Detekce problematických sad odpovědí. Int. J. Ment. Zdravotní závislost. 2012, 10, 936-947. [Google Scholar] [CrossRef]
  29. Pohané, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Patologické videohry mezi mládeží: Dvouleté longitudinální studium. Pediatrie 2011, 127, 319-329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Lam, LT; Peng, ZW Vliv patologického využití internetu na duševní zdraví dospívajících: Prospektivní studie. Oblouk. Pediatr. Adolesc. Med. 2010, 164, 901-906. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  31. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mossle, T. Prevalence a rizikové faktory závislosti na videohře v adolescenci: Výsledky německého celostátního šetření. Cyberpsychol. Behav. Soc. Síť. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Hyun, GJ; Han, DH; Lee, YS; Kang, KD; Yoo, SK; Chung, U.-S .; Renshaw, PF Rizikové faktory spojené se závislostí na online hře. Hierarchický model. Comput. Hučení. Behav. 2015, 48, 706-713. [Google Scholar] [CrossRef]
  33. Cleghorn, J .; Griffiths, MD Proč si hráči kupují „virtuální prostředky“? Vhled do psychologie za nákupním chováním. Číslice. Educ. Rev. 2015, 27, 98-117. [Google Scholar]
  34. Přizpůsobení psychologických a vzdělávacích testů pro interkulturní hodnocení; Hambleton, RK, Merenda, PF, Spielberger, CD, Eds .; Erlbaum: Mahwah, NJ, USA, 2006.