Používání videohry při léčbě amblyopie: vážení rizik návyku (2015)

Přejít na:

Abstraktní

Videohry si získaly na popularitě díky jejich zábavnímu faktoru a díky nedávným inovacím i jejich použití ve zdravotnictví. Tento přehled zkoumá dvojí aspekty videoher při léčbě poškození zraku u amblyopie a jejich potenciál pro nadužívání a závislost. Tato recenze konkrétně zkoumá závislost na videohrách z biopsychosociální perspektivy a spojuje návykové vlastnosti videoher s jejich použitím jako terapeutické léčby amblyopie. Současná literatura podporuje jak identifikaci závislosti na videohrách jako onemocnění, tak terapeutický potenciál videoher v klinických hodnoceních. Ukazujeme, že je nutné, aby si kliničtí pracovníci uvědomovali nebezpečí spojená s nadužíváním videoher a potřebu budoucích studií s cílem posoudit rizika spojená s jejich přínosem pro zdravotní péči.

Klíčová slova: videohry, závislost, internetové hry, amblyopie, online hry

Úvod

Videohry se od prvních dnů Atari® a Pac-man® v 1970ech a 1980ech zvýšily na popularitě. Podle zprávy společnosti 2014 vydané společností Entertainment Software Association (ESA †) hraje 59 procento Američanů videohry [1]. Akční a střílecí hry dominují trhu prodejem (Obrázek 1). ESA, složená z nejlepších tvůrců videoher, vykresluje optimistický obraz: Poukazují na to, že většina lidí hraje v průzkumu domácností 29 většinu lidí příležitostných / společenských nebo deskových her (procenta 28 a 2,200). Když se však vezme v úvahu čas strávený, objeví se jiný obrázek. Národní studie o 1,178 americké mládí 8 až 18 let ukázala, že 88 prohrálo videohry v průměru 13.2 hodin týdně [2]. Chlapci významně trávili více času než dívky videohrami (16.4 hodin ve srovnání s 9.2 hodinami týdně, p <0.001) [2]. V jednom souboru kritérií je patologické video hraní definováno jako mající nejméně šest symptomů 11 v následujících kategoriích: narušení akademického výkonu nebo domácí práce, zaujetí hraním, změna nálady (hraní kvůli špatné náladě), stažení a nadměrné peněžní výdaje na hry [2]. Podle této definice bylo 11.9 procent chlapců a 2.9 procent dívek označeno za patologické hráče [2].

Obrázek 1 

Nejprodávanější videohry v 2013 podle žánru v Americe zveřejněné společností Entertainment Software Association [1].

Problematické používání videoher se stalo globálním problémem. Prevalence konzumace a závislosti na videohrách je nejvyšší v Asii [3-5]. Čínská lidová republika má v současné době největší trh s online hrami a očekává se, že se zdvojnásobí z miliard 11.9 v 2013 na miliardu 23.4 v 2018 [6]. Epidemiologická studie v Hongkongu uvedla, že 15.6 procento studentů třídy 8 pro 11 má závislost na videohrách pomocí stupnice závislosti na hře (Obrázek 2) [4]. Internetové herní místnosti v Číně se běžně vyskytují ve všech městech v zemi a obvykle jsou plně obsazeny.

Obrázek 2 

Tři převládající kritéria pro závislost na videohrách. Základní komponenty závislosti na videohrách zahrnují šest základních složek závislosti. Definice internetové herní poruchy DSM-5 zahrnuje tři další kritéria a nakonec hru ...

S rostoucí popularitou videoher se objevily inovativní způsoby, jak je používat pro produktivní účely. Dvě hlavní skupiny videoher jsou sedavé (ovládané pohyby prstů pomocí tlačítek na ovladači nebo klávesnici) a aktivní vstup (ovládané většími pohyby těla). Hry aktivního vstupu na Nintendo Wii® a dalších simulátorech byly použity k simulaci laparoskopické a mikroskopické chirurgie pro výcvik chirurgů [7,8]. Další aktivní videohra s aktivním vstupem na Xbox Kinect® se ukázala jako účinná při zlepšování řidičských schopností [9]. Simulátory ve formě počítačových her se také používají k výcviku pilotů a astronautů [10,11]. Jen nedávno však sedavé videohry prokázaly potenciál v léčbě pacientů s amblyopií, což je neurodevelopmentální onemocnění ovlivňující zrak. Ubisoft®, společnost pro videohry a její partneři v současné době hledají souhlas americké potravinářské a drogové správy pro tabletovou hru při léčbě amblyopie [12].

S ohledem na svůj potenciál pro terapii a patologii zkoumá tento přehled komplexní roli videoher při vyvolávání závislosti a zmírňování amblyopie. Tato recenze konkrétně zkoumá závislost na videohrách z biopsychosociální perspektivy a spojuje návykové vlastnosti videoher s jejich použitím jako terapeutické léčby. Tato recenze zahrnuje sedavé videohry (tj. Hry na internetu, počítače, konzole a tablety), ale vylučuje videohry s aktivním vstupem, protože tyto hry nebyly identifikovány jako návykové.

Závislost na videohrách: Práce na klinické definici

Od prvního příspěvku popisujícího závislost na videohrách v 1983 se vědci snažili dohodnout na souboru diagnostických kritérií pro závislost na videohrách [13]. Závislost na videohrách, problematické hraní her, patologické hraní videoher a porucha hraní na internetu jsou různé termíny používané k popisu stejného jevu, při kterém se hráči her neustále účastní her i přes významné negativní důsledky. V Diagnostický a statistický manuál pro duševní poruchy - 5 (DSM-5), příloha, Hraní s poruchami internetového hraní v sekci Podmínka pro další studium v ​​diagnostické kategorii Poruchy související s návykovými látkami. Jedná se o „trvalé a opakované používání internetu k hraní her, často s jinými hráči, což vede ke klinicky významnému poškození nebo strachu, jak je uvedeno v pěti (nebo více) [kritériích] v období 12 měsíců“ [14].

Přesná kritéria závislosti na videohrách byla diskutována v literatuře. Tři nejrozšířenější diagnostická kritéria a měřítko jsou uvedeny v Obrázek 2. Hlavními součástmi závislosti na videohrách, které formulovali Griffithové, jsou výčnělek, změna nálady, tolerance, abstinenční příznaky, konflikt a relaps [15]. Naproti tomu kritéria DSM-5 pro poruchu internetového hraní mají další komponenty, které konkrétně poukazují na ztrátu zájmu o předchozí koníčky, nadměrné používání navzdory znalostem psychosociálních problémů a klam (klamání rodinných příslušníků a dalších ohledně času stráveného na videohrách) [14]. Diagnóza se považuje za potvrzenou splněním alespoň pěti kritérií. A konečně, škála závislostí na hře je škála položek 21 odvozená z kritérií založených na DSM, která silně koreluje s problematickým používáním videoher, stejně jako s používáním videoher, osamělostí, životní nespokojeností, sociální neschopností a agresí [16]. Podobně další dotazník, Test závislosti na videohrách, je odvozen ze škály kompulzivního používání internetu. Jedná se o dotazník s položkami 14 s vyššími skóre korelovanými s větším časem stráveným videohry a horšími psychosociálními výsledky [17].

V souhrnu bylo navrženo množství kritérií a testů pro diagnostiku problematického používání videoher. Ačkoli čas strávený na videohrách silně koreluje s problematickým používáním, v konečném důsledku je to negativní psychosociální dopad na život člověka, který odlišuje nadměrné hraní her od problematického používání videoher [15].

Neuropatologie závislosti na videohrách

Několik studií zkoumalo zobrazování mozku, aby objasnilo neuropatologii problematického používání videoher a odhalilo jeho návykový neurologický dopad. Elektroencefalogramy (EEG), zobrazování magnetickou rezonancí (MRI) a pozitronová emisní tomografie (PET) byly použity k pochopení závislosti na videohrách [18,19]. Výzkum naznačuje, že závislost na videohrách sleduje stejné nervové dráhy jako mnoho jiných závislostí [19,20]. PET skenování zdravých dobrovolníků hrajících na počítačové tankové hře ukazuje zvýšené uvolňování dopaminu ve striatu v množství srovnatelném s tím, které uvolňují amfetaminy nebo methylfenidáty [18]. Kontrolovaná fMRI studie hráčů 22 samců a 23 mužských kontrol ukázala sníženou aktivaci mozku v levém dolním frontálním gyrusu a pravém dolním parietálním laloku [21], nález v souladu s další studií, která korelovala problematické hraní se sníženou tloušťkou kortikálu na stejných místech [22].

Han et al. zjistili, že subjekty, které splňovaly navrhovaná kritéria pro problematické použití i bez nich, změnily mozkovou aktivitu po 6-týdenním období hraní videoher [23]. Po vystavení narážkám však subjekty s problémovým používáním videoher výrazně zvýšily aktivitu předního cingulátu a orbitofrontální kůry v mozku ve srovnání se subjekty bez problematického použití. Zvýšená aktivita předního cingulátu korelovala se zvýšenou touhou po videohrách [23].

Coyne objevil fyziologické prediktory, které odrážejí biologickou povahu závislosti na videohrách. Normálně, když čelí nové úloze, subjekt zažívá stažení periferního nervového systému (PNS), měřeno respirační sinusovou arytmií. Toto stažení je otupené u subjektů se závislostí na návykových látkách [24]. Coyne ukázal, že adolescentní jedinci s většími symptomy závislosti na videohrách zažili podobné oslabení PNS [25].

Nakonec výzkum naznačuje, že neuropatologii problematického použití videoher lze farmakologickou léčbou snížit. Han et al. ukázalo, že po 6-týdenním období léčby bupropionem bylo ukázáno, že subjekty 11, které splňují kritéria pro závislost na videohrách, mají sníženou touhu po hraní videoher, celkový herní čas a sníženou aktivitu vyvolanou v dorsolaterální prefrontální kůře [26]. V jiné studii Han léčil děti 62, u nichž byla diagnostikována porucha pozornosti s hyperaktivitou (ADHD) a závislost na videohrách pomocí stimulačního methylfenidátu. Po týdnech léčby 8em se skóre závislosti na videohrách a doba používání internetu významně snížily [27]. Protože však ani jedna studie neměla kontrolní skupinu problémových hráčů, budoucí výzkum by měl používat randomizované kontrolované studie, aby se zabránilo zkreslení a matoucím faktorům.

Rizikové a ochranné faktory

Vlastnosti hry i hráče hrají roli při modulaci rizika závislosti na videohrách. Přitažlivost mnoha videoher pro závislé a narkomany často zahrnuje získávání moci a postavení ve hře, postup v linii zápletky a získávání reputace a obdivu od ostatních hráčů [28]. Kromě toho nabízí hraní her průzkum, hraní rolí a útěk (ponoření do virtuálního světa bez problémů v reálném životě) [28,29]. Dalším motivujícím faktorem je socializace v online herní komunitě prostřednictvím herních chatů a spolupráce při hledání úkolů [28,30]. Z výše uvedených motivací ke hraní her bylo zjištěno, že s nadměrným hraním her souvisí: socializace v rámci virtuální herní komunity, motivace soutěžit a ovládat mechaniku hry a eskapmus [28,31-33].

Studie univerzitních studentů 123 ve Velké Británii zjistila, že skóre škály závislostí na hře korelovalo se zvláštnostmi osobnosti, včetně neuroticismu (emoční nestabilita), úzkosti, hledání citů (přitažlivost k novosti) a agrese [34]. Rizikovým faktorem byl také věk, přičemž ti mladší než 27 významně korelovali s vyšším skóre závislosti [35]. Studie nedávno identifikovaly dva další rizikové faktory pro závislost na videohrách: ADHD [36,37] a autismus [38]. Studie 2013 u chlapců s poruchou autistického spektra (ASD), poruchou pozornosti s hyperaktivitou (ADHD) nebo typickým vývojem (kontrola) ukázala větší návykové použití videoher pro ASD (p = 0.001) a ADHD (p = 0.03) ve srovnání kontrolovat [38]. Ačkoli studie odhaluje důležitou ohroženou populaci, která by měla být sledována z hlediska příznaků závislosti, je nutný další výzkum k určení důsledků závislosti pro jednotlivce, kteří mají stávající psychologickou zranitelnost, a zda videohry zhorší nepozornost, introverzi a hyperaktivitu tyto podmínky.

Je zajímavé, že studie nizozemských studentů 3,105 zjistila, že extraverze a svědomitost snížily pravděpodobnost závislosti na internetových hrách, což naznačuje, že tyto vlastnosti mohou být ochrannými faktory pro závislost na videohrách [39]. Studie však nezohlednila pohlaví a věk, dva potenciální modifikátory v modelu a směr kauzality není jasný. Může to být tak, že závislost na hraní způsobuje změnu v osobnosti, takže dříve extrovertní jedinec se po prodlouženém návykovém chování stává introvertnějším, neurotičtějším a / nebo nervóznějším.

Mezi charakteristiky her, které zvyšují riziko rozvoje závislosti na videohrách, patří pozitivní posílení (např. Časté snadné cíle ve střílecí hře nebo malé výhry v automatu) [40] a virtuální osoby, kterou může hráč identifikovat s [35]. Podobné míry závislosti (4 až 5 procent) závislostí byly zjištěny u hráčů, kteří hrají arkádové, počítačové nebo online hry [41]. Strukturální vlastnosti videoher, díky nimž jsou atraktivní, zahrnují sociální prvky (např. Vysoké skóre, možnosti pro více hráčů), prezentaci (zvukové efekty, vysoce kvalitní grafiku), funkce odměn a trestů, vyprávění a prvky identity (např. Přizpůsobený avatar) a manipulace a kontrola (např. kontrolní body a automatické ukládání) [42]. To vše poskytuje silnou motivaci ke hře. Společenské rysy, odměny a tresty souvisejí s rizikem závislosti [30,43].

Psychosociální důsledky

Bylo vytvořeno množství negativních psychosociálních asociací s problematickým používáním videoher, včetně sociální úzkosti [44], osamělost, negativní sebeúcta [45], problémy se spánkem [46], chování problémy [47] a depresivní nálada [45,48]. Užívání nikotinu, alkoholu a konopí u chlapců bylo dvakrát pravděpodobnější u osob s problémovým užíváním videoher [45]. Vzhledem k tomu, že tyto studie byly průřezové, musí longitudinální studie potvrdit časový vztah mezi závislostí na videohrách a těmito faktory.

Problematické používání videoher bylo silně spojeno se špatným akademickým výkonem, jako je snížené skóre SAT, GPA a snížené zapojení do vysoké školy [36,49-51]. V kohortní studii z roku 2015, na které se zúčastnilo 477 studentů prvního ročníku na univerzitě svobodných umění všech mužů, byli studenti dotazováni ohledně používání videohry v první den vysokoškolské orientace. Na konci prvního ročníku byla ze školy získána kumulativní GPA. Schmitt zjistil, že i po kontrole středoškolského GPA, silného prediktoru vysokoškolského GPA, problematické používání videoher negativně korelovalo s GPA po 1 roce (P <0.01) [50].

Výzkum zjistil další negativní důsledek hraní videoher: agrese [49,52,53]. Po nějaké diskusi o tom, zda násilné videohry mohou způsobit agresi, Anderson provedl metaanalýzu studií účastníků 130,000 napříč západními a východními kulturami, která zahrnovala experimentální, observační, průřezová a podélná data. Uvedl, že hraní násilných videoher může časem zvýšit agresi, bez ohledu na pohlaví, věk nebo kulturu [53].

Naopak, podélné a experimentální studie také ukázaly, že hraní prosociálních videoher zvyšuje empatii a altruistické chování [54,55]. Třicet šest účastníků bylo náhodně přiřazeno k prosociální nebo neutrální hře (Tetris®). Prosociální hra zahrnovala podporu bezpečnosti města v různých záchranných snahách a spolupráci s různými zaměstnanci města, jako jsou hasiči a policie. Účastníci, kteří hráli prosociální hry, častěji pomáhali obtěžované ženě (experimentátoři hráli roli bez vědomí subjektu). Následné experimenty ukázaly, že pro-sociální video hráči byli častěji nápomocní po neštěstí [52,54,56]. Celkově výzkum podporuje, že obsah videohry může pozitivně nebo negativně ovlivnit sociální chování. Vzhledem k tomu, že většina nejprodávanějších videoher je násilná (hodnocení Mature 17 +) [57], není divu, že literatura naznačuje kauzální vztah mezi problematickým používáním videoher a agresí [34,47].

Mezera v terapii vyplněná videohry: Co je Amblyopie?

Vědci využili vizuálně podmanivé a psychologicky lákavé aspekty videoher. Řada klinických studií prokázala výhody používání videoher k léčbě amblyopie. Amblyopie je neurodevelopmentální onemocnění zrakové dráhy, které vzniká při narušení binokulárního zrakového zážitku v raném dětství. Proces začíná tím, že jedno oko je oslabeno faktory, které způsobují nesoulad obrazů mezi očima, jako je strabismus („líné oko“), anisometropie (nerovnoměrná refrakční síla mezi očima), katarakta nebo vysoká refrakční chyba během prvních několika let život. Silné oko reaguje tím, že potlačuje vstup slabého oka a vede ke změnám ve vizuální kůře a laterálním geniculate jádru [58-61]. Celkově tento proces přispívá ke strukturálnímu a funkčnímu poškození zraku, k němuž obvykle dochází v prvních 3 letech [61]. Pokud není korigována, může amblyopie vést k nevratné ztrátě zraku, zejména zhoršené zrakové ostrosti a stereoskopickému vnímání hloubky. Poškození může v konečném důsledku ovlivnit denní funkce pacientů a omezit možnosti kariéry [62]. Epidemiologická studie v 2014 odhadovala prevalenci amblyopie v rozmezí od 3.0 do 5.4 procenta u předškoláků ve Spojených státech [63].

Současná léčba amblyopií se zaměřuje především na optickou korekci, po které následuje okluze vizuálního vstupu od zdravého bližního oka pomocí náplasti. I přes opravování však 15 až 50 procento dětí nedosáhne normálního zrakového ostrosti po delší době léčby [64-72]. Míra selhání se zvyšuje v minulosti 7, protože vizuální systém zraje kolem 7 do 10 let [73]. Mezi faktory, které přispívají k vysoké míře selhání, patří nesoulad a snížení plasticity neuronů po raném dětství [68,73-77]. Percepční učení je účinná alternativní terapie k oprava pro dospělé s amblyopií. Pacienti opakovaně cvičí s náročnými vizuálními úkoly, jako je identifikace písmen s rozdílnou velikostí a úrovní kontrastu [78]. Tato terapie je však omezena nudou a nedostatkem poddajnosti [79]. Aby se překonalo omezení dodržování předpisů a snížení neuroplasticity s věkem, v poslední době se videohry objevily jako experimentální způsob léčby amblyopie.

Použití videoher: Léčba amblyopie

Stejné aspekty videoher, díky nimž jsou potenciálně návykové, z nich činí ideální platformu pro vysoce vyhovující zacházení: atraktivní grafika vyžadující vizuální diskriminaci při hraní hry, rozmanitý vizuální úkol, okamžitou zpětnou vazbu a odměnu za vizuální úkol, mimo jiné atraktivní vlastnosti hry. Kromě toho videohry ukázaly, že zlepšují citlivost na kontrast, která je dlouhotrvající a předpokládá se, že vyvolává kortikální plasticitu [80]. Tabulka 1 ukazuje přehled dosud studovaných videoher v léčbě amblyopie. Ve studii Li a kol. Hráli subjekty Medal of Honor® nebo Simcity® po dobu celkem 40 hodin (2 hodin denně) za použití amblyopického oka, zatímco druhé oko bylo opraveno. Dvacet pacientů (ve věku 15 až 61) výrazně zlepšilo zrakovou ostrost faktorem 1.6, což jsou zhruba dvě řádky v dopisní tabulce LogMAR. Kromě toho měli subjekty významné zlepšení polohové ostrosti, prostorové pozornosti a stereopsis [81]. Ve skutečnosti je taková míra zotavení přibližně pětkrát rychlejší než rychlost pozorovaná u dětí léčených konvenčními očními záplatami [68].

Tabulka 1 

Souhrn klinických hodnocení zkoumajících terapeutický účinek videoher.

Jak se ukázalo, že binokulární hra byla lepší než monokulární hra ve zrakové ostrosti a zlepšování stereopsis, vědci začali vyvíjet dichoptic hry [82]. Tyto hry dosahují svého terapeutického účinku tím, že každému oku dávají odlišný obraz, a tak odměňují pacienta, když obě oči spolupracují, aby vyhrály hru. Například ve hře Tetris® jsou některé bloky viděné amblyopickým okem ve vysokém kontrastu, zatímco jiné bloky ve spodním kontrastu jsou viděny zdravým okem. Úroveň kontrastu v těchto hrách může být upravena na základě zátěže nemocemi každého pacienta [82]. Vznikla řada platforem včetně iPodu [83-86], video brýle namontované na hlavě [82,85] a specializovaný systém interaktivního binokulárního ošetření (I-BiT®) s brýlemi 3D [87-89].

Nejčastěji používanou dichoptickou hrou byl zpočátku Tetris®, ale nedávno byly do repertoáru přidány upravené akční hry, jako je Unreal Tournament® [90] (Tabulka 1). Přizpůsobená terapie transkraniální stejnosměrnou stimulací (tDCS) vizuální kůry ukázala další přínos ve zlepšení stereacuity, možná zvýšením účinku videohry na plasticitu neuronů [83]. Ačkoli současné studie byly omezeny malými velikostmi vzorků a externími kontrolami, tyto předběžné studie společně podporují roli videoher při léčbě amblyopie.

Diskuse a Outlook

Náš přehled literatury ukazuje, že konzumace videoher může vést k závislosti, zejména v přítomnosti určitých rizikových faktorů. Přitažlivé rysy videoher však směřovaly také k vytvoření inovativní terapie pro amblyopii s dodržováním předpisů.

Je zapotřebí dalšího výzkumu zdravotních přínosů a poškození videoher. K prozkoumání plného účinku videohry při léčbě amblyopie je nutná rozsáhlá, randomizovaná kontrolovaná studie, která potvrdí přínosy videohry na vidění ve srovnání s jinými vizuálními činnostmi, jako je čtení knihy na stejné elektronické platformě. Měl by být zaveden proces randomizace, který minimalizuje zkreslení výběru u pacientů, kteří jsou vysoce motivováni k hraní videoher. Tito pacienti mohou používat videohry déle, než bylo zamýšleno, což nadhodnocuje účinek studie a míru souladu s terapií.

Interakce mezi prospěšným a škodlivým používáním videoher je obzvláště zajímavá a může formovat převahu závislosti na videohrách. Videohry znovu zavedené jako terapie mohou zobrazovat hru jako sociálně přijatelnou a vést ke zvýšené spotřebě. V současné době existuje přibližně 15 milionů dětí do věku 5, které mají amblyopii [91]. Velikost trhu s terapeutickými videohrami je ještě větší, vezmeme-li v úvahu starší děti a dospělé s amblyopií. Tito jednotlivci mohou mít v této recenzi zmíněné rizikové faktory závislosti na videohrách. Studie také navrhly, že vyšší společenská přijatelnost her koreluje s vyšší prevalencí herních problémů, jak je vidět v zemích jihovýchodní Asie [4,5]. Je třeba prozkoumat, zda terapeutické použití videoher povede ke zvýšení závislosti na videohrách.

Kombinace potenciální závislosti a potenciální terapie ve videohrách vyvolává obavy poskytovatelů primární péče, psychiatrů a oftalmologů. Ve zkoumaných studiích byl maximální čas strávený terapií videohry 2 hodin / den, celkem 80 hodin. Neexistovala žádná studie zkoumající náhorní plošinu, pokud jde o její terapeutické zisky nebo dlouhodobé přínosy a rizika terapie videohry. Otázkou zůstává: Kolik by člověk měl hrát videohry pro terapii, než budou výhody pro vidění vyváženy negativními důsledky a rizikem závislosti? Protože k závislosti na videohrách přispívají různé faktory, měly by být zavedeny pokyny, které by pacientům a rodičům pomohly orientovat se v této otázce. Oftalmologové by měli zvážit riziko závislosti na videu na výhodách vidění, když nabízejí videohry jako terapii, a informovat pacienty a / nebo rodiče o rizicích. Vzhledem k převládajícímu používání videoher by si pediatrové, psychiatři a poskytovatelé primární péče měli být vědomi jeho dopadů a rozpoznávat příznaky takové závislosti. Další výzkum je nutný k tomu, aby lékaři poskytli screeningové nástroje k identifikaci a doporučení pacientů se závislostí na videohrách.

Poděkování

Chtěli bychom poděkovat Jessice A. Wrightové za její úsilí při úpravě rukopisu.

Zkratky

ESAAsociace zábavního softwaru
DSMDiagnostická a statistická příručka pro duševní poruchy
EEGelektroencefalogram
MRImagnetická rezonance
PETpozitronová emisní tomografie
PNSperiferní nervový systém
ADHDPorucha pozornosti s hyperaktivitou
I-BiT®Interaktivní binokulární ošetření
tDCStranskraniální stejnosměrná stimulace
 

Autorské příspěvky

Chaoying Sarah Xu vypracoval rukopis s příspěvky od Jessica Chen (sekce neurobiologie a psychosociální důsledky). Ron Adelman nabídl vedení k tématu, mentorství během psaní a kritické revize rukopisu. Nebyl použit žádný zdroj financování.

Reference

  1. Základní fakta o průmyslu počítačů a videoher. Entertainment Software Association [Internet] [citováno 2015 Apr 4]. Dostupný z: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. Gentile D. Patologické použití videoher mezi mládeží 8 až 18: Národní studie. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594 – 602. [PubMed]
  3. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Problematické používání internetu u studentů středních škol v provincii Guangdong v Číně. PLoS ONE. 2011; 6 (5): e19660. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  4. Wang CW, Chan CL, Mak KK, Ho SY, Wong PW, Ho RT. Prevalence a korelace závislosti na videu a internetu u hongkongských adolescentů: pilotní studie. ScientificWorldJournal. 2014; 2014: 874648. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  5. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Klinické zásahy do technologických problémů: Nadměrné používání internetu a videoher. Žurnál kognitivní psychoterapie. 2012; 26 (1): 43 – 56.
  6. Zpráva o čínském PC online a konzolových hrách. Očekává se, že čínský trh online her pro PC se zdvojnásobí z 2013 na 2018. Nikopartners.com [Internet] [citováno 2015 Apr 8]. Dostupný z: http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. Jalink MB, Goris J, Heineman E, Pierie JP, Ten Cate Hoedemaker HO. Face validita videohry wii U pro výcvik základních laparoskopických dovedností. Am J Surg. 2015; 209 (6): 1102 – 1106. [PubMed]
  8. Solverson DJ, Mazzoli RA, Raymond WR, Nelson ML, Hansen EA, Torres MF. et al. Simulace virtuální reality při získávání a rozlišování základních oftalmických mikrochirurgických dovedností. Simul Healthc. 2009; 4 (2): 98 – 103. [PubMed]
  9. Sue D, Ray P, Talaei-Khoei A, Jonnagaddala J, Vichitvanichphong S. Hodnocení videoher pro zlepšení řidičských dovedností: Recenze literatury a observační studie. JMIR Serious Games. 2014; 2 (2): e5. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  10. Gopher D, Well M, Bareket T. Přenos dovedností z trenéra počítačové hry do letu. Lidské faktory. 1994; 36 (3): 387 – 405.
  11. Aoki H, Omán CM, Natapoff A. Navigační trénink 3D založený na virtuální realitě pro nouzový výstup z kosmické lodi. Aviat Space Environ Med. 2007; 78 (8): 774 – 783. [PubMed]
  12. Ubisoft má novou videohru určenou k léčbě líného oka. CBC News [Internet] [citováno 2015 Mar 3]. Dostupný z: http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. Kizer JR, Wiebers DO, Whisnant JP, Galloway JM, Welty TK, Lee ET. et al. Mitrální prstencová kalcifikace, skleróza aortální chlopně a incidence mrtvice u dospělých bez klinického kardiovaskulárního onemocnění: Studie silného srdce. Mrtvice. 2005; 36 (12): 2533 – 2537. [PubMed]
  14. Diagnostický a statistický manuál duševních poruch (DSM-5) Americká psychiatrická asociace [Internet] [citováno 2015 Mar 3]. Dostupný z: http://www.dsm5.org/ .
  15. Griffiths MD. Role kontextu v nadbytku a závislosti na hraní online her: Některé důkazy z případové studie. Mezinárodní žurnál duševního zdraví a závislosti. 2010; 8 (1): 119 – 125.
  16. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Vývoj a validace stupnice závislosti na hře pro adolescenty. Mediální psychologie. 2009; 12 (1): 77 – 95.
  17. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Van den Eijnden RJ, Vermulst AA, Van de Mheen D. Test závislosti na videohrách: Validita a psychometrické charakteristiky. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 507 – 511. [PubMed]
  18. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T. et al. Důkazy o uvolnění striatálního dopaminu během videohry. Příroda. 1998; 393 (6682): 266 – 268. [PubMed]
  19. Kuss DJ, Griffiths MD. Internet a herní závislost: Systematická literární rešerše neuroimaging studií. Brain Sci. 2012; 2 (3): 347 – 374. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  20. Ding W, Sun J, Sun Y, Chen X, Zhou Y, Zhuang Z. et al. Znaková impulzivita a narušená funkce prefrontální inhibice impulzů u dospívajících se závislostí na hraní na internetu odhalená studií Go / No-go fMRI. Behav Brain Funct. 2014; 10: 10 – 20. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  21. Luijten M, Meerkerk G, Franken IHA, van de Wetering BJM, Schoenmakers TM. FMRI studie kognitivní kontroly u problémových hráčů. Psychiatry Res. 2015; 231 (3): 262 – 268. [PubMed]
  22. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D. et al. Abnormality tloušťky kortikálu v pozdní adolescenci s online herní závislostí. PLoS One. 2013; 8 (1): e53055. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  23. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF. Změny v prefrontální kůži vyvolané narážkou při hraní videoher. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010; 13 (6): 655 – 661. [PubMed]
  24. Ingjaldsson JT, Laberg JC, Thayer JF. Snížená variabilita srdeční frekvence při chronickém zneužívání alkoholu: Vztah s negativní náladou, chronickým potlačením myšlení a nutkavým pitím. Biol Psychiatry. 2003; 54 (12): 1427 – 1436. [PubMed]
  25. Coyne SM, Dyer WJ, Densley R, Money NM, Day RD, Harper JM. Fyziologické ukazatele využití patologických videoher v dospívání. J Adolesc Health. 2015; 56 (3): 307 – 313. [PubMed]
  26. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF. Léčba s trvalým uvolňováním bupropionu snižuje touhu po videohrách a cue-indukovanou mozkovou aktivitu u pacientů se závislostí na videohrách. Exp Clin Psychopharmacol. 2010; 18 (4): 297 – 304. [PubMed]
  27. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung US, Daniels MA. et al. Vliv methylfenidátu na internetovou videohru u dětí s poruchou pozornosti / hyperaktivity. Compr Psychiatry. 2009; 50 (3): 251 – 256. [PubMed]
  28. Yee N. Motivace hry v online hře. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  29. Griffiths MD. Model závislosti na „komponentách“ v rámci biopsychosociálního rámce. J Subst Use. 2005; 10 (4): 191 – 197.
  30. Cole H, Griffiths MD. Sociální interakce u masivně multiplayerových online hráčů na hraní rolí. Cyberpsychol Behav. 2007; 10 (4): 575 – 583. [PubMed]
  31. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Závislost na hraní online? motivy předpovídají návykové herní chování v masivně multiplayerových online rolích. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 480 – 485. [PubMed]
  32. Lee J, Lee M, Choi IH. Hry sociální sítě odkryté: Motivace a jejich postoje a behaviorální výsledky. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (12): 643 – 648. [PubMed]
  33. Zanetta Dauriat F, Zermatten A, Billieux J, Thorens G, Bondolfi G, Zullino D. et al. Motivace ke hraní konkrétně předpovídají nadměrné zapojení do masivně multiplayerových online her na hraní rolí: Důkazy z online průzkumu. Eur Addict Res. 2011; 17 (4): 185 – 189. [PubMed]
  34. Mehroof M., Griffiths MD. Závislost na hraní online: Role hledání citů, sebekontroly, neuroticismu, agrese, státní úzkosti a úzkosti. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010; 13 (3): 313 – 316. [PubMed]
  35. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Hraní MMORPG: Spojení mezi závislostí a ztotožněním se s postavou. Cyberpsychol Behav. 2008; 11 (6): 715 – 718. [PubMed]
  36. Haghbin M, Shaterian F, Hosseinzadeh D, Griffiths MD. Stručná zpráva o vztahu mezi sebeovládáním, závislostí na videohrách a akademickým úspěchem u normálních studentů a studentů ADHD. J Behav Addict. 2013; 2 (4): 239 – 243. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  37. Weinstein A, Weizman A. Vznikající asociace mezi návykovými hrami a poruchou pozornosti / hyperaktivity. Curr Psychiatry Rep. 2012; 14 (5): 590 – 597. [PubMed]
  38. Mazurek MO, Engelhardt CR. Použití videoher u chlapců s poruchou autistického spektra, ADHD nebo s typickým vývojem. Pediatrie. 2013; 132 (2): 260 – 266. [PubMed]
  39. Kuss DJ, Van Rooij AJ, Shorter GW, Griffiths MD, van de Mheen D. Závislost na internetu u adolescentů: Prevalence a rizikové faktory. Vypočítej Hum Behav. 2013; 29 (5): 1987 – 1996.
  40. Chumbley J, Griffiths M. Affect a hráč počítačových her: Vliv genderu, osobnosti a struktury posílení hry na afektivní reakce na hraní počítačových her. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (3): 308 – 316. [PubMed]
  41. Thomas NJ, Martin FH. Videoherní hry, počítačové hry a internetové aktivity australských studentů: Participační návyky a prevalence závislosti. Aust J Psychol. 2010; 62 (2): 59 – 66.
  42. Král D, Delfabbro P, Griffiths M. Strukturální charakteristiky videoher: Nová psychologická taxonomie. Mezinárodní žurnál duševního zdraví a závislosti. 2010; 8 (1): 90 – 106.
  43. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Role strukturálních charakteristik v problematické hře videoher: Empirická studie. Mezinárodní žurnál duševního zdraví a závislosti. 2011; 9 (3): 320 – 333.
  44. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J. et al. Problematické využití videoher: Odhadovaná prevalence a souvislosti s duševním a fyzickým zdravím. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (10): 591 – 596. [PubMed]
  45. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Kratší GW, Schoenmakers MT, Van de Mheen D. (Ko) výskyt problematických videoher, užívání návykových látek a psychosociální problémy u dospívajících. J Behav Addict. 2014; 3 (3): 157 – 165. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  46. Lam LT. Závislost na internetových hrách, problematické používání internetu a problémy se spánkem: Systematická kontrola. Curr Psychiatry Rep. 2014; 16 (444): 1 – 9. [PubMed]
  47. Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR. Jsou videohry nebo závislost na videohrách spojeny s depresí, akademickým úspěchem, těžkým epizodickým pitím nebo s problémy s chováním? J Behav Addict. 2014; 3 (1): 27 – 32. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  48. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Smutek, sebevražda a jejich vztah k nadužívání videoher a internetu mezi dospívajícími: Výsledky průzkumu chování mladých lidí v oblasti rizik 2007 a 2009. Sebevražedné ohrožení života. 2011; 41 (3): 307 – 315. [PubMed]
  49. Anderson CA, Dill KE. Videohry a agresivní myšlenky, pocity a chování v laboratoři a v životě. J Pers Soc Psychol. 2000; 78 (4): 772 – 790. [PubMed]
  50. Schmitt ZL, Livingston MG. Závislost na videohrách a výkon na vysoké škole u mužů: Výsledky dlouhodobé studie 1. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015; 18 (1): 25 – 29. [PubMed]
  51. Skoric MM, Teo LLC, Neo RL. Děti a videohry: Závislost, angažovanost a akademický úspěch. Cyberpsychol Behav. 2009; 12 (5): 567 – 572. [PubMed]
  52. Greitemeyer T, Mügge DO. Videohry ovlivňují sociální výsledky: Metaanalytický přehled účinků násilné a prosociální hry videoher. Pers Soc Psychol Bull. 2014; 40 (5): 578 – 589. [PubMed]
  53. Anderson CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. et al. Násilné účinky videoher na agresi, empatii a prosociální chování ve východních a západních zemích: Metaanalytický přehled. Psychol Bull. 2010; 136 (2): 151 – 173. [PubMed]
  54. Greitemeyer T, Osswald S. Vliv prosociálních videoher na prosociální chování. J Pers Soc Psychol. 2010; 98 (2): 211 – 221. [PubMed]
  55. Greitemeyer T, Osswald S, Brauer M. Hraní prosociálních videoher zvyšuje empatii a snižuje schadenfreude. Emoce. 2010; 10 (6): 796 – 802. [PubMed]
  56. Gentile DA, Anderson CA, Yukawa S, Ihori N, Saleem M, Ming LK. et al. Účinky prosociálních videoher na prosociální chování: Mezinárodní důkazy z korelačních, podélných a experimentálních studií. Pers Soc Psychol Bull. 2009; 35 (6): 752 – 763. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  57. Amazon Nejprodávanější 2014: Nejprodávanější 2014 ve videohrách. Amazon [Internet] [citováno 2015 Apr 11]. Dostupný z: http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. Harrad R, Sengpiel F, Blakemore C. Fyziologie suprese ve strabismické amblyopii. Br J Ophthalmol. 1996; 80 (4): 373 – 377. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  59. Hess RF, Thompson B, Gole G, Mullen KT. Nedostatek odpovědí od laterálního geniculate jádra u lidí s amblyopia. Eur J Neurosci. 2009; 29 (5): 1064 – 1070. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  60. Bi H, Zhang B, Tao X, Harwerth RS, Smith EL, Chino YM. Neuronální reakce ve vizuální oblasti V2 (V2) makaků se strabismickou amblyopií. Cereb Cortex. 2011; 21 (9): 2033 – 2045. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  61. Levi DM. Propojení předpokladů v amblyopii. Vis Neurosci. 2013; 30 (5-6): 277 – 287. [PubMed]
  62. Choong YF, Lukman H, Martin S, zákony DE. Léčba amblyopií v dětství: Psychosociální důsledky pro pacienty a primární pečovatele. Oko (Lond) 2004; 18 (4): 369 – 375. [PubMed]
  63. Ying GS, Maguire MG, Cyert LA, Ciner E, Quinn GE, Kulp MT. et al. Prevalence poruch zraku u rasových a etnických skupin u dětí účastnících se náskoku. Oftalmologie. 2014; 121 (3): 630 – 636. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  64. Birch EE, Stager DR Sr .. Dlouhodobé motorické a smyslové výsledky po časné operaci infantilní esotropie. J AAPOS. 2006; 10 (5): 409 – 413. [PubMed]
  65. Birch EE, Stager DR Sr., Berry P, Leffler J. Stereopsis a dlouhodobá stabilita vyrovnání v esotropii. J AAPOS. 2004; 8 (2): 146 – 150. [PubMed]
  66. Repka MX, Beck RW, Holmes JM, Birch EE, Chandler DL, Cotter SA. Randomizovaná studie režimů záplatování při léčbě středně těžké amblyopie u dětí. Arch Ophthalmol. 2003; 121 (5): 603 – 611. [PubMed]
  67. Repka MX, Cotter SA, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Everett DF. et al. Randomizovaná studie režimů atropinu pro léčbu středně těžké amblyopie u dětí. Oftalmologie. 2004; 111 (11): 2076 – 2085. [PubMed]
  68. Stewart CE, Moseley MJ, Stephens DA, Fielder AR. Reakce na dávku při léčbě amblyopií: Monitorovaná okluzní léčba studie amblyopie (MOTAS) Invest Ophthalmol Vis Sci. 2004; 45 (9): 3048 – 3054. [PubMed]
  69. Wallace DA. Skupina pro vyšetřování dětské oční choroby. Edwards AR, Cotter SA, Beck RW, Arnold RW. et al. Randomizovaná studie k vyhodnocení 2 hodin denního záplatování strabismické a anizometropické amblyopie u dětí. Oftalmologie. 2006; 113 (6): 904 – 912. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  70. Woodruff G, Hiscox F, Thompson JR, Smith LK. Faktory ovlivňující výsledek dětí léčených pro amblyopii. Oko (Lond) 1994; 8 (6): 627 – 631. [PubMed]
  71. Repka MX, Wallace DK, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Cotter SA. et al. Dvouleté sledování 6-měsíční randomizované studie atropinu vs oprava pro léčbu středně amblyopie u dětí. Arch Ophthalmol. 2005; 123 (2): 149 – 157. [PubMed]
  72. Skupina pro psaní vyšetřovatelů dětské dětské oční choroby. Rutstein RP, Quinn GE, Lazar EL, Beck RW, Bonsall DJ. et al. Randomizovaná studie srovnávající filtry bangerterů a záplaty pro léčbu středně těžké amblyopie u dětí. Oftalmologie. 2010; 117 (5): 998 – 1004. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  73. Holmes JM, Lazar EL, Melia BM, Astle WF, Dagi LR, Donahue SP. et al. Vliv věku na reakci na léčbu amblyopií u dětí. Arch Ophthalmol. 2011; 129 (11): 1451 – 1457. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  74. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. Elektronicky měřená shoda s okluzní terapií pro amblyopii souvisí se zvýšením zrakové ostrosti. Graefes Arch Clin Exp Ophthalmol. 2003; 241 (3): 176 – 180. [PubMed]
  75. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. Předběžná zpráva o vztahu mezi zvýšením zrakové ostrosti a spoluprací v záplatové terapii amblyopie. Strabismus. 2002; 10 (2): 79 – 82. [PubMed]
  76. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. Družstvo MOTAS. Modelování reakce na dávku u amblyopie: Směrem k léčebnému plánu specifickému pro dítě. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2007; 48 (6): 2589 – 2594. [PubMed]
  77. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. Družstvo MOTAS. Objektivně monitorované opravné režimy pro léčbu amblyopie: Randomizovaná studie. BMJ. 2007; 335 (7622): 707. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  78. Astle AT, Webb BS, McGraw PV. Družstvo MOTAS. Vzor naučených vizuálních vylepšení u dospělých amblyopií. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2011; 52 (10): 7195 – 7204. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  79. Birch EE. Amblyopie a binokulární vidění. Prog Retin Eye Res. 2012; 33: 67 – 84. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  80. Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Vylepšení funkce citlivosti na kontrast prostřednictvím školení akčních videoher. Nat Neurosci. 2009; 12 (5): 549 – 551. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  81. Li RW, Ngo C, Nguyen J, Levi DM. Hra ve videohrách vyvolává plasticitu ve vizuálním systému dospělých s amblyopií. PLoS Biol. 2011; 9 (8): e1001135. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  82. Li J, Thompson B, Deng D, Chan LY, Yu M, Hess RF. Dichoptic trénink umožňuje dospělému amblyopic mozku se učit. Curr Biol. 2013; 23 (8): R308 – R309. [PubMed]
  83. Spiegel DP, Li J, Hess RF, Byblow WD, Deng D, Yu M. a kol. Transkraniální stejnosměrná stimulace zvyšuje regeneraci stereopsis u dospělých s amblyopií. Neuroterapeutika. 2013; 10 (4): 831 – 839. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  84. Li RW, Ngo CV, Levi DM. Uvolnění pozorného mrknutí v amblyopickém mozku pomocí videoher. Sci Rep. 2015; 5: 8483. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  85. Knox PJ, Simmers AJ, Gray LS, Cleary M. Průzkumná studie: Prodloužená období binokulární stimulace mohou poskytnout účinnou léčbu amblyopie v dětství. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2012; 53 (2): 817 – 824. [PubMed]
  86. Hess RF, Babu RJ, Clavagnier S, Black J, Bobier W, Thompson B. Binokulární domácí léčba amblyopie u dospělých u iPod: Účinnost a soulad. Clin Exp Optom. 2014; 97 (5): 389 – 398. [PubMed]
  87. Waddingham PE, Butler TK, Cobb SV, Moody AD, Comaish IF, Haworth SM. et al. Předběžné výsledky z použití nového systému interaktivního binokulárního ošetření (I-BiT) při léčbě strabismické a anisometropické amblyopie. Oko (Lond) 2006; 20 (3): 375 – 378. [PubMed]
  88. Cleary M, Moody AD, Buchanan A, Stewart H, Dutton GN. Hodnocení počítačové léčby starších amblyopů: Pilotní studie glasgow. Oko (Lond) 2009; 23 (1): 124 – 131. [PubMed]
  89. Herbison N, Cobb S, Gregson R, Ash I, Eastgate R, Purdy J. et al. Interaktivní binokulární ošetření (I-BiT) pro amblyopii: Výsledky pilotní studie systému uzávěrů 3D. Oko (Lond) 2013; 27 (9): 1077 – 1083. [PMC bezplatný článek] [PubMed]
  90. Vedamurthy I, Nahum M, Bavelier D, Levi DM. Mechanismy obnovy vizuální funkce u dospělých amblyopií prostřednictvím přizpůsobené akční videohry. Sci Rep. 2015; 5: 8482. [PubMed]
  91. Wu C, Hunter DG. Amblyopie: Diagnostické a terapeutické možnosti. Am J Ophthalmol. 2006; 141 (1): 175 – 184. [PubMed]
  92. Li J, Spiegel DP, Hess RF, Chen Z, Chan LY, Deng D. a kol. Dichoptic trénink zlepšuje citlivost na kontrast u dospělých s amblyopií. Vision Res. 2015; 107 (15): 34 – 36. [PubMed]