Afbalancering mellem fordomme og fakta for spilleforstyrrelse: Stiger eksistensen af ​​alkoholforstyrrelser uhensigtsmæssige sunde drikkere eller hæmmer videnskabelig forskning? (2017)

Kommentar til "Forskere" åbent debatdokument om Verdenshandelsorganisationens ICD-11 Gaming Disorder forslag "

J Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-4. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.047.

Lee SY1, Choo H2, Lee HK1.

Abstrakt

Inddragelsen af ​​Gaming Disorder (GD) -kriterierne i 11th Revision of the International Classification of Diseases (ICD-11) beta-udkast blev for nylig kritiseret, og der blev fremført et argument for, at det blev fjernet for at "undgå spild af offentlige ressourcer" Disse vildledende udsagn menes at være baseret på under vurdering af dette stadigt voksende problem. Sådanne påstande kan true folkesundheden og det psykosociale velfærd hos berørte personer. Problemets alvor blev således kort fremhævet i vores svarpapir. Vi gav et overblik over, hvordan debatter af denne art blev udviklet i vores region. Derudover har vi taget fat på argumenterne for forskning og børns rettigheder. Anklaget om, at GD udøver negative konsekvenser for børns frihed og stigmatiserer sunde spillere, kan skyldes en falsk tro på, at dette nye digitale medie er godartet eller ikke vanedannende. Sådanne udsagn kunne være sande i nogle, men ikke alle tilfælde. Utilvillighed til at genkende det vanedannende potentiale i spil samt krænkelse af at behandle GD simpelthen som et individuelt problem minder om den æra, hvor alkoholisme blev betragtet som et personlighetsproblem. Disse farlige synspunkter placerer berørte personer med større sundhedsrisiko og stigmatiserer dem yderligere. Formalisering af lidelsen forventes også at bidrage til standardisering af forskning og behandling på området. Inkluderingen af ​​GD i den kommende ICD-11 er et ansvarligt skridt i den rigtige retning.

nøgleord: Gaming Disorder, ICD-11, diagnose, adfærdsmæssig afhængighed, Internet spil afhængighed

Introduktion

Debatpapiret fra Aarseth et al. (2016), der hævder, at indførelsen af ​​Gaming Disorder (GD) i 11th Revision of the International Classification of Diseases (ICD-11) vil forårsage "signifikant mere skade end god" rejser mange bekymringer. Forfatterne ser ud til at overse de skadelige sygdomme i patologisk spil med en grundløs erklæring om, at "patienter kan være svært at finde." Tværtimod er antallet af mennesker med spilproblemer stadigt stigende (Korea Creative Content Agency, 2016). Skønt GD harme er blevet næsten almindeligt kendt på området, vil vi gerne gentage dette problem igen kort.

For det andet vil vi diskutere forskningsproblemer i forbindelse med formalisering af GD.

Endelig vil vi diskutere spørgsmål vedrørende "moralsk panik", "stigma" eller "børns rettigheder" (Aarseth et al., 2016). Vores oplevelse i Korea, hvor internet spil problemer er særlig udbredt, vil blive delt.

Gd's skadelige konsekvenser er klare og bør ikke overses

En af kritikerne udtrykt af Aarseth et al. (2016) vedrørende den nuværende forskningskendskab er, at størrelsen af ​​problemet er uklart. Vores svar på denne kritik er "Hvor vigtigt er denne faktor i formalisering af en mental lidelse?" Et af de mest konservative estimater af problematisk spil, der for nylig blev citeret i en nyhedsartikel fra The New York Times, foreslog, at "højst" 1% af spillerne er påvirket af GD (Ferguson & Markey, 2017). Denne procentdel svarer til forekomsten af ​​skizofreni. Af samme logik bør skizofreni ikke indgå i ICD-11 som en mental lidelse.

Lav prævalens betyder ikke nødvendigvis, at adfærd ikke kan tilskrives en lidelse. Selv hvis forekomsten er 0.3% eller 1%, fortjener patienter en passende behandling. Størrelsen af ​​problemet er sekundær i forhold til dets alvor. Følgende faktorer bør også overvejes i formaliseringen af ​​en psykisk lidelse: omfanget af skade på psykosocial funktion, hvorvidt nyttiggørelse kræver klinisk opmærksomhed, omfanget af truslerne mod folkesundheden og fordelene ved at begrænse problemet.

GD's negative virkninger på fysisk sundhed kan omfatte fedme på grund af inaktivitet, dødsfald fra dyb venetrombose eller øget risiko for ulykker (Ayers et al., 2016; Hull, Draghici og Sargent, 2012; Lee, 2004; Vandewater, Shim og Caplovitz, 2004). Overdreven spil udøver også skadelige virkninger på psykosocialt velvære. Det kan føre til nedsat søvn og dagtimerne, øgede familieforhold, impulsivitet, depression, selvmordsrisiko og andre relaterede problemer (Achab et al., 2011; Gentile et al., 2011; Messias, Castro, Saini, Usman og Peeples, 2011; Wei, Chen, Huang og Bai, 2012; Weinstein & Weizman, 2012).

Ikke alene er GD en umiddelbar trussel mod helbredet, men når spilproblemer ikke styres ordentligt, kan GD også resultere i betydeligt tab af fremtidige muligheder i forbindelse med karriere eller interpersonel udvikling. Særligt berørte børn må ikke udvikle sig til deres fulde potentialer på grund af tabet af muligheder for at lære og udvikle værdifulde færdigheder.

Vi mener, at forfatterens argumenter om, at formalisering af GD vil undertrykke børns frihed og øge spændingerne mellem børn og forældre, indebærer en stereotype, at spil udelukkende er et børns anliggende (Aarseth et al., 2016). Imidlertid er gennemsnitsalderen for spillere og de hyppigste spilkøbere faktisk henholdsvis 35 og 38 år (Entertainment Software Association, 2016). Spilproblemer er derfor ikke begrænset til børn og unge.

Situationen i Sydkorea viser, at spilproblemer ikke kun er begrænset til børn og unge, men også påvirker forældrene. Næsten alle børnedræbte dødelighed tilfælde, der modtog mediedækning i 2016 involverede forældre med gaming afhængighed. De forsømte deres roller som forældre til fordel for spil og straffe deres børn for forstyrrelser (Kim, 2016). I betragtning af den stigende popularitet af online og mobil spil rundt om i verden (Entertainment Software Association, 2016; Korea Creative Content Agency, 2015), er disse problemer ikke begrænset til Østasien.

Konsensusproblemer i forskning: mere grund til at udvikle ensartede kriterier

Hovedkritikken gentaget i hele papiret understreger manglen på både kliniske data og konsensus vedrørende GD. Vi er også enige om, at disse er store begrænsninger for eksisterende forskning. På en måde fremhæver den meget mangel på kliniske data nødvendigheden af ​​formalisering. Uden et korrekt diagnosesystem, hvordan er det muligt at indfange kliniske prøver screenet ved standardiserede kriterier i første omgang? Anvendelsen af ​​de foreslåede GD-kriterier i ICD-11 forventes at fremme en højere kvalitet af forskningen end den nuværende brug af ubetingede, mest selvudviklede instrumenter til evaluering af problematisk spil.

Verdenssundhedsorganisationen (WHO) understreger vigtigheden af ​​ICD-11 ved at levere "et fælles sprog til rapportering og overvågning af sygdomme" (Verdenssundhedsorganisationen, 2017). Kliniske data indsamlet baseret på et "fælles sprog" ville være mere konsistente og sammenlignelige på tværs af forskellige aldersgrupper og lande, og derfor producere mere solid viden om problemet under debat. Desuden kan mange andre overvejelser, som f.eks. Validitet eller specificitet af problemet, behandles mere effektivt, hvis kriterierne standardiseres.

Beviserne akkumuleret fra bekræftende undersøgelser ved hjælp af GD-kriterier kan bidrage til at fastsætte specifikke retninger for nye sonderende undersøgelser. Sådanne beviser vil lede os mere eksplicit i hvad der udgør og hvad der ikke udgør patologien for problematisk spil. Selv om de GD-kriterier, der foreslås i ICD-11, ikke indeholder de velkendte kriterier for tolerance, tilbagetrækning eller bedrageri, ligesom den femte udgave af Diagnostiske og Statistiske Manual of Mental Disorders (DSM-5) har en bekræftende tilgang også potentiale til at præcisere kriterier for overreliance med stofbrug og spil. Hvis bekræftende forskning tyder på, at resultater ikke er i overensstemmelse med den teoretiske model for stofbrug og spilforstyrrelser, vil det indebære behovet for sonderende forskning.

Selvom vi erkender, at der skal være yderligere forskning, der udforsker grænserne mellem normal og patologisk spil ved at udfordre den bekræftende ramme, der pålægges formalisering af lidelsen, bør det understreges, at bekræftende og sonderende tilgange ikke udelukker hinanden i forskning. Disse to analytiske tilgange kan samtidig styre fremtidig forskning på dette område.

Moral panik og børns ret: hvordan debatten udviklede sig i Sydkorea

Tilstedeværelsen af ​​moralsk panik omkring spil, som forfatterne påpegede, kan være gyldig i et vist omfang, men er ikke verificeret. Hvor er empiriske beviser for tilstedeværelsen af ​​moral panik? Desuden er formalisering af lidelsen ikke meningen at tyde på, at spil kun kan være skadeligt, og heller ikke at alle spillere er patologiske. Hvis folk fortolker denne hensigt, bør sådanne misforståelser behandles gennem offentlige uddannelses- og sundhedsfremmende kampagner, snarere end gennem blokering af formalisering af lidelsen. Afgørelsen om, hvorvidt en mental lidelse skal formaliseres eller ej, bør ikke ske på baggrund af en frygt for potentiel fejlkommunikation.

Forfatterne advarede om, at det foreslåede system ville identificere for mange falske positive tilfælde. Tværtimod er vi bekymrede over forekomsten af ​​falsk-negative tilfælde. Uden et formaliseret diagnosesystem, hvordan kan de personer, der lider af alvorlige handicap forårsaget af problematisk spil identificeres, og hvor vil de søge lovlig hjælp? Manglen på en ordentlig diagnose vil fortsat placere berørte personer og deres familier uden for det offentlige sundhedssystem, ubehandlet og hjælpeløst.

Derimod har der været stærke og aktive stemmer fra spilbranchen mod formalisering og forebyggelse af GD. I Sydkorea var regeringen nødt til at reagere på deres voksende krav om at afbøde de negative konsekvenser og implementere en række politikker for at lette spilproblemer. Siden 2006 er årlige landsdækkende undersøgelser af internetrelaterede problemer blevet gennemført, men disse har kun kortfattet dækket spilspørgsmål. I 2011 blev Korea Creative Content Agency (KCCA) udpeget som eneste leder af de nationale årlige undersøgelser af spilproblemer. Efter rapportering som problematisk er kun 5.6% af spillere, der spiller i gennemsnit mere end 8 hr / dag, kritiseret for minimering af problemet (Lee, Lee, Lee og Kim, 2017). Mistanke om underreporten blev intensiveret på grund af, at KCCA er tilknyttet Kultur-, Sports- og Turismeministeriet, som har ansvaret for at fremme spilindustrien.

Spilindustrien er en stor forretningssektor i Sydkorea; Således var "Shutdown" Bill kun i stand til at passere lovgiveren i april 2011 efter mange tidligere forsøg (Korea Creative Content Agency, 2015). Denne lovgivning forbyder levering af spiltjenester til mindreårige under en alder af 16 mellem midnat og 6 AM. "Shutdown" Law blev snart udsat for stærk modstand fra spilbranchen, og der blev indgivet en forfatningsmæssig klage forud for dens vedtagelse i november 2011. Forfatningen af ​​den nye handling blev sat spørgsmålstegn ved, om den krænkede spiludbydernes erhvervsmæssige frihed, den generelle adfærdsmæssige frihed for børn under 16-år og forældrenes rettigheder.

Det tog to og et halvt år for forfatningsdomstolen at nå til en endelig afgørelse. Retten bestemte syv til to, at den nye lov var i overensstemmelse med forfatningen. Det anførte, at onlinespil i sig selv ikke kan være en lovovertrædelse; i betragtning af den høje internetforbrugsrate blandt unge, vanskelighederne med spontan ophør (dvs. den vanedannende karakter) af onlinespil og de negative konsekvenser af spilafhængighed, var begrænsning af adgangen i de angivne timer for børn under 16 år ikke en overregulering. Det fastslog også, at balancen mellem de juridiske fordele og tabene opretholdes, når man overvejer den vigtige offentlige interesse i at beskytte børns sundhed og forhindre udviklingen af ​​internetafhængighed (Lee et al., 2017).

I 2013 blev forslaget om omfattende overførselsstyring, håndhævelse og støtte til forebyggelse og forvaltning af tjenester til GD sammen med spil, alkohol og ulovlige stoffer foreslået. En afstemning foretaget blandt 1,000 voksne i begyndelsen af ​​2014 viste, at 87.2% af de undersøgte troede, at internetspil har en vanedannende egenskab, og mens 84.2% var til fordel for denne nye regning, var kun 12.2% imod det (Lee & Park, 2014).

Det nye lovgivningsforslag gav igen en intens kontrovers over GD i det koreanske samfund. YS Lee, en psykiater, skrev et brev til redaktøren for en stor dagblad, der argumenterede for, at den nye lovforslag ville "stigmatisere" børn og unge som "narkomaner". Han hævdede, at spilproblemer endda kunne være naturlige overgangsfænomener. Han hævdede endvidere, at spil også havde positive aspekter, og at lovgivningsindsatsen skulle stoppes inden yderligere videnskabeligt materiale akkumuleret fra standardiserede og langsigtede undersøgelser (Lee, 2013). Artiklen af ​​Aarseth et al. (2016) lignede stærkt Lee's argumenter.

Efterspurgt af Lees påstande skrev YC Shin, præsident for det koreanske akademi for afhængighedspsykiatri på det tidspunkt, et svarbrev til den samme avis for at understrege, at Lee's tidligere artikel ikke var repræsentativ for flertals mening. Han påpegede for det første en uafklaret interessekonflikt: Lee havde kørt et behandlingscenter for spil, sponsoreret af Gaming Culture Foundation, som finansieres af spilbranchen. Shin hævdede også, at GD er en konkret risikofaktor for sundheden, og bekræftede sin støtte til det nye lovforslag (Shin, 2013).

På trods af mange anstrengelser undlod regningen at passere. Stadig er spilindustrien redoubling sine bestræbelser på at forhindre lovgivningsbevægelser, der krænker deres interesser. BK Kim, den tidligere præsident for spilselskabet, der producerede verdens første rapport om dødelighed ved spil (Lee, 2004), blev for nylig en lovgiver og gav åbenlyst sin vilje til at afskaffe spilreglerne (Lee, 2016).

Selvom mulige negative forgreninger fra formaliseringen af ​​GD ikke kan udelukkes helt, ser vi større potentiale for offentlige fordele som et resultat af dette initiativ. For eksempel vil offentligheden få adgang til en mere pålidelig informationskilde vedrørende problematisk spil. Tidligere har lange legetimer været sammenfaldende med spilafhængighed hos offentligheden, og dem, der er ramt af problematisk spil, blev ofte henvist til paraprofessionals eller endog ikke-professionelle til supporttjenester. På grund af inkonsekvent information og misforståelse er forvirring og irrationel frygt for spil også vokset. Således formaliseringen af ​​GD kan endda reducere "moral panik."

Endelig er vi fuldt bevidste om og respekterer børns rettigheder. Indførelse af det formaliserede system kan muliggøre tilvejebringelse af mere systematisk uddannelse om sund spil, i det mindste som det er et produkt af strømlinning af foreliggende videnskabelige beviser. "Gaming-afhængighedslejre", der er nævnt som et ekstremt tilfælde af krænkelse af børns rettigheder, rapporteres i Kina og drives af ikke-professionelle. Vi mener ikke, at ICD-11 formalisering vil føre andre nationer til at følge Kinas ekstreme eksempel. Tværtimod kan det føre til reduktion af sådanne krænkelser af børns rettigheder ved at fremme systematisk pleje. Med formalisering af lidelsen af ​​en internationalt anerkendt myndighed som WHO, vil uhensigtsmæssige behandlingsmodeller elimineres gradvist, da sådanne problemer kunne vurderes og styres af allierede sundhedspersonale i patienternes bedste interesse.

konklusioner

Debatten om GD vil sandsynligvis ikke afklares snart, især i betragtning af det store antal interessegrupper, der er involveret i dette spørgsmål. Men ethvert forsøg på at undervurdere eller nægte spilproblemer rejser alvorlige bekymringer fra folkesundheden og etiske perspektiver. Indsatsen for at placere spilproblemer inden for rammerne af spændinger mellem forældre og børn har indtil nu været en af ​​de mest succesfulde taktikker i spilbranchen. Men "generational konflikt" og "stigmatisering" er ikke de mest relaterede spørgsmål til GD. Disse argumenter fortæller kernespørgsmålet, der vedrører de ødelæggende konsekvenser af GD, der kræver hurtige reaktioner fra ansvarlige medlemmer af samfundet.

Vi er enige om, at de fleste spillere er sunde og nyder spil som fritidsaktivitet. Dette er dog ikke tilfældet for hver spilafspiller. Modviljen mod at indrømme de åbenlyse vanedannende potentialer i spil såvel som behandlingen af ​​GD som et individuel problem, minder os om æraen, da alkoholisme blev betragtet som et "personlighedsproblem." Dette perspektiv hjælper ikke individer i nød, men vil kun bidrage til stigmatiseringen, at usunde spillere er "afhængige" på grund af personlig fejl. Vi mener, at WHO tager et rettidigt og ansvarligt skridt i den rigtige retning.

Forfatterens bidrag

S-YL udarbejdede manuskriptet; HC havde også en væsentlig rolle i udarbejdelsen; HKL udviklede konceptet og blev overvåget.

Interessekonflikt

Forfatterne erklærer ingen interessekonflikt.

Referencer:

  1. Aarseth E., Bean AM, Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., Deleuze J., Dunkels E., Edman J., Ferguson CJ, Haagsma MC, Bergmark KH, Hussain Z., Jansz J., Kardefelt-Winther D., Kutner L., Markey P., Nielsen RK, Prause N., Przybylski A., Quandt T., Schimmenti A., Starcevic V., Stutman G., Van Looy J., Van Rooij AJ (2016). Videnskabernes åbne debatdokument om Verdenshandelsorganisationens ICD-11 Gaming Disorder forslag. Journal of Behavioral Addictions. Advance online publikation. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.088 [PMC gratis artikel] [PubMed] []
  2. Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., Sechter D., Gorwood P., Haffen E. (2011). Massivt multiplayer online rollespil: Sammenligning af kendetegn for narkoman vs non-addict online-rekrutterede spillere i en fransk voksenbefolkning. BMC Psykiatri, 11(1), 144. doi:10.1186/1471-244x-11-144 [PMC gratis artikel] [PubMed] []
  3. Ayers J. W., Leas E. C., Dredze M., Allem J., Grabowski J. G., Hill L. (2016). Pokémon go - En ny distraktion for bilister og fodgængere. JAMA Interne Medicin, 176(12), 1865-1866. doi: 10.1001 / jamainternmed.2016.6274 [PubMed] []
  4. Entertainment Software Association. (2016). Væsentlige fakta om computer- og videospilbranchen. Hentet fra http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
  5. Ferguson C. J., Markey P. (2017, 1. april). Videospil er ikke vanedannende. The New York Times. Hentet fra https://www.nytimes.com/2017/04/01/opinion/sunday/video-games-arent-addictive.html
  6. Gentile D.A., Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. (2011). Patologisk videospil brug blandt unge: Et toårigt langsgående studie. Pediatrics, 127(2), e319-e329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] []
  7. Hull J. G., Draghici A. M., Sargent J. D. (2012). En longitudinel undersøgelse af risikovilligende videospil og hensynsløs kørsel. Psychology of Popular Media Culture, 1(4), 244-253. doi: 10.1037 / a0029510 []
  8. Kim Y. S. (2016, 3. marts). Børnemisbrug tilfælde i spil afhængighed: Misbrug og forsømmelse af børn på grund af virtuel virkelighed. Naeli Avis. Hentet fra http://www.naeil.com/news_view/?id_art=188794
  9. Korea Creative Content Agency. (2015). 2015 hvidbog om koreanske spil. Naju, Sydkorea: Korea Creative Content Agency. []
  10. Korea Creative Content Agency. (2016). 2015 omfattende undersøgelse om spillet over-engagement (pp. 15-52). Naju, Sydkorea: Korea Creative Content Agency. []
  11. Lee H. (2004). Et nyt tilfælde af dødelig pulmonal tromboembolisme i forbindelse med langvarig siddende ved computer i Korea. Yonsei Medical Journal, 45(2), 349-351. doi: 10.3349 / ymj.2004.45.2.349 [PubMed] []
  12. Lee H. K., Lee S. Y., Lee B. H., Kim E. B. (2017). Sammenligningsundersøgelse af forebyggelsespolitik på internet spil afhængighedsproblemer (Rep. Nr. 16-3). Seoul, Sydkorea: Republikken Koreas Nationalforsamling, Ligestilling og Familieudvalg. []
  13. Lee S. K. (2016, 1. februar). Jeg vil ændre opfattelsen af ​​samfundet, der betragter spil som ondt. Newspim. Hentet fra http://www.newspim.com/news/view/20160201000227
  14. Lee S. W., Park K. J. (2014, 16. februar). Otte ud af 10 mennesker begunstiger den omfattende afhængighedsstyring. Yonhap News Agency. Hentet fra http://www.yonhapnews.co.kr/society/2014/02/14/0706000000AKR20140214178800001.HTML
  15. Lee Y. S. (2013, 14. november). Skal være forsigtig med spilletilføjelsesloven. Hankyoreh. Hentet fra http://www.hani.co.kr/arti/opinion/column/611194.html
  16. Messias E., Castro J., Saini A., Usman M., Peeples D. (2011). Tristhed, selvmord og deres tilknytning til videospil og internetoverskud blandt teenagere: Resultater fra undersøgelsen af ​​ungdomsrisikogangivelse 2007 og 2009. Selvmord og livstruende adfærd, 41(3), 307-315. doi: 10.1111 / j.1943-278X.2011.00030.x [PubMed] []
  17. Shin Y. C. (2013, 25. november). Modsætter sig "Skal være forsigtig med spilletilføjelsesloven". Hankyoreh. Hentet fra http://www.hani.co.kr/arti/opinion/because/612645.html
  18. Vandewater E. A., Shim M.-S., Caplovitz A. G. (2004). Sammenkædning af fedme og aktivitetsniveau med børns tv- og videospilbrug. Journal of Adolescence, 27(1), 71-85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003 [PubMed] []
  19. Wei H. T., Chen M. H., Huang P. C., Bai Y. M. (2012). Foreningen mellem onlinespil, social fobi og depression: En internetundersøgelse. BMC Psykiatri, 12(1), 92. doi:10.1186/1471-244x-12-92 [PMC gratis artikel] [PubMed] []
  20. Weinstein A., Weizman A. (2012). Emerging association mellem vanedannende spil og opmærksomhedsunderskud / hyperaktivitetsforstyrrelse. Nuværende Psykiatriske Rapporter, 14(5), 590-597. doi: 10.1007 / s11920-012-0311-x [PubMed] []
  21. Verdens Sundhedsorganisation. (2017). ICD-11 ofte stillede spørgsmål: Hvorfor er ICD vigtigt? Hentet fra http://www.who.int/classifications/icd/revision/icd11faq/en/ (Maj 6, 2017).