Sammenligning af Video Game Functional Assessment-Revideret (VGFA-R) og Internet Gaming Disorder Test (2019)

Foran. Psychol., 19 Februar 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1School of Interdisciplinary Health Professions, Northern Illinois University, DeKalb, IL, USA
  • 2Psychology, Nottingham Trent University, Nottingham, Storbritannien
  • 3Institut for Psykiatri, School of Medicine, Yale University, New Haven, CT, USA
  • 4Center for Molekylær Medicin og Genetik, Wayne State University School of Medicine, Detroit, MI, USA

Abstrakt

Oprindeligt mærket som internetafhængighed i midten af ​​1990'erne (f.eks. Griffiths, 1996; Young, 1996), har forskere siden fokuseret på, hvordan specifikke onlineaktiviteter resulterer i negative konsekvenser for dem, der overbruger og har problemer med online applikationer såsom online gambling og online sex (Griffiths, 2000; Potenza, 2017). For nylig er dette blevet anvendt til online problematisk videospil, ofte brugt synonymt med udtryk som online videospil afhængighed, online spil afhængighed og internet gaming disorder (IGD). Med udgivelsen af ​​den femte udgave af Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5; American Psychiatric Association [APA], 2013), blev IGD identificeret af APA som berettiget yderligere undersøgelse. Det nuværende foreslåede diagnostiske kriterium i DSM-5 kræver tilstedeværelsen af ​​fem ud af ni symptomer over en 12-måneders periode. Disse omfatter: (a) optagethed eller besættelse af internetspil, (b) abstinenssymptomer, når man ikke spiller internetspil, (c) et stigende behov over tid for at bruge mere og mere tid på at spille videospil, (d) mislykkede forsøg på at stoppe eller bremse internetspil, (e) tab af interesse for andre aktiviteter såsom hobbyer, (f) fortsat overforbrug af internetspil, selv med viden om virkningen af ​​overforbrug på deres liv, (g) lyve om omfanget af internetspilbrug, (h) ) bruger internetspil til at lindre angst eller skyldfølelse, og (i) har mistet eller sat en mulighed eller et forhold på spil på grund af internetspil (American Psychiatric Association [APA], 2013). Det er dog uklart, om lidelsen repræsenterer afhængighed af internettet, eller om IGD evaluerer specifik adfærd, der forekommer i sammenhæng med videospil (Starcevic og Billieux, 2017; Young og Brand, 2017).

Introduktion

At evaluere den diagnostiske nytte af de prosederede DSM-5-kriterier Pontes og Griffiths (2014) udviklede 20-elements Internet Gaming Disorder Test (IGD-20), et kort spørgeskema baseret på en afhængighedskomponentmodel (Griffiths, 2005). Griffiths udtalte, at afhængighed skal forstås ud fra kerneegenskaber, der opstår i både problematisk brug af stoffer og adfærd (salience, humørmodifikation, tolerance, tilbagetrækning, konflikt og tilbagefald). Pontes et al. sammenlignede disse underfaktorer i et stort udvalg af spillere med DSM-5-kriterierne for IGD og fandt, at hele vurderingen havde god pålidelighed og validitet. Desuden blev IGD-vurderingen vist at svare inden for kriteriet fastsat for DSM-5-definitionen af ​​IGD [dvs. Salience – Kriterium (a), Humørmodifikation – Kriterium (h), Tolerance – Kriterium (c), Tilbagetrækning – Kriterium (b) ), Konflikt – Kriterier (e, f, g, i), Tilbagefald – Kriterium (d)]. Imidlertid er nytten af ​​vurderingen begrænset ud over at give generaliserede, ikke-specifikke behandlingsanbefalinger eller advare individet om, at deres spilleadfærd sætter dem i fare for at udvikle en afhængighed. Desuden informerer IGD-20 ikke individet på hvilket tidspunkt spil bliver problematisk og mangler evnen til at hjælpe forskere med at adressere og reducere motivationen til at engagere sig i problematisk leg.

Feltet for anvendt adfærdsanalyse har evalueret motivationen bag maladaptiv adfærd såsom patologisk gambling, seksuel afhængighed eller problematisk videospil (Cooper et al., 2007; Vollmer et al., 2015). Denne forskning hævder, at motivation typisk opretholdes ved at give individerne mindst én af følgende funktioner: (i) social opmærksomhed, (ii) håndgribelige/immaterielle belønninger, (iii) flugt/undgåelse af krav eller smerte og (iv) sensorisk stimulation. Gennem funktionel analyse af antecedenter og konsekvenser af en given adfærd bliver det muligt at vurdere motivationen og isolere hovedfunktionen af ​​en utilpasset, isolerende eller uønsket adfærd. Disse er 'papir-og-blyant'-opgaver, hvor individer rangerer målrettet adfærd via klare, forenklede strukturerede sætninger. Videospillets funktionelle vurdering-revideret (VGFA-R; Buono et al., 2016) blev designet og er den eneste vurdering til at evaluere videospilspilleres forstærkende adfærdsmotivation ved at vurdere funktionen af ​​deres videospil. For nylig, Buono et al. (2017) fandt, at personer, der rapporterede "høje" niveauer af spil (f.eks. 24 timers spil om ugen og derover), var i vid udstrækning motiveret af flugt/undgåelse eller sociale opmærksomhedsfunktioner. Selvom det er effektivt til at evaluere en persons motivation for gameplay, er yderligere arbejde på VGFA-R påkrævet for at afgøre, om høje niveauer af spil opfylder kriterierne for IGD som beskrevet i DSM-5.

De diagnostiske kriterier for IGD omfatter dem, der bruges i potentielt vanedannende gameplay, såvel som allieret adfærd såsom smartphone-afhængighed og problematisk internetbrug (Lopez-Fernandez et al., 2018). Derudover deler kriterierne karakteristika med andre adfærdsmæssige afhængigheder såsom patologisk gambling og problematisk brug af sociale medier (Wood et al., 2007; Oggins og Sammis, 2010; Pontes og Griffiths, 2014; Kuss og Griffiths, 2017; Potenza, 2017). Selvom flere behandlingsformer baseret på princippet om kognitiv adfærdsterapi viser indledende lovende (Torres-Rodriguez et al., 2017a,b; Young og Brand, 2017), er der stadig et behov for strenge, empirisk validerede behandlinger til IGD. Det er derfor afgørende at give præcis diagnose og effektiv, empirisk valideret behandling af personer, der kæmper med videospilsafhængighed. Derfor er fokus for denne undersøgelse at sammenligne de DSM-5-validerede vurderingskriterier for IGD-20 med de primære forstærkende adfærdsfunktioner evalueret af VGFA-R. Mere specifikt sammenligner undersøgelsen de komponentfaktorer, der er skitseret i IGD-20 (salience, humørmodifikation, tolerance, tilbagetrækning, konflikt og tilbagefald) og underskalaerne af VGFA-R (social opmærksomhed, håndgribelige/immaterielle belønninger, flugt/undgåelse) af krav og sensorisk stimulering) ved at udføre en bekræftende faktoranalyse (CFA) af videospilspillere på et universitet i midtvesten i USA. Ved at integrere VGFA-R mere fast med de nuværende foreslåede DSM-5-kriterier for IGD, giver denne undersøgelse en undersøgelse af det potentielle overlap mellem adfærdsmotivation og den formelle diagnose af IGD. Desuden var vi interesserede i at observere, om der eksisterer en direkte sammenhæng mellem spillede minutter i en spilsession og hver skala.

Materialer og Metoder

Deltagere

I alt 320 deltagere viste initial interesse for at gennemføre undersøgelsen. Af det samlede antal deltagere gennemførte 304 hele undersøgelsen og havde en gennemsnitsalder på 29.82 år (SD = 9.82). I alt 178 deltagere angav, at de var kvinder (58.55 %), hvoraf 126 rapporterede som mænd (41.45 %). De fleste af undersøgelsens deltagere rapporterede at være hvide ikke-spansktalende (n = 190, 62.50 %). I alt 37 deltagere rapporterede at være sorte eller afroamerikanere (12.17 %), 23 deltagere rapporterede at være asiatiske (7.57 %), og 30 deltagere rapporterede at være latinamerikanske eller latino (9.87 %). Deltagerne spillede i gennemsnit 13.78 timer om ugen (SD = 11.79), og et gennemsnit på 175.75 min (2.93 t) hver gang deltageren var involveret i en spilsession. Gennemsnitsalderen for, hvornår deltagerne i undersøgelsen først begyndte at spille, var 10.94 år (SD = 7.54). Se Tabel 1 for andre demografiske oplysninger.

TABEL 1

www.frontiersin.orgTabel 1. Demografiske oplysninger om videospildeltagere (N = 304).

Til både Qualtrics' samfundsengagementværktøj og rekruttering på den amerikanske skole i midtvesten blev de identiske inklusions- og eksklusionskriterier brugt. I hvilken inklusion for undersøgelsen var aktive videospilspillere, der selv rapporterede at spille videospil i mindst en time om ugen, og personer, der var 18 år eller ældre på tidspunktet for undersøgelsen. Eksklusionskriterier var personer, der ikke havde adgang til internetbaseret computer, tablet eller telefon til at gennemføre undersøgelsen.

Materialer

VGFA-R er en Likert-skala med 24 elementer, der er designet til at vurdere fire funktioner (dvs. opmærksomhed, flugt, håndgribelig, sansestimulering), der opretholder videospil (Buono et al., 2016). Deltagerne blev præsenteret for et spørgsmål (f.eks. vælger jeg at spille videospil, når jeg er nervøs eller angst) og blev bedt om at vælge et af syv svar (1 = Aldrig, 2 = Næsten Aldrig, 3 = Sjældent, 4 = Halvdelen af tid, 5 = Normalt, 6 = Næsten Altid, 7 = Altid). Hver adfærdsfunktion har seks spørgsmål knyttet til sig, og scorerne for hvert spørgsmål er kombineret og kan variere mellem 7 og 42, med en samlet score på mellem 7 og 168. Højere score indikerer, at adfærdsfunktionen er en stærk indikator for motivationen for fortsat videospil. VGFA-R havde en stærk generel intern konsistens (α = 0.927) og på tværs af de fire funktioner: opmærksomhed (α = 0.911), flugt (α = 0.796), håndgribelig (α = 0.835), sensorisk (α = 0.795) (Buono et al., 2016).

IGD-testen er en Likert-skala med 20 elementer, der blev udviklet til at vurdere seks komponenter af vanedannende adfærd (f.eks. fremtræden, humørsvingninger, tolerance, abstinenssymptomer, konflikter og tilbagefald) forbundet med DSM-5-kriterierne for IGD-diagnose (Pontes og Griffiths, 2014). Hver komponent består af tre til fem spørgsmål pr. domæne: fremtræden (3), humørmodifikation (3), tolerance (3), abstinenssymptomer (3), konflikt (5) og tilbagefald (3). Deltagerne blev præsenteret for et spørgsmål (f.eks. mister jeg ofte søvn på grund af lange spillesessioner) og blev bedt om at vælge et af fem svar (1 = meget enig, 2 = enig, 3 = hverken enig eller uenig, 4 = uenig, 5 = meget uenig). Alle elementer blev omvendt scoret med undtagelse af punkt 2 og 19, således at en score på 5 blev konverteret til 1, 4 blev konverteret til 2, 2 blev konverteret til 4, og 1 blev konverteret til 5. IGD'en havde generelt stærke interne konsistens (α = 0.925), og hver underskala havde god intern konsistens, inklusive salience (α = 0.796), humørmodifikation (α = 0.880), tolerance (α = 0.844), abstinenssymptomer (α = 0.921), konflikt (α = 0.821) og tilbagefald (α = 0.701).

Procedure

Godkendelse fra den primære forfatters institutionelle revisionsudvalg (IRB) blev anmodet om, før der blev rekrutteret deltagere til undersøgelsen. Når først det er givet (protokolgodkendelseskode HS17-0060), blev studiematerialer udviklet inden for Qualtrics online software program. Qualtrics er et kodeordsbeskyttet online softwareprogram, der giver en forsker mulighed for at administrere undersøgelser elektronisk. Som en del af andre tjenester, der tilbydes af Qualtrics, blev den samfundsengagerede rekrutteringsfunktion brugt til undersøgelsen. Tjenesten blev anmodet om ved at indtaste oplysninger om undersøgelsen (f.eks. karakteristika for de undersøgelsesdeltagere, vi var målrettet mod), rekrutteringsscriptet og levere IRB-godkendelsesformularen. Deltagerne fik tilsendt en rekrutterings-e-mail, der afslørede formålet med undersøgelsen, den omtrentlige tid, det ville tage at gennemføre undersøgelsen, oplysninger om deltagerinkludering (f.eks. over 18 år), oplysninger relateret til afbrydelse af undersøgelsen, og at de ville få godtgørelse for deres deltagelse.

Derudover blev en masse-e-mail godkendt af det midtvestlige universitets IRB til at blive brugt til rekruttering. Det identiske rekrutteringsmanuskript blev distribueret to gange via e-mail af den assisterende direktør for informationsteknologi til alle aktivt indskrevne universitetsstuderende i det akademiske år 2017-2018 i løbet af en måned. Deltagere, der takkede ja til at deltage i undersøgelsen, blev bedt om at klikke på linket i bunden af ​​rekrutteringsmailen. Linket omdirigerede undersøgelsens deltagere til studiematerialerne indeni Qualtrics. VGFA-R blev administreret til studiedeltagere, efterfulgt af demografiske oplysninger og afsluttende med IGD-vurdering. Materialerne blev administreret på denne måde for at give en pause mellem besvarelse af spørgsmål, der har en vis lighed i sætninger. Når deltagerne havde gennemført alt studiematerialet, blev der givet en debriefing-erklæring og Qualtrics betalte dem direkte for deres deltagelse.

Dataanalyse

En CFA blev udført for at vurdere forholdet mellem de fire funktioner i VGFA-R og de seks faktorer på IGD-skalaerne. Tidligere litteratur (f. Buono et al., 2016, Buono et al., 2017) har allerede etableret funktionerne i VGFA-R, og Pontes og Griffiths (2014) har citeret tidligere undersøgelser, der har fastslået faktorerne i IGD-skalaen. Holtzman og Vezzu (2011) foreslået, at når først en indledende model er etableret, er det vigtigt at udføre CFA for at bekræfte, at den hypotesemodel giver en god pasform til dataene. Hvis der indsamles resultatdata, såsom karakterer, bør strukturel ligningsmodellering (SEM) også anvendes til at undersøge, hvor godt vurderingen forudsiger disse mål. Det er vigtigt at bemærke, at CFA er en del af SEM. Uanset om faktorstrukturen af ​​et ikke-kognitivt instrument bestemmes ved hjælp af psykologisk teori eller empirisk forskning, er det vigtigt at udføre CFA, som er et specialtilfælde af det, der er kendt som SEM. SEM refererer typisk til modeller, hvor årsagssammenhænge undersøges mellem latente variable.

Resultater

I lyset af resultaterne fra Exploratory Factor Analysis, der blev rapporteret i flere andre undersøgelser, der evaluerede VGFA-R (dvs. Buono et al., 2016, 2017) hvilket indikerer en firefaktorløsning, blev der udført en CFA for at bekræfte, at den hypotesemodel var en god tilpasning af data sammenlignet med IGD-20-testen. Derfor udviklede vi fire a priori faktorer (dvs. opmærksomhed, flugt, håndgribelig, sensorisk) for VGFA-R. Derudover udviklede vi seks a priori faktorer for IGD-20 (f.eks. fremtræden, humørsvingninger, tolerance, abstinenssymptomer, konflikter og tilbagefald) givet tidligere undersøgelser, der fandt seks faktorer (f.eks. Pontes og Griffiths, 2014).

Bekræftende faktoranalyse

CFA for VGFA-R blev estimeret med maksimal sandsynlighed (ML) estimering. Chi-kvadrat statistisk goodness-of-fit test, χ2(34, N = 304) = 271.64, p < 0.0001; χ2/df = 7.99; CFI = 0.88; RMSEA = 0.15 (90 % konfidensinterval [CI]; 0.14, 0.17). Alle faktorbelastninger var signifikante (fra 5.30 til 6.63), og der var ingen tegn på krydsbelastning for nogen indikator. Da Chi-kvadrat-statistikken ikke er tæt på nul og signifikant, ser dataene ud til at være en svag tilpasning (Holtzman og Vezzu, 2011). Chi-kvadrat-indikatorer er dog meget afhængige af stikprøvestørrelsen, hvilket tyder på, at andre fit-indekser skal undersøges. Derfor blev andre indekser eksemplificeret og rapporteret ovenfor (f.eks. CFI, RMSEA). Den ustandardiserede løsning gav en score på 0.68, hvilket indikerer et moderat til godt forhold mellem de to skalaer (se Figur 1). Undersøgelse af de resterende korrelationer, som er forskellene mellem de observerede og model-implicitte korrelationer, afslørede ikke noget problem relateret til indikatorerne for de latente variable (Weston og Gore, 2006). Resultaterne tyder på, at VGFA-R-modellen nærmede sig acceptable niveauer (CFI = 0.88, hvor 0.90 er nødvendig for acceptabel tilpasning), hvilket indikerer, at andre tilpasningsindekser skal udforskes. Korrelationer mellem de latente variable og faktorbelastninger af målemodellen er præsenteret i Tabel 2.

FIGUR 1

www.frontiersin.orgFigur 1. Den ustandardiserede løsning til VGFA-R og IGD-20.

TABEL 2

www.frontiersin.orgTabel 2. Korrelationskoefficienter mellem niveauer af VGFA-R og IGD-20 testen.

Strukturel model

For fuldt ud at undersøge adfærdsfunktionerne af VGFA-R brugte vi SEM til at teste forholdet mellem VGFA-R-konstruktionerne og IGD-20. Dette blev udført ved hjælp af PROC CALIS i SAS. Selvom tidligere undersøgelser har givet empirisk bevis for anvendelsen af ​​VGFA-R til at forstå den funktion, der opretholder videospil, er der begrænset forskning, der forbinder adfærdsfunktionen og faktorerne i IGD-20, der etablerede elementer i overensstemmelse med DSM-5 kriterier til IGD-diagnose. VGFA-R viste acceptabel tilpasning til dataene, χ2(42, N = 304) = 304.57, p < 0.0001; χ2/df = 7.25; CFI = 0.88; RMSEA = 0.14 (90 % konfidensinterval [CI]; 0.13, 0.16). De strukturelle forhold mellem VGFA-R og IGD-20 er afbildet i Figur 1. De tilsvarende lineære ligninger er præsenteret i Tabel 3.

TABEL 3

www.frontiersin.orgTabel 3. Strukturel ligningsmodel lineære ligninger.

VGFA-R og minutter spillet hver spillesession og timer spillet pr. uge

Adskillige multiple lineære regressionsanalyser blev udført for at bestemme, om hver funktion af VGFA-R kunne forudsiges ud fra minutter spillet i hver spillesession og det estimerede antal timer spillet hver uge. Den testede nulhypotes var regressionskoefficienten (dvs. hældning) som lig med nul. Dataene blev screenet for manglende og brud på antagelser forud for analyse. Der manglede ingen data. Resultaterne af regressionsanalysen antydede, at alle funktionerne var signifikant forudsagt af minutter spillet under hver spillesession, inklusive opmærksomhed [F(2,311) = 19.47, p <0.001, r2 = 0.41], escape [F(2,311) = 28.765, p <0.001, r2 = 0.67], håndgribelig [F(2,311) = 21.957, p <0.001, r2 = 0.54], og sensorisk [F(2,311) = 22.412, p <0.001, r2 = 0.69]. De individuelle prædiktorer blev undersøgt yderligere for opmærksomhed og indikerede, at minutter spillet hver spilsession (t = 2.44, p = 0.015) og timer spillet hver uge (t = 4.02, p = 0.015) var signifikante prædiktorer i modellen. De individuelle prædiktorer blev undersøgt yderligere for escape-funktionen og indikerede, at minutter spillet hver spillesession (t = 2.68, p = 0.008) og timer spillet hver uge (t = 6.16, p < 0.001) var signifikante prædiktorer i modellen. De individuelle prædiktorer blev undersøgt yderligere for den håndgribelige funktion og indikerede, at minutter spillet hver spillesession (t = 0.132, p = 0.03) og timer spillet hver uge (t = 5.51, p < 0.001) var signifikante prædiktorer i modellen. De individuelle prædiktorer blev undersøgt yderligere for den sensoriske funktion og indikerede, at minutter spillet hver spillesession (t = 3.58, p < 0.001) og timer spillet hver uge (t = 4.54, p < 0.001) var signifikante prædiktorer i modellen.

Diskussion

Denne undersøgelse sammenlignede DSM-5-kriterierne for 20-element IGD-testen (IGD-20) med adfærdsfunktionerne evalueret af 24-element VGFA-R. Mere specifikt sammenlignede den komponentfaktorerne i IGD-20 (salience, humørmodifikation, tolerance, tilbagetrækning, konflikt og tilbagefald) med VGFA-R underskalaerne (social opmærksomhed, håndgribelige/immaterielle belønninger, flugt/undgåelse af krav, sensorisk stimulation) ved at gennemføre en CFA af 304 amerikanske studerende videospilspillere. Resultater indikerede en signifikant sammenhæng mellem de to instrumenter. I betragtning af at de to instrumenter blev designet på helt forskellige måder til potentielt forskellige formål, og det faktum, at de er så stærkt korrelerede, tyder på, at VGFA-R kunne bruges af klinikere og praktiserende læger som et supplement til IGD-20 og give ekstra information relateret til motivationerne bag det problematiske spil blandt deres klienter.

Ser man på de enkelte sammenhænge i Tabel 2, er det tydeligt, at den motivation, der er mest korreleret med de seks IGD-20-kriterier, er flugt (alle seks korrelationer over 0.53). Dette bekræfter tidligere forskning, der viser, at flugt ofte er en af ​​de vigtigste motiverende faktorer blandt dem, der oplever problematisk videospil, især når det bruges som en mestringsstrategi for at glemme alt om andre negative oplevelser i spillerens liv (f.eks. Sattar og Ramaswamy, 2004; Wan og Chiou, 2006a,b; Wood et al., 2007; Hussain og Griffiths, 2009; Griffiths, 2010). Flugtmotivationen var også en signifikant forudsigelse for mængden af ​​tid brugt på spil både inden for sessionen og på tværs af hele ugen (dvs. jo mere motivationen var for at undslippe, jo mere tid brugt på spil inden for sessionen og ugentligt). Selvom den nøjagtige begrundelse for, hvorfor varigheden af ​​videospil steg for deltagere, der scorede højt i kategorien flugtfunktion, har tidligere undersøgelser (f.eks. Kim et al., 2017) har fundet ud af, at personer, der kunne klassificeres som afhængige af internetspil, forsøgte at flygte fra negative følelser såsom svær depressiv lidelse, dystymi og depressive lidelser. Tidligere forskning har identificeret, at videospiladfærd skyldes en af ​​de fire adfærdsmæssige funktioner målt af VGFA-R. For eksempel, Fuster et al. (2013) fandt ud af, at socialisering (svarende til opmærksomhedsfunktion fra VGFA-R), præstation (svarende til den håndgribelige funktion fra VGFA-R) og eskapisme og/eller stresslindring (svarende til flugtfunktionen fra VGFA-R) alle var komponenter relateret til, hvorfor folk er motiverede til at spille videospil. Andre undersøgelser, som f.eks Hilgard et al. (2013) undersøgte risikofaktorerne forbundet med patologisk spilbrug (defineret som overdrevent hyppig eller langvarig brug) og fandt tre primære faktorer relateret til patologisk spilbrug, herunder (1) brugen af ​​spil for at undslippe dagligdagen, (2) brugen af ​​spil som en social udgang og (3) positive holdninger til den konstante ophobning af belønninger i spillet (måske opbygge en ønsket karakter, der repræsenterer, hvad spilleren ønsker, at deres virkelige liv var).

Nærværende undersøgelse er ikke uden sine begrænsninger. Dataene var selvrapporterende, og deltagerne blev rekrutteret via bekvemmelighedsprøver, der sandsynligvis ikke er repræsentative for USA's befolkning eller gamerpopulationen. Brugen af ​​selvrapporteringsdata er kendt for at have en række velkendte skævheder (især skævheder vedrørende social ønskværdighed og hukommelsesopkald). Disse er dog til stede i alle undersøgelser, der bruger selvrapporteringsdata, og læserne rådes til at tage højde for dette, når de fortolker dataene. Prøvestørrelsen var beskeden (selv om den var acceptabel for de udførte analyser). Fremtidige undersøgelser bør replikere denne undersøgelse med større og mere repræsentative stikprøver (især dem, der er repræsentative for spilsamfundet snarere end et bestemt land, selvom kulturelle forskelle er sandsynlige).

Denne undersøgelse viser, at høje scores på VGFA-R og IGD-20 er signifikant korrelerede med hinanden, og hver skala giver bevis for konstruktionsvaliditet for den anden, som de vurderer, hvad de formodes at vurdere. Motivationer spiller en vigtig rolle i udviklingen af ​​problematisk spil, og nærværende undersøgelse ser ud til at vise, at flugt er den vigtigste motivationsfaktor i gentagelsesspil. Vi fandt ud af, at alle fire motivationer i VGFA-R (dvs. flugt, opmærksomhed, sensorisk, håndgribelig) var stærke forudsigere for varigheden af ​​den tid, en gamer vil spille i en enkelt spilsession (målt i minutter spillet hver spilsession). I betragtning af resultaterne fra tidligere forskning og resultater fra den aktuelle undersøgelse, kan VGFA-R være et nyttigt værktøj i udviklingen af ​​kliniske interventioner og yderligere forskning, der undersøger metoder til at reducere uønsket spil, når videospil bliver problematisk.

Etik erklæring

Etikkomité: Jeanette Gommel (Research Compliance Coordinator), Office of Research Compliance, Integrity and Safety, Division of Research and Innovation Partnerships. Samtykkeproceduren blev diskuteret i manuskriptet, men deltagerne blev rekrutteret på to måder (studerende ved et Midwestern University – et masse-e-mailsystem udsendte vores rekrutterings-e-mail, der diskuterede studiemetodologierne og deres rettigheder til at deltage, og Qualtrics community-engagerede rekrutteringsprogram). Deltagerne fik lov til at klikke på linket, hvis de ønskede at deltage, eller lukke deres browsere, hvis de ikke ønskede at deltage. Efter at have modtaget rekrutterings-e-mailen, blev de ført til en samtykkeside, hvor de igen fik at vide deres rettigheder til at deltage og afbryde til enhver tid uden straf. Vi vidste ikke, hvem der deltog, så alle data var anonyme. Ingen udsatte befolkningsgrupper deltog (vi ved ikke, om vores deltagere havde handicap eller ej, fordi vi ikke spurgte).

Forfatterbidrag

MS og FB designede undersøgelsen og skrev metodeafsnittet. MG assisterede med introduktion og skrev diskussionsafsnit. EP og MS analyserede dataene. MS skrev resultatafsnittet op. DL skrev introduktionen og gennemførte litteraturgennemgang.

Interessekonflikterklæring

Forfatterne erklærer, at forskningen blev gennemført i mangel af kommercielle eller økonomiske forhold, der kunne opfattes som en potentiel interessekonflikt.

Referencer

American Psychiatric Association [APA] (2013). Diagnostiske og Statistiske Manual of Mental Disorders, 5. udg. Washington, DC: American Psychiatric Association. doi: 10.1176/appi.books.9780890425596

CrossRef Full Text | Google Scholar

Buono, FD, Sprong, ME, Lloyd, DP, Cutter, C., Printz, DMB, Sullivan, RM, et al. (2017). Forsinket rabattering af videospilspillere: sammenligning af varighed blandt spillere. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netv. 20, 104-108. doi: 10.1089 / cyber.2016.0451

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Buono, FD, Upton, TD, Griffiths, MD, Sprong, ME og Bordieri, J. (2016). Demonstrerer gyldigheden af ​​videospils funktionelle vurdering-revideret (VGFA-R). Comput. Hum. Behav. 54, 501-510. doi: 10.1016 / j.chb.2015.08.037

CrossRef Full Text | Google Scholar

Cooper, JO, Heron, TE og Heward, WL (2007). Anvendt adfærdsanalyse, 2. udg. Columbus, OH: Merrill Prentice Hall.

Google Scholar

Fuster, H., Carbonell, X., Charmarro, A. og Oberst, U. (2013). Interaktion med spillet og motivation blandt spillere af massivt multiplayer online rollespil. Spændvidde. J. Psychol. 16:E43. doi: 10.1017/sjp.2013.54

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Griffiths, MD (1996). Internetafhængighed: et problem for klinisk psykologi? Clin. Psychol. Forum 97, 32-36.

Google Scholar

Griffiths, MD (2000). Internetafhængighed - tid til at blive taget seriøst? Narkoman. Res. 8, 413-418. doi: 10.3109 / 16066350009005587

CrossRef Full Text | Google Scholar

Griffiths, MD (2005). En komponentmodel for afhængighed inden for en biopsykosocial ramme. J. Subst. Brug 10, 191-197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

CrossRef Full Text | Google Scholar

Griffiths, MD (2010). Kontekstens rolle i online spiloverskud og afhængighed: nogle beviser fra casestudier. Int. J. Ment. Sundhedsmisbrugere. 8, 119–125. doi: 10.1007/s11469-009-9229-x

CrossRef Full Text | Google Scholar

Hilgard, J., Engelhardt, CR og Bartholow, BD (2013). Individuelle forskelle i motiver, præferencer og patologi i videospil: spilleholdninger, motiver og oplevelsesskalaer (GAMES). Foran. Psychol. 4: 608. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00608

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Holtzman, S. og Vezzu, S. (2011). Bekræftende faktoranalyse og strukturel ligningsmodellering af ikke-kognitive vurderinger ved hjælp af PROC CALIS. Princeton, NJ: Educational Testing Services.

Google Scholar

Hussain, Z., og Griffiths, MD (2009). Onlinespillernes holdninger, følelser og oplevelser: en kvalitativ analyse. Cyberpsychol. Behav. 12, 747-753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kim, DJ, Kim, K., Lee, HW, Hong, JP, Cho, MJ, Fava, M., et al. (2017). Internetspilafhængighed, depression og flugt fra negative følelser i voksenalderen: en landsdækkende fællesskabsprøve fra Korea. J. Nerv. Ment. Dis. 205, 568-573. doi: 10.1097/NMD.0000000000000698

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kuss, DJ og Griffiths, MD (2017). Sociale netværkssider og afhængighed: ti lektioner. Int. J. Environ. Res. Folkesundhed 14:E311. doi: 10.3390/ijerph14030311

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Lopez-Fernandez, O., Männikkö, N., Kääriäinen, M., Griffiths, MD, og ​​Kuss, DJ (2018). Mobilspil forudsiger ikke smartphone-afhængighed: en tværkulturel undersøgelse mellem Belgien og Finland. J. Behav. Narkoman. 7, 88-99. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.080

PubMed Abstract | CrossRef Full Text

Oggins, J. og Sammis, J. (2010). Forestillinger om videospilsafhængighed og deres relation til selvrapporteret afhængighed blandt spillere af World of Warcraft. Int. J. Ment. Sundhedsmisbrugere. 10, 210–230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y

CrossRef Full Text | Google Scholar

Pontes, HM og Griffiths, MD (2014). Vurdering af internetspilforstyrrelse i klinisk forskning: tidligere og nuværende perspektiver. Clin. Res. Regul. Aff. 31, 35-48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748

CrossRef Full Text | Google Scholar

Potenza, MN (2017). Kliniske neuropsykiatriske overvejelser vedrørende ikke-substans eller adfærdsafhængig afhængighed. Dialogues Clin. Neurosci. 19, 281-291.

Google Scholar

Sattar, P. og Ramaswamy, S. (2004). Internet spil afhængighed. Kan. J. Psykiatri 49, 871-872. doi: 10.1177 / 070674370404901225

CrossRef Full Text | Google Scholar

Starcevic, V. og Billieux, J. (2017). Afspejler konstruktionen af ​​internetafhængighed en enkelt enhed eller et spektrum af lidelser? Clin. Neuropsykiatri 14, 5-10.

Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD og Carbonell, X. (2017a). Behandlingen af ​​internetgamingforstyrrelse: en kort oversigt over PIPATIC-programmet. Int. J. Ment. Sundhedsmisbrugere. doi: 10.1007 / s11469-017-9825-0 [Epub forud for udskrivning].

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, Carbonell, X., Farriols-Hernando, N., og Torres-Jimenez, E. (2017b). Behandling af internetspilforstyrrelser: en casestudie-evaluering af fire unge problematiske spillere. Int. J. Ment. Sundhedsmisbrugere. doi: 10.1007 / s11469-017-9845-9 [Epub forud for udskrivning].

CrossRef Full Text | Google Scholar

Vollmer, TR, Peters, KP, og Slocum, S. (2015). "Behandling af alvorlige adfærdsforstyrrelser," i Kliniske og organisatoriske anvendelser af adfærdsanalyse, red. HS Roane, JE Ringdahl og TS Falcomata (Waltham, MA: Elsevier), 47-68. doi: 10.1016/B978-0-12-420249-8.00003-4

CrossRef Full Text | Google Scholar

Wan, CS og Chiou, WB (2006a). Psykologiske motiver og onlinespilafhængighed: en test af flowteori og humanistisk behovsteori for taiwanske teenagere. Cyberpsychol. Behav. 9, 317-324. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.317

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Wan, CS og Chiou, WB (2006b). Hvorfor er unge afhængige af onlinespil? en interviewundersøgelse i Taiwan. Cyberpsychol. Behav. 9, 762-766. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.762

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Weston, R. og Gore, PA Jr. (2006). En kort guide til strukturel ligningsmodellering. Couns. Psychol. 34, 719-751. doi: 10.1177 / 0011000006286345

CrossRef Full Text | Google Scholar

Wood, RTA, Griffiths, MD og Parke, A. (2007). Oplevelser af tidstab blandt videospilspillere: en empirisk undersøgelse. Cyberpsychol. Behav. 10, 45-56. doi: 10.1089 / cpb.2006.9994

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, K. (1996). Psykologi af computerbrug: XL. Vanedannende brug af internettet: en sag, der bryder stereotypen. Psychol. Rep. 79, 899-902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS, og Brand, M. (2017). Sammensmeltning af teoretiske modeller og terapitilgange i forbindelse med internetspilforstyrrelse: et personligt perspektiv. Foran. Psychol. 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Nøgleord: internetgamingforstyrrelse, videospilafhængighed, DSM-5, videospils funktionel vurdering, internetspilafhængighed, internetspilafhængighed (IGA)

Citation: Sprong ME, Griffiths MD, Lloyd DP, Paul E og Buono FD (2019) Sammenligning af Video Game Functional Assessment-Revised (VGFA-R) og Internet Gaming Disorder Test (IGD-20). Foran. Psychol. 10: 310. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00310

Modtaget: 25. juli 2018; Accepteret: 31. januar 2019;
Udgivet: 19 February 2019.

Redigeret af:

Frosso Motti, National and Kapodistrian University of Athens, Grækenland

Anmeldt af:

Alastair Andrew Anderson, Cairnmillar Institute, Australien
Valeria de Palo, University of Foggia, Italien

Copyright © 2019 Sprong, Griffiths, Lloyd, Paul og Buono. Dette er en artikel med åben adgang distribueret under betingelserne i Creative Commons Navngivelseslicens (CC BY). Anvendelse, distribution eller reproduktion i andre fora er tilladt, forudsat at den oprindelige forfatter (e) og indehaveren af ​​ophavsret (e) er krediteret, og at den oprindelige publikation i denne tidsskrift er citeret i overensstemmelse med anerkendt akademisk praksis. Ingen brug, distribution eller reproduktion er tilladt, som ikke overholder disse vilkår.

*Korrespondance: Matthew Evan Sprong, [e-mail beskyttet]